Создание фреймов. Значение слова фрейм

Раздел очень прост в использовании. В предложенное поле достаточно ввести нужное слово, и мы вам выдадим список его значений. Хочется отметить, что наш сайт предоставляет данные из разных источников – энциклопедического, толкового, словообразовательного словарей. Также здесь можно познакомиться с примерами употребления введенного вами слова.

Найти Значение слова фрейм фрейм в словаре кроссвордиста фрейм Энциклопедический словарь, 1998 г.

фрейм

ФРЕЙМ (Frame) Дженнет (р. 1924) новозеландская писательница. Книга стихов "Карманное зеркальце" (1967), роман "Лица в воде" (1961), автобиография "Ангел за моим столом" (1984).

Википедия

Фрейм

Фрейм - в самом общем случае данное слово обозначает структуру, содержащую некоторую информацию.

  • Фрейм - в системном анализе, искусственном интеллекте, инженерии знаний: структура, содержащая описание объекта в виде атрибутов и их значений.
  • Фрейм - понятие в социальных науках, таких как социология, психология и др., означающее определённого рода целостность, в рамках которой люди осмысливают себя в мире.
  • Фрейм (HTML) - в языке HTML , веб-дизайне: область окна браузера для представления отдельной веб-страницы.
  • Фрейм - в настольных издательских системах: область на странице, содержащая текст или графику.
  • Кадр - в телекоммуникациях и компьютерных сетях: фрагмент определённого формата для передачи по каналу связи.
  • Фрейм - в видеографике: отдельный кадр в видеопотоке.
  • Стековый кадр - в программировании (особенно на языках низкого уровня): область памяти, выделяемая для хранения локальных переменных функции.
  • Фрейм в Delphi - один из компонентов VCL .
  • Таймфрейм - интервал времени, используемый при построении ценового графика
  • Фрейм - в игре Периметр это огромный город-корабль, предназначенный для путешествия по параллельным мирам - психосфере.
  • Фрейм в комиксах или манге - обозначение прямоугольной области иллюстрации с каким-либо действием.
  • Фрейм, Дженет (1924-2004) - новозеландская писательница, писала на английском языке.

Фрейм (инженерия знаний)

Фрейм - способ представления знаний в искусственном интеллекте, представляющий собой схему действий в реальной ситуации. Первоначально термин «фрейм» ввёл Марвин Минский в 70-е годы XX века для обозначения структуры знаний для восприятия пространственных сцен. Фрейм - это модель абстрактного образа, минимально возможное описание сущности какого-либо объекта, явления, события, ситуации, процесса.

Фреймы используются в системах искусственного интеллекта как одна из распространенных форм представления знаний.

Фрейм (HTML)

Фрейм - отдельный, законченный HTML-документ, который вместе с другими HTML-документами может быть отображён в окне браузера.

Фреймы по своей сути очень похожи на ячейки таблицы, однако более универсальны. Фреймы разбивают веб-страницу на отдельные миникадры, расположенные на одном экране, которые являются независимыми друг от друга. Каждое окно может иметь собственный адрес. При нажатии на любую из ссылок, расположенных в одном фрейме, можно продолжать видеть страницы в других окнах.

Фреймы часто использовались для навигации по веб-сайту. При этом навигационная страница располагается в одном окне, а страницы с текстом - в другом.

В настоящее время использование фреймов для публичных сайтов не рекомендовано. Главным образом это связано с принципом работы поисковых машин, которые приводят пользователя к HTML-документу, являющемуся согласно задумке лишь одним из фреймов того, что автору сайта хотелось бы представить. Данный недостаток фреймов устраняется средствами JavaScript .

Фрейм (элемент интерфейса программ)

Рамка , или фрейм - элемент (виджет) графического интерфейса пользователя, который является контейнером для других объектов. Очень схож с окном по своим свойствам, но отличается от него тем, что не может находиться внутри аналогичного контейнера. Разработчики программного обеспечения используют подобные виджеты для группировки компонентов в окне.

В HTML (где фрейм имеет также несколько иное значение - часть независимо прокручиваемой страницы), этот вид для удобной группировки окна называется FieldSet , он разделяет окно на несколько частей, в каждом контейнере отображается необходимая информация из разных источников информации. Это и есть главное достоинство фреймов, группирование - на одной странице может находиться объединённая информация с разных источников в сети.

В изображении слева, верхний фрейм - не имеет заголовка. Два следующих фрейма ниже имеют заголовок, а также, как и верхний фрейм, радио-кнопки вне их, чтобы выбрать один или другой режим. Самый нижний фрейм имеет серый оттенок, то есть недоступен, поэтому ни один из его элементов не может быть выбран. Стоит обратить внимание на то, что каждый из фреймов, а также область за их пределами, имеет строгую проверку на переключение радио-кнопок, поэтому только один из переключателей можно выбрать.

Фрейм (социальные науки)

Фрейм - понятие, используемое в социальных и гуманитарных науках (таких, как социология , психология , коммуникация , кибернетика , лингвистика и др.), означающее в общем виде смысловую рамку, используемую человеком для понимания чего-либо и действий в рамках этого понимания. Другими словами, фрейм - устойчивая структура, когнитивное образование, а также схема репрезентации. Фрейм - это метакоммуникативное определение ситуации, основанное на управляющих событиями принципах организации и вовлечённости в события.

Примеры употребления слова фрейм в литературе.

Тогда как обычные фреймы позволяют лишь разделить область просмотра на несколько частей, плавающий фрейм можно поместить где угодно на странице, указав его размер и отступ справа или слева.

Каждый страничный фрейм отображается в 4Кб страницах в пейджинговое пространство на диске.

Иное дело, будь фрейм 1 -- говорящая голова, фрейм 2, через долю секунды -- открытка с Гавайев, фрейм 3 -- схема электрической цепи, а фрейм 4 -- увеличенный стрекозиный глаз.

Однако на самом деле каждый фрейм -- говорящая голова одного и того же человека.

Он бормотал до тех пор, пока мисс София Фрейм , его помощница и секретарь, не оглянулась на него из-за своего стола.

Мисс Фрейм отложила толстый справочник, в нерешительности взялась за другой.

Мисс Фрейм положила перед Маркэндом листок бумаги с выписанным адресом.

Как-то София Фрейм сказала ему: - Какой ужас эта история с капитаном Скоттом, не правда ли?

Губы мисс Фрейм задрожали, и она закусила их, и Маркэнд увидел, какими глубокими стали ее глаза.

Мисс Фрейм , - остановил он ее и почувствовал, что это инстинктивное движение было правильно.

Маркэнд передал свою карточку служителю, одетому в ливрею, с револьвером у пояса, и вскоре высокая женщина, напомнившая ему его секретаршу Софию Фрейм , сказала приглушенным голосом: - Мистер Нунан сейчас вас примет, сэр, - и повела его лабиринтом стеклянных дверей в кабинет, разделенный перегородками.

Определяя ваши переживания, текущий фрейм определяет и состояние вашего ума.

Но все равно - фрейм хорош только там, где он хорош, а в остальных местах он только вреден.

Фрейм часто может быть порожден путем разбиения другого фрейма на части.

Warframe - кооперативная компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная и выпущенная канадской студией Digital Extremes для платформ Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Разработкой версии игры для Nintendo Switch занимается компания Panic Button. Действие Warframe происходит в вымышленной научно-фантастической вселенной, в которой несколько сторон соперничают за власть над Солнечной системой. Игроки принимают на себя роли Тэнно - древних воинов, использующих в сражениях дистанционно управляемые тела-«варфреймы» с разнообразным оружием и способностями. Геймплей Warframe сочетает в себе бои со стрельбой и использованием холодного оружия, паркур и также включает в себя элементы компьютерных ролевых игр - игрок постоянно улучшает снаряжение своего персонажа. Warframe распространяется по модели free-to-play и поддерживается за счет микроплатежей - игроки могут за реальные деньги приобрести во игровом магазине предметы, которые тяжело добыть в самой игре.

Замысел Warframe возник у разработчиков из Digital Extremes в начале 2000-х годов, и они длительное время занимались разработкой игры под названием Dark Sector ; этот проект был закрыт, когда студия не смогла найти для него издателя. В 2008 году Digital Extremes выпустила другую игру, также под названием Dark Sector , лишь частично основанную на ранее накопленных разработках; позже студия вновь обратилась к первоначальной концепции, сменив название игры на Warframe . Хотя запущенная в 2011 году игра поначалу не пользовалась значительной популярностью и получила посредственные отзывы игровой прессы, на протяжении последующих лет разработчики продолжали улучшать и дополнять ее. К 2018 году количество зарегистрированных в игре игроков приблизилось к 40 миллионам, и количество одновременно присутствующих в игре игроков превышало 120 тысяч.

Сеттинг

Далёкое будущее,игроки контролируют Тэнно,расу древних воинов,которые были пробуждены от векового криосна,чтобы присоединиться к войне с:

  • Империей Гринир,матриархальной расой милитаризированных и деградировавших клонов людей,построенной на металле,крови и войне;
  • Корпусом,мега-корпорацией с продвинутой робототехникой и лазерными технологиями,построенной на получении прибыли;
  • Заражёнными,изуродованными жертвами вируса Техноцита
  • Владеющими разумом,расой роботов,способных к самовоспроизведению,которые вернулись из системы Тау после поражения в Старой Войне которая велась столетия назад.

Чтобы давать отпор,Тэнно используют отдаленно-управляемые био-металлические тела,служащие проводником их способностей-Варфреймы.

Все фракции,появляющиеся в игре (включая Тэнно) были созданы старой Империей Орокин,древней цивилизацией,которая владела Солнечной системой. Империей правила элитная каста транс-людей,известных как Орокин. Несмотря на то, что почти все они были уничтожены при пробуждении Тэнно, их длительное присутствие все еще чувствуется по всей Солнечной системе.

Геймплей

Игра рассчитана на четырёх человек. Игроки используют Экзоскелет, который называется Варфрейм (с собственным набором умений и характеристик) и оснащены 3 видами вооружения: основное оружие (такое как винтовки, дробовики, луки или снайперское вооружение), вторичное оружие (обычно пистолет, но также имеются пистолеты-пулемёты, метательное оружие), и оружие ближнего боя (мечи, парные мечи, ножи, топоры, косы, бумеранг, перчатки и т. д.). Игрокам дают очки опыта за убийство противников, выполнение задач и миссий, для увеличения уровня их оружия и брони. Варфреймы и их вооружение могут быть модифицированы, модификаторы можно установить, удалить или обновить между миссиями. Некоторые варфреймы имеют так называемые «Прайм» версии, имеющие улучшенные характеристики и изменённый дизайн. Игроки также должны будут взламывать терминалы, пройдя мини-игру - головоломку для завершения определённой цели или для выхода из изоляции.

Игрок может прыгать, бегать, скользить и перекатываться, а также комбинировать методы для быстрого перемещения по уровню и избежания вражеского огня. Игра также позволяет игрокам использовать паркур методы, чтобы избежать столкновения с врагами или вражеского огня, обходить препятствия или получить доступ к секретной области.

Кредиты, патроны, ресурсы и модификаторы можно найти в определённых локациях, например в шкафчиках и разрушаемых контейнерах, а также они падают с врагов. Новое оружие, варфреймы и другую экипировку можно купить в магазине (сами изделия или их чертежи), используя кредиты, полученные в игре, или платину, приобретенную через микротранзакцию или внутриигровую торговлю. Чертежи можно построить, используя ресурсы, найденные во время прохождения миссий.

Миссии

В настоящее время существует 11+1 побочных типов миссий. Вторичные миссии или вторичные цели могут быть добавлены случайным образом вне зависимости от основного задания, но они не известны и не доступны, пока основная миссия не будет завершена. Миссии разбросаны по всем планетам Солнечной системы (наряду с карликовыми планетами Плутон, Церера, Эрида и Седна, а также спутником Марса - Фобос).

Типы миссий:

  • Убийство - миссия по устранению врага (босса), уникального для каждой планеты. Босс обычно обладает уникальными способностями и оружием, что отличает их от обычных солдат. После завершения такой миссии игроки получают чертёж или компонент для сборки оружия или варфрейма;
  • Захват - игрокам требуется захватить цель и вернуться к точке эвакуации;
  • Выживание - в локации отключаются системы жизнеобеспечения, и чтобы выполнить цель миссии, игрокам требуется в течение минимум 5 минут убивать противников, чтобы добыть кислород, а также активировать специальные кислородные капсулы. Каждые 5 минут игроки получают награду. Враги постепенно усиливаются.
  • Спасение - В этой миссии необходимо проникнуть в тюрьму одной из основных фракций и вызволить заложника, после чего сопроводить до точки эвакуации;
  • Диверсия (обычный) - Игрокам нужно уничтожить ядро реактора или несколько машин, расположенных в разных частях локации. При уничтожении ядра реактора есть шанс, что начнётся 5-ти минутный отсчёт времени до взрыва (если игроки не успевают эвакуироваться, то миссия считается проваленной);
  • Саботаж (Бездна) - игрокам нужно будет найти портал на одну из планет, уничтожить местного мини босса, забрать у него ключ, с помощью которого уничтожить портал и вернуться на точку эвакуации. В качестве дополнительной цели, игрокам нужно найти и открыть специальные ящики (максимум 3) за каждый открытый ящик игроки, в конце миссии, получат награду;
  • Улей - Миссия аналогичная диверсии, но сражение происходит исключительно против заражённых. Цель миссии - уничтожить 3 объекта, разбросанных по локации. Каждый улей защищается несколькими «опухолями» - небольшими жёлтыми объектами около улья, создающими непробиваемый барьер. Для уничтожения улья необходимо сначала уничтожить все «опухоли». Также, как и на саботаже, на этих миссиях можно найти 3 специальных ящика.
  • Взлом - игрокам нужно донести пакет данных до терминала, загрузить его туда и вернуться на точку эвакуации
  • Мобильная оборона - защитить два или три терминала данных, поочерёдно, каждый терминал требует защитить лишь определённый отрезок периода, 1,5 - 2,5 минуты.
  • Шпионаж - понадобится взломать три защищённых терминала. Для успешного прохождения, в основном, нужно взломать 2 из 3. Эти миссии подразумевают скрытое прохождение. Комнаты, в которых находятся терминалы, оборудованы дополнительной защитой (камеры, турели, барьеры и т. д.) и патрулируются. Если игрока обнаруживают, то активируется уничтожение данных терминала, если его не успеть взломать до истечения таймера, то терминал считается проваленным. В зависимости от сложности необходимо успешно взломать 1, 2 или все 3 терминала.
  • Оборона - игроки должны защищать цель от волн врагов. Каждые 5 волн игроки получают награду и им предлагают эвакуироваться. Каждая последующая волна врагов сильнее предыдущей.
  • Зачистка - игрокам требуется убить определённое количество врагов.
  • Перехват - Целью миссии является захват и оборона 4 точек. Враги постепенно усиливаются.
  • Налёт - миссия, цель которой заключается в поиске объекта, затем его транспортировке, не допуская при этом его уничтожения. На Церере целью миссии является захват и оборона передвигающегося на конвейере реактора корабля. Движение по конвейеру осуществляется за счёт энергии щитов игроков, находящихся поблизости.
  • Раскопки - Добыча артефактов, цель миссии защищать добытчики от уничтожения и заряжать их энергией при помощи батарей которые выпадают со специальных врагов. Враги постепенно усиливаются.

Также существуют другие миссии, Сигналы тревоги и Тактические тревоги, которые могут иметь уникальный или любой из доступных типов миссии или фракций (независимо от исходного типа миссии или фракции) и доступные только ограниченное количество времени. Эти миссии могут быть сложнее, но в качестве награды можно получить больше кредитов и/или специальные награды (например: редкие чертежи или ресурсы (иногда в большом количестве, в зависимости от типа ресурса)). Ещё один тип миссии - «Кошмарный режим» (с англ. Nightmare Mode), значительно увеличивающий сложность существующей миссии (сохраняя при этом оригинальный тип миссии и фракцию), но награждающий игроков уникальными «гибридными модификаторами». Сложность «Кошмарного режима» обусловлена «случайными модификаторами миссии», Всегда будет присутствовать один из основных модификаторов: «без щитов», «ограничение на время», «утечка энергии» или «вампир» (постоянный урон здоровью вплоть до 1 %), также могут присутствовать дополнительные модификаторы, вроде «дефицит патронов», «усиленные враги», «низкая гравитация» или «дружественный огонь» (временно убран из игры)

Стоит отметить, что цель миссии может измениться прямо в момент игры. Например, если вы будете замечены в миссии типа «Взлом», то есть шанс, что Лотос поменяет цель текущей миссии на идентичную «Зачистке» - убийство всех противников.

Фракции

В настоящее время в игре присутствуют всего 7 фракций, пять из которых враждебные и одна - общая для диких животных, атакующих всех. Фракция за которую предстоит играть - Тэнно , потомки воинов из ушедшей эпохи Орокин. После неопределённой войны в живых остались Тэнно, находившиеся в анабиозе в течение многих столетий, перед пробуждением их Лотос (озвучена Ребеккой Форд, менеджером сообщества Digital Extremes). Лотос - таинственная (хотя и доброжелательная) фигура, которая направляет их в ходе миссий. Тэнно отлично владеют Варфреймами, которые становятся для них оружием и помощником.

Враждебные фракции
  • Гринир - империя клонированных солдат, верно служащих «Сестрам» (Таинственные лидеры Гринир). Солдаты Гринир оснащены тяжёлой бронёй из феррита, их конечности и многие органы заменены на протезы и импланты, призванные вернуть утраченный, в результате бесчисленных клонирований, функционал тела. Их оружие не самое продвинутое - основано на принципе работы огнестрельного оружия. У большинства их оружия выдающимся типом урона является ударный, что, возможно, указывает на их частые конфликты с Корпусом. Уязвимы к урону типов пронзание и коррозия.
  • Корпус - фракция торговцев, обладающих слабой, но вооружённой энергетическим оружием пехотой. Уязвимость пехоты частично компенсируется наличием у них энергетических щитов, поглощающих часть урона. Корпус часто прибегает к использованию робототехники в бою: ударные двуногие роботы, летающие дроны, усиливающие щит и т. д. Большинство оружия Корпуса наносит пронзающий тип урона, что, возможно, указывает на их частые конфликты с Гринир. Щиты Корпуса уязвимы к ударному, электрическому и магнитному урону. Без щита они уязвимы к режущему урону.
  • Заражённые - представители предыдущих двух фракций, заражённые «Техноцитовой чумой». Почти все заражённые сражаются в ближнем бою, иногда встречаются «Древние» - более сильные враги, обладающие особыми способностями. Уязвимы к огню и режущему урону.
  • Порабощенные - фракция, состоящая из порабощённых представителей вышеописанных фракций. Встречаются в башнях на миссиях в Бездне. Данная фракция относится непосредственно к некогда сгинувшей цивилизации Орокин, которая таит в себе свои тайны. Однако, эта фракция попала под влияние не менее таинственного места, именуемого Бездной.
  • Владеющие разумом - раса, прибывшая с далёких звёзд системы, под названием Тау и участвовавшая в Старой Войне. Встречается в игре на Луне, а также в ходе побочных квестов: в ходе сюжетного квеста «Ната» становится известно, что Лотос - отступник Владеющих разумом, получившая приказ уничтожить Тэнно, но решившая стать их координатором.
  • Так же в игре встречаются противники, не принадлежащие ни одной из фракций, например дикие кубрау встречающиеся на Земле, пустынные скаты - враги, напоминающие внешним видом обычных скатов, что встречаются на Марсе, и дикие каваты, встречающиеся в Руинах Орокин.

Во время миссий могут появляться такие враги как Сталкер - охотник на Тэнно, а также Охотник Занука (минибосс фракции Корпус), Джаггернаут (минибосс фракции Зараженных), и Грастрагская Тройка (минибосс(ы) фракции Гринир), с целью убить определённого игрока.

Условия для появления минибоссов:

Сталкер (Теневой Сталкер после прохождения квеста «Второй сон») - убийство боссов планет.

Охотник Занука - Выполнение миссий типа «Война» поддерживая фракцию «Гринир».

Грастрагская Тройка - Выполнение миссий типа «Война» поддерживая фракцию «Корпус», причём Тройка может появится на самой этой миссии.

Джаггернаут - Частое убийство заражённых на любом типе миссий локаций Эрида, Руины Орокин, Вспышка заражения, Темные Секторы.

Разработка

Концепт Warframe зародился при работе над игрой Dark Sector в 2000 году. Однако когда проект вышел в 2008 году, от его оригинальной идеи из-за корректировок издателей практически ничего не осталось. В 2012 году студия Digital Extremes приняла решение воплотить в жизнь свои ранние задумки, но разработчикам не удавалось найти издателя для Warframe .

Разрабатывалась в fps creator.

В своем интервью креативный директор студии Стив Синклер отмечает, что от проекта отказались все издатели, к которым обращалась Digital Extremes . Издатели аргументировали свои отказы тем, что не считают игры с фантастическим сеттингом перспективными, а Warframe подающим надежды проектом. Издатели предрекали игре провал.

Несмотря на трудности, Digital Extremes удалось выпустить бета-версию Warframe 25 марта 2013 года. Также студия заявила о своем намерении выпускать регулярные обновления для игры.

В игре есть пасхалка - отсылка к популярной мобильной аркаде Flappy Bird. Она представляет собой мини-игру под названием Happy Zephyr. Сыграть в неё можно, выбрав набор Z при изменении внешнего вида Варфрейма Зефир, или при введении слова «flappy» вместо электронной почты для входа в игру. Мини-игра стилистически повторяет Flappy Bird - Зефир летит по прямой, путь ей преграждают бочки. Задача игрока отыскивать пустоту в преградах и не дать Зефир столкнуться с препятствиями. За пройденный столб игрок получает одно очко.

Объяснить, что такое фреймы и для чего они нужны, лучше всего на примере. Страница, которую вы сейчас читаете, состоит из двух фреймов: левого, в нем перечислены все уроки, и правого с собственно самими уроками. Вы можете прокручивать содержимое правого фрейма, в то время как левый остается неподвижным. Это позволяет вам в любой момент легко перейти на любой урок, не разыскивая ссылку внизу или вверху страницы. Словом, разумное использование фреймов позволяет существенно упростить навигацию по сайту и улучшить его дизайн.

Суть фреймов в принципе проста: страница делится на несколько окон, в каждое из которых загружается своя страничка (или картинка), со своим собственным адресом. К примеру, в левом окне - "vasja.html", а в правом - "pupkin.html" (которая физически может находиться где-нибудь на другом сервере). Как и любые страницы в Интернете, они могут ссылаться на другие страницы и друг на друга. Кроме этих двух страниц вы должны написать третью, в которой и будут определяться размеры и свойства этих окон. Для этого используются только два тега - и . Чтобы их объяснить, рассмотрим пример:

Во-первых, создадим два файла - vasja.html и pupkin.html:

Теперь делаем третий файл, назовем его index.html (назвать можно и по другому):

Страница с фреймами!

Вот его-то мы и рассмотрим подробнее. Во-первых, в нем отсутствуют теги и . Можно сказать, их роль выполняет тег , хотя это не совсем верно. Тег (переводится как "набор фреймов") с атрибутом cols="50%,50%" указывает браузеру, что страница должна быть поделена на два окна (фрейма), каждый шириной в 50% от ширины страницы. Тег определяет содержимое и свойства каждого фрейма (заметьте, что он не имеет закрывающего тега). В данном случае указано, что содержимым первого фрейма является файл vasja.html, второго - файл pupkin.html (фреймы считаются слева направо и сверху вниз. - этот пример в действии (откроется в новом окне). Все просто! Еще несколько примеров:

Значения атрибутов cols и rows могут выражаться не только в процентах. cols="150,*,100" - страница разделена на три столбца, где ширина левого 150 пикселов, правого - 100 пикселов, а средний столбец - это все оставшееся между ними место (знак * ). Если вы будете размеры фреймов устанавливать в пикселах, то желательно ширину (или высоту) одного из них определить значком *. Можно, например, написать cols="150,550,100" , и все будет выглядеть отлично на вашем мониторе с разрешением 600*800. Но стоит только изменить разрешение, и картина полностью изменится. Потому-то и рекомендуется использовать "звездочку".

200 * 100
Пример:
150 * 2*
Можно устанавливать пропорции для окон. В этом примере левый фрейм будет шириной в 150 пикселов, а остальную часть страницы поделят между собой 2-й и 3-й фреймы, причем третий фрейм будет в 2 раза шире первого.

Фреймы могут быть вложенными друг в друга. Это позволяет создавать более сложные конструкции страниц. Рассмотрим несколько примеров:

40% 60%
*

В этом примере окно разбито на два фрейма: верхний занимает 25% высоты, нижний - все остальное. В свою очередь верхний фрейм разбит еще на два, где левый фрейм занимает 40% от ширины окна, а правый - 60 процентов.

Еще один пример. Предположим, мы хотим сделать такую страницу: окно, состоящее из левого фрейма шириной 200 пикселов, содержащего меню, и правого с каким-то текстом. Причем в левом фрейме вверху должен быть логотип высотой в 150 пикселов, размещенный в отдельном фрейме, а в правом внизу - баннер, который при скроллинге правого окна все время будет оставаться на месте. Должно получиться следующее:

Logo Text
Menu
Banner

Рассмотрим атрибуты тегов и . Первый из них, - парный тег, т.е. он обязательно должен иметь закрывающий тег. Может включать следующие атрибуты:

  • cols и rows - применение и возможные значения этих атрибутов были рассмотрены выше. Внимание! Не рекомендуется одновременное использование атрибутов cols и rows , т.е. в некоторых браузерах конструкция может привести к непредсказуемым результатам;
  • border="x" - толщина рамок фреймов в пикселах;
  • frameborder="no|yes" или "0|1" - определяет отсутствие (no или 0) или наличие (yes или 1) рамок в определенном фреймсете. Например, таким образом в предыдущем примере можно было бы убрать только рамки между баннером и текстом и между логотипом и меню, а между левым и правым фреймами оставить;
  • bordercolor="#hhhhhh" - цвет рамок. Значением может быть шестнадцатиричное число или зарезервированное слово (red, blue, teal, olive и т.д.);

Тег может включать следующие атрибуты:

  • src="имя" - указывает браузеру, что и откуда надо загружать в данный фрейм;
  • name="имя" - присваивает имя фрейму. Позволяет управлять данным фреймом из других. Например, клик по ссылке в одном фрейме будет вызывать загрузку страницы в другом фрейме (подробнее в следующем абзаце);
  • marginwidth="x" - величина отступа содержимого фрейма (текста, графики и т.п.) от границ по горизонтали. Выражается в пикселах, минимальное значение 1;
  • marginheight="y" - величина отступа по вертикали. Минимальное значение также 1;
  • scrolling="yes" - определяет наличие полос прокрутки у данного фрейма. Возможные значения атрибута:
    • yes - полосы прокрутки присутствуют обязательно;
    • no - полосы прокрутки отсутствуют всегда - независимо от того, вмещается ли документ в фрейм целиком или нет;
    • auto - автоматический режим (значение по умолчанию): полосы прокрутки появляются при необходимости, т.е. если документ не вмещается в фрейм;
  • noresize - наличие этого атрибута запрещает изменение размеров фрейма пользователем (обычно любую границу фрейма можно с легкостью переместить мышкой).

Как указывалось выше, атрибут name тега позволяет присвоить каждому фрейму свое имя, что позволяет управлять содержимым одного фрейма из другого (т.е. как в этих уроках - вы кликаете по ссылке в левом фрейме, а меняется содержимое правого). Как это сделать, рассмотрим на примере:

Правому фрейму мы присвоили имя "content" (можно любое другое). Теперь создадим файл menu.html , это будет меню для левого фрейма:

menu Урок 1
Урок 2
Урок 3
Урок 4

Теперь клик по ссылке "Урок 2 " вызовет загрузку страницы "urok2.html" в фрейме с именем "content" (т.е. в правом фрейме). При отсутствии атрибута target (перводится с английского как "цель") загрузка произошла бы в левом фрейме, где находится сама ссылка. Этот атрибут в данном примере можно указать только один раз - как атрибут тега , т.е. все ссылки по умолчанию будут загружаться в фрейме с именем "content" . В таком случае текст будет выглядеть так:

menu Урок 1
Урок 2
Урок 3
Урок 4

Кроме имени фрейма значением атрибута target может быть одно из следующих зарезервированных слов:

  • _blank - браузер должен открыть новое окно и загрузить в него документ (на который была ссылка) - обычно используется для того, чтобы посетитель не уходил по ссылке с вашего сайта;
  • _top - браузер должен загрузить документ в этом же окне, предварительно очистив его от всех фреймов - атрибут с этим значением надо указывать обязательно, если вы делаете ссылку на другой сайт из фрейма. В противном случае этот сайт будет загружен в фрейме;
  • _self - документ загружается в том же фрейме, где находится сама ссылка. Может потребоваться в случае, если в тексте есть строка ;
  • _parent - документ загружается в родительский фреймсет текущего фрейма.

Все вышеперечисленные значения должны начинаться с символа подчеркивания и набираться только прописными буквами.

Используя на своем сайте фреймы, нельзя забывать о том, что некоторые браузеры могут не поддерживать фреймы - старые браузеры, речевые и др. Специально для них существует тег noframes , в котором можно сделать "нефреймовую" версию сайта, или хотя бы просто перечислить ссылки на страницы сайта. Пример:

Уроки HTML

Эта страница использует фреймы. Поскольку Ваш браузер не может просматривать такие страницы, воспользуйтесь следующими ссылками:

Урок 1

Урок 2

Урок 3

Урок 4

В результате браузер, поддерживающий просмотр фреймов, отобразит на эране только фреймы с их содержимым и проигнорирует все, что находится между и . Остальные браузеры не обратят никакого внимания на содержимое контейнера , но воспоизведут содержимое . Еще одна причина, по которой следует обращать внимание на тег - далеко не все поисковые роботы понимают фреймы. Поэтому без ваша страница рискует остаться непроиндексированной.

Придерживайтесь следующего порядка размещения: сперва контейнер , а потом - (т.е. как в примере). В противном случае возможна ошибка Netscap"а.

Существует еще одна разновидность фреймов - встроенный фрейм (inline frame). Он может быть вставлен непосредственно в текст страницы и выглядит следующим образом:

Ваш браузер не поддерживает фреймы (у Вас Netscape?). Здесь должен быть размещен пример встроенного фрейма.

Для встраивания такого фрейма используется тег . Наличие закрывающего тега обязательно. Между ними можно вставлять любой текст для браузеров, не поддерживающих фреймы. Аттрибуты:

  • src="filename.html" - указывает адрес содержимого фрейма;
  • name="name" - присваивает имя фрейму;
  • width="x" - ширина фрейма;
  • height="y" - высота фрейма;
  • scrolling="yes|no|auto" - наличие полос прокрутки;
  • frameborder="1|0|yes|no" - наличие (yes или 1) или отсутствие (no или 0) рамки вокруг фрейма;
  • marginwidth="x" - величина отступа содержимого фрейма от границ по горизонтали;
  • marginheight="y" - величина отступа по вертикали.

Для примера выше был использован следующий код:

Ваш браузер не поддерживает фреймы. Здесь должен быть размещен пример встроенного фрейма.

Размеры такого фрейма не могут изменяться пользователем. Поэтому атрибут noresize не используется.

И в заключение совет. Если ваш сайт будет построен с использованием фреймов, то часто посетители будут к вам приходить с поисковиков, и чаще всего они будут попадать на одну из внутренних страниц сайта. Естественно, сайт они увидят совсем не в том виде, как это задумывалось вами. Чтобы этого не происходило, вставьте в текст страниц такой код:

Или такой:

Первый скрипт выводит предложение перезагрузить страницу, если она была загружена не в фрейме. Второй делает то же самое, но без предупреждения.

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

  • Фрейм (инженерия знаний) - в системном анализе, искусственном интеллекте, инженерии знаний : структура, содержащая описание объекта в виде атрибутов и их значений.
  • Фрейм (социальные науки) - понятие в социальных науках, таких как социология, психология и др., означающее определённого рода целостность, в рамках которой люди осмысливают себя в мире.
  • Фрейм (HTML) - в языке HTML , веб-дизайне: область окна браузера для представления отдельной веб-страницы.
  • Фрейм (издательские системы) - в настольных издательских системах : область на странице, содержащая текст или графику.
  • Кадр (телекоммуникации) - в телекоммуникациях и компьютерных сетях: фрагмент определённого формата для передачи по каналу связи.
  • Фрейм (видеографика) - в видеографике: отдельный кадр в видеопотоке .
  • Стековый кадр - в программировании (особенно на языках низкого уровня): область памяти, выделяемая для хранения локальных переменных функции.
  • Фрейм в Delphi - один из компонентов VCL .
  • Таймфрейм - интервал времени, используемый при построении ценового графика
  • Фрейм - в игре Периметр это огромный город-корабль, предназначенный для путешествия по параллельным мирам - психосфере .
  • Фрейм в комиксах или манге - обозначение прямоугольной области иллюстрации с каким-либо действием.
  • Фрейм, Дженет (1924-2004) - новозеландская писательница, писала на английском языке.
Напишите отзыв о статье "Фрейм" Примечания __DISAMBIG__ Отрывок, характеризующий Фрейм– Слава Богу, слава Богу!
Ростов, забыв совершенно о Денисове, не желая никому дать предупредить себя, скинул шубу и на цыпочках побежал в темную, большую залу. Всё то же, те же ломберные столы, та же люстра в чехле; но кто то уж видел молодого барина, и не успел он добежать до гостиной, как что то стремительно, как буря, вылетело из боковой двери и обняло и стало целовать его. Еще другое, третье такое же существо выскочило из другой, третьей двери; еще объятия, еще поцелуи, еще крики, слезы радости. Он не мог разобрать, где и кто папа, кто Наташа, кто Петя. Все кричали, говорили и целовали его в одно и то же время. Только матери не было в числе их – это он помнил.
– А я то, не знал… Николушка… друг мой!
– Вот он… наш то… Друг мой, Коля… Переменился! Нет свечей! Чаю!
– Да меня то поцелуй!
– Душенька… а меня то.
Соня, Наташа, Петя, Анна Михайловна, Вера, старый граф, обнимали его; и люди и горничные, наполнив комнаты, приговаривали и ахали.
Петя повис на его ногах. – А меня то! – кричал он. Наташа, после того, как она, пригнув его к себе, расцеловала всё его лицо, отскочила от него и держась за полу его венгерки, прыгала как коза всё на одном месте и пронзительно визжала.
Со всех сторон были блестящие слезами радости, любящие глаза, со всех сторон были губы, искавшие поцелуя.
Соня красная, как кумач, тоже держалась за его руку и вся сияла в блаженном взгляде, устремленном в его глаза, которых она ждала. Соне минуло уже 16 лет, и она была очень красива, особенно в эту минуту счастливого, восторженного оживления. Она смотрела на него, не спуская глаз, улыбаясь и задерживая дыхание. Он благодарно взглянул на нее; но всё еще ждал и искал кого то. Старая графиня еще не выходила. И вот послышались шаги в дверях. Шаги такие быстрые, что это не могли быть шаги его матери.