Функции включенные в язык программирования. Функции в программировании

Функция в программировании представляет собой обособленный участок кода, который можно вызывать, обратившись к нему по имени, которым он был назван. При вызове происходит выполнение команд тела функции.

Функции можно сравнить с небольшими программками, которые сами по себе, т. е. автономно, не исполняются, а встраиваются в обычную программу. Нередко их так и называют – подпрограммы. Других ключевых отличий функций от программ нет. Функции также при необходимости могут получать и возвращать данные. Только обычно они их получают не с ввода (клавиатуры, файла и др.), а из вызывающей программы. Сюда же они возвращают результат своей работы.

Существует множество встроенных в язык программирования функций. С некоторыми такими в Python мы уже сталкивались. Это print(), input(), int(), float(), str(), type(). Код их тела нам не виден, он где-то "спрятан внутри языка". Нам же предоставляется только интерфейс – имя функции.

С другой стороны, программист всегда может определять свои функции. Их называют пользовательскими. В данном случае под "пользователем" понимают программиста, а не того, кто пользует программу. Разберемся, зачем нам эти функции, и как их создавать.

Предположим, надо три раза подряд запрашивать на ввод пару чисел и складывать их. С этой целью можно использовать цикл:

i = 0 while i < 3 : a = int (input () ) b = int (input () ) print (a+b) i += 1

Однако, что если перед каждым запросом чисел, надо выводить надпись, зачем они нужны, и каждый раз эта надпись разная. Мы не можем прервать цикл, а затем вернуться к тому же циклу обратно. Придется отказаться от него, и тогда получится длинный код, содержащий в разных местах одинаковые участки:

print () a = int (input () ) b = int (input () ) print ("Всего" , a+b, "шт." ) print () a = int (input () ) b = int (input () ) print ("Всего" , a+b, "шт." )

Пример исполнения программы:

Сколько бананов и ананасов для обезьян? 15 5 Всего 20 шт. Сколько жуков и червей для ежей? 50 12 Всего 62 шт. Сколько рыб и моллюсков для выдр? 16 8 Всего 24 шт.

Внедрение функций позволяет решить проблему дублирования кода в разных местах программы. Благодаря им можно исполнять один и тот же участок кода не сразу, а только тогда, когда он понадобится.

Определение функции. Оператор def

В языке программирования Python функции определяются с помощью оператора def. Рассмотрим код:

def countFood() : a = int (input () ) b = int (input () ) print ("Всего" , a+b, "шт." )

Это пример определения функции. Как и другие сложные инструкции вроде условного оператора и циклов функция состоит из заголовка и тела. Заголовок оканчивается двоеточием и переходом на новую строку. Тело имеет отступ.

Ключевое слово def сообщает интерпретатору, что перед ним определение функции. За def следует имя функции. Оно может быть любым, также как и всякий идентификатор, например, переменная. В программировании весьма желательно давать всему осмысленные имена. Так в данном случае функция названа "посчитатьЕду" в переводе на русский.

После имени функции ставятся скобки. В приведенном примере они пустые. Это значит, что функция не принимает никакие данные из вызывающей ее программы. Однако она могла бы их принимать, и тогда в скобках были бы указаны так называемые параметры.

После двоеточия следует тело, содержащее инструкции, которые выполняются при вызове функции. Следует различать определение функции и ее вызов. В программном коде они не рядом и не вместе. Можно определить функцию, но ни разу ее не вызвать. Нельзя вызвать функцию, которая не была определена. Определив функцию, но ни разу не вызвав ее, вы никогда не выполните ее тела.

Вызов функции

Рассмотрим полную версию программы с функцией:

def countFood() : a = int (input () ) b = int (input () ) print ("Всего" , a+b, "шт." ) print ("Сколько бананов и ананасов для обезьян?" ) countFood() print ("Сколько жуков и червей для ежей?" ) countFood() print ("Сколько рыб и моллюсков для выдр?" ) countFood()

После вывода на экран каждого информационного сообщения осуществляется вызов функции, который выглядит просто как упоминание ее имени со скобками. Поскольку в функцию мы ничего не передаем скобки опять же пустые. В приведенном коде функция вызывается три раза.

Когда функция вызывается, поток выполнения программы переходит к ее определению и начинает исполнять ее тело. После того, как тело функции исполнено, поток выполнения возвращается в основной код в то место, где функция вызывалась. Далее исполняется следующее за вызовом выражение.

В языке Python определение функции должно предшествовать ее вызовам. Это связано с тем, что интерпретатор читает код строка за строкой и о том, что находится ниже по течению, ему еще неизвестно. Поэтому если вызов функции предшествует ее определению, то возникает ошибка (выбрасывается исключение NameError):

print ("Сколько бананов и ананасов для обезьян?" ) countFood() print ("Сколько жуков и червей для ежей?" ) countFood() print ("Сколько рыб и моллюсков для выдр?" ) countFood() def countFood() : a = int (input () ) b = int (input () ) print ("Всего" , a+b, "шт." )

Результат:

Сколько бананов и ананасов для обезьян? Traceback (most recent call last ) : File "test.py" , line 2 , in < module> countFood() NameError: name "countFood" is not defined

Для многих компилируемых языков это не обязательное условие. Там можно определять и вызывать функцию в произвольных местах программы. Однако для удобочитаемости кода программисты даже в этом случае предпочитают соблюдать определенные правила.

Функции придают программе структуру

Польза функций не только в возможности многократного вызова одного и того же кода из разных мест программы. Не менее важно, что благодаря им программа обретает истинную структуру. Функции как бы разделяют ее на обособленные части, каждая из которых выполняет свою конкретную задачу.

Пусть надо написать программу, вычисляющую площади разных фигур. Пользователь указывает, площадь какой фигуры он хочет вычислить. После этого вводит исходные данные. Например, длину и ширину в случае прямоугольника. Чтобы разделить поток выполнения на несколько ветвей, следует использовать оператор if-elif-else:

figure = input () if figure == "1" : a = float (input ("Ширина: " ) ) b = float (input ("Высота: " ) ) print ("Площадь: %.2f" % (a*b) ) elif figure == "2" : a = float (input ("Основание: " ) ) h = float (input ("Высота: " ) ) print ("Площадь: %.2f" % (0.5 * a * h) ) elif figure == "3" : r = float (input ("Радиус: " ) ) print ("Площадь: %.2f" % (3.14 * r**2 ) ) else : print ("Ошибка ввода" )

Здесь нет никаких функций, и все прекрасно. Но напишем вариант с функциями:

def rectangle() : a = float (input ("Ширина: " ) ) b = float (input ("Высота: " ) ) print ("Площадь: %.2f" % (a*b) ) def triangle() : a = float (input ("Основание: " ) ) h = float (input ("Высота: " ) ) print ("Площадь: %.2f" % (0.5 * a * h) ) def circle() : r = float (input ("Радиус: " ) ) print ("Площадь: %.2f" % (3.14 * r**2 ) ) figure = input ("1-прямоугольник, 2-треугольник, 3-круг: " ) if figure == "1" : rectangle() elif figure == "2" : triangle() elif figure == "3" : circle() else : print ("Ошибка ввода" )

Он кажется сложнее, а каждая из трех функций вызывается всего один раз. Однако из общей логики программы как бы убраны и обособлены инструкции для нахождения площадей. Программа теперь состоит из отдельных "кирпичиков Лего". В основной ветке мы можем комбинировать их как угодно. Она играет роль управляющего механизма.

Если нам когда-нибудь захочется вычислять площадь треугольника по формуле Герона, а не через высоту, то не придется искать код во всей программе (представьте, что она состоит из тысяч строк кода как реальные программы). Мы пойдем к месту определения функций и изменим тело одной из них.

Если понадобиться использовать эти функции в какой-нибудь другой программе, то мы сможем импортировать их туда, сославшись на данный файл с кодом (как это делается в Python, будет рассмотрено позже).

Практическая работа

В программировании можно из одной функции вызывать другую. Для иллюстрации этой возможности напишите программу по следующему описанию.

Основная ветка программы, не считая заголовков функций, состоит из одной строки кода. Это вызов функции test(). В ней запрашивается на ввод целое число. Если оно положительное, то вызывается функция positive(), тело которой содержит команду вывода на экран слова "Положительное". Если число отрицательное, то вызывается функция negative(), ее тело содержит выражение вывода на экран слова "Отрицательное".

Локальные и глобальные переменные

Это третья статья в цикле «Теория категорий для программистов».

Кому нужны типы? В сообществе есть некоторое несогласие о преимуществах статической типизации против динамической и сильной типизации против слабой. Позвольте мне проиллюстрировать выбор типизации с помощью мысленного эксперимента. Представьте себе миллионы обезьян с клавиатурами, радостно жмущих случайные клавиши, которые пишут, компилируют и запускают программы.

С машинным языком, любая комбинация байтов производимая обезьянами будет принята и запущена. Но в высокоуровневых языках, высоко ценится то, что компилятор способен обнаружить лексические и грамматические ошибки. Многие программы будут просто отвергнуты, а обезьяны останутся без бананов, зато остальные будут иметь больше шансов быть осмысленными. Проверка типов обеспечивает еще один барьер против бессмысленных программ. Кроме того, в то время как в динамически типизированных языках несоответствия типов будут обнаружены только во время выполнения, в строго типизированных статически проверяемых языках несоответствия типов обнаруживаются во время компиляции, что отсеивает множество некорректных программ, прежде чем у них есть шанс быть запущенными.

Итак, вопрос в том, хотим ли мы, чтобы обезьяны были счастливы, или создавать корректные программы?
(прим. переводчика: не стоит оскорбляться, автор просто любит менее скучные метафоры, чем ГСЧ и «случайные последовательности байт», а не называет программистов обезьянами).

Обычно цель мысленного эксперимента с печатающими обезьянами - создание полного собрания сочинений Шекспира (прим. переводчика: или Война и Мир Толстого) . Проверка орфографии и грамматики в цикле резко увеличит шансы на успех. Аналог проверки типов пойдет еще дальше: после того, как Ромео объявлен человеком, проверка типов убедится, что на нем не растут листья и что он не ловит фотоны своим мощным гравитационным полем.

Типы нужны для компонуемости Теория категорий изучает композиции стрелок. Не любые две стрелки могут быть скомпонованы: целевой объект одной стрелки должен совпадать с исходным обьектом следующей. В программировании мы передаем результаты из одной функции в другую. Программа не будет работать, если вторая функция не может правильно интерпретировать данные, полученные с помощью первой. Обе функции должны подходить друг к другу, чтобы их композиция заработала. Чем сильнее система типов языка, тем лучше это подхождение можно описать и автоматически проверить.

Единственный серьезный аргумент, который я слышу против строгой статической типизации: она может отвергнуть некоторые программы, которые семантически верны. На практике это случается крайне редко (прим. переводчика: во избежания срача замечу, что тут автор не учел, или несогласен, что есть много стилей, и привычный программсистом на скриптовых языках duck-typing тоже имеет право на жизнь. С другой стороны, duck-typing возможен и в строгой системе типов через templates, traits, type classes, interfaces, много есть технологий, так что мнение автора нельзя считать строго неверным.) и, в любом случае, каждый язык содержит какой-то черный ход, чтобы обойти систему типов, когда это действительно необходимо. Даже Haskell имеет unsafeCoerce. Но такие конструкции должны использоваться разумно. Персонаж Франца Кафки, Грегор Замза, нарушает систему типов, когда он превращается в гигантского жука, и мы все знаем, как это кончилось (прим. переводчика: плохо:) .

Другой аргумент, который я часто слышу, в том, что строгая типизация накладывает слишком много нагрузки на программиста. Я могу сочувствовать этой проблеме, так как сам написал несколько обьявлений итераторов в С++, только вот есть технология, вывод типов, которая позволяет компилятору вывести большинство типов из контекста, в котором они используются. В С++, вы можете объявить переменную auto, и компилятор выведет тип за вас.

В Haskell, за исключением редких случаев, аннотации типа являются опциональными. Программисты, как правило, все равно их используют, потому что типы могут многое рассказать о семантике кода, и обьявления типов помогают понимать ошибки компиляции. Обычная практика в Haskell - начинать проект с разработки типов. Позже, аннотации типов являются основой для реализации и становятся гарантированными компилятором комментариями.

Строгая статическая типизация часто используется в качестве предлога для нетестирования кода. Иногда вы можете услышать, как Haskell-программисты говорят: «Если код собирается, он правильный.» Конечно, нет никакой гарантии, что программа, корректная с точки зрения типов, коректна в смысле правильного результата. В результате такого отношения в ряде исследований Haskell не стал сильно опережать остальные языки по качеству кода, как можно было бы ожидать. Кажется, что в коммерческих условиях необходимость чинить баги существует только до определенного уровня качества, что в основном связано с экономикой разработки программного обеспечения и толерантности конечного пользователя, и очень слабо связано с языком программирования или методологией разработки. Лучшим критерием было бы измерить, сколько проектов отстает от графика или поставляется с сильно сниженным функционалом.

Теперь, что касается утверждения, что модульное тестирование может заменить строгую типизацию. Рассмотрим общую практику рефакторинга в строго типизированных языках: изменение типа аргумента какой-либо функции. В сильно типизированных языках достаточно изменить декларацию этой функции, а затем исправить все ошибки сборки. В слабо типизированных языках, тот факт, что функция в теперь ожидает другие данные не может быть связан с вызывающей стороной.

Модульное тестирование может поймать некоторые из несоответствий, но тестирование практически всегда вероятностный, а не детерминированный процесс (прим. переводчика: возможно, имелся ввиду набор тестов: вы покрываете не все возможные входы, а некую репрезентативную выборку.) Тестирование - плохая замена доказательству корректности.

Что такое типы? Простейшее описание типов: они представляют собой множества значений. Типу Bool (помните, конкретные типы начинаются с заглавной буквы в Haskell) соответствует множество из двух элементов: True и False. Тип Char - множество всех символов Unicode, например "a" или "ą".

Множества могут быть конечными или бесконечными. Тип String, который, по сути, синонимом списка Char, - пример бесконечного множества.

Когда мы обьявляем x, как Integer:
x:: Integer
мы говорим, что это элемент множества целых чисел. Integer в Haskell - бесконечное множество, и может быть использовано для арифметики любой точности. Есть и конечное множество Int, которое соответствует машинному типу, как int в C++.

Есть некоторые тонкости, которые делают приравнивание типов к множествам сложным. Есть проблемы с полиморфными функциями, которые имеют цикличные определения, а также с тем, что вы не можете иметь множество всех множеств; но, как я и обещал, я не буду строгим математиком. Важно то, что есть категория множеств, которая называется Set, и мы с ней будем работать.
В Set, объекты - это множества, а морфизмы (стрелки) - функции.

Set - особая категория, потому что мы можем заглянуть внутрь ее объектов и это поможет многое интуитивно понять. Например, мы знаем, что пустое множество не имеет элементов. Мы знаем, что существуют специальные множества из одного элемента. Мы знаем, что функции отображают элементы одного множества в элементы другого. Они могут отображать два элемента в один, но не один элемент в два. Мы знаем, что тождественная функция отображает каждый элемент множества в себя, и так далее. Я планирую постепенно забывать всю эту информацию и вместо этого выразить все эти понятия в чисто категорийной форме, то есть в терминах объектов и стрелок.

В идеальном мире мы могли бы просто сказать, что типы в Haskell - множества, а функции в Haskell - математические функции между ними. Существует только одна маленькая проблема: математическая функция не выполняет какой-либо код - она знает только ответ. Функция в Haskell должна ответ вычислять. Это не проблема, если ответ может быть получен за конечное число шагов, каким бы большим оно ни было. Но есть некоторые вычисления, которые включают рекурсию, и те могут никогда не завершиться. Мы не можем просто запретить незавершающиется функции в Haskell потому, что различить, завершается функция, или нет - знаменитая проблема остановки - неразрешима. Вот почему ученые-компьютерщики придумали гениальную идею, или грязный хак, в зависимости от вашей точки зрения, - расширить каждый тип специальным значением, называнным bottom (прим. переводчика: этот термин (bottom) слышится как-то по-дурацки на русском, если кто знает хороший вариант, пожалуйста, предлагайте.) , которое обозначается _|_ или в Unicode ⊥. Это «значение» соответствует незавершающемуся вычислению. Так функция, объявленная как:
f:: Bool -> Bool
может вернуть True, False, или _|_; последнее значит, что функция никогда не завершается.

Интересно, что, как только вы принимаете bottom в систему типов, удобно рассматривать каждую ошибку времени исполнения за bottom, и даже позволить функции возвращать bottom явно. Последнее, как правило, осуществляется с помощью выражения undefined:
f:: Bool -> Bool f x = undefined
Это определение проходит проверку типов потому, что undefined вычисляется в bottom, которое включено во все типы, в том числе и Bool. Можно даже написать:
f:: Bool -> Bool f = undefined
(без x) потому, что bottom еще и член типа Bool -> Bool.

Функции, которые могут возвращать bottom, называются частичными, в отличие от обычных функций, которые возвращают правильные результаты для всех возможных аргументов.

Из-за bottom, категория типов Haskell и функций, называется Hask, а не Set. С теоретической точки зрения, это источник нескончаемых осложнений, поэтому на данном этапе я использую мой нож мясника и завершу эти рассуждения. С прагматической точки зрения, можно игнорировать незавершающиеся функции и bottom и работать с Hask как с полноценным Set.

Зачем нам математическая модель? Как программист, вы хорошо знакомы с синтаксисом и грамматикой языка программирования. Эти аспекты языка, как правило, формально описываются в самом начале спецификации языка. Но смысл и семантику языка гораздо труднее описать; это описание занимает намного больше страниц, редко достаточно формально, и почти никогда не полно. Отсюда никогда не заканчивающиеся дискуссии среди языковых юристов, и вся кустарная промышленность книг, посвященных толкованию тонкостей языковых стандартов.

Есть формальные средства для описания семантики языка, но из-за их сложности они в основном используются для упрощенных, академических языков, а не реальных гигантов промышленного программирования. Один из таких инструментов называется операционная семантика и описывает механику исполнения программы. Он определяет формализованный, идеализированный интерпретатор. Семантика промышленных языков, таких как C++, как правило, описывается с помощью неформального рассуждения, часто в терминах «абстрактной машины».

Проблема в том, что что о программах, использующих операционную семантику, очень трудно что-то доказать. Чтобы показать некое свойство программы вы, по сути, должны «запустить ее» через идеализированный интерпретатор.

Не важно, что программисты никогда формально не доказывают корректность. Мы всегда «думаем», что мы пишем правильные программы. Никто не сидит за клавиатурой, говоря: «О, я просто напишу несколько строк кода и посмотрю, что происходит." (прим. переводчика: ах, если бы...) Мы считаем, что код, который мы пишем, будет выполнять определенные действия, которые произведут желаемые результаты. Мы, как правило, очень удивлены, если это не так. Это означает, что мы действительно думаем о программах, которые мы пишем, и мы, как правило, делаем это, запуская интерпретатор в наших головах. Просто, очень трудно уследить за всеми переменными. Компьютеры хороши для исполнения программ, люди - нет! Если бы мы были, нам бы не понадобились компьютеры.

Но есть и альтернатива. Она называется денотационной семантикой и основана на математике. В денотационной семантике для каждой языковой конструкции описана математичесая интерпретация. Таким образом, если вы хотите доказать свойство программы, вы просто доказываете математическую теорему. Вы думаете, что доказывание теорем трудно, но на самом деле мы, люди, строили математические методы тысячи лет, так что есть множество накопленных знаний, которые можно использовать. Кроме того, по сравнению с теоремами, которые доказывают профессиональные математики, задачи, с которыми мы сталкиваемся в программировании, как правило, довольно просты, если не тривиальны. (прим. переводчика: для доказательства, автор не пытается обидеть программистов.)

Рассмотрим определение функции факториала в Haskell, языке, легко поддающемуся денотационной семантике:
fact n = product
Выражение - это список целых чисел от 1 до n. Функция product умножает все элементы списка. Точно так, как определение факториала, взятое из учебника. Сравните это с C:
int fact(int n) { int i; int result = 1; for (i = 2; i a
(прим. переводчика: на С++ такую функцию определить невозможно: в С++ у каждого типа есть хотя бы одно значение.)

(Помните, что a - это переменная типа, которая может быть любым типом.) Это имя не случайно. Существует более глубокая интерпретация типов и функций с точки зрения логики под названием изоморфизм Карри-Говарда. Тип Void представляет неправдивость, а функция absurd - утверждение, что из ложности следует что-нибудь, как в латинской фразе «ex falso sequitur quodlibet.» (прим. переводчика: из ложности следует что угодно.)

Далее идет тип, соответствующий одноэлементному множеству. Это тип, который имеет только одно возможное значение. Это значение просто «есть». Вы могли сразу его не признать, но это void в C++. Подумайте о функциях от и в этот тип. Функция из void всегда может быть вызвана. Если это чистая функция, она всегда будет возвращать один и тот же результат. Вот пример такой функции:
int f44() { return 44; }
Вы можете подумать что эта функция принимает «ничего», но, как мы только что видели, функция, которая принимает «ничего» не может быть вызвана, потому что нет никакого значения, представляющего тип «ничего». Итак, что же эта функция принимает? Концептуально, она принимает фиктивное значение, у которого есть только единственный экземпляр, так что мы можем явно его не указывать в коде. В Haskell, однако, есть символ этого значения: пустая пара скобок (). Таким образом, из за забавного совпадения (или не совпадения?), вызов функции от void выглядит одинаково и в C++ и в Haskell. Кроме того, из-за любви Хаскеля к лаконичности, тот же символ () используется и для типа, конструктора и единственного значения, соответствующего одноэлементному множеству. Вот эта функция в Haskell:
f44:: () -> Integer f44 () = 44
Первая строка обьявляет, что f44 преобразует тип (), названный «единица», в тип Integer. Вторая строка определяет, что f44 с помощью паттерн-матчинга преобразует единственный конструктор для единицы, а именно () в число 44. Вы вызываете эту функцию, предоставляя значение ():
f44 ()
Обратите внимание, что каждая функция от единицы эквивалентна выбору одного элемента из целевого типа (здесь, выбирается Integer 44). На самом деле, вы можете думать о f44, как ином представлении числа 44. Это пример того, как мы можем заменить прямое упоминание элементов множества на функцию (стрелку). Функции из единицы в некий тип А находятся во взаимно-однозначном соответствии с элементами множества A.

А как насчет функций, возвращающих void, или, в Haskell, возвращающих единицу? В C++ такие функции используются для побочных эффектов, но мы знаем, что такие функции - не настоящие, в математическом смысле этого слова. Чистая функция, которая возвращает единицу, ничего не делает: она отбрасывает свой аргумент.

Математически, функция из множества А в одноэлементное множество отображает каждый элемент в единственный элемент этого множества. Для каждого А есть ровно одна такая функция. Вот она для Integer:
fInt:: Integer -> () fInt x = ()
Вы даете ей любое целое число, и она возвращает единицу. Следуя духу лаконичности, Haskell позволяет использовать символ подчеркивания в качестве аргумента, который отбрасывается. Таким образом, не нужно придумывать для него название. Код выше можно переписать в виде:
fInt:: Integer -> () fInt _ = ()
Обратите внимание, что выполнение этой функции не только не зависит от значения, ей переданного, но и от типа аргумента.

Функции, которые могут быть определены одной и той же формулой для любого типа называются параметрически полиморфными. Вы можете реализовать целое семейство таких функций одним уравнением, используя параметр вместо конкретного типа. Как назвать полиморфную функцию из любого типа в единицу? Конечно, мы назовем ее unit:
unit:: a -> () unit _ = ()
В C++ вы бы реализовали ее так:
template void unit(T) {}
(прим. переводчика: дабы помочь компилятору оптимизировать ее в noop, лучше так):
template void unit(T&&) {}
Далее в «типологии типов» набор из двух элементов. В C++ он называется bool, а в Haskell, что не удивительно, Bool. Разница в том, что в C++ bool является встроенным типом, в то время как в Haskell он может быть определен следующим образом:
data Bool = True | False
(Читать это определение стоит так: Bool может быть или True или False.) В принципе, можно было бы описать этот тип и в C++:
enum bool { true, false };
Но C++ перечисление на самом деле целое число. Можно было бы использовать C++11 «class enum», но тогда пришлось бы уточнять значение именем класса: bool::true или bool::false, не говоря уже о необходимости включать соответствующий заголовок в каждом файле, который его использует.

Чистые функции из Bool просто выбирают два значения из целевого типа, одно, соответствующее True и другое - False.

Функции в Bool называются предикатами. Например, библиотека Data.Char в Haskell содержит много предикатов, например IsAlpha или isDigit. В C++ есть похожая библиотека , которая обьявляет, помимо прочего, функции isalpha и isdigit, но они возвращают int, а не булевое значение. Настоящие предикаты определены в и называются ctype::is(alpha, c) и ctype::is(digit, c).

Принципы программирования на языке Си основаны на понятии функции. Обычно программы на этом языке состоят из большого числа небольших функций. Программа может находиться в одном или нескольких файлах, которые можно раздельно транслировать и вместе загружать, добавляя предварительно оттранслированные функции из библиотек.

Что такое функция? Функция – самостоятельная поименованная единица программы, реализующая конкретную задачу . Функции языка Си играют ту же роль, что и функции, процедуры и подпрограммы в других языках программирования. Они повышают уровень модульности программы, облегчают ее чтение, внесение изменений и коррекцию ошибок и, самое главное облегчают разработку алгоритмов решения задачи, позволяя разбивать её н a подалгоритмы (функции). (англ. subprogram, subroutine, function)

Все функции языка Си подразделяются на две группы: встроенные и определяемые пользователем . Встроенные (стандартные) функции могут вызываться по имени без предварительного определения. Встроенные функции хранятся в виде объектного кода в специальных файлах (библиотеках ) с расширением . lib . Для работы с библиотеками имеются специальные средства, в том числе программа lib . exe . Функции пользователя организовываются самим программистом в соответствии с синтаксисом языка. Предварительное определение функций пользователя обязательно. Программист может собрать разработанные им функции в библиотеки и затем использовать их наравне со встроенными функциями.

Что требуется знать о функциях? Нужно знать, как их можно определять, как к ним обращаться и как устанавливать связи между функцией и программой, ее вызывающей.

Все функции в программе, написанной на языке Си, равноправны: каждая из них может вызывать любую другую функцию и каждая, в свою очередь, может быть вызвана любой другой функцией.

Программа, написанная на языке Си, всегда начинает выполняться с функции, называемой main(), поэтому мы имеем возможность выбирать имена для всех используемых нами функций, кроме той, с которой начинается выполнение программы. Однако на этом специфика функции main() заканчивается, даже она может быть вызвана другими функциями (случай рекурсивности).

Любая функция должна быть, прежде всего, определена . Определение функции состоит из заголовка и тела функции и является, по сути дела, программной реализацией этой функции. Для того чтобы функцию можно было использовать, ее нужно описать в том файле трансляции, где она будет использоваться (определение функции может находиться и в другом файле трансляции).

Различают два типа описаний: объявления и прототипы . В языке Си в объявлении описываются только имя функции и тип возвращаемого значения (тип функции). В языке С++ объявляются прототипы функций. В С/С++ в прототипе описываются имя функции, тип возвращаемого значения и типы передаваемых ей формальных параметров. Количество и тип параметров функции называются сигнатурой функции.

Прототипы библиотечных функций содержатся, как правило, в заголовочных (header ) файлах и включаются в программой директивой препроцессора include .

Функции, которые находятся в одном и том же файле трансляции, назовем вместе транслируемыми . Функции, которые находятся в разных файлах трансляции, назовем раздельно транслируемыми .

Функции над числами. В языкеVBимеются следующие математические функции:abs (x ) - вычисление модуля;sqr (x ) - вычисление квадратного корня,a tn(x ) - вычисление арктангенса;cos (x ) - вычисление косинуса;sin (x ) - вычисление синуса;tan (x ) - вычисление тангенса;log (x ) - вычисление натурального логарифма,exp (x ) - вычисление экспоненты, гдеx - аргумент функции численного типа. Для вычисления значений функций, отсутствующих в языкеVisualBasic, необходимо воспользоваться формулами, известными из математики.

Выражение y =наVBбудет записано так:y=sin(x^2)+sqr(tan(x))*(x+5) ^ (1/5).

Аргумент функции обязательно должен быть записан в круглых скобках.

Функции преобразования значения из одного типа в другой. В языке программированияVBимеются функции для изменения типа данных значения. Например, имеется переменнаяaтипаDoubleи переменнаяsтипаString.

Для записи переменной aв переменнуюsнеобходимо осуществить преобразование типаS=CStr(a), а для записи переменнойsв переменнуюa–a=CDbl(s).

Функции VB для преобразования типа значения:

CStr– преобразование в строку;

CByte - преобразование вByte;

CInt – преобразование вInteger;

CLng– преобразование вLong;

CSng– преобразование вSingle;

CDbl – преобразование вDouble.

2.6. Представление данных различных типов в памяти компьютера

Для представления информации в памяти ЭВМ (как числовой, так и не числовой) используется двоичный способ кодирования.

Элементарная ячейка памяти ЭВМ имеет длину 8 бит (байт). Каждый байт имеет свой номер (его называют адресом ). Наибольшую последовательность бит, которую ЭВМ может обрабатывать как единое целое, называютмашинным словом . Длина машинного слова зависит от разрядности процессора и может быть равной 16, 32, 64 битам и т.д.

Кодирование символов. Для кодирования символов достаточно одного байта. При этом можно представить 256 символов (с десятичными кодами от 0 до 255). Набор символов персональных ЭВМ, совместимых с IBM PC, чаще всего является расширением кода ASCII (American Standard Code for Information Interchange - стандартный американский код для обмена информацией). В настоящее время используются и двухбайтовые предсталения символов.

Представление целых чисел в дополнительном коде. Диапазон значений величин зависит от количества бит памяти, отведенных для их хранения. В памяти объемомnбит может хранитьсяразличных значений.Например, величины типа Integer лежат в диапазоне от -32768 (-2 15) до 32767 (2 15 - 1) и для их хранения отводится 2 байта (16 бит); типа Long - в диапазоне от -2 31 до 2 31 - 1 и размещаются в 4 байтах (32 бита).

Для беззнакового представления целых двоичных числа изменяются от 0 до
, а в представлении со знаком – от
до
. В современных ЭВМ принято длинуn разрядной сетки целых чисел выбирать кратной 8 (т.е. целое число байтов).

В случае представления величины со знаком самый левый (старший) разряд указывает на положительное число, если содержит нуль, и на отрицательное, если - единицу.

Разряды нумеруются справа налево, начиная с 0. На рис. .2.2 показана нумерация бит в двухбайтовом машинном слове.

Рис. 2.2. Н умерация бит в двухбайтовом машинном слове

Дополнительный код положительного числа совпадает с егопрямым кодом . Прямой код целого числа может быть получен следующим образом: число переводится в двоичную систему счисления, а затем его двоичную запись слева дополняют таким количеством незначащих нулей, сколько требует тип данных, к которому принадлежит число.

Например, если число 37 (10) = 100101 (2) объявлено величиной типа Integer (шестнадцатибитовое со знаком), то его прямым кодом будет 0000000000100101, а если величиной типа Long (тридцатидвухбитовое со знаком), то его прямой код будет. Для более компактной записи чаще используют шестнадцатеричное представление кода. Полученные коды можно переписать соответственно как 0025 (16) и 00000025 (16) .

Дополнительный код целого отрицательного числа может быть получен по следующему алгоритму:

записать прямой код модуля числа;

инвертировать его (заменить единицы нулями, нули - единицами);

прибавить к инверсному коду единицу.

Например, запишем дополнительный код числа -37, интерпретируя его как величину типа Long (тридцатидвухбитовое со знаком):

прямой код числа 37 есть ;

инверсный код;

дополнительный код или FFFFFFDB (16) .

При получении числа по его дополнительному коду прежде всего необходимо определить его знак. Если число окажется положительным, то просто перевести его код в десятичную систему счисления. В случае отрицательного числа необходимо выполнить следующий алгоритм:

вычесть из кода числа 1;

инвертировать код;

перевести в десятичную систему счисления. Полученное число записать со знаком минус.

Примеры. Запишем числа, соответствующие дополнительным кодам:

0000000000010111. Поскольку в старшем разряде записан нуль, то результат будет положительным. Это код числа 23.

1111111111000000. Здесь записан код отрицательного числа. Исполняем алгоритм: 1) 1111111111000000 (2) - 1 (2) = 1111111110111111 (2) ; 2) 0000000001000000; 3) 1000000 (2) = 64 (10) . Ответ: -64.

Программа представляет собой последовательность выражений языка. Нередко случается, что какая-то часть программы (блок кода) неоднократно повторяется. Чтобы устранить подобного рода избыточность программного кода, используют понятие функции. Функция - это именованный блок кода, который вызывается в нужных местах программы по имени. Другими словами, функция представляет собой подпрограмму, которую можно вызвать из основной программы, причем неоднократно. Повторяющийся (да и не только) блок программного кода обычно обозначают некоторым уникальным именем, чтобы потом при необходимости обратиться к нему по этому имени. Как видно, это простая и естественная идея, направленная на облегчение реализации сложных проектов, состоящих из более простых программ.

Подпрограмма или, другими словами, функция должна быть связана (интегрирована) с основной программой, так сказать, со своим внешним окружением. С целью обеспечения взаимодействия с остальной частью программы для функции можно предусмотреть так называемые вход и выход.

Вход в функцию - это передача ей аргументов - данных, полученных во внешней части программы. Получив данные из своего внешнего окружения (внешней программы), функция должна их как-то обработать: выполнить некоторые действия, вычислить какое-то значение. Выход из функции - значение, вычисленное блоком кода данной функции и передаваемое во внешнюю часть программы. Входные данные называют параметрами, а выходные - возвращаемым значением. Впрочем, функция может и не принимать никаких параметров, а также ничего не возвращать. Что принимает в качестве параметров и что возвращает функция в результате своей работы, определяет программист, т. е. автор-разработчик программного кода.

Функция, создаваемая разработчиком, должна иметь определение, а ее применение в программе называют вызовом функции. Например, в JavaScript и РНР (а также в большинстве других языков) такое определение начинается с ключевого слова function , за которым следуют имя функции, пара круглых скобок, внутри которых можно указать список параметров, а затем блок кода, заключенный в фигурные скобки:

Funсtion имя_функции(список_парамeтров) { блок кода }

Замечу попутно, что блок кода в фигурных скобках называют еще телом функции. В нем записывают выражения языка, которые функция должна выполнить, если будет вызвана из основной программы. Таким образом, само по себе определение функции в программе еще ничего не выполняет. Оно только указывает интерпретатору, что должно быть выполнено при обращении к данной функции.

Для вызова функции в том или ином месте программы указывают следующее выражение:

Имя_функции(список_параметров)

Круглые скобки после имени функции записывают независимо от того, предусмотрены для нее входные параметры или нет. В программе вы можете один раз задать определение функции, а затем, по мере необходимости, вызывать ее столько раз, сколько требуется. Таким образом, вам не придется многократно воспроизводить в программе код тела функции.

Отсюда следует, что основная программа может содержать как определения, так и вызовы функций. В программе, содержащей вызовы функций, должны быть доступны их определения. Простейший, но не единственно возможный способ обеспечить это заключается в том, чтобы заключить определения функций в тот же программный код, в котором они где-то вызываются. Опытные программисты обычно размещают определения функций в одном месте, например, в конце или, наоборот, в начале программного кода.

Легко представить, что в некоторых ситуациях может потребоваться передать какой-то функции данные из основной программы. Но зачем функция должна что-то возвращать? Ведь она может выполнить предусмотренные действия, например, отправить данные по электронной почте, открыть или закрыть окно, отобразить картинку и т. п., а внешней программе не потребуется от нее какое-либо значение.

Результат работы функции

Если вызывающей программе ничего не требуется получить от вызванной функции, то программист может определить эту функцию как ничего не возвращающую. Это разрешается в JavaScript и РНР, но может быть недопустимо в других языках. Если даже практически не важно, что именно возвращает функция, все равно желательно определить для нее некоторое возвращаемое значение. В таких случаях, часто указывают, например, пустое значение, обозначаемое как null . Возможны и другие варианты. Кроме того, функции, возвращающие какие-то значения, можно использовать в выражениях с операторами (например, арифметическими), а также в качестве параметров других функций. Если функция ничего не возвращает, то ее применение в выражениях с операторами обычно чревато сообщениями об ошибках.

Чтобы функция что-то возвращала, необходимо записать в ее теле специальный оператор возврата:

Return \возвращаемое значение\;

Приведу пример:

Оклад = 10000; Процент = 15; Выплата = Оклад + Премия(Оклад, Процент); function Премия (Оклад, Процент) { return Оклад * Процент / 100; }

В этом примере Оклад и Процент сначала присваивают некоторые числовые значения. Затем вычисляют выражение, определяющее объем выплаты некоторому сотруднику с учетом его оклада и премии. Премия рассчитывается с помощью функции Премия (Оклад, Процент) , принимающей два параметра: оклад и процент от оклада; данная функция возвращает величину премии (символом * обозначен оператор арифметического умножения). Возвращаемое значение прибавляется к значению переменной Оклад, а полученный результат присваивается переменной Выплата. Определение функции Премия (Оклад, Процент) размещено в конце текста программы.

Данный программный код написан на вымышленном (абстрактном) языке. Я хотел сказать, что рассмотренный пример иллюстрирует принцип применения функции, а потому не важно, какой именно язык выбрать. Главное, что все изложенное ранее должно позволить вам понять данный код. Тем не менее, признаюсь, что приведенный мной пример написан и на языке JavaScript. Напишите в обычном текстовом редакторе, например, в Блокноте Windows следующие строки:

Оклад = 10000; function Премия(Оклад, Процент) { return Оклад * Процент / 100; } alert("Выплата = " + Выплата);

Это HTML-код с внедренным в него сценарием на JavaScript. Код сценария заключен между тегами и отличается от рассмотренного ранее только встроенной функцией alert () для вывода сообщений в диалоговом окне. Сохраните данный код в файле с расширением htm или html, а затем откройте его в Web-браузере, например, Microsoft Internet Explorer или Mozilla Firefox. В результате появится диалоговое окно с сообщением "Выплата =11500".

Назначение

Появление в 1960-х годах в языках (например, ALGOL и FORTRAN) функций позволило писать программы, более ясные в структурном отношении и компактные по объему кода. В идеале основная программа могла состоять из одних только вызовов функций, перемежаемых, возможно, операторами управления (условными переходами и/или циклами). Разрабатывать и отлаживать такие программы стало и быстрее и легче. Программист при желании мог писать программы, широко используя вызовы функций, тела которых еще не написаны.

Чтобы такая программа как-то работала без зависаний и выдачи системных сообщений об ошибках, вместо настоящего кода функции можно было временно поставить так называемые заглушки, например, выво­ды специальных сообщений программиста, например, "работает функция mуfunc".

По появлению подобных сообщений можно судить, что вызов функции произошел, и при этом в главной программе не возникло коллизий. Создав основную программу в общем виде, можно приступить к доработке ее деталей - написанию требуемых кодов, составляющих тела настоящих функций, которые до сих пор были замещены примитивными заглушками. Это так называемый способ (или стиль) программирования "сверху вниз", при котором создаваемая программа постепенно обретает требуемые функции.

Усовершенствование такой программы впоследствии сводится главным образом к модификации кодов уже существующих функций и может быть выполнено другими людьми, а не только автором программы. При этом, разумеется, необходимо сохранить прежний интерфейс (вход-выход или связи с внешним окружением), чтобы не пришлось перестраивать внешнюю программу, содержащую вызовы модифицируемой функции.

Даже если какой-то блок кода предполагается задействовать в программе всего лишь один раз, все равно следует подумать, а не оформить ли его в виде функции, чтобы сделать основной текст программы более понятным и к тому же обеспечить возможность повторного использования этого блока в перспективе.

Приведение типов

Возможно, вы заметили одно странное обстоятельство: функции аlert() в качестве параметра передается выражение в виде суммы разнотипных данных (символьного и числового значения):

"Выплата = " + Выплата

Здесь "Выплата =" - символьная строка, а Выплата - переменная числового типа. Ведь ранее упоминалось, что типы данных для того и придуманы, чтобы выполнять операции над однотипными данными. Тем не менее, сообщений об ошибках не было, а результат оказался правильным!

Дело в том, что рассмотренный сценарий написан на JavaScript, то есть на языке со слабым контролем типов данных. Если в выражении этого языка встречается операция над данными различных типов, то происходит такое автоматическое преобразование этих данных, при котором может быть получен более или менее осмысленный результат. Так, например, если требуется к символьной строке прибавить число, то интерпретатор JavaScript сначала преобразует его в соответствующую строку символов, которую затем "приклеит" к первой строке. В результате получится символьная строка.

Обратите внимание, что число, записанное как последовательность цифр (возможно, с разделительной десятичной точкой и знаком + или - перед числом), с точки зрения типа данных отличается от того же числа, заключенного в кавычки. В последнем случае это будет строка, содержащая число, а не собственно число. В языках со слабым контролем типов операции над разнотипными данными выполняются с учетом некоторых правил автоматического преобразования типов (так называемые правила приведения типов), которые по умолчанию разные для различных языков. Поэтому многие программисты, чтобы не запутаться и все держать под своим полным контролем, выполняют предварительное приведение данных к нужному типу с помощью специальных встроенных функций, а не полагаются на автоматические преобразования. Однако хорошее знание особенностей языка позволяет создавать более короткие и элегантные программы.

Методы окружения

Также может вызвать недоумение функция alert() , которая использовалась для вывода на экран диалогового окна с некоторым сообщением. А откуда она взялась? В сценарии же нет ее определения.

Если быть точным, то alert() - не функция языка JavaScript, а метод объекта window , который принадлежит объектной модели браузера. Методами называют внутренние функции объектов. Иначе говоря, этот метод, как и множество других объектов браузера и загруженного в него документа, составляют внешнее окружение сценария на JavaScript. К объектам этого окружения можно обратиться из сценария, т. е. прочитать и даже изменить значения их свойств. Тем самым обеспечивается возможность управлять внешним видом и информационным содержанием Web-страницы.

Разумеется, модель того, с чем требуется иметь дело посредством языка программирования, необходимо знать. Но это особая тема. Сейчас же мы рассматриваем языки программирования, причем с высоты "птичьего полета", и до поры не будем слишком приближаться к "земле".