Файлови клоуни bmp. Практическо приложение на техниката на Bosova L.L.

>> Работа 9. Разучаване на графичния редактор Paint

Упражнение 1

1. Стартирайте графичния редактор Paint ([Start-Programs-Accessories-Paint]).

2. Като използвате елемента Атрибути в менюто Картина, задайте работната зона да бъде 20 cm широка и 15 cm висока.

3. Начертайте снежен човек, състоящ се от три кръга с различни размери (инструмент Елипса, с натиснат клавиш (Shift)).

внимание!Снежен човек е доста сложен обект. Препоръчително е да изобразявате сложни обекти на части. Начертайте всеки от кръговете за снежния човек поотделно. Изберете втория и третия кръг един по един (инструмент за избор в режим на прозрачен фрагмент) и ги плъзнете до желаните места.

3. Направете толкова много копия на получената рисунка, че след запълване на кръговете със сини и сини цветове, всички рисунки да бъдат оцветени по различен начин.

4. Използвайки инструмента Inscription в свободната част на работното поле, посочете колко различни варианта за оцветяване на снежните човеци сте измислили.

5. Ако имате време, добавете рисункапо свое усмотрение.

6. Запазете рисунката в собствена папка под името Снежни човеци.

7. Завършете работата с графичния редактор.

Задача 3

2. Начертайте една от следните рисунки (запомнете как се рисуват сложни обекти).

3. Ако имате време, измислете и нарисувайте своя собствена версия на превозното средство.

4. Запазете чертежа в собствена папка под името Транспорт.

6. Завършете работата с графичния редактор.

Задача 4

1. Стартирайте графичния редактор Paint.

2. Отворете ФайлКлоуни bmp (Моите документи\6 клас\Бланки).

3. Оцветете черно-белия клоун по същия начин, по който е нарисуван многоцветният клоун. Препоръчителна последователност от действия:

1) активирайте инструмента за избор на цвят;
2) щракнете върху обекта, чийто цвят искате да копирате;
3) с помощта на инструмента за запълване рисувайте върху желаната област.

Задача 5

1. Отворете файла Флагове bmp (Моите документи\6 клас\Заготовки).

2. Запълнете всеки от трите хоризонтални правоъгълника с цвят, чиито червени, зелени и сини компоненти имат посочените числени стойности (вижте експеримента на стр. 25 от учебника).

3. Помислете колко различни трицветни знамена можете да направите, като използвате тези цветове. Умножете празния флаг и изобразете всички опции, които сте измислили.

4. Запазете резултата от работата си под същото име, но в собствена папка.

Задача 6

1. Отворете файла Lepestki.bmp (Моите документи\6 клас\Заготовки).

2. Променете цвета на контура на четирите централни венчелистчета на син. Използвайте възможностите за изтриване на цветовете. За това:

1) с помощта на инструмента за избор на цвят направете цвета на контура основен цвят;
2) направи син цвят на фона;
3) изберете инструмента Eraser; натиснете десния бутон на мишката и, без да го пускате, преминете през линиите на чертежа, чийто цвят трябва да бъде заменен.
3. Направете цвета на контура на четирите странични листенца зелен,
4. Запазете резултата от работата си под същото име, но в собствена папка.
5. Завършете работата с графичния редактор.

Задача 7

1. Стартирайте графичния редактор Paint.
2. Използвайки всички инструменти, които познавате, нарисувайте смешно лице с черен контур на фон.
3. Направете няколко копия на получения чертеж.
4. Направете промени в отделни детайли на рисунката, така че всяко лице да има свой собствен израз. За да направите това, изберете необходимите фрагменти (инструмент за избор) и използвайте командите Flip/Rotate и Stretch/Skewer от менюто Picture. Малки промени могат да бъдат направени чрез боядисване на отделни пиксели след уголемяване на картината (инструмент за мащабиране).

5. Оцветете всички рисунки и ги запазете в собствена папка под името Шега.
6. Завършете работас графичен редактор.

Сега можем

> създаване на сложни обекти от фрагменти;
> копиране на цвета на дадена област;
> получаване на цвят чрез кодовете на съставните му цветове;
> промяна на цвета на част от съществуваща линия.

Босова Л. Л. Информатика: Учебник за 6. клас / Л. Л. Босова. - 3-то издание, рев. и допълнителни - М.: БИНОМ. Лаборатория на знанието, 2005. - 208 с.: ил.

Съдържание на урока бележки към уроцитеподдържаща рамка презентация урок методи ускорение интерактивни технологии Практикувайте задачи и упражнения самопроверка работилници, обучения, казуси, куестове домашна работа въпроси за дискусия риторични въпроси от ученици Илюстрации аудио, видео клипове и мултимедияснимки, картинки, графики, таблици, диаграми, хумор, анекдоти, вицове, комикси, притчи, поговорки, кръстословици, цитати Добавки резюметастатии трикове за любознателните ясли учебници основен и допълнителен речник на термините други Подобряване на учебниците и уроцитекоригиране на грешки в учебникаактуализиране на фрагмент в учебник, елементи на иновация в урока, замяна на остарели знания с нови Само за учители перфектни уроцикалендарен план за годината методически препоръки програми за дискусии Интегрирани уроци

Редица международни изследване1разкри значителни недостатъци в способността на руските ученици да прилагат знанията и уменията, придобити в училище, в контекста на житейски ситуации. Наистина, животът изобщо не прилича на проблемите, които учениците решават в училище; Всеки възникнал житейски проблем има поне някаква новост. Един от възможните начини за подготовка на учениците за решаване на нови проблеми е развиването на изследователски умения, включително провеждане на реални и виртуални експерименти.

Изследването е един от видовете човешка познавателна дейност, установяване, откриване, разбиране на реалността, получаване на нови знания. Изследванията включват развитие на наблюдателност, внимание и аналитични умения.

За разлика от научните изследвания, чиято основна цел е да получат обективно нови знания, студентите в хода на изследователската дейност получават субективно нови знания (нови и лично значими за конкретен студент). Това осигурява повишена мотивация за учебна дейност и активизиране на личната позиция на ученика в образователния процес. Целта на изследователската дейност в обучението е придобиване на функционално умение за изследване като универсален начин за овладяване на реалността от учениците.

Обичайно е да се разграничават следните методи и техники на изследователска дейност:

  • - способност за виждане на проблемите;
  • - способност за развиване на хипотези;
  • - способност за наблюдение;
  • - умение за провеждане на експерименти;
  • - способност за дефиниране на понятия и др.

Каноничен пример за организиране на изследователски дейности за младши ученици в уроци по информатика е работата с „черни кутии“. Но задачите от изследователски тип могат да бъдат успешно изпълнени с по-малки ученици, когато овладеят графичен редактор.

Пример 1. Подкови

  • 2. Отворете файла Horseshoe.bmp.
  • 3. Използвайки инструмента Line, разделете всяка форма с две прави линии на определения брой части (3, 4, 5, 6).
  • 4. Използвайки инструмента за запълване, запълнете всяка част от формата с различен цвят.
  • 5. Запазете резултата от работата си в лична папка под името Horseshoe1.

Тази задача се предлага на учениците на етапа на овладяване на инструментите на графичния редактор. Важно е при изпълнението му децата да не рисуват само прави линии, а да обмислят къде да бъдат начертани, да изследват взаимното разположение на линиите и да експериментират. По-долу е примерна задача.

Пример 2. С един удар на писалката

  • 1. Стартирайте графичния редактор Paint.
  • 2. Отворете файла Puzzle.bmp.
  • 3. Използване на инструмент Многоъгълникдокато държите натиснат клавиша (Shift), опитайте се да свържете всички точки с едно движение на писалката (една прекъсната линия и без да рисувате сегмент два пъти), както е показано на фигурата:
  • 4. Ако е необходимо, използвайте командата [ Редактиране-Отмяна].

След изпълнение на тази задача е препоръчително да обсъдите с децата въпроса за началната точка: има само две точки (долната лява и горната дясна), изборът на които като начални точки осигурява възможността за изпълнение на задачата. Добре е, ако учениците могат самостоятелно да определят как тези точки се различават от всички останали.

Като допълнителна дейност, нека учениците се опитат да конструират следната фигура по подобен начин:

Обсъдете с учениците защо провалът е неизбежен.

Пример 3: Знамена

  • 1. Стартирайте графичния редактор Paint.
  • 2. Отворете файла Flags.bmp
  • 3. Запълнете всеки от трите хоризонтални правоъгълника с цвят, чиито червени, зелени и сини компоненти имат зададените числени стойности (Палитра - Промяна на палитрата - Дефиниране на цвят).
  • 4. Помислете колко различни трицветни знамена можете да направите, като използвате тези цветове. Умножете празния флаг и изобразете всички опции, които сте измислили.
  • 5. Запазете резултата от работата си под същото име, но в собствена папка.
  • 6. Завършете работата с графичния редактор.

Добре е, ако в резултат на кратко експериментиране учениците разберат, че тази задача е тясно свързана с предишните две, въпреки че има значителна разлика - всички ивици трябва да имат различни цветове. Последното обстоятелство намалява с 1 броя на възможните цветови опции за всяка следваща ивица (3 × 2 × 1).

Пример 4. Оптична илюзия

1. Стартирайте графичния редактор Paint.

Не мислите ли, че тухлите в тази стена са малко сплеснати?

Всъщност всички те са правоъгълни, но изглеждат леко клиновидни. Опитайте се да направите съответния чертеж в графичен редактор и разберете при какви условия възниква тази интересна илюзия.

Основният елемент на чертежа е правоъгълник с контур и пълнеж. Илюзията за кривина възниква само когато контурите на правоъгълниците, които образуват линиите между тухлите, са по-светли от тъмните тухли и по-тъмни от светлите тухли.

Тези и много други примери бяха използвани при организирането на компютърна работилница в учебниците на L.L. Bosova.

Практическа работа

„Изучаване на графичен редакторБоядисвайте»

Упражнение 1.

    Стартирайте графичния редактор Paint ( Старт – Програми – Аксесоари -Боядисвайте)

    Отворете файла Puzzle.bmp ( Моите документи\Бланки).

    Използване на инструмента за линия, докато държите натиснат ( Shift) опитайте се да свържете всички точки „без да вдигате ръката си“, както е показано на фигурата:

Ако е необходимо, използвайте командата [ Редактиране - Отказ]

    Запазете резултата от работата си под иметоПъзел6.bmpвъв вашата папка.

Задача 2.

    Използване на артикула Атрибути меню рисуване задайте работната зона на ширина 20 и 15 cm.

    Задайте цвета на предния план на сиво и начертайте пресичащи се вертикални и хоризонтални линии (инструмент за линия, Shift-щрак). Начертайте правоъгълен прозорец (основен цвят черен, инструмент за правоъгълник, без режим на запълване).

    Нашата задача е да нарисуваме 8-етажна къща с по три прозореца на всеки етаж. Извършете изграждането му в съответствие с плана, представен на фигурата.



внимание! Работейки с фрагменти, използвайте следната техника. С помощта на инструмента за избор изберете посочения фрагмент. Докато държите левия бутон на мишката и клавиша (Ctrl), плъзнете фрагмента до желаното място; Всеки път, когато спуснете бутона на мишката, на екрана ще се появи друго копие на фрагмента.

    Когато всичките 8 етажа на къщата са готови, оградете ги в голям правоъгълник и ги запълнете с цвета, който е използван за помощните линии. След това можете да пребоядисате стената на къщата по ваш вкус.

    Ако приемем, че прозорците на къщата могат да бъдат тъмни (черни) или светещи (жълти), боядисайте ги така, че комбинациите от тъмни и светли прозорци да са различни на всички етажи.

    Ако имате време, изпълнете чертежа на къщата по ваша преценка (врати, антена и т.н.).

    Запазване чертеж в собствена папка под иметоКъща.

    Завършете работата с графичния редактор.

Задача 3.

          Стартирайте графичния редактор Paint.

          Начертайте снежен човек, състоящ се от три кръга с различни размери (инструмент Елипса, натиснат клавиш Shift).

Внимание!!! Снежен човек е доста сложен обект. Препоръчително е да изобразявате сложни обекти на части. Начертайте всеки от кръговете за снежния човек поотделно. Изберете втория и третия кръг един по един (инструмент за избор, режим на прозрачен фрагмент) и ги плъзнете до желаните места.

          Направете толкова много копия на получената рисунка, така че след запълване на кръговете със сини и сини цветове всички рисунки да бъдат оцветени по различен начин.

          С помощта на инструмента Inscription в свободната част на работното поле посочете колко различни опции за оцветяване на снежните човеци сте измислили.

          Ако имате време, довършете рисунката, както желаете.

          Запазете чертежа в собствена папка под иметоСнежни човеци.

          Завършете работата с графичния редактор.

Задача 1. Пъзел

Задача 2. Снежни човеци

  1. В графичен редактор създайте ново изображение ( Ctrl + N). Задайте работната зона да бъде широка 20 см и висока 15 см. За да направите това:
    1. щракнете върху бутона на главното меню на графичния редактор Боядисвайте;
    2. щракнете върху бутона Имотипадащо меню;
    3. в диалоговия прозорец, който се отваря Свойства на изображениетов група Единициизберете превключвателя за сантиметри и въведете необходимите размери в съответните полета за въвеждане;
    4. щракнете върху бутона Добре
  2. Начертайте снежен човек, състоящ се от три кръга с различни размери (инструмент Елипса, с натиснат клавиш Shift).

    внимание!Снежен човек е доста сложен обект. Препоръчително е да изобразявате сложни обекти на части. Начертайте всеки от кръговете за снежния човек поотделно. Алтернативно изберете втория и третия кръг (the Изберете, Прозрачен избор) и ги плъзнете до желаните места.

  3. Направете толкова много копия на получената рисунка, така че след запълване на кръговете със сини и сини цветове всички рисунки да бъдат оцветени по различен начин.
  4. Използване на инструмент Текст (надпис)В свободната част на работната зона посочете колко различни опции за оцветяване на снежни човеци сте измислили.
  5. Запазете чертежа в лична папка под името Снежни човеци.

Задача 3. Знамена


Задача 4. Клоуни

  1. В графичен редактор Боя (ColourPaint)отворете файла Клоуни.bmpот папка Заготовки.
  2. Оцветете черно-белия клоун по същия начин, по който е нарисуван многоцветният клоун.
    1. активирайте инструмента за избор върху изображението на цвета за рисуване (капета);
    2. щракнете върху обекта, чийто цвят искате да копирате;
    3. С помощта на инструмента за запълване рисувайте върху желаната област.
  3. Запазете резултата от работата си под същото име, но в лична папка.

Задача 5. Параход

За разлика от научните изследвания, чиято основна цел е получаването на обективно нови знания, учениците от средното ниво в хода на изследователската дейност получават субективно нови знания (нови и лично значими за конкретен ученик). Това осигурява повишена мотивация за учебна дейност и активизиране на личната позиция на ученика в образователния процес. Целта на изследователската дейност в средните класове на училището е учениците да придобият функционално умение за изследване като универсален начин за овладяване на реалността.

В гимназията, по време на уроците по компютърни науки, продължавам да подчертавам методи и техники за изследователски дейности, които осигуряват следните умения:

виж проблеми;

развиват хипотези;

наблюдавам;

провеждат експерименти;

дават определения на понятия и др.

Авторски изследователски задачи при изучаване на графичния редактор Paint

Графичният редактор Paint, изучаван в 7 клас на общообразователно училище, предоставя уникална възможност за развитие на вниманието, логическото мислене и способността за анализ, което е необходим компонент при решаването на проблема с формирането на изследователска култура на ученика.

По-долу са дадени редица задачи, които се използват при изучаване на графичен редактор на средно ниво.

Задача 1. Подкови

Боядисвайте.

2. Отворете файла Подкова. bmp.

3. Използване на инструмент Разделете всяка фигура с две прави линии на посочения брой части (3, 4, 5,6).

4. Използване на инструмент Напълнетезапълнете всяка част от формата с различен цвят.

5. Запазете резултата от работата си в лична папка под името Подкова 1 .

Коментирайте задачата . Тази задача се предлага на учениците на етапа на овладяване на инструментите на графичния редактор. Важно е при изпълнението му децата да не рисуват само прави линии, а да обмислят къде да бъдат начертани, да изследват взаимното разположение на линиите и да експериментират. По-долу е примерна задача.

Фигура 1. Резултат от изпълнението на задачата „Подкови“.

Задача 2. С един удар на писалката.

1. Стартирайте графичния редактор Боядисвайте .

2. Отворете файла Puzzle. bmp.

3. Използване на инструмент Многоъгълник, докато държите натиснат клавиша Shift, опитайте да свържете всички точки с един удар на писалката (една прекъсната линия и без да рисувате сегмент два пъти), както е показано на фигурата:

Фигура 2. Задача за завършване на работата „С един удар на писалката“.

4. Използвайте командата, ако е необходимо Редактиране, Отказ .

5. Запазете резултата от работата си под същото име, но в собствена папка.

Коментари по заданието .

След като завършите тази задача, препоръчително е да обсъдите с децата въпроса за началната точка: има само две точки (долната лява и горната дясна), изборът на които като начални точки осигурява възможността за изпълнение на задачата.

Добре е, ако учениците могат самостоятелно да определят как тези точки се различават от всички останали.

Като допълнителна задача учениците са помолени да се опитат да конструират следната фигура по подобен начин:

Фигура 3. Резултатът от изпълнението на задачата „С един удар на писалката“.

Задача 3. Снежни човеци.

1. Стартирайте графичния редактор Боядисвайте .

2. Използване на артикула Атрибути на менюто Картина, задайте работната зона да бъде 20 cm широка и 15 cm висока.

3. Начертайте снежен човек, състоящ се от три кръга с различни размери (инструмент Ellipse с натиснат клавиш Shift). Моля, имайте предвид, че снежен човек е доста сложен обект, така че е препоръчително да го изобразите на части. Начертайте всеки от кръговете за снежния човек поотделно. Изберете втория и третия кръг един по един (инструмент за избор , Режим на прозрачен фрагмент и го плъзнете до желаното място.

4. Направете няколко копия на получения чертеж, така че след запълване на кръговете със синьо и синьо, всички рисунки да бъдат оцветени по различен начин.

5. Използване на инструмент Надписване В свободната част на работната зона посочете колко различни опции за оцветяване имате.

6. Ако имате време, довършете рисунката, както желаете.

7. Запазете рисунката в собствена папка под името Снежни човеци.

8. Завършете работата с графичния редактор.

Коментирайте задачата . В допълнение към уменията за създаване на графични изображения и просто изброяване на необходимите опции за засенчване на снежни човеци, в тази задача учениците се карат да формулират хипотеза относно максималния брой възможни варианти за изпълнение на задачата. Построена е съответна графика с опции за засенчване.

Фигура 4. Графика, показваща опции за засенчване на снежен човек.

Задача 4. Мъниста.

1. Стартирайте графичния редактор Paint .

2. Използване на инструментите Елипса и Крива нарисувайте верига от четири мъниста с еднакъв размер.

Фигура 5. Задача за завършване на работата „Мъниста“.

3. Ако приемем, че мънистата могат да бъдат само червени и сини, представете си и изобразете на екрана всички възможни различни вериги от четири такива мъниста.

4. Използване на инструмент Надписът в свободната част на работната зона показва колко различни вериги сте успели да измислите.

5. Запазете рисунката в собствена папка под името Мъниста.

6. Завършете работата с графичния редактор.