Hvilken skærm man skal have. Hvad er skærmdiagonalerne? Hvilken skærmstørrelse er egnet til arbejde og hjem?

I 2017-2018 tilbyder markedet os et kæmpe udvalg af skærme. De mest populære skærme blandt gamere er dem med 24-27 skærmdiagonaler. De bedste (ifølge spillere og eksperter) populære spilskærme er præsenteret i vores vurdering.

Hvordan vælger man den bedste gaming skærm?

En god gaming skærm skal være hurtig. På samme tid, som indikatorer for dens hastighed, er det sædvanligt at overveje responstiden og visningsforsinkelsen (Input Lag).

Responstid fortæller, hvor mange millisekunder det tager for en pixel at ændre lysstyrke, og kan bruge en række forskellige måleteknikker. For producenter er den mest behagelige version af Grå til Grå (GtG) indikatoren, når tiden beregnes ved at reducere lysstyrken af ​​grå fra 90 % til 10 %. Den "langsomste" vurdering for skift er Sort-Hvid-Sort (BWB eller BtB). Visuelt vises en lang responstid som et spor bag et hurtigt bevægende objekt. TN type matricer har de bedste værdier, MVA/IPS monitorer er to gange langsommere. På nuværende tidspunkt er en vis fysisk grænse allerede nået, og yderligere reduktion af responstiden er mulig, primært på grund af smarte tekniske tricks.

Visningsforsinkelse opstår under signalbehandling af monitorens elektroniske kredsløb. Det antages, at 10 ms for Input Lag er fremragende; op til 30 ms - normal; mere end halvtreds er allerede dårligt.

Næsten alle spillere har stødt på "sagkende" FPS i komplekse (i grafisk forstand) scener, dvs. reducere hastigheden af ​​billed-for-frame-billeddannelse af videokortet. På den anden side er mange LCD-skærme stadig ikke sluppet af med sådan en atavisme som en fast skærmopdateringshastighed. Som et resultat af ukoordinerede handlinger af disse to noder, vil billedet blive tegnet enten med en dubletramme (friser) eller med et "spring" til en ny (huller). For enheder af denne type kan dette problem i princippet ikke løses, men med en stigning i opdateringshastigheden øges glatheden af ​​det viste billede definitivt. I dag er de mest "avancerede" 240 Hz skærme. Sandt nok skal du stadig se deres fordel i forhold til 144-Hz.

For et par år siden begyndte store videokortproducenter at promovere ideen med kontrolleret opdateringshastighed. Faktisk er dens grundlag lagt i VESA-standarden for DisplayPort-grænsefladen, og den kaldes Adaptive-Sync. De respektive teknologier fra begge virksomheder manipulerer visse parametre i DP-strømmen, og monitoren styres af dem til at synkronisere outputtet. Selvfølgelig, hvis han er "trænet" til at gøre det. Problemet er, at AMD og NVidia gik hver til sit. Den første besluttede at forhandle med komponentproducenter om at understøtte deres scalere (skaleringsenheder) med den åbne FreeSync-specifikation. Sidstnævnte foretrak at holde situationen under kontrol og forsyne alle med deres egne moduler til et lignende formål, men til G-Sync teknologi. Naturligvis ikke gratis. Dette er grunden til, at skærme med proprietære scalers fra NVidia er dyrere, og brugere, når de vælger den anden komponent af videostien, er tvunget til at starte fra en eksisterende enhed.

Hvad angår sådanne egenskaber som skærmdiagonal, billedformat eller understøttet opløsning - det afhænger af smag og farve... Desuden, hvis tegnebøgerne er anderledes. Men vi forsøgte at dække så fuldt ud som muligt alle de mest populære kategorier af skærme i spilklassen.

I de senere år har konceptet om en "gamingmonitor" tydeligt rodfæstet sig i forbrugernes bevidsthed, noget som produktionsvirksomhedernes marketingafdelinger har stræbt efter så længe. Nu tror de færreste, at vi i årtier (!) har leget med modeller med ikke de hurtigste matricer, med en standard vertikal scanningsfrekvens på 60 Hz og uden yderligere teknologier, der forbedrer opfattelsen af ​​gameplayet. Og vigtigst af alt, næsten ingen klagede.

Når de kommer til butikken i 2018 (eller vælger det selv på internettet) og sætter opgaven med at vælge en skærm med øje for hyppige onlinekampe, nægter mange at overveje modeller med en frekvens på mindre end 100 Hz, selvom den tidligere skærm var ikke særlig hurtig og Alt så ud til at være helt og helt tilfredsstillende, men nu var der simpelthen mulighed for at købe noget nyt. Det er let at forstå sådanne købere, fordi fremskridtet ikke står stille, den visuelle forskel mellem 60 og 120 Hz bekræftes af næsten alle brugere, og derfor, hvis du har den økonomiske mulighed, er det synd at nægte de moderne fordele ved IT-branchen.

Spørgsmål ved valget af sådanne skærme, som i sidste ende ofte fungerer som universelle løsninger, opstår måske noget mere, end når man vælger skærme med egenskaber, der er mindre spændende for størstedelen af ​​offentligheden. For at forenkle denne opgave og hjælpe dig med at bruge betydeligt mindre af din dyrebare tid, besluttede vi at tale om de vigtigste udvælgelseskriterier (i en ret kort form) for spilmodeller og give specifikke eksempler på de optimale, efter vores mening, muligheder for salg .

Hvor skal man begynde

Først og fremmest, som når du køber ethvert andet udstyr, skal du klart definere dit budget: planlæg det beløb, du er villig til at skille dig af med relativt nemt, og sæt den maksimale bar, som du er villig til at stige til, hvis det er nødvendigt - for at få det bedste af det bedst egnede til dine behov. Uden dette kan udvælgelsesprocessen trække ud i lang tid, og hvis du tilføjer den konstante forventning om, hvad producenterne vil præsentere om en måned/kvartal/seks måneder, så endda i et år eller to, eller endda i det uendelige .

Her bemærker vi følgende: praksis viser, at det meste af det nye på skærmmarkedet er godt glemt gammelt i en ny "indpakning", og for reelle og seriøse forbedringer spørger producenterne i starten for meget. Derfor bør du i de fleste tilfælde fokusere på gennemtestede teknologier eller være forberedt på at betale for meget for nyheder og yderligere funktioner/funktioner.

På det andet trin bør du beslutte, om den nye skærm skal være den eneste på dit skrivebord, bruges til at udføre en række opgaver, eller om den bliver en anden og udelukkende vil blive brugt til spil uden alvorlige krav til billedkvalitet - hvilken type skærm, der passer til dig, afhænger i høj grad af disse matricer. Der er ofte tilfælde, hvor en person er professionelt engageret i fotografering, video eller grafik, men ikke nægter sig selv fornøjelsen af ​​at bruge et par timer på at spille spillet og ønsker at få en enhed af høj kvalitet "til alt på én gang." Så er valget skarpt begrænset og forenklet. Det samme gælder, hvis køberen blot har brug for den hurtigste skærm på markedet, og han er klar til at vende det blinde øje til alle dens mangler, selvom der er mange af disse mangler.

Dernæst går vi straks videre til de tekniske aspekter af valget og glemmer ikke, at vi i dette materiale kun vil overveje segmentet af rigtige "spilmonitorer", som kun kan omfatte modeller med en vertikal scanningsfrekvens på 100 Hz og højere. Vi ved, at mange producenter forsøger at klassificere modeller med 60-75 Hz i denne klasse, men lad dette forblive på deres samvittighed, for med samme succes kunne næsten alle løsninger udgivet i løbet af de sidste 10-15 år kaldes "gaming". den eneste forskel er understøttelsen af ​​adaptive synkroniseringssystemer, som fjerner rivning og nogle ryk i billedet, men som ikke er i stand til at øge glatheden af, hvad der sker på skærmen, samtidig med at den allerede velkendte vertikale scanningsfrekvens bibeholdes.

Hvad er egenskaberne, og hvad påvirker de?

Diagonal og billedformat

Diagonal og størrelsesforhold er karakteristika, der mærkeligt nok har en vis afhængighed af hinanden. På markedet for moderne gaming (!) skærme med høje opdateringshastigheder kan du finde modeller i to hovedformater (16:9 og 21:9) og et par faktisk eksklusive skærme med ikke-standardforhold 32:9 og 32: 10.

For modeller med et 16:9 billedformat, som vi alle kender, starter skærmdiagonalen fra 23,5 tommer og slutter ved 32 tommer løsninger. Hurtige "biograf" 21:9-skærme er begrænset til 34-35 tommer diagonalt, mens ultrabrede skærme tilbydes i størrelserne 43 og 49 tommer. Valget her kan både baseres på personlig erfaring (f.eks. er din skærm blevet lille med tiden, og du vil have en større), samt på den fysiske evne til at placere et stort display på bordet, arbejdsopgaver, areal mv. interesse, afstand fra øjnene til overfladen af ​​skærmen, og selvfølgelig synsstyrken - så du kan undvære det stadig noget problematiske Windows-skaleringssystem.

Når du vælger en diagonal, er reglerne enkle:

  • jo dårligere synet er, jo større kan (men bør ikke) skærmens diagonal være;
  • Jo længere arbejdsafstand, jo større skærm har du råd til uden at skabe unødvendige problemer.

Begge regler virker også i den modsatte retning (godt syn og kort arbejdsafstand), men vi kan desværre ikke give eksakte eksempler på sammenhængen mellem skærmstørrelse og behagelig afstand til øjnene.

Med hensyn til rådet i forskellige kilder om, at en behagelig afstand til skærmen er 1,5-2 gange dens diagonal (for en 24-tommer skærm er dette 92-122 cm), kan man kun blive overrasket og spørge forfatterne af sådanne råd, om de ofte De ser på udsalgsborde med en dybde på mere end 60-70 cm, og hvor mange skærme på markedet er der med et stativ, der giver dig mulighed for at placere skærmen næsten helt ved kanten af ​​bordet. Derudover ser sådanne råd ikke ud til at tage hensyn til synsstyrken, som ikke alle kan prale af.

Når du vælger et billedformat, er tingene lidt mere komplicerede. Her skal du beslutte dig for, hvad du vil have. Se ofte film optaget i det korrekte "biograf"-format 2.35:1/2.4:1, foretrækker samtidig at se vinduerne i tre eller flere programmer på skærmen, lav fotobehandling og retouchering, videoredigering og i moderne (dette er vigtigt) !) spil, ville du have noget imod at udvide dit synsfelt? I dette tilfælde anbefaler vi på det kraftigste at vælge mellem store 21:9-modeller og måske overveje skærme i 32:9 og 32:10-formater, som i det væsentlige er en "lim sammen" af to 27-tommer Full HD (49-tommers mulighed). ) eller to 24-tommer WUXGA (43-tommer model).


Er du ikke generet af de sorte bjælker på siderne og kan du generelt godt lide at se film, serier og tv-serier på et stort tv, foretrækker at have alt i syne, kan lide at spille gamle spil og ikke ser noget galt med konstant skifte mellem flere applikationer? Hvis svaret er positivt, så glem alt undtagen standard 16:9 format modeller - selvom de ikke er fremtiden, vil de være flydende i meget lang tid. Denne mulighed er også velegnet, hvis du simpelthen ikke har lyst til at vænne dig til noget nyt, og du kalder alt, hvad der adskiller sig fra 16:9-fjernsyn for et "tankgab", som det var tilfældet for 10 år siden med de første modellers Full HD-standard.

Lad os berøre emnet buede skærme lidt. Selvfølgelig fortsætter moden for dem, men produktionstempoet af sådanne modeller er faldet, producenter er ikke længere så nidkære i at demonstrere behovet for at "bøje" paneler, fordi denne funktion for store og især brede matricer har blevet normen, hvilket slet ikke er så overraskende, som det var for et par år siden. Uden den vil farvegengivelsen ved skærmens kanter adskille sig mere fra den centrale zone, skærme vil optage mere arbejdsplads, og brugerne bliver nødt til at dreje hovedet oftere. At arbejde på sådanne modeller i CAD-programmer eller lave 3D-modellering er ikke det mest behagelige og underholdende tidsfordriv. Det er svært at vænne sig til ikke at lægge mærke til buede linjer (som skal være lige), men med et stærkt ønske er det sagtens muligt. Hvis dit aktivitetsområde ikke involverer arbejde med sådan software, er der ingen grund til at bekymre sig igen - tag det og tænk ikke over det. Dette gælder også for små buede displays. I dem er panelets krumning en hyldest til mode og et forsøg på at forbedre billedets stabilitet lidt over hele matricens område.

Arbejdsopløsning

Afhængigt af den valgte skærmdiagonal og billedformat kan du stå tilbage med flere muligheder for arbejdsopløsning, eller du kan være begrænset til én enkelt mulighed.

Blandt Full HD gaming modeller er der modeller fra 23,5 til 32 tommer, UFHD (2560x1080 pixels) - kun 34 tommer, WQHD live i segmentet af 23,8-31,5 tommer løsninger, UWQHD vil betage dig med en diagonal på 34-35 tommer, og højhastigheds 4K kan nu kun findes blandt 27-tommer skærme.

Jo højere skærmopløsningen er, jo højere er pixeltætheden (ppi), hvilket direkte påvirker billedets klarhed. Forskellen ses ret tydeligt, når man placerer modeller med forskellige ppi-niveauer ved siden af ​​hinanden, det springer i øjnene, når man går fra en model med et lavt ppi til en løsning med et højt, men forsvinder hurtigt, hvis afstanden til skærmen er ret meget. stort og enkelt over tid - en vane udvikler sig. Vi vil ikke tale om behovet for at købe modeller med høj skærmopløsning, for mange er stadig tilfredse med store Full HD-modeller med "fede pixels", så dette punkt er meget individuelt. Men hvis økonomi og syn tillader det, er det bedre at foretrække modeller med øget pixeltæthed.

Den anden grund til at overveje højopløselige modeller er ønsket om at se mere på skærmen uden at skulle rulle og udvide fanerne. Selvfølgelig vil størrelsen af ​​arbejdselementerne og teksten være mindre (når man sammenligner modeller med samme diagonal), men kvaliteten af ​​detaljerne vil være høj. Arbejdet bliver mere behageligt, og produktiviteten vil stige. I tilfælde af spil vil forskellen være bestemt mere af billedformatet end af arbejdsopløsningen. Det eneste, du kan regne med, når du øger det, er en reduktion i størrelsen af ​​nogle grænsefladeelementer, grafiske blokke og tekst. Men hvor vigtigt dette er for spilleren er et stort spørgsmål!

Det tredje og vigtigste punkt for dem, der kan lide at spille, er forskellen i belastningen på systemets computerkomponenter. Dette påvirker det grafiske undersystem mest under komplekse beregninger. Og hvis Nvidia GTX 1050 Ti (og GTX 1060 for højkvalitetsindstillinger, med en margin på flere år) nu er nok til spil i Full HD-opløsning med gennemsnitlige grafikindstillinger, så er det for WQHD bedre at se mod GTX 1070 og 1070 Ti. til UWQHD (3440×1440) - på GTX 1080 og 1080 Ti, og for komfortabel spil i 4K er det tilrådeligt at spare penge på den nye generation af kort - og så skal du ikke tænke på en udskiftning i de næste 1-2 år (hvis du er meget heldig). Men hvis en stabil 30-40 fps er nok for dig, eller du accepterer mellem og lave grafikindstillinger, så kan listen over passende muligheder sikkert udvides.

Separat vil jeg gerne berøre emnet køb af en skærm med høj opløsning og dens videre brug ved lavere værdier. Muligheden er selvfølgelig passende, når dit nye videokort endnu ikke er ankommet fra butikken, men fra vores synspunkt er det stadig ikke værd at gøre dette "permanent". Dette besejrer hele pointen med at købe en dyr skærm: billedets klarhed og kvalitet falder på grund af brugen af ​​interpolationsalgoritmer. I nogle modeller fungerer denne tilstand bedre, i andre dårligere, men det vil bestemt ikke være muligt at opnå samme kvalitet som med den "native" opløsning.

Typer af matricer: fordele og ulemper

For 3-4 år siden var det kun modeller med TN+Film-matricer, der kunne klassificeres som rigtige gaming-skærme, men de passede grundlæggende ikke dem, der ønskede at få en universel enhed - ikke kun hurtig, men også med nøjagtig farvegengivelse, stabile billeder og gode betragtningsvinkler. Efter fremkomsten af ​​de første 120 Hz TN'er måtte vi vente mere end 5 år, men nu kan du finde en hurtig skærm til enhver smag og budget på udsalg.


Lad os fremhæve de vigtigste fordele og ulemper ved hver type matrix, der findes i spilmodeller.

TN+Film:

  • + høj tilgængelighed (med sjældne undtagelser)
  • + maksimal responshastighed og muligheder med den højeste lodrette frekvens (200-240 Hz)
  • dårlige betragtningsvinkler, lav billedstabilitet
  • banding, billedplakatisering
  • udtalt "krystallinsk effekt" (ikke altid, men ofte)

*VA-type (SVA, MVA, AMVA):

  • + dyb sort (med sjældne undtagelser)
  • + usynlig "krystallinsk effekt"
  • gennemsnitlige betragtningsvinkler og billedstabilitet
  • bånddannelse, dårlige gradienter (ikke altid, men ofte)
  • Black-Crush effekt
  • langsomste responshastighed (især ved mørke overgange)

IPS-type (IPS, AHVA, PLS):

  • + høj responshastighed (i de fleste tilfælde)
  • + næsten ikke skelnelig "krystallinsk effekt"
  • + gode betragtningsvinkler og billedstabilitet
  • + højkvalitets gradienter og ingen bånd
  • den dyreste, alt andet lige (diagonal, opløsning, frekvens)


Du kan blive overrasket over ikke at finde sådanne udtryk som "baggrundsbelysningens ensartethed" og "glødeeffekten" i listerne, men der er en simpel forklaring på dette: absolut alle moderne matricer af enhver type kan demonstrere både god og dårlig baggrundslysensartethed; både en stærkt udtalt "glød" og en svagt mærkbar. Der er ikke flere ledere og outsidere. Det er nødvendigt at overveje og evaluere ikke paneltypen, men den specifikke model af matrixen installeret i monitoren.

Responshastighed, scanningsfrekvens, indsættelse af sort ramme

De hurtigste, alt andet lige, er stadig TN+Film-løsningerne. De efterfølges af IPS-type, og alle *VA-modeller modtager bronze. Det er bestemt ikke værd at stole på tal for responstid angivet af producenterne i de tekniske specifikationer - dette er blot en vanhelligelse. De anvendte måleteknikker, som evaluerer 1-2 mulige farveovergange, har aldrig givet en idé om hastigheden af ​​displayet, da der i virkelig brug er titusindvis af mulige overgange, og de er alle forskellige i tid, nogle gange ved at flere gange.

Du bør udelukkende fokusere på direkte sammenligninger af modeller (sæt dem side om side og kør den samme test), instrumentelle målinger og fotografiske beviser (ikke den mest nøjagtige metode, men bedre end ingenting). Du vil blive overrasket over, hvor forskellige forskellige modeller med den samme angivne GtG (Grå til Grå) tid kan variere.


Fra responstid direkteKlarheden af ​​bevægelige elementer/genstande på skærmen og længden af ​​kablerne afhænger(resterne af billedet fra den forrige ramme). Jo lavere den er, jo højere er skærmhastigheden og jo klarere er det dynamiske billede.

I tal bør den maksimale tid for enhver farveovergang ikke overstige den tid, som monitoren tillader for et billede (1000 ms / 60 Hz = 16,66 ms eller 1000 ms / 144 Hz = 6,94 ms, osv.). Jo større uoverensstemmelsen er, jo stærkere er fanerne. Ønsket om at udjævne denne uoverensstemmelse vil helt sikkert føre dig til de mest værdige repræsentanter for TN+Film-lejren eller til store udgifter ved køb af top-end IPS-løsninger.

Lodret scanningsfrekvens er den anden vigtige parameter, hvormed du skal vælge en skærm, og som den afhænger af visuel glathed af, hvad der sker på skærmen. Nogle af læserne vil udbryde: "Hvorfor er dette ikke det første vigtigste parameter?" Vi svarer: hvis matrixen er langsom, så er en høj scanningsfrekvens nyttig, men ikke meget. Du vil blive irriteret over længden af ​​kablerne, og hele pointen med at købe sådan en gaming-skærm er ærligt talt tabt.


At bestemme den nødvendige maksimale lodrette scanningsfrekvens er lige så let som at beskyde pærer. Er du interesseret i e-sport, deltager i professionelle turneringer, og hoveddisciplinerne er spil, hvor høj hastighed og reaktionstid er ekstremt vigtigt, så bør du kigge nærmere på TN+Film med en frekvens på 180 til 240 Hz. Elsker du at spille noget lignende, men på amatørniveau? Vælg derefter modeller med en frekvens på omkring 120-144 Hz. Gaming fylder mindre og mindre tid i dit liv, og du vil bare gerne øge flydendeheden af, hvad der sker på din skærm? I dette tilfælde kan du nemt falde til niveauet 100-120 Hz og ikke føle ubehag i mange år.

For nogle af deres modeller leverer producenterne en speciel baggrundslysdriftstilstand med den såkaldte "sort rammeindsættelse" (ULMB, ELMB osv.). Når den er aktiveret, skifter baggrundsbelysningen til pulstilstand og arbejder synkront med skærmens opdateringshastighed og synkroniserer output-frame-hastigheden. CRT-skærme arbejder efter samme princip.

Som et resultat ser vi kun de endelige rammer uden et overgangstrin: klarheden af ​​objekter i rammen øges "til skyerne", der er ingen mærkbare stier (med sjældne undtagelser). Ulempen ved sådanne baggrundsbelysningstilstande er den øgede belastning af øjnene, og ved en lav frekvens er det sandsynligt, at nogle brugere endda vil være i stand til at opdage et ubehageligt flimmer. Derudover er der nogle begrænsninger: frekvensen, hvormed ULMB/ELMB-tilstanden kan fungere, overstiger ofte ikke 120-144 Hz, og det er umuligt at arbejde sammen med aktiv G-Sync eller FreeSync.

På den anden side, hvis skærmen i starten er meget hurtig (dette gælder hovedsageligt TN+Film-modeller med en frekvens på 180-240 Hz), så er der ingen mening i modes med indsættelse af en "sort ramme". Den visuelle forskel viser sig ikke at være så stor, at den yderligere belaster vores visuelle apparat.

Adaptive synkroniseringsteknologier (G-Sync, FreeSync)

Som en ekstra bonus for spillere bruger skærmproducenter adaptive synkroniseringsteknologier: og , som vi hver især lærte i detaljer tidligere. Begges hovedopgave er at synkronisere billedgenereringshastigheden produceret af GPU'en med skærmens opdateringshastighed, hvilket eliminerer vandret billedrivning og giver et mere jævnt billede sammenlignet med den sædvanlige V-Sync. Forskellen mellem forslagene fra de to svorne konkurrenter ligger i driftsfrekvensområdet (G-Sync har et bredere), billedudgangsforsinkelse (FreeSync har normalt mindre) og selvfølgelig arbejde med GPU'er på visse modeller. Derudover er driften af ​​denne teknologi til de "grønne" sikret af et specielt hardwaremodul, som skal bruges i skærmen, hvilket fører til en betydelig stigning i prisen på det færdige produkt. Læg hertil Nvidias licensafgifter (royals), og vi får et klart svar på spørgsmålet om, hvorfor det er så dyrt.


Til gengæld er FreeSync markedsføringsnavnet for Adaptive-Sync-teknologien introduceret i DisplayPort 1.2-standardspecifikationen og dens efterfølgende versioner. Producenter, der ønsker at understøtte AMD, kan helt lovligt og gratis frigive en skærm med FreeSync "ombord", som vi ser oftere og oftere: ca. 80% af skærme med et adaptivt synkroniseringssystem understøtter FreeSync, selvom indtil videre alle købere og brugere af Nvidia-skærmkort stadig størstedelen, hvilket i det mindste er bevist af Steam-tjenestens statistik.

Det er værd at bemærke AMD-teknologi LFC(Lav Framerate Compensation), inkluderet i FreeSync-komplekset. Det udvider skærmens opdateringshastighed og øger glatheden af ​​gameplayet ved frekvenser på op til 30 billeder i sekundet. Effektiviteten af ​​denne indflydelsesmetode er stadig tvivlsom for mange, da det ved 30 fps eller mindre under alle omstændigheder er svært at forestille sig glat og behageligt gameplay.


Nvidia har softwareteknologi i brystet Hurtig synkronisering, gemt dybt i driverindstillingerne og er et direkte alternativ til V-Sync. Det dukkede op for ikke så længe siden, og derfor er mange brugere ikke engang klar over dets eksistens.

Det kræver ikke specielle skærme for at fungere; det virker på absolut enhver model (selv med erklæret FreeSync-understøttelse). Det vigtigste er, at dit system har et installeret grafikkort med en Nvidia GPU, helst fra de sidste to generationer, og en ny version af driveren.

Konventionel vertikal synkronisering V-Sync giver dig mulighed for at håndtere rivning relativt effektivt, men det har betydelige ulemper: input lag og fps begrænsning. Fast-Sync eliminerer også frame tearing og mikro-lag, men der er ingen stigning i input lag, der påvirker gameplayet negativt. Sammenlignet med G-Sync kan vi bemærke det høje kvalitetsarbejde af Fast-Sync ved meget høje fps-niveauer (100 og derover), men hvis billedniveauet svinger i et bredt område (f.eks. fra 40 til mere end 100 fps ), så viser hardwareløsningen sig at være mere effektiv. Men som du allerede forstår, skal du betale meget for dette.


Forresten, hvis du har et Nvidia-skærmkort, men dine økonomiske muligheder ikke tillader dig at købe en skærm med et G-Sync-modul, skal du ikke blive ked af det - du er velkommen til at købe et hvilket som helst andet, inklusive et med erklæret understøttelse af AMD FreeSync, fordi denne funktion ikke vil hindre dig på nogen måde. Det samme kan siges om brugere af AMD-videokort: Hvis det viser sig, at den skærm, du kan lide, er rettet mere mod fans af "grønne" spil, så bør dette ikke påvirke dit valg på nogen måde. Ja, i begge tilfælde vil du stå uden hardware adaptive synkroniseringssystemer, men alle de andre fordele ved skærmen forsvinder ikke.

Forbindelsesgrænseflader

Det er usandsynligt, at du vælger en spilskærm baseret på de tilgængelige forbindelsesgrænseflader, men vi kunne ikke ignorere denne højttaler i de tekniske specifikationer. I øjeblikket kræves det, at alle hurtige skærme er udstyret med moderne DisplayPort- og HDMI-porte. De sagde farvel til DVI-D og især D-Sub for længe siden.

For DP er minimum version 1.2 med understøttelse af høje opdateringshastigheder ved opløsninger fra Full HD til UWQHD og adaptive synkroniseringsteknologier. Det er DP, der er hovedgrænsefladen for spilmodeller. Videokort, der starter med Nvidia GTX 960 og AMD Radeon RX 380, er i stand til at presse en stabil maksimal scanningsfrekvens fra moderne skærme. Tidligere løsninger vil introducere begrænsninger på cirka 160-180 Hz for Full HD og 120 Hz for WQHD.


Den seneste version, DP 1.4, er udelukkende relevant for højhastigheds UHD 4K-modeller med en frekvens på 120-144 Hz og fuld HDR-understøttelse takket være et multi-zone-baggrundsbelysningssystem. For enklere modeller vil DP 1.4 ikke give nogen fordele i forhold til de resterende mest populære DP 1.2/1.2a.

HDMI-grænsefladen er i de fleste tilfælde installeret af fabrikanter til at forbinde spilkonsoller og tredjepartsafspillere. Dens version 1.4/1.4b er kun tilstrækkelig til medium-speed Full HD-løsninger (ikke højere end 144 Hz), og HDMI 2.0 vil indføre begrænsninger i form af maksimalt 144 Hz for WQHD og 100 Hz for UWQHD. Kun AMD FreeSync adaptiv synkroniseringsteknologi kan fungere med HDMI. Nvidia G-Sync kræver DisplayPort 1.2 eller højere.

En af de mest moderne tilslutningsmuligheder, USB Type-C, begynder at dukke op i flere og flere nye produkter, men det skal kun ses som en flot tilføjelse. Dens muligheder er ret begrænsede, så producenterne regner med 60-75 Hz uden understøttelse af nogen adaptiv synkroniseringsteknologi.

Yderligere "chips"

For at tiltrække købere til deres modeller hænger producenterne et "ton af etiketter", der i levende farver beskriver fordelene ved visse softwareteknologier, som ofte kun ødelægger det endelige billede på skærmen.

Når du vælger, bør du ikke fokusere på snesevis af forudindstillede tilstande til spil af forskellige genrer. To, maksimalt tre (inklusive aktiveret som standard) af dem vil være nok for dig, og funktioner som "sort stabilisator"(for at ændre synlighed i dybe skygger) under manuel justering.


At skærpe "teknologier" viser sig ofte at være ubrugelige ( Super skarphed, VividPixel, klarhed), arbejder meget groft og negativt påvirker udarbejdelsen af ​​små detaljer. Forskellige systemer a la Lavt blåt lys, som reducerer den blå komponent af spektret, viser sig også at være ret ubrugelige (men ikke for alle). Under deres drift falder baggrundsbelysningens lysstyrke, farvetemperaturen falder til et niveau på 4000-5500 K, og de etablerede gammakurver ændres for at reducere billedets kontrast. Sådanne globale ændringer i billedet på skærmen fører nogle gange til forvirring og efterlader intet ønske om at slå sig ned på en lignende farvetilstand. Derudover, hvis du fortsætter med at sidde ved skærmen uden at tage ordentlige pauser fra arbejdet, så vil ingen yderligere forudindstillinger helt sikkert hjælpe dig - dine øjne og hoved vil fortsætte med at gøre ondt.


Navne på funktioner, der er tilgængelige for aktivering Lav inputforsinkelse eller Ekstremt lav input-forsinkelse De lyder attraktive, men i virkeligheden giver de lidt effekt (og nogle gange giver de slet ikke), da langt de fleste spilmodeller, selv uden yderligere indstillinger, ikke har problemer med denne parameter, som avancerede spillere er meget krævende for.

En vigtig positiv egenskab ved en moderne skærm kan overvejes Flimmerfri baggrundsbelysning(ingen flimmer). Langt de fleste gaming-skærme har det, men der er undtagelser, hvor der bruges et hybridsystem (flimmer vises kun i et vist område af lysstyrkeændringer) eller flimmerfrekvensen er næsten altid på niveauet 200-400 Hz, hvilket kan (men behøver ikke nødvendigvis) føre til øget træthed.

En anden nyttig funktion (med nogle "men"), ifølge forfatteren, er et ekstra syn på skærmen, som skærmen "tegner" uafhængigt - strengt i midten af ​​skærmen. Dette er selvfølgelig ikke de mest ærlige spilleres valg, men du vil gøre alt for at vinde. I denne sag skal vi nok undvære råd.


HDR-understøttelse- noget som de nyeste modeller ikke kan undvære. Her er det værd at forstå følgende: En reel udvidelse af det dynamiske område er kun mulig takket være multi-zone-baggrundsbelysning, som i øjeblikket kun bruges i de dyreste (mere end 150 tusind rubler) spilmodeller. Alle andre muligheder er kun navne, selvom skærmen har et farveskala, der er bredere end standard sRGB. Producenter yder support til EOTF gammakorrektion, som direkte påvirker gammakurverne og den endelige billedkontrast, men der sker ikke noget fancy. Du kunne gøre næsten det samme på dine gamle skærme, blot ved at indstille en anden gamma-tilstand (tættere på gennemsnitsværdien på 2,4) og øge farvemætningen.


Som supplement til denne liste er den såkaldte "udvidet farveskala", som producenterne i stigende grad satser på. For spil, forekommer det os, er dette slet ikke dårligt, men for elskere af alt lyst, kontrastfuldt, rigt - det er lige hvad lægen har bestilt. Hvis du køber en universel skærm, som du planlægger at arbejde med farve til, bør du foretrække modeller med en mere velkendt farveskala på sRGB-niveau. Fokuser på, hvad der er blevet promoveret i omkring de sidste to år DCI-P3 Dette bør kun gøres, hvis du opretter videoindhold, som du planlægger at vise på store tv-skærme i fremtiden.

Optimale modeller

Når du har besluttet dig for de egenskaber, der passer bedst til dig, kan du gå videre til næste trin – faktisk vælge en ny skærm. I dette afsnit forsøgte forfatteren at fremhæve de optimale, efter hans mening, modeller, hvoraf de fleste var så heldig at arbejde tæt sammen med. Nogle af dem kan uden tvivl kaldes de bedste i deres segmenter, mens andre simpelthen er "gode", velegnede i mangel af mulighed for at få noget bedre. Vi vil dog forsøge at undvære at give så høje og knap så høje titler ud, blot lede dine tanker i den rigtige retning. For nemheds skyld vil vi primært gøre dette ud fra skærmenes arbejdsopløsning, og vi starter med Full HD-standarden, der er kendt for mange.

Fuld HD (1920×1080)


BenQ Zowie XL2411P

Hvis du blot ønsker at få en hurtig og billigste skærm, skal modellen foretrækkes. Der er intet overflødigt i skærmen (selv FreeSync-understøttelse), men takket være den kan du beslutte, om du er klar til moderne TN+Film-skærme, eller om det er bedre straks at begynde at søge blandt *VA-modeller (IPS, vi minder dig om, er ikke repræsenteret i denne klasse).

Bare en af ​​disse muligheder - overkommelig, lille og for elskere af *VA-teknologi. Dens omkostninger taget i betragtning, vil mange forventninger blive indfriet, men hastighedsmæssigt vil denne model under alle omstændigheder være dårligere end ovennævnte BenQ og alle analoger på TN+Film.


Asus PG258Q

Den hurtigste, højeste kvalitet og mindste Full HD-skærm til mindre end 30 tusind rubler kan kaldes en med FreeSync-understøttelse. Dette er en 24,5-tommer løsning med en TN+Film-matrix og en frekvens på 240 Hz, der er i stand til at imødekomme ejerens høje niveau af spil. Er du interesseret i lignende løsninger, men med G-Sync, så vil valget stå mellem og. Den største forskel er som altid i pris og design. Der er ingen klar vinder blandt dem.

Når du handler efter en hurtig og overkommelig 27-tommer skærm, vil du sandsynligvis støde på en ny . Denne løsning har alle manglerne ved TN+Film, men for 26 tusind rubler får du en ret stor 240 Hz-skærm med FreeSync-understøttelse, som samlet set ikke har nogen konkurrenter i øjeblikket.


LG 27GK750F

Leder du efter en lignende skærm, men med G-Sync? Ak, du bliver nødt til at falde til 144 Hz og betale omkring 8-10 tusind rubler mere for Acer Predator XB271HAb. Er TN+Film-matrixen irriterende igen? Så er den eneste mere eller mindre anstændige mulighed *VA, som du ikke skal betale meget for.

De seneste innovationer i Full HD-segmentet er 32-tommer *VA-modeller - løsninger er ærligt talt meget for alle. Alle er så ens som muligt, og derfor er det fortsat at fokusere på design og pris. Vi kan inkludere de mest succesrige skærme, men vær forberedt på at støde på de mest "fede" pixels og ikke de bedste betragtningsvinkler.

UFHD (2560×1080)

Denne klasse af skærme bliver mindre og mindre populær hvert år, men der er stadig efterspørgsel. Købere er bekymrede over store korn og begrænset udvalg. Det mest overkommelige medlem af denne familie af gaming-skærme er dens pioner med AMD FreeSync-understøttelse. Løsningen er ikke den hurtigste og mest problemfrie, så hvis du kan betale ekstra, bør du være opmærksom på den nye og forbedrede med Nvidia G-Sync ombord. Der er ingen stor mening i at betale for meget for lignende Acer Predator Z35, medmindre du ikke er tilfreds med udseendet og kvaliteten af ​​den "koreanske" finish.


Dell Alienware AW3418HW

En separat linje skal noteres for den eneste repræsentant for 30-tommers UFHD-modeller - med Tobii Eye Tracker øjensporingsfunktion, men uden G-Sync. Modellen vil primært være interessant for dem, for hvem 34-35-tommer giganter simpelthen ikke er egnede i størrelse.

WQHD (2560×1440)

Iiyama-virksomheden gav relativt for nylig en gave til fans af WQHD-standarden og hurtige gaming-skærme med sin . Løsningen sælges for 30-32 tusind rubler, er udstyret med en allerede gennemprøvet TN+Film-matrix og tilbyder FreeSync-support. Hvis der er en vis mistillid til dette mærke, så er alt det samme, men i en anden indpakning er jeg klar til at tilbyde en gammel, som er faldet meget i pris siden udgivelsen. Det bedste, ikke kun efter forfatterens mening, er med understøttelse af Nvidia G-Sync og ULMB-baggrundsbelysningstilstand - for avancerede spillere med kraftfulde pc'er baseret på GeForce-seriens GPU'er er dette måske det bedste valg. Vi vil ikke give fortrinsret til lignende 23,8-tommer WQHD-modeller: alt på skærmen vil være lille, og det vil være nødvendigt at aktivere Windows-skaleringssystemet, som ikke er det mest problemfrie.


Iiyama G-Master GB2760QSU

*VA-løsninger vil give større skærmbilledestabilitet, bedre betragtningsvinkler og ofte (men ikke altid) baggrundsbelysningens ensartethed forbundet med disse paneler, kombineret med et dybt sort felt. Samtidig er den bedste og optimale løsning i lejren af ​​27-tommer skærme. Det vil ikke fange dig med samme responshastighed som mulighederne på TN+Film, og nogle kan blive generet af skrifttypedesignets særegenheder, men ikke desto mindre vil det give en helt anden brugeroplevelse, hvorfor de forlader TN .

Lad os nu gå videre til 27-tommer IPS. Det fortsætter med at regere her - den ubestridte leder af segmentet takket være virksomhedens kompetente prispolitik og kvalitetsstabilitet over de sidste 2 år. Skærmen vil glæde dig ikke kun med fremragende farvegengivelse og stabile billeder, men også med en meget høj panelhastighed. De, der ikke er tilfredse med udseendet af Acer-modellen, kan roligt se på dens vigtigste og dyrere konkurrent, Asus ROG Swift PG279Q. Det har ingen væsentlige fordele, bare et anderledes – mere moderne og stilfuldt – design.


LG 32GK850G

Ganske højkvalitets WQHD-skærme med en skærmdiagonal på 31,5-32 tommer inkluderer AOC AG322QCX (den første skærm udgivet i dette segment). Et alternativ til dem er nye produkter fra LG: testet af anmeldere med Nvidia G-Sync og den netop præsenterede 32GK850F med understøttelse af AMD FreeSync 2 og pseudo-HDR. En anden vigtig forskel mellem både modeller og løsninger fra AOC og Samsung er en flad matrix med mindre problematisk udarbejdning af skrifttyper og små elementer.

UWQHD (3440×1440)

Hvis Nvidia G-Sync-understøttelse ikke er vigtig for dig, så kan du begynde at stifte bekendtskab med klassen af ​​hurtige UWQHD-skærme med fremragende tidstestede løsninger fra Samsung: og. Modellerne adskiller sig lidt i pris, anvendt matrix (*VA 1500R med QD-LED-baggrundsbelysning og *VA 1800R med W-LED) og design. Det er ret nemt at træffe et valg: Hvis du ikke er bange for usædvanligt mættede/rige farver og en større bøjningsradius, så vil en model med QD-LED være det bedste valg.


Samsung C34F791WQI

Næste niveau er IPS-løsninger med en vertikal scanningsfrekvens på 100 Hz. Her skal du vælge mellem og Dell Alienware AW3418DW. Disse producenter har forskellige garantipolitikker (Dell, i tilfælde af en defekt ankommer en kurer straks med et nyt eksemplar), udseendet er meget anderledes, og fabriksindstillingerne er dårlige, men med Acer er det nemt at ændre det til det bedre uden fuld kalibrering. Det indbyggede akustiske system i en Alienware-skærm er næppe en afgørende faktor, men kvaliteten af ​​håndværket og en konkurrents stringens kan lægge en dæmper på valget.

UHD 4K (3860 x 2160)

4K-modeller med høj vertikal scanningsfrekvens kan behandles forskelligt. Nogle ventede på dem som manna fra himlen, mens andre mener (og ydelsestest bekræfter dette), at der ikke er nogen mening i dem og ikke vil være det, før GPU-producenter hæver hastighedsbaren for deres grafikløsninger med 2-3 gange fra de nuværende indikatorer .


Asus ROG Swift PG27UQ

På tidspunktet for skrivning af dette materiale er valget af hurtige 4K-modeller knapt og repræsenteret af to 27-tommer skærme med en frekvens på 144 Hz: Asus ROG Swift PG27UQ og Acer Predator X27. Der var ingen grundlæggende forskel mellem dem (bortset fra design, anvendte materialer og eksterne belysningssystemer), deres muligheder er identiske, men prisen er meget anderledes: Acer-løsningen er næsten 50 tusind rubler billigere. Det er meget muligt, at forskellen snart ikke vil være så væsentlig, men du skal stadig vælge baseret på din smag for et bestemt mærke eller udseende. Det eneste, der er tilbage, er at spare 180-220 tusind rubler efter at have købt en pc af ikke mindre værdi.

Andre løsninger

I andre løsninger Vores guide er baseret på Samsung-modeller – de eneste, der faktisk sælges med en opløsning på 3840x1080. På trods af udgivelsen af ​​en mere overkommelig og, desværre, teknisk forenklet løsning, forbliver pioneren i et nyt segment til markedet for desktopmonitorer optimal og relevant. Nogle er bange for dens størrelse, andre er irriterede over den "fede" pixel, men hvis du ikke tilhører disse to kategorier af købere, bør denne skærm ikke skuffe dig.


Samsung C49HG90DMI

En helt ny 43-tommer model med en opløsning øget til 3840×1200 pixels, og derfor skulle en højere pixeltæthed snart dukke op på butikshylderne. Matrixen af ​​denne model er *VA-type med en maksimal scanningsfrekvens på 120 Hz; understøttelse af et af de adaptive synkroniseringssystemer er ikke tilvejebragt. Baseret på erfaringer med 49-tommer enheder, kan vi antage, at der ikke skulle være nogen kritiske mangler, og konkurrenterne vil ikke dukke op i lang tid.

Konklusion

At vælge en gaming-skærm er slet ikke det samme som at vælge et nyt bundkort, RAM, køler, videokort eller endda et foto-/videokamera. Her vil det ikke være nok at studere de tekniske specifikationer og farverige billeder på internettet. Det vil være svært for mange klart at beslutte sig og være sikre på deres valg, og hvis der ikke er erfaring med at arbejde med modeller af forskellige klasser og niveauer, så vil det være fuldstændig umuligt at gøre dette uden at gå til en offline butik. Ikke alle har råd til at købe en "gris i en poke", både fra et økonomisk synspunkt (pludselig vil der ikke være mulighed for at returnere det produkt, du ikke kan lide) og ud fra et synspunkt om tidsomkostninger.

I gennemsnit købes en ny skærm til de næste 5-7 års drift, og mange vil gerne træffe det mest rigtige valg. At gøre dette udelukkende baseret på feedback og råd udefra ville være en fejl, da der er mange variabler, der afhænger af dine individuelle karakteristika (for eksempel synsstyrke), præferencer og arbejdsforhold.

Den store fordel ved segmentet af fuldgyldige spilløsninger er det relativt lille antal modeller, som vil gøre søgningen lettere og hurtigt fjerne uegnede muligheder fra listen. Du behøver ikke at sortere gennem et par hundrede kommercielt tilgængelige skærme, hvilket vil spare din tid og nerveceller, og ovenstående tips, håber vi, vil være en god assistent til at løse opgaven på kort tid.

Når du arbejder ved en computer, er det vigtigt ikke kun at have en hurtig systemenhed, men også en god skærm. I dag vil vi tale om, hvordan man vælger en skærm til en computer, hvilken er ret egnet til arbejde, og hvilken man trygt kan købe til spil, baseret på parametre som diagonalstørrelse, matrixtype, kontrast og lysstyrke, der er optimal for øjne, opløsning og responstid.

Billedkvaliteten og dermed komforten, når du arbejder og blot surfer på internettet, afhænger af skærmen.

Skærmvalg - størrelse

Først skal du beslutte dig for størrelsen på skærmen. Den definerende indikator er længden af ​​diagonalen, målt i tommer.

De mest populære diagonalstørrelser i dag er 21,5, 23, 27 og 35 tommer. Der er flere mellemstørrelser, men vi vil ikke tale om dem. Hvad angår størrelse, bør alle vælge en skærm baseret på deres præferencer.

Den optimale skærmstørrelse til arbejde er 21-23 tommer, for spil 27 tommer og derover.

Tilladelse

Opløsningen på moderne skærme spænder fra Full HD til 2K, 4K og 8K. Denne parameter påvirker direkte billedets klarhed og måles ved det samlede antal pixels (prikker) vandret og lodret.

Fuld HD– den nuværende minimumsopløsning for en højkvalitetsskærm har parametre på 1920*1080 pixels.


Når du vælger en skærm til spil og ser på muligheder med 4K-opløsning, er det værd at spørge dig selv, om dit videokort kan klare det? Prisen på sådanne skærme er ret høj, og hvis du køber den uden at tage højde for grafikkortets egenskaber, kan du spilde dine penge.

Opløsning og størrelse er indlysende parametre, og du kender sikkert til dem, men en skærm har lige så væsentlige egenskaber, som du bør være opmærksom på, og det er vigtigt at forstå, hvad de betyder. Om sådanne parametre nedenfor...

Baggrundsbelysningens lysstyrke

Parameteren for baggrundslysets lysstyrke måles i candela per kvadratmeter (cd/m2). Vi vil ikke tale om, hvad en candela er, og hvordan denne måleenhed opstod; du kan nemt finde denne information ved at bruge søgningen.

Faktum er, at flydende krystaller ikke selv udsender lys, derfor har vi brug for baggrundsbelysning for at se billedet; uden det ville skærme simpelthen være sorte, som om de var slukket. Følgelig, jo højere denne egenskab er, jo lysere er billedet, vi kan få.

En god, og vi vil sige, at minimumsindikatoren for en god skærm er 300 cd/m2.

Det er værd at huske, at denne parameter skal overvejes i forbindelse med en anden lige så vanskelig ting, kontrast.

Kontrast

Kontrast er forholdet mellem hvidniveauet og sortniveauet, dvs. Hvor mange gange er den hvide prik lysere end den sorte prik?

Dette er en meget vigtig parameter, selvom marketingfolk gør valget lidt sværere for os ved at komme med konceptet "dynamisk kontrast". Dette tal kan nå 100.000.000:1. Men hvad er det?

Dynamisk kontrast er også forholdet mellem hvidniveauet og sortniveauet, men til sortniveauet ved minimum baggrundslys og til hvidniveauet ved maksimal baggrundslys.

I det store og hele er denne parameter absolut meningsløs, for hvorfor skal vi vide, hvor mange gange lysere skærmen er tændt, end når den er slukket? Selvom det kan bruges som en kilde til belysning i huset i form af en pære, men hvorfor?

Derfor skal du ikke blive distraheret af denne parameter, men når du køber en skærm, skal du kigge efter en indikator, nemlig statisk kontrast, dvs. på samme baggrundslysniveau.

Hvorfor er kontrast vigtigt at overveje i forbindelse med lysstyrke? Lad os forklare, når du optager en skærm med et videokamera, kan den ene skærm se falmet ud, mens den anden kan se rig og kontrastrig ud.

Vi har tre skærme foran os, den midterste arbejder på grænsen af ​​sin kapacitet, dvs. Dette er dens normale kontrast, ved maksimal lysstyrke, og i virkeligheden ser den lidt mørk ud.

Det vil sige, at alt, der er i skyggerne, smelter sammen til en enkelt mørk plet, og når man spiller spil, hvis handlingerne foregår om natten eller i dårligt oplyste rum, er det meget svært at se noget.


Hvis du forsøger at rette op på denne situation, for eksempel med drivere eller indstillinger, så ja, skyggerne kan "straktes ud", de vil se normale ud, men så begynder alle de lyse områder at smelte sammen.

Det sker, fordi skærmen på trods af gode kontrastindikatorer har nået sin maksimale lysstyrke, og dette kan ikke rettes.

Hvis en skærm f.eks. har en lysstyrke på 200 cd/m2 med en kontrast på 600:1, så ser man på sådan en skærm, at skærmen er dækket af en uklar film, og selvom farvegengivelsen vil være god , vil det være ubelejligt at læse tekster og spille.

Konklusion: Lysstyrkeniveauet i skærmen skal være mindst 300 cd/m2 med et statisk kontrastforhold på 900 til 1000:1.

Responstid

En anden vigtig parameter er responstid. Normalt er det i specifikationerne angivet som Grå-til-grå (GtG), dette er den tid, hvor en pixel kan ændre lysstyrken af ​​grå fra 10 % til 90 %.

Der er en anden indikator Sort-til-hvid (BtW), den tid, hvor en pixel kan skifte fra en fuldstændig slukket, sort tilstand til dens maksimale lysstyrke, det vil sige hvid.

Og endnu et parameter Sort-Hvid-Sort (BWB eller BtB), den tid, hvor pixlen går fra slukket til hvid og derefter slukket igen.

Generelt angiver producenterne grå-til-grå-svartider. I dag har de fleste skærme mellem 5 og 7 millisekunder. Og de fleste af os vil slet ikke mærke nogen forskel. På gamle skærme var denne indikator 10, 15 og endda 25 millisekunder, og der var et spor bag alle bevægelige objekter på skærmen, dette var især bemærkelsesværdigt, når musemarkøren bevægede sig hen over skærmen.

Avancerede spillere foretrækker skærme med en responstid på 1 til 4 millisekunder, men de er dyrere, og efter vores mening er det ikke nødvendigt, da det er svært at mærke så lille en forskel.

Matrix

Til sidst kommer vi direkte til monitormatrixen. Med enkle ord er det den ting, der danner billedet.

Der findes flere typer matricer, men de har én base, flydende krystaller, dvs. TFT-skærme, der adskiller sig i de anvendte teknologier.


TFT TN matrix– den ældste teknologi og så ud til at erstatte SRT-skærme, dvs. monitorer med strålerør.

fordele- billig pris og hurtig responstid (1-4 ms).

Minusser– dårlig betragtningsvinkel. Så snart du afviger lidt lodret eller vandret, ændrer synsvinklen, bliver billedet på skærmen mørkt, kontrasten ændres osv.

TFT AH-IPS matrix– erstattet TN-teknologi. Alle kender det sikkert; alle moderne telefoner, inklusive budgettelefoner, har en IPS-skærm.

fordele– gode betragtningsvinkler, næsten 180 grader. Uanset hvilken vinkel du ser på, forbliver billedet stort set uændret.

Minusser– pris. IPS-paneler er væsentligt dyrere end TN, men det er forståeligt. Tidligere var prisforskellen generelt katastrofal, men nu er den blevet acceptabel.

Tidligere led IPS-paneler af meget lange svartider, men med teknologiens udvikling er tallet 2-5 ms.

TFT MVA matrix– blev opfundet som et alternativ til dyre IPS-paneler på det tidspunkt. Derfor blev flere mål forfulgt: at reducere prisen og reducere responstiden (5 ms). I øjeblikket har VA-matricer bedre kontrast og bedre farvegengivelse end IPS, og de koster enten det samme eller mindre.

fordele– god kontrast og farverigdom, pris.

Minusser– i en højere vinkel bliver billedet let gulligt og lidt mindre kontrasterende.

Der er gaming VA-matricer med en responstid på 2 og endda 1 millisekund.

Konklusion: Vi anser skærme med TFT MVA matrix for at være et meget godt og korrekt valg. Det er de mest alsidige skærme, og de er billigere i pris end IPS, og kontrasten og lysstyrken er på samme niveau. Velegnet til at arbejde med dokumenter, grafik, spil, se film.

Video om valg af skærm

Når du kommer til butikken, efter at have studeret en masse fora og læst anmeldelser, forstår du nogenlunde, at du helt sikkert skal bruge følgende software:

Når du køber en skærm, så tag et flashdrev med et program der hedder "TFT monitor test"(vejer ca. 250Kb). Programmet giver dig mulighed for at kontrollere din skærm for døde pixels, ensartet baggrundsbelysning og meget mere.

Lad os minde dig om, at tilstedeværelsen af ​​1 til 5 døde pixels ikke er en garantisag, og at udskiftning af en købt skærm kan være problematisk. Derfor ville det være godt at have dette program ved hånden.

Tag billeder eller skærmbilleder med dig fra spil, som du ved, hvordan de ser ud, så det bliver nemmere for dig at vurdere kvaliteten af ​​skærmen, da dine øjne allerede kender disse billeder.

Leg med skærmmenuen for at justere lysstyrke og kontrast.

Tjek pakkens indhold, mange skærme kommer kun med et VGA-kabel, men det ville være rart med HDMI- og DisplayPort-udgange.

Jeg håber, vi ikke gik glip af noget, og du har en idé om, hvordan du vælger den rigtige skærm til din computer. Ellers skriv dine kommentarer og spørgsmål i kommentarerne, vi vil forsøge at besvare. Vi har specifikt ikke dækket emnet studiemonitorer, eller som de også kaldes, monitorer til designere, da professionelle har travlt med det, de har brug for.

Tags:

Goddag, kære læsere!

I dag vil der være en artikel fra en allerede gennemprøvet serie med etiketten "udvælgelseskriterier", hvor der hele tiden bliver skrevet de mest detaljerede historier om, hvordan du vælger den eller den komponent på din computer eller periferiudstyret omkring den. Som mange husker, var der valgfri artikler der, og meget mere.

I dag vil vi tale om at vælge sådan en tilsyneladende simpel ting som en skærm. Simpelt, fordi næsten alle, undtagen fagfolk inden for visse områder, køber en skærm baseret på princippet om "den billigste" eller den, der "viser bedst" ​​i butikken (det faktum, at sælgere bevidst indstiller farvegengivelsen dårligere på nogle skærme , og bedre på andre , tages der normalt ikke hensyn til). Denne tilgang forstyrrer mig noget, fordi det er skærmen, der er ansvarlig for billedets rigdom, lysstyrke, kontrast og livlighed i dine spil, film, fotografier og bare på dit skrivebord. Og for "levetiden" også... :)

Så lad os gå. Jeg håber, at dette materiale vil være nyttigt for mange og vil åbne deres øjne for en række nyttige og vigtige nuancer.

Generelt koncept, regler og essens

Lad os begynde, traditionelt, med et kort dyk ned i teorien (hvor ville vi være uden den, kære) om billeddannelse og visning af det på en pc-skærm. Jeg ved ikke, om du husker det, men for ikke så længe siden (nogle 5-7 år siden) såkaldte kubemonitorer med et katodestrålerør var på mode (i øvrigt er de stadig i brug for nogle kategorier af brugere), som tog det første skridt inden for visuel visning af information fra computervideo-undersystemer .

Princippet om billeddannelse i sådanne CRT-monitorerne var som følger: der var en forseglet kolbe med evakueret luft, hvis forreste (vendende mod beskueren) en del af indersiden var belagt med fosfor - et særligt stof, der er i stand til at udsende lys, når hurtige elektroner rammer den.

Sæt af fosforprikker blev arrangeret i trekantede... treklanger. Triaden dannede en pixel - et punkt, fra et sæt, som billedet blev dannet af.

Bemærk:
Fosforen blev påført i form af sæt prikker med tre primærfarver - rød, grøn og blå ( ). Disse farver kaldes primære, fordi deres kombinationer (i forskellige proportioner) kan repræsentere næsten enhver farve i spektret.

På den modsatte side af røret var der tre (ifølge antallet af primærfarver) elektronkanoner. Alle tre kanoner er "rettet" mod den samme pixel, men hver af dem udsender en strøm af elektroner mod "dens" fosforpunkt.

For at elektronerne uhindret kunne nå frem til skærmen, blev der pumpet luft ud af røret, og der blev skabt en høj elektrisk spænding mellem kanonerne og skærmen, som accelererede elektronerne.

Foran skærmen, i elektronernes vej, blev der placeret en maske - en tynd metalplade med et stort antal huller placeret modsat fosforpunkterne (se billede).

Masken sikrede, at elektronstråler kun ramte fosforpunkterne i den tilsvarende farve. Et monitorafbøjningssystem blev sat på den del af kolben, hvor elektronkanonerne var placeret, hvilket tvang elektronstrålen til at løbe gennem alle pixels én efter én, linje for linje, fra top til bund, og derefter vende tilbage til begyndelsen af toplinje osv. (se billede).

Vil du vide og kunne mere selv?

Vi tilbyder dig uddannelse inden for følgende områder: computere, programmer, administration, servere, netværk, hjemmesideopbygning, SEO med mere. Find ud af detaljerne nu!

Derefter blev skærmen tilsluttet en grafikaccelerator (videokort), et digitalt signal fra computeren blev leveret, som blev konverteret til analogt ved hjælp af en digital-til-analog konverter ( DAC), installeret på videokortet, og først da så vi "billeder på æsken" :). I en nøddeskal synes jeg det er klart, lad os komme videre.

I dag er det mere og mere sjældent at finde dette ekko af fortiden - CRT-monitorer, fordi sidstnævnte allerede praktisk talt er blevet erstattet af monitorer baseret på... flydende krystaller ( LCD). Flydende krystaller kaldes det af en grund - dette er en speciel tilstand af organiske stoffer, hvor de har flydende og evnen til at danne rumlige strukturer, der ligner krystallinske. Flydende krystaller kan ændre deres struktur og lysoptiske egenskaber under påvirkning af elektrisk spænding (se billede).

I LCD-monitorer bruger hovedsageligt aktive matricer , som er en gennemsigtig skærm lavet af tyndfilmstransistorer (TFTTynd film transistor), hvorfor de også kaldes TFT-monitorer (transflektiv). Skærmen på sådanne skærme er opdelt i uafhængige celler (pixels), som hver består af fire dele (til tre primære farver og en backup) og styres af sin egen transistor. I dette tilfælde udføres baggrundsbelysning ved hjælp af lamper placeret bag skærmen (da der ikke er nogen fosfor). Når der påføres spænding, justeres krystallerne i cellen på en bestemt måde, hvilket blokerer lyset fra lampen og skaber et punkt med en bestemt farve og lysstyrke på skærmen.

Som et resultat af alt dette ser du og jeg det resulterende billede.

Bemærk:
U LCD-skærme har ikke konceptet med rammescanning som sådan (som det er tilfældet med CRT-overvåge). Prik på skærmen LCD- monitoren lyser hele tiden, mens der er spænding på den, og lyser ikke hver gang en elektronstråle rammer den.

Så vi fandt ud af, at en skærm ikke er mere end en enhed, der modtager et digitalt/analogt signal fra en videoadapter og konverterer det til grafiske billeder, der er forståelige for en pc-bruger. Naturligvis, som enhver kompleks elektronisk enhed, har skærmen sit eget datablad eller tekniske specifikationer, som enhver bruger med respekt for sig selv skal studere før køb.

Udvælgelse baseret på egenskaber og hvad de er

Jeg tror, ​​at nogle af jer, efter at have foretaget et køb (især hvis du har foretaget det efter råd fra en salgskonsulent), har en følelse, der kan beskrives med ordene: "Efter min mening blev jeg skør og overbetalte", "Der er noget galt med mig." Så smuttede de det ind," "Bedragede de mig ikke?" etc. og så videre. Dette gælder ikke nødvendigvis computerudstyr, det kan være husholdningsartikler, husholdningsartikler og alt muligt andet. Denne følelse opstår hovedsageligt på grund af det faktum, at du kommer til butikken for første gang for at købe et produkt, ser på dets variation (hvilket får dine øjne til at blænde), går smart mellem diskene (plaget af vag tvivl om, hvad det hele er om) vælge), uden at vide noget som helst om produktet, og du forsøger også at købe det, lytter til sælgeren, der er hooked på dine ører.

Som et resultat, efter at have modtaget et par tips fra en konsulent på et sprog, du ikke kender (såsom "Ja, prositron-scanningen her er fantastisk, og bipolariteten af ​​flydende organiske krystaller er 13 % højere end andre modeller... ”), som først fik job her for en uge siden, du Med en følelse af realisering går du til kassen, betaler og modtager den eftertragtede kasse. Det ser ud til, at alt er gjort, men af ​​en eller anden grund fik du ikke ordentlig tilfredsstillelse fra processen med køb/valg/analyse af et produkt, fordi du reducerede din deltagelse i denne proces til et minimum.

Jeg argumenterer selvfølgelig ikke, der er kompetente specialister, gode butikker med kvalitetsvarer osv., men for det meste (og baseret på stor personlig erfaring) er processen sat op på denne måde. Så for ikke at købe varer efter "gris i en poke"-princippet (og for at vide, at du virkelig har erhvervet en kvalitetsvare), skal du tage ansvaret for at købe på dig selv, bevæbnet med netop den passende viden.

Bemærk:
Når du kommer til butikken, så husk, at du og forretningen ofte har forskellige mål: dit er at købe en vare af høj kvalitet, der er "overkommelig", og butikkens er at sælge den dyreste model og lukke den månedlige salgsplan... mindst med en tredjedel :)

Men nok snak, lad os begynde at oversætte vores opgave til noget mere betydningsfuldt, nemlig udvælgelsespraksis, de vigtigste egenskaber og nuancer, som du skal være opmærksom på, når du køber en skærm.

Opgave i gang

Det var ikke uden grund, at vi besluttede at beskrive denne parameter først, fordi... For at forstå, hvilke tekniske parametre en skærm skal have, skal du beslutte og besvare spørgsmålet: "Hvorfor har vi egentlig brug for det, og hvilke opgaver vil det udføre?"

Han kan udføre en masse opgaver samtidigt på et godt ideologisk og kunstnerisk niveau, eller relativt set kun én på et semiprofessionelt niveau. Hvad jeg mener? For eksempel kan du vælge en hverdagsskærm, der på et gennemsnitligt niveau implementerer alt på én gang: computerspil, film, fotos mv. Eller du kan vælge en professionel løsning, som koster mere, men som samtidig klarer de tildelte opgaver meget mere kraftfuldt, som for eksempel den nærmeste og højeste kvalitet af farvegengivelse til fotografier eller billeder.

Så beslut dig for typen af ​​skærm:

  • Designer. For en designer vil hovedkriterierne altid være farvegengivelse af høj kvalitet, rigelige skærmindstillinger samt skærmstørrelse (diagonal);
  • Spil. Avid gamere har deres egne krav – skærmstørrelse, hurtig responstid og høj dynamisk kontrast. For fuldstændig fordybelse ville det være nyttigt at understøtte en fuld 3D-bind;
  • Afslappet og hjemligt. Hjemmebrugeren er så...hjemlig. Han har brug for en smuk sag og en stor skærm;
  • Hjemmebiograf. Filmelskere har også deres egne behov - høj opløsning med billedformat ( 16:9 ) med støtten Fuld HD, samt store betragtningsvinkler (så du kan se film med venner) og andre ekstra muligheder;
  • Kontormonitor. Kontormonitor... Som ledelsen vælger, kort sagt :)

Dette er dog en noget vilkårlig graduering, så lad os komme videre.

Matrix type

Grundlæggende monitorparameter, der påvirker kvaliteten (kontrast, lysstyrke, farvegengivelse, betragtningsvinkler osv.) af billedet - matrixtype. I øjeblikket er der flere 10 undertyper matricer produceret af producenter, men for ikke at blive forvirret i forviklingerne af forkortelser og "komplicerede" navne, vil jeg give de mest generelle og specifikke typer matricer, der kan findes på butikshylderne i vores store land, og hvad der kan tilbudt til vores uerfarne bruger.

  • TN. Dette er den billigste og mest populære type matrix, der bruges i de fleste skærme i lav- og mellemprisklassen. Det er kendetegnet ved relativt lav svartid (som generelt for længst er blevet til kun markedsføring) og energiforbrug. Blandt manglerne er de mest markante unøjagtig farvegengivelse (på grund af brugen af ​​kun 6 -bit for hver farvekanal, og de manglende nuancer opnås ved forskellige metoder til at blande de tilgængelige), lav kontrast (som regel forsøger producenterne at kompensere for dette i software, hvilket kan være endnu værre end blot at lade det være som det er ) og relativt små betragtningsvinkler (især lodret). En af fordelene, som allerede nævnt, er prisen, for selv for en stor diagonal kan du kun betale øre.

Hver producent har sine egne billedforbedringsfunktioner/teknologier, så det er tilrådeligt at studere dem, før de går i butikken, fordi de kan være nyttige. Selvom jeg vil anbefale at stole på tekniske specifikationer frem for softwaregadgets.

Responstid

Dette var engang en meget vigtig indikator for spillere og filmelskere (i kontorarbejde er denne egenskab ikke så vigtig), fordi den er ansvarlig for en jævn gengivelse af billeder i dynamiske scener. Generelt (ifølge videnskaben) er dette det interval (målt i ms), der er nødvendigt for cellen LCD-Matrixen ændrede sin lysstyrke fra en given værdi til en anden, men i enkle vendinger er parameteren ansvarlig for markedet, så objekter i hurtig bevægelse ikke efterlader artefakter i form af spor på skærmen, og selve billedet virker ikke sløret . Indikatoren fungerer efter princippet "jo lavere, jo bedre!" Her kan man sige, monitorer med TN-matrix. Faktisk, af denne grund, alle gaming skærme og stereoskopiske 3D-skærme med lukkerglas er bygget på denne matrix.

Ved hurtigt at skifte hver pixel på skærmen, vil selv de mest dynamiske scener i ethvert spil blive vist så præcist som muligt uden at forårsage ubehag.

Bemærk:
Der er to parametre i responstid. En af dem er - GTG(Grå Til Grå) - dvs. tidspunktet for overgangen fra grå til grå med pixel slukket, dvs. Denne parameter viser responstiden for pixlen til at tænde og slukke. Fra et praktisk synspunkt spiller denne parameter ikke en særlig rolle, men viser kun reaktionen på at tænde matrixen.

Der er en anden parameter, nemlig BTW(Black To White), dvs. tiden indtil den hvide værdi er helt opnået fra en helt sort pixelfarve. Dette er en vigtig egenskab for skærme, der bruges i forbindelse med dynamiske billeder og pludselige farveændringer. Hvis responshastigheden er utilstrækkelig, sløres kanterne af det bevægelige billede, blandes og endda blinke.

Så der går du! Nogle producenter (og sælgere) bruger vanskelige betegnelser og indstiller responstiden til GTG- et parameter, der skaber forvirring og sætter et gunstigt lys i modeller, der skal sælges mod konkurrenterne, selvom billedet faktisk ser anderledes ud. Så se på responstiden BTW, men ikke GTG- så du vil have en idé om, hvilken model der virkelig er bedre.

Især kan du tage en skærm, hvor denne parameter kan skiftes - på denne måde vil du have mulighed for at vælge, hvad der er tættere på dig, billedets klarhed eller dets lille sløring (jeg elsker sløring).

Selvom "førertrøjen" har den korteste responstid TN-paneler takket være forskellige teknologier, f.eks. Overdrive"(svartidskompensation) og den endelige overgang til fuldgyldigt 8 -bits kodende farve i hver kanal, monitorer med IPS- matricen kom tæt på i forhold til denne indikator til TN-kam og nogle modeller (for eksempel en serie IPS 6 fra LG) giver allerede deres engang hurtige brødre et forspring.

Selvfølgelig er de stadig i massiv efterspørgsel blandt købere. TN-matricer tager dog i stigende grad fart og IPS-modeller, hvilket er godt nyt, for de er virkelig mere behagelige for øjet, især ud fra et farvegengivelsessynspunkt.

Opløsning, samt betragtningsvinkler og type matrixbelægning

Når du ser på en computerskærm, er den første ting, der fanger dit øje, dens størrelse og skærmformat. Aspect refererer til skærmens billedformat. Det bliver nu mere og mere standard 16:9 og det er dette brede format, der giver dig mulighed for at se film komfortabelt og med smag, samt uden sorte felter i toppen og bunden af ​​displayet eller beskæring af billedet på siderne.

Lige så vigtig er selvfølgelig skærmopløsningsparameteren. Det plejer at se ud 1920 x 1080 eller 2560 x 1440, som angiver antallet af punkter lodret til antallet af punkter vandret. Jo højere opløsning, jo mere information kan der vises på skærmen.

Bemærk:
Skærme, der tilhører tilstødende kategorier med hensyn til skærmstørrelse, har ofte den samme opløsning (f.eks. 20 - Og 22- tomme viser samme opløsning 1680x1050 point). I sådanne tilfælde er den eneste fordel, som en større model har, et større billede. Billedstørrelsen i pixels på den større skærm er ikke større end størrelsen på den mindre. Men på en skærm med en større diagonal vil billedet være mindre klart på grund af den større pixelstørrelse (kaldet korn).

Det er også værd at skelne mellem skærmopløsning (angivet med prikker, f.eks. 1920 x 1080) og skærmstørrelse, dvs. diagonal længde (angivet i tommer, f.eks. 24” ).

Bemærk:
Der er sådan noget som den synlige del af skærmen, som normalt er mindre end den angivne skærmstørrelse (f.eks. diagonal 24” , og den synlige del er 23.6 "), så husk det. Hvis du vil nyde den farverige handling fuldt ud Fuld HD monitor, bør du ikke tage en mindre diagonal 24 tommer, fordi kvaliteten af ​​et widescreen-billede kun kan vurderes ud fra denne diagonal.

Betragtningsvinkler er næsten alles anstødssten LCD-skærme, som viser sig i billedforringelse, når man ser på skærmen i en vinkel: kontrasten falder og farvenøjagtigheden falder. Gode ​​betragtningsvinkler, så du kan bruge skærmen uden begrænsninger - 165-175 grader lodret og samme tal vandret. Så gå forsigtigt rundt om skærmen, før du køber, for at evaluere dens synsvinkler på stedet.

Det er værd at huske på, at her bruger producenterne også et vist teknisk trick, der puster denne figur op. Særlige tests (vi vil tale om en af ​​disse i slutningen af ​​artiklen) og uafhængige tests vil hjælpe dig med at få en objektiv vurdering. For klarhedens skyld præsenterer vi et billede opnået fra forskellige betragtningsvinkler for TN-matricer ( 1 ) Og PVA (2 ) (se billede).

Som en lille konklusion, lad os sige det for IPS-matricer er kendetegnet ved brede betragtningsvinkler uden billedforvrængning både lodret og vandret, V.A.-matricer har gennemsnitlige betragtningsvinkler og TN-matricer er bagud i selve halen.

Når du køber, skal du også være opmærksom på typen af ​​belægning af monitormatrixen: blank eller mat. Den første giver farver mætning og dybere kontrast, men blænder i skarpt lys og reflekterer næsten alt, hvad der er foran skærmen, den anden løser problemet med blænding, men farverne ser ikke så levende ud.

Lysstyrke og Kontrast

Lysstyrke karakteriserer intensiteten af ​​skærmens glød og måles i candela per kvadratmeter ( cd/kvm). Hvis lysstyrkekarakteristikken ikke er høj nok, så vil det være ubehageligt at arbejde med en sådan skærm under stærke lysforhold (for behageligt arbejde med tekst skal skærmens lysstyrke være mindst 75-80 cd/sq. m, og til at se film, nogle gange jo højere lysstyrke, jo bedre). En skærm med for høj lysstyrke vil ikke skade dine øjne (du kan sænke den i indstillingerne), men at øge lysstyrken ud over det maksimale vil ikke virke.

Kontrast er defineret som forholdet mellem lysstyrken af ​​hvid på skærmen og lysstyrken af ​​sort og skrives som en proportion (f.eks. 500:1 eller 3000:1 ). Med andre ord er det forholdet mellem belysningsstyrker eller lysstyrker for den lyseste del og den mørkeste del af billedet. Høj kontrast gør billedet mere "taktilt" og "levende". Det mindste anbefalede kontrastniveau for en hjemmeskærm er 500:1 .

Bemærk:
Som et eksempel: for en skærm, hvis maksimum og minimum lysstyrke er ens 400,5 cd/kvm Og 0,5 cd/kvm derfor er kontrasten lig med ( 400.5 - 0.5 )/0.5 = 800:1 . Denne egenskab er vigtig for visning af halvtoner og er mest relevant for professionelle skærme, men den er også vigtig for almindelige brugere. Der er sådan noget som dynamisk kontrast - det er en "syntetisk" egenskab, fordi justerer automatisk til outputbilledet.

Typisk bruger producenterne også nogle tricks og angiver dynamisk kontrast (eller dynamisk kontrast) på skærme. ACM - Adaptive Contrast Management), som er størrelsesordener større end den statiske (For eksempel, statisk 1000:1 , dynamisk 50000:1 ). Du skal forstå, at den dynamiske kontrasttilstand hovedsageligt er egnet til film og computerspil; i hverdagen er dette ikke en så vigtig parameter. Og generelt er dynamisk kontrast en slags... perversion, fordi billedet ikke altid ser ud, som det skal være, men tværtimod overmættet og ikke altid tilstrækkeligt.

Billedet nedenfor viser alle tre karakteristika på én gang: lysstyrke ( 1 ), statisk ( 2 ) og dynamisk kontrast ( 3 ), så vær opmærksom på skærmens æske og pas for at vælge en model baseret på dens reelle egenskaber og ikke dem, der er angivet af nogen derude et eller andet sted.

Generelt kan lysstyrken justeres ikke kun gennem mulighederne på skærmen, men også gennem lysstyrken af ​​baggrundsbelysningen - dette er en ret enkel og højkvalitets måde at øge kvaliteten af ​​halvtonetransmission i hverdagen.

Baggrundslystyper og 3D-skærme

I dag er der et ret stort antal skærme på markedet med baggrundsbelysning eller lysstofrør ( CCFL), eller fra LED'er ( LED). Baggrundsbelysning CCFL har en række ulemper:

  • Højt strømforbrug;
  • Begrænset levetid;
  • Store lampestørrelser;
  • Skader på miljøet under produktionen.

På grund af dette forsvinder skærme med sådan baggrundsbelysning gradvist og giver plads til moderne teknologi LED. Takket være denne type baggrundsbelysning opstod dynamisk kontrast, dvs. For at vise mørkere toner bliver baggrundsbelysningen mindre skarp og omvendt (se billede).

Også ved brug af LED-baggrundsbelysning reduceres monitorens energiforbrug som helhed, hvilket i lyset af konstant stigende energipriser kan være en meget gavnlig fordel. Produktionen af ​​LED'er bruger ikke kviksølv, som er sundheds- og miljøskadeligt, så monitorer kan overvejes LED-belysning er mere miljøvenlig.

Bemærk:
Der er skærme til salg med Super LED- baggrundsbelyste er de mindre strømkrævende sammenlignet med deres yngre brødre uden konsol super.

Der er selvfølgelig ulemper, der er værd at nævne:

  • Træthed af visuelle receptorer (ved længere siddende kan det tørre øjnene ud);
  • Over tid ændres diodernes lys-/lysstyrkekarakteristika, og hver enkelt er forskellig, så billedet kan "svæve";
  • Billige LED'er afgiver en kold blå nuance, som kan forårsage, at farvegengivelsen bliver forvrænget.

Vi er færdige med belysningen.

Lad os nu gå videre til det nymodens 3 D-monitorer. Som allerede nævnt, skærme med TN- matrix giver dig mulighed for at vise stereo 3D-Billeder. Til implementering 3D-funktioner, den højeste kvalitetsmetode til afspilning i øjeblikket blev valgt 3D-indhold - lukkerbriller og en skærm med høj opdateringshastighed. Med denne visningsmetode mister billedet ikke klarhed, fordi hvert øje ser hele billedet i sin helhed, og ikke halvdelen, som på monitorer med polariserende matricer.

Således for at fordybe dig i en virtuel 3D i virkeligheden er det nok at have en skærm med en frekvens ved hånden 120 Hz, lukker eller polariserede briller og selve videoindholdet (og ikke nødvendigvis i 3D, er skærmen i stand til at konvertere på egen hånd 2D-3D-billede).

Hvis du beslutter dig for at glæde dig selv (eller dit barn) 3D-monitor, så skal du være opmærksom på følgende punkter:

  • Er monitoren certificeret af virksomheden? NVIDIA for støtte NVIDIA 3D Vision– den mest populære og stabile lukkerteknologi, med hvilken i stereoskopisk tilstand 3D du kan spille flere hundrede computerspil. Certifikatet garanterer dig stabil drift af skærmen, når du bruger denne teknologi og vil absolut kunne arbejde fuldt ud med videokort og stereobriller NVIDIA.
  • Matrixens lysstyrke er en vigtig parameter for 120 Hz 3D skærmen, da lukkerbriller, selvom de "blinker" ret hurtigt, stadig gør billedet mørkere, så jo højere lysstyrke på skærmen er, jo bedre. Matrix lysstyrke 3D-skærmen skal være i orden 400-500 cd/kvm.

Nu hvor vi har ordnet det, lad os opsummere noget og gå videre.

Så vi har allerede stiftet bekendtskab med et stort antal parametre, som moderne skærme har. Som en måde at "afregne" denne information tilbyder jeg følgende oversigtstabel (klikbar), som jeg råder dig til altid at huske på, før du køber i en butik.

Husk den (som en multiplikationstabel) eller print den ud, og du vil bemærke, at søgningen efter den rigtige skærm straks vil indsnævres til en meget beskeden.

Grænseflader

Bemærk:
Når du skal vælge en skærm med den mest populære opløsning i øjeblikket 1920 x 1080 Du skal være opmærksom på, at der er mindst én digital grænseflade, fordi når tilsluttet via VGA, selvom der er en adapter i den anden ende af ledningen DVI-VGA Og DVI- videokortstik, vil billedet være noget sløret. Derudover, hvis du har købt en skærm, der understøtter stereo 3D, så når den er tilsluttet VGA3D- effekten vil ikke virke. Interface DisplayPort kræves for at tilslutte mere end to skærme.

Ud over tilslutningsstikkene kan det også være nyttigt USB HUB, indbygget i skærmen (for dem, der kan lide at tilslutte perifere enheder, samt flashdrev til overførsel af små filer). Nogle skærme er "mini-computere" og giver dig mulighed for at afspille musik eller billeder fra flashdrev, der er tilsluttet dem, og nogle kan endda surfe på internettet, hvis de er tilsluttet.

Overvåg design, andre skønheder og bekvemmeligheder

Der er nok ikke mere at sige om skærmens egenskaber (bortset fra mindre konventioner), så lad os berøre et så vigtigt æstetisk aspekt som skærmens design. Når alt kommer til alt, ser du, et stykke plastik 24 tommer skal glæde dig ikke kun med dets egenskaber, men også med dets udseende.

Når du vælger en skærm, skal du selvfølgelig være opmærksom på nogle funktioner i dens design, takket være hvilke den ikke kun kan blive mere attraktiv i udseende, men også meget mere funktionel. Dette kan omfatte:

  • Indbygget/ekstern strømforsyning. Skærme med indbygget strømforsyning ( 2 ) er normalt tykkere end tilsvarende modeller med en ekstern strømforsyning ( 1 ).

  • Tilgængelighed af højttalere/hovedtelefonstik, USB-hub, ekstra stik HDMI(til tilslutning af den nyeste generation af spillekonsoller).

  • Berørings-/mekaniske kontrolknapper. Det er ligesom i en bil, nogle mennesker kan lide en automat, mens andre kun vil have en manuel.

  • Mulighed for vægmontering (ved brug af standardmontering) VESA) og rotationsmuligheder: omdrejningspunkt(dette er evnen til at rotere skærmen omkring en akse vinkelret på skærmens plan og passerer gennem skæringspunktet mellem dens diagonaler), højde, hældning, venstre-højre rotation ( drejelig).

  • Sags tykkelse.

  • Et skærmstativ, der rummer forskellige videoindgange, så tilsluttede kabler ikke længere hænger bag skærmen, men er skjult bag stativet.

  • Trådløs automatisk opdagelsesfunktion ( Automatisk trådløs registrering) – muligheden for at forbinde skærmen trådløst til en computer eller bærbar computer i en afstand på op til 10 meter (du skal bare bringe den bærbare computer til skærmen, og den vil automatisk blive tilføjet som en ekstra skærm, det er bare en slags magi :)).

Fabrikant
Jeg ved ikke, om du husker det, men før (år 5-10 siden) monitorer fra Samsung(en af ​​disse mastodonter står i øvrigt stadig og trækker godt). Så meget har ændret sig i løbet af denne tid, men Samsung regnes stadig (foran resten :)) som en af ​​de bedste skærmproducenter og modtager altid høje brugervurderinger fra hele kloden.

For dem, der ikke har kunnet lide siden barndommen Samsung, det er værd at være opmærksom på sådanne producenter som Acer, LG, Asus. Disse virksomheder også (såvel som Samsung) er meget følsomme over for de produkter, de producerer og tillader ekstremt sjældent sig selv at frigive en eller anden skærm af lav kvalitet (dog kan selv en gammel kvinde fejle :)). Nå, generelt er det værd at sige, at der ikke er nogen "bedste" skærmproducent, fordi modellen altid vælges (afhængigt af opgaver og prisbegrænsninger) og ikke producenten. For eksempel kan du godt lide virksomhedens produkter Æble(inklusive skærme), men du ved, at en skærm koster over 50 000 det vil simpelthen se latterligt ud på dit kontor, og du skal vælge noget mindre prætentiøst.

Generelt er det globalt, når du køber, tilrådeligt i første omgang, mens du stadig er hjemme, at tage stilling til mindst 2 producenter og vælg en specifik model blandt dem, for på denne måde sparer du en masse fritid.

Diverse
Og endelig besluttede jeg at tale om et lille nyttigt værktøj, der kan blive en uundværlig assistent for dig ved at vælge den rigtige skærm, dens navn er TFT-prøve. Værktøjet er beregnet til test (kontrol af grundlæggende parametre) LCD-overvåger og klarer det ret godt. Derudover understøtter det russisk sprog og er helt gratis. Du kan downloade denne kreation fra linket, nemlig herfra.

Bemærk:
Det er tilrådeligt, før du køber en skærm i en butik, at bede om at køre den valgte model ved hjælp af dette program (i nogle butikker gør de dette for penge, i nogle gratis, i nogle, hvilket er sjældent, de lader dig køre det selv ) og evaluere dens reelle tekniske parametre. Store detailkæder nægter fuldstændig at teste monitoren og tillader generelt ikke nogen uvedkommende manipulationer (selv i sælgerens tilstedeværelse). Her er det værd at sige, at det er bedre at omgå sådanne punkter og ikke købe en "gris i en poke", eller vælge en model på forhånd og så gå til køb, hvor det er billigere.

Faktisk er værktøjet utroligt nemt at lære, så bare kør det og kør gennem alle testene (se billedet).

Programmet giver dig mulighed for at bestemme/evaluere:

  • Ensartethed af matrixbelysning og "brudte" pixels (en sort inaktiv prik, der ikke reagerer på skiftende billeder, ideelt set burde der slet ikke være nogen);
  • Læsbarhed af skrifttyper;
  • Sløjfer på grund af bevægelige genstande;
  • Tringradient for at kontrollere matrixlinearitet og diskrethed;
  • Læsbarhed af detaljer;
  • Meget mere.

Det er tilrådeligt at bestå alle testene i programmet, evaluere de opnåede resultater og først derefter træffe en beslutning.

Så hvis du har læst til disse linjer, betyder det, at artiklen virkede interessant og lærerig for dig, hvilket ikke kan andet end at glæde forfatteren til disse linjer. Gør dig derfor klar til en ekstra bonus (for de mest vedholdende :)).

Nå, nu er vi kommet til slutningen af ​​artiklen, og for at dit hoved ikke skal snurre fra så mange tekniske parametre, der påvirker valget af en skærm, vil vi give en slags generel "klem" af alt, hvad der blev sagt her og mere. Du kan printe den ud og have den ved hånden, når du køber en skærm.

  • Giv fortrinsret til den skærm, der er bedst egnet til dine mål og målsætninger;
  • Køb ikke en billig skærm: Før eller siden vil skærmens lave kvalitet manifestere sig i et mærkbart reduceret lysstyrkeniveau, kontrast eller i udseendet af områder med "døde" pixels. Det vigtigste i en skærm er ikke størrelsen, men kvaliteten af ​​billedet - dine øjnes sundhed og kroppens generelle træthed afhænger direkte af det;
  • Vælg skærmens diagonal baseret på dens placering på dit skrivebord. Glem ikke, at skærmen skal placeres i tilstrækkelig afstand fra øjnene (i gennemsnit i armslængde), hvilket vil skabe normale betingelser for dens brug;
  • Når du vælger en skærm, skal du sørge for, at den har et tilstrækkeligt niveau af hældnings- og drejejusteringer. Et plus vil være evnen til at hæve og sænke monitorskærmen, hvilket giver dig mulighed for at vælge dens optimale placering og reducere spændinger i nakkemusklerne;
  • Når du vælger mellem en mat og blank overflade på skærmen, skal du overveje dens placering i forhold til vinduet og belysningen i rummet, da direkte sollys eller lampelys foretager sine egne justeringer;
  • Hvis din aktivitet indebærer behovet for nøjagtig farvegengivelse, ville det optimale valg være en skærm bygget på en matrix IPS;
  • For dem, hvis computer er beregnet til spilformål, men ikke udelukker arbejde med fotos og videoer, er den bedste mulighed med hensyn til pris-kvalitetsforhold højst sandsynligt skærme baseret på * V.A.-teknologier;
  • Hvis du har brug for en billig skærm, og du ikke stiller krav til tekniske parametre, ville det bedste og universelle valg være en skærm c TN- matrix, som billig og praktisk;
  • Vær alt andet lige opmærksom på yderligere billedforbedringsteknologier, stik, producent, endelig leveringssæt og garanti;
  • Inden du endelig beslutter dig for en eller anden monitormodel, så læs hvad de skriver om den på foraene: måske vil du ombestemme dig og foretrække en mere praktisk model;
  • Lad dig ikke narre af super-duper-dyre modeller med store store skilte som respons 1 ms, Fuld HD, ultratynd osv. Som regel er dette ren markedsføring, og ofte kan du finde noget af ikke mindre kvalitet, men meget billigere. Stol på din viden og ikke på annoncering, sælgeres mening osv.
  • SSD (og mere). Priserne er ganske fornuftige, selvom sortimentet ikke altid er ideelt mht. variation. Den vigtigste fordel er garantien for, at virkelig giver mulighed for 14 dage til at ændre produktet uden spørgsmål, og i tilfælde af garantiproblemer, vil butikken tage din side og hjælpe med at løse eventuelle problemer. Forfatteren af ​​webstedet har brugt det i årevis 10 i hvert fald (siden de dage, hvor de var en del af Ultra Electoronics), hvilket er, hvad han råder dig til at gøre;
  • , - en af ​​de ældste butikker på markedet, da virksomheden eksisterer et sted rundt omkring 20 flere år. Anstændigt udvalg, gennemsnitlige priser og en af ​​de mest bekvemme steder. Alt i alt en fornøjelse at arbejde med.

Traditionelt er valget dit. Selvfølgelig er der alle slags Yandex marked“Ingen har annulleret dem, men af ​​de gode butikker vil jeg anbefale disse, og ikke nogle MVideo og andre store netværk (som ofte ikke kun er dyre, men defekte med hensyn til servicekvalitet, garantiarbejde osv.).

Efterord

I en nøddeskal, sådan noget. Jeg håber, at dette materiale var nyttigt og interessant for dig.

Som altid, hvis du har spørgsmål, tilføjelser, tak eller feedback, så skriv venligst i kommentarerne til dette indlæg. Vi lytter gerne.

P.S.: Tak til teammedlem 25 KADR for eksistensen af ​​denne artikel

Januars CES i Las Vegas afslørede ikke kun flere nye skærme, men endnu vigtigere, nogle spændende nye teknologier. En af dem er HDR, som lover lysere og rigere billeder i spil. Og dette er ikke kun en "iøjnefaldende" forudindstilling i skærmindstillingerne. HDR-understøttelse skal også leveres på videokortsiden, og selve spillet skal i første omgang udvikles under hensyntagen til kravene til denne teknologi. Også for nylig blev HDMI 2.1-specifikationen frigivet med mere omfattende HDR-understøttelse.

I forbindelse med denne innovation annoncerede AMD, at i 2017 vil den anden version af dens FreeSync-teknologi blive frigivet, som ligesom NVIDIA G-SYNC giver dig mulighed for at synkronisere output af frames fra videokortet og opdateringshastigheden af ​​monitorbilledet .

Men lad os vende tilbage fra forkant med skærmproduktion til lidt mere hverdagsagtige ting. Hvad skal du kigge efter, når du køber en gaming-skærm lige nu?

Diagonal

Den tid, hvor den gennemsnitlige bruger var glad for at købe en 17-tommer skærm, er for længst forbi. Langt væk. Medmindre du bor i en skærmboks, bør du nu vælge en enhed med en diagonal på mere end 20 tommer. Det er bedre at have 24 eller 27 på én gang. Og hvis du har ekstra penge, så kan du finde en brug for dem - i de senere år er markedet blevet fyldt med skærme større end 30 tommer. Problemet er, at alt er ret individuelt. For nogle vil det at spille eller arbejde på en 30-plus-tommer skærm virke lige så behageligt som at sidde på første række i en biograf og konstant dreje hovedet for at se alt. Derudover, hvis den mest almindelige 24-tommer skærm koster dig 7 tusind rubler, vil den oprindelige 31,5-tommer skærm koste dig 20 tusind.

31,5" skærm

Tilladelse

Selvom opløsningen kan måles nøjagtigt, er denne parameter også et spørgsmål om smag. Derudover, som med skærme fra enhver anden kategori af enheder, skal du, når du vælger en opløsning, starte fra skærmens diagonal. For eksempel vil den mest almindelige Full HD i dag se ærligt talt sæbeagtig ud på en 27-tommer skærm. Men for nogle mennesker er det allerede "norm".

4K-skærme dukkede mærkeligt nok op, før den gennemsnitlige gaming-computer kunne køre spil med et anstændigt antal billeder i sekundet ved denne opløsning. Nu er selv NVIDIA GeForce GTX 1060 i stand til at vise 40 FPS ved 2560x1440 pixels. Derfor er det i dag kun værd at købe en Full HD-skærm til en gaming-computer, hvis du virkelig er spændt på penge.

Selv et videokort på mellemniveau kan håndtere WQHD

Selv 4K-skærme er nu ikke kun velegnede til statiske billeder og til at se videoer. Takket være top-end NVIDA og AMD videokort blev det muligt at spille ganske anstændigt på 3840x2160. Noget Battlefield 1 i denne opløsning ser simpelthen magisk ud.

G-SYNC/FreeSync

Opdateringsfrekvens

144 Hz eller 60 Hz? Hvis du har mulighed for at få en skærm med en højere opdateringshastighed, så skal du helt sikkert benytte dig af denne mulighed. Når du har leget med dette i et stykke tid, vil du ikke gå tilbage til en standard opdateringshastighedsvisning. Årsagen er meget enkel: I dynamiske spil og film bliver rammeændringen meget jævn, hvilket er meget mere behageligt for øjet.