Pixel responstid 1 ms. Hvad er monitorens responstid? Der er tre hovedmetoder til måling af monitorrespons:

6.069 RUB

Skærm AOC G2260VWQ6 Sort

LCD matrix type - TN. Diagonal 22 tommer. Skærmformat - widescreen 16:9. Med LED baggrundsbelysning. Vandret synsvinkel 170 grader. Kontrast - 1000. Svartid 1ms. Med HDMI interface. Med VGA (D-Sub) interface. Med russisk menu. Med DisplayPort-indgang. Opløsning - 1920x1080. Betragtningsvinklen er lodret 160 grader. Vægt: 3,0 kg. Mål 512x377x184 mm.

købe V online butik Player.Ru

lån muligt | Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

6.450 gnid.

LCD-skærm AOC G2260VWQ6 21,5 TN LED 1920x1080 1ms VGA HDMI DisplayPort

Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. Russisk menu. Med en diagonal på 22 tommer (56 cm). Opløsning - 1920x1080. Med 1ms responstid. LCD matrix type - TN. DisplayPort-indgang. LED baggrundsbelysning. Skærmformat - widescreen 16:9. HDMI interface. Med et kontrastforhold på 1000:1. Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. VGA (D-Sub) interface. Med bredde: 512 mm. Med højde: 377 mm. Med dybde: 184 mm. Med vægt: 3,0 kg.

købe V online butik Elektrozon

lån muligt | Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

7.590 RUB

Skærm 23.6 AOC E2470Swh Sort 1920x1080, 1ms, 250 cd/m2, 1000:1 (DCR 20M:1), D-Sub, DVI, HDMI, 2Wx2, Headph.Out, vesa E2470SWH/01 (sort)

Svartid 1ms. Med hovedtelefonudgang. Skærmformat - widescreen 16:9. Med VGA (D-Sub) interface. Med DVI-D 24pin interface. Vandret synsvinkel 170 grader. Diagonal 24 tommer. Med LED baggrundsbelysning. Betragtningsvinklen er lodret 160 grader. LCD matrix type - TN. Opløsning - 1920x1080. Kontrast - 1000. Med indbyggede højtalere. Med HDMI interface. Med russisk menu. Vægt: 3,6 kg. Mål 551x400x221 mm.

købe V online butik Oldi.ru

Foto

8.075 RUB

Gaming skærm AOC G2460VQ6

USB-porte. HDMI interface. VGA (D-Sub) interface. Med 1ms responstid. Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. Russisk menu. DisplayPort-indgang. Med et kontrastforhold på 1000:1. Med en diagonal på 24 tommer (61 cm). LED baggrundsbelysning. Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. Hovedtelefonudgang. LCD matrix type - TN. Opløsning - 1920x1080. Skærmformat - widescreen 16:9. Med dybde: 219 mm. Med højde: 412 mm. Med bredde: 565 mm. Med vægt: 4,3 kg.

V online butik Techline24

Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

15.350 RUB

Benq zowie xl2411p grå skærm med skærmrotation (sort)

Diagonal 24 tommer. Med DisplayPort-indgang. Med DVI-D 24pin interface. Med hovedtelefonudgang. Skærmformat - widescreen 16:9. Vandret synsvinkel 170 grader. Svartid 1ms. Med LED baggrundsbelysning. Opløsning - 1920x1080. Kontrast - 1000. Roteret 90 grader. 3D klar. Synsvinklen er lodret 160 grader. LCD matrix type - TN. Med HDMI interface. Med højdejustering. Med dybde: 219 mm. Med bredde: 570 mm. Med højde: 429 mm. Med vægt: 3,6 kg.

V online butik RBT.ru

Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

RUR 7.169

Skærm AOC E2460SH Sort

HDMI interface. Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. Med en diagonal på 24 tommer (61 cm). Skærmformat - widescreen 16:9. Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. Med 1ms responstid. LCD matrix type - TN. VGA (D-Sub) interface. Indbyggede højtalere. Opløsning - 1920x1080. Med et kontrastforhold på 1000:1. DVI-D 24pin interface. LED baggrundsbelysning. Dybde: 219 mm. Bredde: 565 mm. Højde: 403 mm. Vægt: 4,6 kg.

V online butik Player.Ru

lån muligt | Mulighed for afhentning

Foto

6.893 RUB

LCD-skærm AOC E2470Swh 23.6 TN LED 1920x1080 1ms VGA DVI HDMI

Med VGA (D-Sub) interface. Med DVI-D 24pin interface. Skærmformat - widescreen 16:9. Med HDMI interface. Betragtningsvinklen er lodret 160 grader. Svartid 1ms. Med LED baggrundsbelysning. Kontrast - 1000. LCD matrix type - TN. Med hovedtelefonudgang. Diagonal 24 tommer. Opløsning - 1920x1080. Med indbyggede højtalere. Med russisk menu. Vandret synsvinkel 170 grader. Med dybde: 221 mm. Med bredde: 551 mm. Med højde: 400 mm. Med vægt: 3,6 kg.

V online butik Elektrozon

lån muligt | Mulighed for afhentning

Foto

7.350 RUB

Skærm AOC G2260VWQ6 21.5 sort G2260VWQ6/01

Med en diagonal på 22 tommer (56 cm). Med et kontrastforhold på 1000:1. Skærmformat - widescreen 16:9. Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. DisplayPort-indgang. LCD matrix type - TN. Med 1ms responstid. VGA (D-Sub) interface. Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. HDMI interface. Russisk menu. LED baggrundsbelysning. Opløsning - 1920x1080. Med dybde: 184 mm. Med højde: 377 mm. Med bredde: 512 mm. Med vægt: 3,0 kg.

V online butik Oldi.ru

videoanmeldelseFoto

15.860 RUB

21 % 19.999 RUB

HP OMEN 25-skærm (Z7Y57AA)

Betragtningsvinklen er lodret 160 grader. Vandret synsvinkel 170 grader. Kontrast - 1000. LCD matrix type - TN. Opløsning - 1920x1080. Med LED baggrundsbelysning. Svartid 1ms. Med antirefleksbelægning. Med højdejustering. Med hovedtelefonudgang. Med USB-porte. Skærmformat - widescreen 16:9. Diagonal 25 tommer. Med HDMI interface. Med DisplayPort-indgang. Vægt: 4,6 kg. Mål 569x408x228 mm.

V online butik Techline24

Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

18.788 RUB

Skærm Acer gaming kg271ubmiippx sort (sort)

LED baggrundsbelysning. Opløsning - 2560x1440. Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. HDMI interface. LCD matrix type - TN. Indbyggede højtalere. Med 1ms responstid. Skærmformat - widescreen 16:9. Med en diagonal på 27 tommer (69 cm). Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. DisplayPort-indgang. Med højde: 465 mm. Med dybde: 232 mm. Med bredde: 614 mm. Med vægt: 5,0 kg.

V online butik RBT.ru

Mulighed for afhentning

Foto

8.069 RUB

Skærm AOC G2460VQ6 Sort-Rød

Kontrast - 1000. LCD matrix type - TN. Med VGA (D-Sub) interface. Vandret synsvinkel 170 grader. Synsvinklen er lodret 160 grader. Diagonal 24 tommer. Svartid 1ms. Med USB-porte. Med HDMI interface. Med hovedtelefonudgang. Med LED baggrundsbelysning. Med russisk menu. Med DisplayPort-indgang. Opløsning - 1920x1080. Skærmformat - widescreen 16:9. Med højde: 412 mm. Med dybde: 219 mm. Med bredde: 565 mm. Med vægt: 4,3 kg.

V online butik Player.Ru

lån muligt | Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

7.634 RUB

LCD-skærm Philips 247E6LDAD 23.8 sort VGA DVI HDMI MHL 247E6LDAD/00

Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. LCD matrix type - TN. Indbyggede højtalere. Med en diagonal på 24 tommer (61 cm). Skærmformat - widescreen 16:9. Med 1ms responstid. Opløsning - 1920x1080. LED baggrundsbelysning. HDMI interface. Med et kontrastforhold på 1000:1. Russisk menu. VGA (D-Sub) interface. Hovedtelefonudgang. DVI-D 24pin interface. Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. Dybde: 212 mm. Højde: 429 mm. Bredde: 561 mm. Vægt: 3,7 kg.

V online butik Elektrozon

lån muligt | Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

7.990 RUB

Skærm 23.6 Philips 247E6LDAD/00(01) gl.Mørk Kirsebærrød 1920x1080, 1ms, 250 cd/m2, 1000:1 (DCR 20M:1), D-Sub, DVI, HDMI, 3Wx2, Headph.Out (sort)

Betragtningsvinklen er lodret 160 grader. Kontrast - 1000. LCD matrix type - TN. Med VGA (D-Sub) interface. Diagonal 24 tommer. Med indbyggede højtalere. Svartid 1ms. Med DVI-D 24pin interface. Med hovedtelefonudgang. Med LED baggrundsbelysning. Opløsning - 1920x1080. Skærmformat - widescreen 16:9. Med HDMI interface. Vandret synsvinkel 170 grader. Med russisk menu. Med bredde: 561 mm. Med højde: 429 mm. Med dybde: 212 mm. Med vægt: 3,7 kg.

V online butik Oldi.ru

videoanmeldelseFoto

18.790 RUB

Gaming skærm AOC G2790PX

Med en diagonal på 27 tommer (69 cm). Anti-refleksbelægning. HDMI interface. Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. Med et kontrastforhold på 1000:1. LCD matrix type - TN. Med 1ms responstid. Drej 90 grader. DisplayPort-indgang. VGA (D-Sub) interface. Indbyggede højtalere. USB-porte. Opløsning - 1920x1080. LED baggrundsbelysning. Skærmformat - widescreen 16:9. Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. Højdejustering. Med højde: 200 mm. Med bredde: 536 mm. Med vægt: 6,5 kg.

V online butik Techline24

Mulighed for afhentning

Foto

22.990 RUB

Skærm Viewsonic gaming xg2401 sort-rød med skærmrotation (sort)

Betragtningsvinklen er lodret 160 grader. Kontrast - 1000. Roteret 90 grader. LCD matrix type - TN. Med højdejustering. Med anti-refleksbelægning. Svartid 1ms. Diagonal 24 tommer. Med indbyggede højtalere. Med DisplayPort-indgang. Med hovedtelefonudgang. Med LED baggrundsbelysning. Opløsning - 1920x1080. Med USB-porte. Skærmformat - widescreen 16:9. Med HDMI interface. Vandret synsvinkel 170 grader. Vægt: 6,6 kg. Mål 566x432x231 mm.

V online butik RBT.ru

Mulighed for afhentning

videoanmeldelseFoto

7.905 RUB

Skærm Iiyama ProLite B2283HS-B3 Sort

Anti-refleksbelægning. HDMI interface. Med en vandret betragtningsvinkel på 170°. Med et kontrastforhold på 1000:1. LCD matrix type - TN. Drej 90 grader. DisplayPort-indgang. Med 1ms responstid. VGA (D-Sub) interface. Indbyggede højtalere. Med en diagonal på 22 tommer (56 cm). Hovedtelefonudgang. Opløsning - 1920x1080. LED baggrundsbelysning. Skærmformat - widescreen 16:9. Med en lodret betragtningsvinkel på 160°. Højdejustering. Med dybde: 230 mm. Med højde: 372 mm. Med bredde: 505 mm. Med vægt: 4,8 kg.

V online butik Player.Ru

LG er kendt for sine widescreen-skærme. Men i dag besluttede hun at overraske: en skærm med et standardformatforhold, men på højkvalitets AH-IPS med en spilrespons på 1 ms, dukkede op til salg.

Ludomani https://www.site/ https://www.site/

Jern butik

LG velkendt fra widescreen-skærme. Men i dag besluttede hun at overraske: en skærm med et standardformatforhold, men på højkvalitets AH-IPS med en spilrespons på 1 ms, dukkede op til salg. Hvad er usædvanligt ved dette? Det nye produkt er to og en halv gange billigere end sine konkurrenter - kun 15.000 rubler. Lad os se, hvad det er.

Udseende

Skærmen leveres enkelt: en grå boks, en ekstern strømforsyning og et HDMI-kabel. Men udadtil efterlader det nye produkt et ambivalent indtryk. På den ene side, for en budgetmodel ligner det et A-plus. Højkvalitets plastik, kontrasterende indsatser, god montering, minimale påskrifter og belysning.

Til gengæld passer den blanke ramme og det enkle stativ ikke til gaming-temaet. Sidstnævnte er et almindeligt stativ (uden mulighed for at udskifte det med VESA), skruet fast i bunden af ​​skærmen. Der er et minimum af frihedsgrader: du kan kun vippe panelet væk fra dig. Der er også et problem med stabiliteten. Et utilsigtet stød på bordet får skærmen til at vakle lidt. Det er dog ikke fatalt. Der er ingen reaktion på musebevægelser eller skrivning.

Tilslutning og kontrol

Sættet af stik er også mærkeligt. Af en eller anden grund installerede LG i stedet for DVI analog D-sub (VGA), som næsten aldrig findes i dag, og som slet ikke er installeret på moderne videokort. Dette problem kompenseres delvist for af moderne HDMI og DisplayPort, et indbygget lydkort og den korrekte placering af selve portene. De står parallelt med bordet, og det er lige så nemt at komme til dem derhjemme som at pære pærer.

Et andet plus ved LG er kontrolsystemet. Den er bundet til et mini-joystick, som er ansvarlig for strømforsyning, valg af kilder, skift af forudindstillede indstillinger samt menunavigation. Sidstnævnte kan ikke nægtes logik og funktionalitet. Der er flere generelle afsnit og en masse underafsnit. Alle de nødvendige indstillinger for en anstændig skærm er på plads. Lysstyrke, kontrast, klarhed, temperatur, gamma og RGB skydere - intet er glemt. Der er også rene spilfunktioner.

Til spil

AMD FreeSync - en analog af NVIDIA G-Sync - synkroniserer scanningsfrekvensen med det faktiske antal fps og eliminerer rivning og frisning af billedet. Denne funktion virker dog kun med kort AMD Radeon.

Response Time-funktionen tilfører øget spænding til matrixkrystallerne og får dem til at skifte hurtigere, hvilket øger billedhastigheden. Og selvom denne teknologi virkelig øger hastigheden, skal den bruges med omhu. Som med alle skærme kan det enten forbedre eller forringe billedet.

Den næste mulighed, traditionel for gaming-modeller, er Black Stabilizer. Den styrer kontrasten og gør billedet lysere. For hvad? For at slippe af med mørke områder i spil.

Og endelig er den vigtigste funktion Motion Blur Reduction, som aktiverer det samme svar på 1 ms. Lad os fortælle dig mere detaljeret.

Matrix

Som vi allerede har sagt, er skærmen bygget på en AH-IPS matrix. Dette er en professionel entry-level løsning. Den er mat, med fremragende farveskala og god lysstyrke på 250 cd/m2. Hvis vi sammenligner det med TN, så er det med hensyn til billedkvalitet som en Mercedes versus en gammel Zhiguli. Det ser ud til at være det samme med hjul, kun det ser ud og føles meget bedre.

AH-IPS taber på én ting - responshastighed. I gennemsnit leverer AH-IPS omkring 5 ms mod 1 ms for TN. For vores smag er forskellen ubetydelig. Fem millisekunder er nok til at sikre, at der ikke er spor eller spøgelser. Men i et professionelt miljø anses det for meget.

LG har rettet fejlen. Motion Blur Reduction inkluderer en smart skærmbaggrundsbelysningstilstand - strobe. Den lyser kun, når rammen allerede er dannet. Og når pixels omarrangeres, går den helt ud. Dette er ikke synligt med det blotte øje, men i praksis bliver rammen tydeligere og responsen falder til 1 ms.

Mirakel? Ja, men med forbehold. Tilstanden kræver en stabil fps og anstrenger stadig øjnene. Det lagde vi ikke mærke til, men mange hævder, at de bliver hurtigere trætte med MBR. Men som vi allerede har sagt, har denne skærm ikke rigtig brug for MBR - den sædvanlige AH-IPS-hastighed er nok.

LG 27MP59G er den mest kompetente skærm med hensyn til markedsposition. Dette er ikke bare "en anden" AH-IPS med en gennemsnitspris, men den billigste mulighed for dem, der er trætte af de forfærdelige TN-farver, men stadig er bange for IPS's lave hastighed. Generelt råder vi dig til at kigge nærmere, især da LG har sat en passende pris.

Hvad er responstiden for en computerskærm?

Når vi taler i tørt videnskabeligt sprog, er responstiden for monitorer med flydende krystal den korteste tid, som en pixel har brug for for at ændre lysstyrken af ​​gløden, og den måles i millisekunder (ms).

Det ser ud til, at alt er enkelt og klart, men hvis vi overvejer problemet i detaljer, viser det sig, at disse tal skjuler flere hemmeligheder.

Lidt videnskab og historie

Tiden for varme og rør CRT-skærme med ærlig Hertz-rammescanning og RGB-farve er allerede forbi. Så var alt klart - 100 Hz er godt, og 120 Hz er endnu bedre. Hver bruger vidste, hvad disse tal viste - hvor mange gange i sekundet billedet på skærmen er opdateret eller blinker. For komfortabel visning af dynamisk skiftende scener (for eksempel film) blev det anbefalet at bruge en billedhastighed på 25 for TV og 30 Hz for digital video. Grundlaget var den medicinske erklæring om, at menneskesyn opfatter et billede som kontinuerligt, hvis det blinker mindst femogtyve gange i sekundet.

Men teknologien har udviklet sig, og flydende krystalpaneler, også kaldet LCD, TFT, LCD, overtog stafetten fra CRT (katodestrålerør). Selvom produktionsteknologier er forskellige, vil vi ikke fokusere på detaljerne i denne artikel, vi vil tale om forskellene mellem TFT og LCD en anden gang

Hvad påvirker responstiden?

Så princippet for LCD-drift er, at matrixcellerne ændrer deres lysstyrke under påvirkning af et styresignal, med andre ord skifter de. Og denne skiftehastighed eller responstid bestemmer den maksimale hastighed for at ændre billedet på displayet.

Det konverteres til den sædvanlige hertz ved hjælp af formlen f=1/t. Det vil sige, at for at opnå de nødvendige 25 Hz, er det nødvendigt at give pixels med en hastighed på 40 ms og 33 ms for 30 Hz.

Er det meget eller lidt, og hvilken skærms responstid er bedre?

  1. Hvis tiden er lang, vil der med pludselige ændringer i scenen dukke artefakter op - hvor matricen allerede er sort, viser matrixen stadig hvid. Eller der vises et objekt, som allerede er forsvundet fra kameraets synsfelt.
  2. Når det menneskelige øje vises uklare billeder, øges visuel træthed, hovedpine kan forekomme, og træthed kan øges. Det skyldes synskanalen – hjernen interpolerer konstant information, der kommer fra nethinden, og selve øjet har travlt med konstant at skifte fokus.

Det viser sig, at mindre er bedre. Især hvis du skal bruge det meste af din tid ved computeren. Den ældre generation husker, hvor hårdt det var at sidde igennem en otte timers arbejdsdag foran en CRT - og alligevel leverede de 60 Hz eller mere.

Hvordan finder jeg ud af og tjekker svartid?

Selvom millisekunder er millisekunder i Afrika, er mange nok stødt på det faktum, at forskellige skærme med de samme indikatorer producerer billeder af forskellig kvalitet. Denne situation opstod på grund af forskellige metoder til bestemmelse af matrixreaktionen. Og det er næppe muligt at finde ud af, hvilken målemetode producenten brugte i hvert enkelt tilfælde.

Der er tre hovedmetoder til måling af monitorrespons:

  1. BWB, også kendt som BtB, er en forkortelse af den engelske sætning "Black to Back" og "Black-White-Black". Viser den tid, det tager for en pixel at skifte fra sort til hvid og tilbage til sort. Den mest ærlige indikator.
  2. BtW – står for "Black to White". Tænd fra en inaktiv tilstand til hundrede procent lysstyrke.
  3. GtG er en forkortelse for "Grey to Grey". Hvor meget skal et punkt til for at ændre lysstyrken af ​​grå fra halvfems procent til ti. Normalt er det omkring 1-2 ms.

Og det viser sig, at kontrol af monitorens responstid ved hjælp af den tredje metode vil vise et meget bedre og mere attraktivt resultat for forbrugeren end kontrol ved hjælp af den anden. Men hvis du ikke finder fejl, skriver de, at det er 2 ms, og sådan bliver det. Men faktisk vises artefakter på skærmen, og billedet går som et spor. Og alt sammen fordi kun BWB-metoden viser tingenes sande tilstand- den første metode, det er denne, der angiver den tid, det tager for en pixel at fuldføre en fuld driftscyklus i alle mulige tilstande.

Den dokumentation, der er tilgængelig for forbrugerne, tydeliggør desværre ikke billedet, og hvad der menes med f.eks. 8 ms er svært at forstå. Vil den passe og være behagelig at arbejde med?

Til laboratorieforskning anvendes et ret komplekst software- og hardwarekompleks, som ikke alle værksteder har. Men hvad hvis du vil tjekke producenten?

Kontrol af monitorens responstid derhjemme udføres af TFT Monitor Test-programmet . Ved at vælge testikonet i softwaremenuen og angive den oprindelige skærmopløsning, vises et billede med et rektangel, der suser frem og tilbage på skærmen. Samtidig vil programmet stolt vise den målte tid!

Vi brugte version 1.52, testede flere skærme og konkluderede, at programmet viser noget, og endda i millisekunder. Desuden viste en monitor af dårligere kvalitet dårligere resultater. Men da tidspunktet for slukning og belysning af pixels kun registreres af en fotosensor, som ikke var i syne, kan en ren softwaremetode anbefales til en subjektiv sammenlignende vurdering - hvad programmet måler er kun klart for dets udviklere.

En meget mere visuel empirisk test ville være tilstanden "White Square" i TFT Monitor Test - en hvid firkant bevæger sig hen over skærmen, og testerens opgave er at observere sporet fra denne geometriske figur. Jo længere kablet er, jo mere tid bruger matrixen på at skifte og jo dårligere egenskaber.

Det er alt, du kan gøre for at løse problemet "Sådan kontrollerer du en skærms responstid." Vi vil ikke beskrive metoder, der bruger kameraer og kalibreringstabeller, men vil overveje dem en anden gang - det vil tage et par dage mere. En fuldstændig kontrol kan kun udføres af en specialiseret organisation med det relevante tekniske grundlag.

Gaming monitor responstid

Hvis hovedformålet med computeren er gaming, så bør du vælge en skærm med den korteste responstid. I hurtige skydespil kan selv en tiendedel af et sekund afgøre udfaldet af en kamp. Derfor er den anbefalede skærmresponstid for spil ikke mere end 8 ms. Denne værdi giver en billedhastighed på 125 Hz og vil være absolut tilstrækkelig til ethvert legetøj.

Ved den næstnærmeste værdi på 16ms vil bevægelsessløring blive observeret i hårde batches. Disse udsagn er sande, hvis den angivne tid blev målt af BWB, men listigt kan virksomheder skrive både 2 ms og 1 ms. Vores anbefaling forbliver den samme - jo mindre jo bedre. Baseret på denne tilgang siger vi, at responstiden for en skærm til spil skal være mindst 2 ms, da 2 ms GtG cirka svarer til 16 ms BWB.

Hvordan ændres responstiden i monitoren?

Desværre er der næsten ingenting uden at udskifte skærmen. Dette er en egenskab ved selve laget, som er ansvarlig for at danne billedet, og svarer til producentens designbeslutning. Der er selvfølgelig et lille smuthul, og ingeniørerne løste spørgsmålet: "Hvordan ændres responstiden."

Virksomheder, der producerer skærme, kalder denne funktion OverDrive (OD) eller RTC - responstidskompensation. Dette er, når en højere spændingsimpuls kortvarigt tilføres pixlen, og den skifter hurtigere. Hvis skærmen funkler med inskriptionen "Gaming Mode" eller noget lignende, så skal du vide, at det er muligt at justere det til det bedre. Lad os forklare endnu en gang for at gøre det helt klart - ingen programmer eller udskiftninger af videokort hjælper, og intet kan justeres - dette er en fysisk egenskab ved matrixen og dens controller.

konklusioner

At købe et videokort til tusinde eller halvanden konventionelle enheder for at køre dine yndlingsspil med mindst hundrede FPS og sende et videosignal til en skærm, der knap kan klare fyrre FPS, er lidt irrationelt. Det er bedre at tilføje et hundrede til skærmen og nyde den fulde dynamik i spil og film uden skuffelse - du vil bestemt ikke få nogen glæde af en 40 ms matrix, og glæden ved at eje en kraftfuld videoadapter vil opveje den dårlige billedkvalitet .

Når vi taler om de forskellige parametre for LCD-skærme - og dette emne bliver regelmæssigt rejst ikke kun i vores artikler, men også på næsten ethvert hardwarewebsted, der berører emnet skærme - vi kan skelne mellem tre niveauer af diskussion af problemet.

Niveau et, grundlæggende: bedrager producenten os ikke? Generelt er svaret i øjeblikket fuldstændig banalt: seriøse skærmproducenter bøjer sig ikke for banalt bedrag.

Niveau to, mere interessant: hvad betyder de angivne parametre egentlig? Faktisk bunder det i en diskussion af spørgsmålet, under hvilke betingelser disse parametre måles af fabrikanter, og hvilke praktiske begrænsninger disse betingelser sætter for anvendeligheden af ​​måleresultater. Et godt eksempel ville for eksempel være måling af responstid i henhold til ISO 13406-2 standarden, hvor den blev defineret som summen af ​​de gange matricen skifter fra sort til hvid og omvendt. Forskning viser, at for alle typer matricer tager denne overgang minimal tid, mens ved overgange mellem grå nuancer kan responstiden være mange gange højere, hvilket betyder, at matricen i virkeligheden ikke vil se så hurtig ud som på papiret. Dette eksempel kan dog ikke tilskrives det første diskussionsniveau, da det ikke kan siges, at producenten bedrager os nogen steder: hvis vi indstiller den maksimale kontrast på skærmen og måler "sort-hvid-sort"-koblingstiden, så det vil falde sammen med det deklarerede.

Der er dog et endnu mere interessant niveau, det tredje: spørgsmålet om, hvordan visse parametre opfattes af vores øjne. Uden at røre ved monitorerne for nu (vi vil behandle dem nedenfor), vil jeg give et eksempel fra akustik: fra et rent teknisk synspunkt har rørlydsforstærkere ret middelmådige parametre (højt niveau af harmoniske, dårlige impulsegenskaber og så på), og i forbindelse med dem kan vi tale om troskab. Der er simpelthen ingen grund til at gengive lyd. Ikke desto mindre kan mange lyttere tværtimod godt lide lyden af ​​rørteknologi - men ikke fordi den objektivt set er bedre end transistorteknologi (som jeg allerede sagde, det er ikke tilfældet), men fordi de forvrængninger, den introducerer, er behagelige for øret .

Selvfølgelig kommer samtalen om perceptionens finesser, når parametrene for de enheder, der diskuteres, er gode nok til, at sådanne finesser har en mærkbar effekt. Du kan købe computerlydhøjttalere for ti dollars - uanset hvilken forstærker du tilslutter dem til, vil de ikke lyde bedre, fordi deres egne forvrængninger åbenbart overstiger eventuelle fejl i forstærkeren. Det er det samme med skærme - mens responstiden for matricerne var titusinder af millisekunder, var der simpelthen ingen mening i at diskutere funktionerne ved billedopfattelse af nethinden; nu, når responstiden er blevet reduceret til et par millisekunder, viser det sig pludselig, at monitorens ydeevne - ikke den nominelle ydeevne, men dens subjektive opfattelse af en person - ikke kun bestemmes af millisekunder...

I artiklen, jeg gør opmærksom på, vil jeg gerne diskutere både nogle af pasparametrene for skærme - funktionerne i deres måling af fabrikanter, overensstemmelse med virkeligheden og så videre - men også nogle punkter, der er specifikt relateret til menneskets egenskaber vision. Først og fremmest handler det om monitorernes responstid.

Overvåg responstid og øjenresponstid

I lang tid kunne man i mange anmeldelser af skærme - hvad kan jeg sige, jeg er selv en synder - støde på udsagnet om, at så snart responstiden for LCD-paneler (den reelle responstid, og ikke navnepladeværdien) , der, som vi alle ved, når de måles i henhold til ISO13406 -2, for at sige det mildt, ikke nøjagtigt afspejler virkeligheden) falder til 2...4 ms, så kan vi simpelthen glemme denne parameter, yderligere at reducere den vil ikke giver noget nyt, vil vi alligevel holde op med at bemærke sløring.

Og så dukkede sådanne skærme op - de seneste modeller af gaming-skærme på TN-matricer med responstidskompensation giver fuldt ud en aritmetisk middeltid (GtG) i størrelsesordenen nogle få millisekunder. Lad os ikke diskutere ting som RTC-artefakter eller iboende mangler ved TN-teknologi nu - alt, der betyder noget for os, er, at ovenstående tal faktisk er opnået. Men hvis du sætter dem ved siden af ​​en almindelig CRT-skærm, vil mange mennesker bemærke, at CRT'en stadig er hurtigere.

Mærkeligt nok følger det ikke af dette, at vi skal vente på LCD-skærme med en respons på 1 ms, 0,5 ms... Det vil sige, du kan vente på dem, men sådanne paneler i sig selv vil ikke løse problemet - desuden, subjektivt vil de ikke engang adskille sig meget fra moderne 2...4 ms paneler. Fordi problemet her ikke længere er i panelet, men i det særlige ved menneskesyn.

Alle kender til sådan noget som retinal inerti. Det er nok at se på et lyst objekt i et eller to sekunder og derefter lukke øjnene - og i et par sekunder mere vil du se et langsomt falmende "aftryk" af billedet af dette objekt. Selvfølgelig vil printet være ret vagt, faktisk en kontur, men vi taler om så lang tid som sekunder. I omkring 10...20 ms efter at det faktiske billede er forsvundet, fortsætter nethinden i vores øje med at gemme hele sit billede, og først derefter forsvinder det hurtigt og efterlader kun konturerne af de lyseste objekter.

I tilfælde af CRT-skærme spiller inertien af ​​nethinden en positiv rolle: Takket være den bemærker vi ikke skærmens flimren. Varigheden af ​​eftergløden af ​​fosforen i moderne rør er omkring 1 ms, mens den tid, det tager for strålen at bevæge sig hen over skærmen, er 10 ms (med en rammescanning på 100 Hz), det vil sige, hvis vores syn var inerti -fri, ville vi se en lys stribe løbe fra top til bund, kun 1/10 bred skærmhøjde. Dette kan nemt demonstreres ved at fotografere en CRT-skærm ved forskellige lukkerhastigheder:


Ved en lukkerhastighed på 1/50 sek (20 ms) ser vi et normalt billede, der fylder hele skærmen.


Når lukkerhastigheden reduceres til 1/200 sek (5 ms), kommer der en bred mørk stribe i billedet - i løbet af denne tid, med en scanning på 100 Hz, formår strålen kun at omgå halvdelen af ​​skærmen, mens den er på anden halvdel af skærmen har fosforet tid til at gå ud.


Og endelig, ved en lukkerhastighed på 1/800 sek (1,25 ms), ser vi en smal lysstribe køre hen over skærmen, efterfulgt af et lille og hurtigt mørkere spor, mens hoveddelen af ​​skærmen simpelthen er sort. Bredden af ​​lysstriben er præcist bestemt af fosforens efterglødetid.

På den ene side tvinger denne opførsel af fosforen os til at bruge høje billedhastigheder på CRT-skærme til moderne rør - mindst 85 Hz. På den anden side er det netop fosforens relativt korte efterglødende tid, der fører til, at enhver, selv den hurtigste, moderne LCD-skærm stadig er lidt ringere end den gode gamle CRT i hastighed.

Lad os forestille os en simpel sag - en hvid firkant, der bevæger sig hen over en sort skærm, f.eks. som i en af ​​testene af det populære TFTTest-program. Overvej to tilstødende rammer, mellem hvilke firkanten har flyttet sig en position fra venstre mod højre:


På billedet forsøgte jeg at afbilde fire på hinanden følgende "snapshots", hvoraf det første og det sidste opstår, når skærmen viser to tilstødende rammer, og de to midterste viser, hvordan skærmen og vores øje opfører sig i intervallet mellem billederne.

I tilfælde af en CRT-skærm vises den nødvendige firkant regelmæssigt, når den første frame ankommer, men efter 1 ms (efterglødetiden for fosforen) begynder den hurtigt at falme og forsvinder fra skærmen længe før ankomsten af ​​den anden frame . På grund af nethindens inerti fortsætter vi med at se denne firkant i omkring yderligere 10 ms - ved begyndelsen af ​​den anden frame begynder den kun at falme mærkbart. I det øjeblik monitoren tegner den anden ramme, modtager vores hjerne to billeder - en hvid firkant på et nyt sted, plus dens aftryk falmer hurtigt på nethinden på det gamle sted.


Aktive matrix LCD-skærme, i modsætning til CRT'er, flimrer ikke - billedet på dem bevares i hele perioden mellem billederne. På den ene side giver dette dig mulighed for ikke at bekymre dig om billedhastigheden (der er ingen skærmflimmer under alle omstændigheder, uanset frekvens), på den anden side... se på billedet ovenfor. Så i intervallet mellem billederne blev billedet på CRT-skærmen hurtigt mørkt, men på LCD'et forblev det uændret. Efter den anden frame ankommer, vises vores hvide firkant på skærmen i en ny position, og den gamle ramme går ud om 1...2 ms (faktisk er pixel-blanking-tiden for moderne hurtige TN-matricer den samme som fosfor-efterglødende tid for en CRT). Nethinden i vores øje gemmer dog et restbillede, som vil gå ud kun 10 ms efter forsvinden af ​​det rigtige billede, og indtil da vil det blive tilføjet til et nyt billede. Som et resultat, inden for omkring ti millisekunder efter ankomsten af ​​den anden frame, modtager vores hjerne to billeder på én gang - det rigtige billede af den anden frame fra monitorskærmen plus aftrykket af den første frame overlejret på den. Nå, hvorfor ikke den sædvanlige sløring?.. Først nu er det gamle billede ikke lagret af skærmens langsomme matrix, men af ​​vores eget øjes langsomme nethinde.

Kort sagt, når den native responstid på en LCD-skærm falder til under 10 ms, har yderligere reduktioner mindre effekt, end man kunne forvente - på grund af det faktum, at nethindens inerti begynder at spille en mærkbar rolle. Desuden, selvom vi reducerer skærmens responstid til helt ubetydelige mængder, vil den stadig subjektivt virke langsommere end en CRT. Forskellen ligger i det øjeblik, hvorfra lagringstiden for det resterende billede på nethinden tælles: i en CRT er dette ankomsttidspunktet for det første billede plus 1 ms, og i et LCD er det ankomsttidspunktet for det andet billede. - hvilket giver os en forskel på omkring ti millisekunder.

Løsningen på dette problem er ret indlysende - da en CRT vises hurtigt på grund af det faktum, at det meste af tiden mellem to på hinanden følgende billeder er dens skærm sort, hvilket tillader efterbilledet på nethinden at begynde at falme lige i tide til ankomsten af en ny ramme, derefter i en LCD-skærm For at opnå samme effekt skal yderligere sorte rammer kunstigt indsættes mellem billedrammer.

Det er præcis, hvad BenQ besluttede at gøre, da de introducerede Black Frame Insertion (BFI) teknologi for noget tid siden. Det blev antaget, at en skærm udstyret med det ville indsætte yderligere sorte rammer i outputbilledet og derved emulere driften af ​​en konventionel CRT:


Interessant nok blev det oprindeligt antaget, at rammer ville blive indsat ved at ændre billedet på matrixen, og ikke ved at slukke for baggrundslyset. Denne teknologi er ganske acceptabel for hurtige TN-matricer, men på MVA- og PVA-matricer ville der være et problem med deres for lange skifttid til sort og tilbage: hvis det for moderne TN er et par millisekunder, så selv for de bedste *VA- skærmmatricer svinger omkring 10 ms - derfor overskrider den tid, der kræves til at indsætte en sort ramme, simpelthen rammegentagelsesperioden for hovedbilledet, og BFI-teknologien viser sig at være uegnet. Derudover er begrænsningen på den maksimale varighed af en sort ramme ikke engang pålagt af billedrammers gentagelsesperiode (16,7 ms med en standard LCD-rammescanning på 60 Hz), men snarere af vores øjne - hvis varigheden af ​​sort indsætter er for lang, vil flimren på monitorskærmen ikke være mindre mærkbar end på en CRT med scanning ved samme 60 Hz. Det er usandsynligt, at nogen vil kunne lide dette.

Lad mig i forbifarten bemærke, at det stadig er forkert at tale om at fordoble billedhastigheden, når du bruger BFI, som nogle anmeldere gør: Matricens naturlige frekvens bør stige i henhold til tilføjelsen af ​​sorte rammer til videostrømmen, men billedrammen hastigheden forbliver stadig den samme fra videokortets synspunkt, og intet ændres overhovedet.

Som et resultat af dette, da BenQ præsenterede sin FP241WZ-skærm på en 24" PVA-matrix, indeholdt den faktisk ikke den lovede indsættelse af sorte rammer, men en teknologi, der ligner formålet, men helt anderledes i implementeringen, der adskiller sig fra den originale ved at sort ramme er ikke indsat efter på grund af matrixen, men på grund af styringen af ​​baggrundsbelysningslamperne: i det rigtige øjeblik slukker de blot et kort stykke tid.

Naturligvis, for implementering af BFI i denne form, spiller responstiden for matricen overhovedet ingen rolle, den kan bruges med lige stor succes både på TN-matricer og på andre. I tilfældet med FP241WZ rummer panelet bag matrixen 16 uafhængigt styrede vandrette baggrundsbelysningslamper. I modsætning til en CRT, hvor der (som vi så på fotografier med kort lukkertid) løber en lys scanningsstribe hen over skærmen, i BFI er striben tværtimod mørk - på ethvert givet tidspunkt er 15 ud af 16 lamper tændt , og en er slukket. Når BFI kører, løber en smal mørk stribe hen over FP241WZ-skærmen i varigheden af ​​et billede:


Årsagerne til at vælge en sådan ordning (slukning af en af ​​lamperne i stedet for at tænde en af ​​lamperne, hvilket ser ud til nøjagtigt at efterligne en CRT, eller at slukke og tænde alle lamperne på samme tid) er ret indlysende: moderne LCD-skærme fungerer med en rammescanning på 60 Hz, så et forsøg på nøjagtigt at efterligne en CRT ville føre til alvorlig flimren af ​​billedet. En smal mørk strimmel, hvis bevægelse er synkroniseret med billedscanningen af ​​monitoren (det vil sige i øjeblikket før hver lampe slukkes, viste sektionen af ​​matrixen over den den forrige ramme, og når denne lampe er slukket tændt, vil en ny ramme allerede være optaget i den) på den ene side kompenserer dels den ovenfor beskrevne effekt af retinal inerti, på den anden side fører det ikke til mærkbar flimren af ​​billedet.

Selvfølgelig, med en sådan modulation af baggrundsbelysningen, falder skærmens maksimale lysstyrke lidt - men generelt er dette ikke et problem, moderne LCD-skærme har en meget god lysstyrkereserve (i nogle modeller kan den nå op til 400 cd; /kvm).

Desværre har jeg ikke haft tid til at besøge vores FP241WZ-laboratorium endnu, så angående den praktiske anvendelse af den nye teknologi kan jeg kun henvise til artiklen på det respekterede BeHardware-websted " BenQ FP241WZ: 1. LCD med afskærmning" (på engelsk). Som Vincent Alzieu bemærker i det, forbedrer den nye teknologi virkelig den subjektive vurdering af skærmens reaktionshastighed, men på trods af at kun én af de seksten baggrundslys ikke er tændt på et givet tidspunkt, kan du i nogle tilfælde stadig bemærke, at skærmen flimrer Det er muligt - først og fremmest på store enkeltfarvede felter.

Mest sandsynligt skyldes dette den stadig utilstrækkelige billedhastighed - som jeg skrev ovenfor, er skift af baggrundsbelysningslamperne synkroniseret med det, det vil sige, at en fuld cyklus tager 16,7 ms (60 Hz). Følsomheden af ​​det menneskelige øje til at flimre afhænger af mange forhold (f.eks. er det nok at huske, at 100 Hz-flimmeret fra en almindelig lysstofrør med elektromagnetisk ballast er svær at bemærke, når man ser direkte på den, men let hvis det falder ind i området for perifert syn), så det er ganske. Det virker rimeligt at antage, at skærmen stadig mangler den vertikale scanningsfrekvens, selvom brugen af ​​hele 16 bagbelysningslamper giver en positiv effekt: som vi godt ved fra CRT-skærme, hvis hele skærmen flimrede med samme frekvens på 60 Hz, ville vi være nødt til at se nøje efter for at opdage, at denne flimren ikke ville være nødvendig, men at arbejde med en sådan skærm ville være fuldstændig problematisk.

Den mest rimelige vej ud af denne situation synes at være en overgang i LCD-skærme til en billedscanning på 75 eller endda 85 Hz. Nogle af vores læsere vil måske hævde, at mange skærme allerede understøtter 75 Hz scanning - men desværre må jeg skuffe dem, denne support sker i langt de fleste tilfælde kun på papir: skærmen modtager 75 billeder i sekundet fra computeren, derefter smider blot hver femte frame og fortsætter med at vise de samme 60 billeder i sekundet på sin matrix. Du kan dokumentere denne adfærd ved at fotografere et objekt, der bevæger sig hurtigt hen over skærmen med en tilstrækkelig lang lukkertid (ca. 1/5 sekund - så kameraet når at fange et dusin billeder af skærmen): på mange skærme, med en scanning på 60 Hz, vil fotografiet vise ensartet bevægelse af objektet hen over skærmen, og ved scanning ved 75 Hz vil der opstå huller i det. Subjektivt vil dette opleves som et tab af glathed i bevægelsen.

Ud over denne hindring - jeg er sikker på, at den let kan overvindes, hvis der er et sådant ønske fra skærmproducenternes side - er der en anden hindring: med en stigning i billedhastigheden, den nødvendige båndbredde af grænsefladen, hvorigennem skærmen er tilsluttet stiger. Med andre ord, for at skifte til 75 Hz-scanning skal skærme med arbejdsopløsninger på 1600x1200 og 1680x1050 bruge to-kanals Dual Link DVI, da driftsfrekvensen for enkelt-kanal Single Link DVI (165 MHz) ikke længere vil være nok . Dette problem er ikke grundlæggende, men det pålægger nogle begrænsninger for kompatibiliteten af ​​skærme med videokort, især ikke meget nye.

Interessant nok vil en forøgelse af selve billedhastigheden reducere billedsløring ved samme specifikationsresponstid på panelet - og igen er effekten forbundet med inertien af ​​nethinden. Lad os sige, at billedet formår at bevæge sig på skærmen med en centimeter i løbet af et billede med en scanningshastighed på 60 Hz (16,7 ms) - så efter at have ændret rammen, vil nethinden i vores øje fange det nye billede plus skyggen af ​​det gamle billede, forskudt med en centimeter, overlejret på det. Hvis vi fordobler billedhastigheden, vil øjet optage billeder med et interval på ikke længere 16,7 ms, men cirka 8,3 ms - henholdsvis, og forskydningen af ​​to billeder, gamle og nye, i forhold til hinanden vil blive halvt så store, det vil sige, at fra øjets synspunkt vil længden af ​​sporet, der følger det levende billede, blive halveret. Det er klart, at vi ideelt set ved en meget høj billedhastighed får nøjagtigt det samme billede, som vi ser i det virkelige liv, uden yderligere kunstig sløring.

Her skal du dog forstå, at det ikke er nok kun at øge billedhastigheden på skærmen, som det blev gjort i CRT'er for at bekæmpe skærmflimmer - det er nødvendigt, at alle billedrammer er unikke, ellers er der absolut ingen mening ved at øge frekvensen.

I spil vil dette føre til en interessant effekt - da i de fleste nye produkter, selv for moderne videokort, anses en hastighed på 60 FPS for en ganske god indikator, så vil en hævning af scanningsfrekvensen på selve LCD-skærmen ikke påvirke sløring før du indstiller det nok til et kraftigt videokort (i stand til at køre dette spil med en hastighed, der svarer til skærmens scanningshastighed) eller sænker ikke kvaliteten af ​​spillets grafik til et tilstrækkeligt lavt niveau. Med andre ord, på LCD-skærme med en reel billedhastighed på 85 eller 100 Hz vil billedsløring i spil, om end i lille udstrækning, stadig afhænge af videokortets hastighed – og vi er vant til at betragte sløring som udelukkende at afhænge på skærmen.

Situationen med film er endnu mere kompliceret - uanset hvilket videokort du installerer, er billedhastigheden i filmen stadig 25, maks. 30 billeder/sek., det vil sige, at forøgelse af billedhastigheden på selve skærmen ikke har nogen effekt på reducere sløring i film. I princippet er der en vej ud af denne situation: Når du afspiller en film, kan du programmæssigt beregne yderligere billeder, som er et gennemsnit mellem to rigtige billeder, og indsætte dem i videostrømmen - i øvrigt vil denne tilgang reducere sløring i film selv på eksisterende skærme, fordi deres billedhastighed er 60 Hz er mindst det dobbelte af billedhastigheden i film, det vil sige, at der er en reserve.

Denne ordning er allerede implementeret i 100 Hz Samsung LE4073BD TV - den har en DSP installeret, der automatisk forsøger at beregne mellembilleder og indsætter dem i videostrømmen mellem de vigtigste. På den ene side viser LE4073BD mærkbart mindre sløring sammenlignet med tv'er, der ikke har denne funktion, men på den anden side giver den nye teknologi også en uventet effekt - billedet begynder at ligne billige "sæbeoperaer" med deres unaturligt jævne bevægelser. Nogle kan godt lide dette, men som erfaringen viser, foretrækker de fleste en lille sløring af en almindelig skærm frem for den nye "sæbeeffekt" - især da sløringen af ​​moderne LCD-skærme i film allerede er et sted på grænsen til opfattelsen.

Ud over disse problemer vil der naturligvis opstå rent tekniske forhindringer – at hæve billedhastigheden over 60 Hz vil betyde, at man skal bruge Dual Link DVI på skærme med en opløsning på 1680x1050.

For at opsummere kort kan tre hovedpunkter nævnes:

a) Når den reelle responstid på en LCD-skærm er mindre end 10 ms, giver en yderligere reduktion af den en svagere effekt end forventet på grund af det faktum, at inertien i nethinden begynder at spille en rolle. I CRT-skærme giver det sorte mellemrum mellem rammer nethinden tid til at "lyse op", mens der i klassiske LCD-skærme ikke er et sådant mellemrum, rammerne følger løbende med. Derfor vil yderligere bestræbelser fra producenterne på at øge hastigheden af ​​skærme ikke så meget være rettet mod at reducere deres nominelle responstid, men på at bekæmpe inertien i nethinden. Desuden påvirker dette problem ikke kun LCD-skærme, men også alle andre aktive matrix-teknologier, hvor pixlen lyser konstant.

b) Den mest lovende teknologi i øjeblikket synes at være teknologien til kortvarig slukning af baggrundsbelysningslamper, som i BenQ FP241WZ - den er relativt nem at implementere (den eneste ulempe er behovet for et stort antal og en vis konfiguration af baggrundsbelysningslamper, men for skærme med store diagonaler er dette et fuldstændigt løseligt problem), velegnet til alle typer matricer og har ingen uoverskuelige mangler. Det er måske kun nødvendigt at øge scanningsfrekvensen af ​​nye skærme til 75...85 Hz - men måske vil producenterne kunne løse ovennævnte problem med flimren, der kan mærkes på FP241WZ på andre måder, så for en endelig konklusion er værd at vente på, at andre modeller vises på markedets skærme med dæmpning af baggrundsbelysning.

c) Generelt set fra de fleste brugeres synspunkt er moderne skærme (på enhver type matrix) ret hurtige selv uden sådanne teknologier, så du bør seriøst vente på udseendet af forskellige modeller med dæmpning af baggrundsbelysning, medmindre andet er du helt sikkert ikke tilfreds.

Visningsforsinkelse (Input Lag)

Emnet for frame display delay i nogle skærmmodeller, som for nylig er blevet diskuteret meget i forskellige fora, ligner kun ved første øjekast emnet responstid – faktisk er det en helt anden effekt. Hvis den ramme, der modtages på skærmen, med normal sløring begynder at blive vist øjeblikkeligt, men dens fuldstændige gengivelse tager noget tid, så med en forsinkelse mellem ankomsten af ​​rammen fra videokortet til skærmen og begyndelsen af ​​dens visning, der går noget tid, et multiplum af skærmens billedscanningsperiode. Med andre ord har monitoren en rammebuffer installeret - almindelig RAM - der gemmer en eller flere rammer; Når der kommer en ny frame fra videokortet, skrives den først til bufferen, og først derefter vises den på skærmen.

Objektiv måling af denne forsinkelse er ret simpel - du skal forbinde to skærme (CRT og LCD eller to forskellige LCD'er) til de to udgange på et videokort i kloningstilstand, derefter køre en timer på dem, der viser millisekunder, og tage en række fotografier af skærmene på disse monitorer. Så, hvis en af ​​dem har en forsinkelse, vil timerne på billederne afvige med mængden af ​​denne forsinkelse - mens en skærm viser den aktuelle timerværdi, vil den anden vise værdien, der var flere billeder tidligere. For at opnå et pålideligt resultat er det tilrådeligt at tage mindst et par dusin billeder og derefter kassere dem, der tydeligt blev taget på tidspunktet for rammeændringen. Diagrammet nedenfor viser resultaterne af sådanne målinger for Samsung SyncMaster 215TW-skærmen (sammenlignet med en LCD-skærm, der ikke har nogen forsinkelse), den vandrette akse viser forskellen i timer-aflæsningerne på skærmene på de to skærme, og den lodrette aksen viser antallet af billeder med en sådan forskel:


Der blev taget i alt 20 fotografier, hvoraf 4 blev tydeligt fanget i det øjeblik, hvor billedet ændredes (to værdier blev overlejret på hinanden i timerbillederne, en fra den gamle ramme, den anden fra den nye), to rammer gav en forskel på 63 ms, tre billeder - 33 ms og 11 billeder - 47 ms. Det korrekte resultat for 215TW er naturligvis en latensværdi på 47ms, hvilket er omkring tre billeder.

Med en lille digression bemærker jeg, at du bør være noget skeptisk over for publikationer på fora, hvis forfattere hævder unormalt lav eller unormal høj latenstid specifikt på deres skærme. Som regel indsamler de ikke tilstrækkelig statistik, men tager en ramme - som du så ovenfor, kan du i individuelle billeder ved et uheld "fange" en værdi både højere og lavere end den rigtige, og jo højere lukkerhastigheden er indstillet på kamera, jo større er sandsynligheden for en sådan fejl. For at få reelle tal skal du tage et dusin eller to billeder og vælge den mest almindelige forsinkelsesværdi.

Dette er dog alt sammen en lyrik, af ringe interesse for os kunder - ja, før du køber en skærm i en butik, vil du ikke tage billeder af timerne på den?.. Fra et praktisk synspunkt, en meget mere Det interessante spørgsmål er, om det overhovedet giver mening at være opmærksom på denne forsinkelse. For eksempel vil vi overveje den førnævnte SyncMaster 215TW med en latency på 47 ms - jeg er ikke opmærksom på skærme med højere værdier, så dette valg er ganske rimeligt.

Hvis vi betragter tiden på 47 ms ud fra hastigheden af ​​menneskelig reaktion, så er dette et ret lille interval - det kan sammenlignes med den tid, det tager for et signal at rejse fra hjernen til musklerne langs nerven fibre. Inden for medicin er udtrykket "simpel sansemotorisk reaktionstid" blevet brugt - intervallet mellem fremkomsten af ​​et signal, der er simpelt nok for hjernen at behandle (f.eks. tænde en pære) og muskelreaktionen (f.eks. en knap). I gennemsnit er PSMR-tiden for en person omkring 200...250 ms, dette inkluderer tidspunktet for registrering af en hændelse med øjet og transmission af information om den til hjernen, tidspunktet for genkendelse af hændelsen af hjernen og tidspunktet for overførsel af en kommando fra hjernen til musklerne. I princippet, sammenlignet med dette tal, ser forsinkelsen på 47 ms ikke for stor ud.

Under normalt kontorarbejde er en sådan forsinkelse simpelthen umulig at bemærke. Du kan prøve, så længe du vil, at lægge mærke til forskellen mellem musens bevægelse og markørens bevægelse på skærmen - men netop den tid, hjernen behandler disse begivenheder og forbinder dem med hinanden (bemærk, at spore bevægelsen af markøren er en meget mere kompleks opgave end at spore tændingen af ​​en pære i PSMR-testen, så vi ikke længere taler om en simpel reaktion, hvilket betyder, at reaktionstiden bliver længere end for PSMR) er så stor at 47 ms viser sig at være en helt ubetydelig værdi.

Men på foraene siger mange brugere, at på den nye skærm føles markørbevægelserne som "uld", de har svært ved at trykke på små knapper og ikoner første gang, og så videre - og forsinkelsen, der var fraværende på den gamle skærm, er skylden for alt til stede på den nye.

I mellemtiden opgraderer de fleste til de nye større skærme, enten fra 19"-modeller med en opløsning på 1280x1024 eller helt fra CRT-skærme. Lad os for eksempel tage overgangen fra en 19" LCD til den førnævnte 215TW: den vandrette opløsning øges med omkring en tredjedel (fra 1280 til 1680 pixels), hvilket betyder, at for at flytte musemarkøren fra venstre kant af skærmen til til højre skal selve musen flyttes en større afstand - forudsat at dens arbejdsopløsning og indstillinger forbliver de samme. Det er her følelsen af ​​"vandhed" og langsomme bevægelser opstår - prøv at reducere markørhastigheden med en tredjedel på din nuværende skærm i musedriverindstillingerne, du vil få nøjagtig de samme fornemmelser.

Det er præcis det samme med manglende knapper efter at have skiftet skærm - vores nervesystem, trist som det er at indrømme, er for langsomt til at rette med vores øjne i det øjeblik, "markøren har nået knappen" og overføre nerveimpulsen til fingeren, der trykker på venstre museknap før , når markøren forlader knappen. Derfor er nøjagtigheden af ​​at trykke på knapperne ikke andet end præcisionen af ​​bevægelser, når hjernen på forhånd ved, hvilken bevægelse af hånden der svarer til hvilken bevægelse af markøren, og også med hvilken forsinkelse efter starten af ​​denne bevægelse det er nødvendigt at sende en kommando til fingeren, så når den trykker på knapmusen, var markøren lige på den højre knap. Når man ændrer både opløsningen og den fysiske størrelse på skærmen, viser al denne præcision sig selvfølgelig at være fuldstændig ubrugelig – hjernen skal vænne sig til de nye forhold, men i første omgang, mens den handler efter den gamle vane , vil du faktisk nogle gange savne knapperne. Kun forsinkelsen forårsaget af skærmen har absolut intet med det at gøre. Som i det forrige eksperiment kan den samme effekt opnås ved blot at ændre følsomheden af ​​musen - hvis du øger den, vil du først "springe over" de nødvendige knapper, hvis du reducerer den, tværtimod, stopper du markøren, før du når dem. Selvfølgelig tilpasser hjernen sig efter et stykke tid til de nye forhold, og du vil begynde at trykke på knapperne igen.

Hvis du skifter din skærm til en ny, med en væsentlig anden opløsning eller skærmstørrelse, skal du derfor ikke være doven med at gå ind i musens indstillinger og eksperimentere lidt med dens følsomhed. Hvis du har en gammel mus med lav optisk opløsning, så vil det være en god idé at overveje at købe en ny, mere følsom - den vil bevæge sig mere jævnt, når den er indstillet til højhastighedsindstillinger. Helt ærligt, sammenlignet med prisen på en ny skærm er det ikke så ødelæggende at bruge 20 dollars ekstra på en god mus.

Så vi har ordnet arbejdet, næste punkt er film. Teoretisk set kan problemet her opstå på grund af desynkronisering af lyden (som kommer uden forsinkelse) og billedet (som er forsinket med 47 ms på skærmen). Men efter at have eksperimenteret lidt i en hvilken som helst videoeditor, kan du nemt konstatere, at en person bemærker desynkronisering i film med en forskel i størrelsesordenen 200...300 ms, det vil sige mange gange mere, end hvad den pågældende skærm giver. Mens 47 ms bare er lidt mere end perioden for et billede af en film (ved 25 billeder i sekundet er perioden 40 ms), er det umuligt at bemærke så lille en forskel mellem lyd og billede.

Og endelig det mest interessante - spil, det eneste område, hvor i det mindste i nogle tilfælde forsinkelsen introduceret af skærmen kan gøre en forskel. Det skal dog bemærkes, at mange af dem, der diskuterer problemet på fora og her har en tendens til at overdrive det for meget - for de fleste mennesker og i de fleste spil spiller de notoriske 47 ms ingen rolle. Måske, med undtagelse af situationen, hvor du og din modstander ser hinanden på samme tid i et multiplayer-skydespil - i dette tilfælde vil reaktionshastigheden virkelig spille en rolle, og den yderligere forsinkelse på 47 ms kan blive betydelig. Hvis du allerede bemærker fjenden et halvt sekund senere, end han bemærker dig, så vil nogle millisekunder ikke redde situationen.

Det skal bemærkes, at monitorforsinkelsen ikke påvirker nøjagtigheden af ​​at sigte i FPS-spil, og heller ikke nøjagtigheden af ​​sving i autoracing... I alle disse tilfælde virker den samme præcision af bevægelser - vores nervesystem har ikke tid til at reagere med en sådan hastighed for at trykke på "ild"-knappen nøjagtigt i det øjeblik, hvor sigtet er rettet mod fjenden, men det tilpasser sig perfekt til en række forskellige forhold og især til behovet for at give fingeren kommando "tryk!" i det øjeblik, da synet endnu ikke var nået fjenden. Derfor tvinger eventuelle yderligere forsinkelser af kort varighed simpelthen hjernen til lidt at tilpasse sig nye forhold - desuden, hvis en person, der er vant til en monitor med en forsinkelse, overføres til en model uden forsinkelse, bliver han nødt til at vænne sig til det på samme måde, og i det første kvarter vil den nye skærm føle sig mistænkeligt utilpas.

Og endelig har jeg allerede set historier på fora flere gange om, hvordan det generelt er umuligt at spille spil på en ny skærm på grund af den notoriske latency, som i sidste ende bunder i det faktum, at en person, der har ændret sig fra 1280x1024 opløsningen på gammel skærm til 1680x1050 af den nye, tænkte jeg simpelthen ikke over, at hans gamle videokort ikke ville arbejde for hurtigt ved denne opløsning. Så når du læser fora, skal du være forsigtig - som regel ved du ikke noget om niveauet af tekniske færdigheder hos dem, der skriver der, og du kan ikke på forhånd sige, om ting, der er indlysende for dig, også er indlysende for dem.

Situationen med diskussionen om overvågningsforsinkelser forværres af yderligere to punkter, som er iboende for de fleste i en eller anden grad. For det første er mange mennesker tilbøjelige til alt for komplekse forsøg på at forklare simple fænomener - de foretrækker at tro, at et lyst punkt på himlen er en UFO frem for en almindelig vejrballon, at mærkelige skygger på NASA-månefotografier ikke indikerer en ujævnhed i månen landskab, men at folk aldrig har gået til månen, og så videre. Faktisk vil enhver person, der er interesseret i ufologers og lignende organisationers aktiviteter, fortælle dig, at de fleste af deres såkaldte opdagelser ikke så meget er en konsekvens af manglen på simple "jordiske" forklaringer på mange fænomener, men snarere af en modvilje mod at se for overhovedet at få simple forklaringer, a priori gå videre til alt for komplekse teorier. Uanset hvor mærkelig analogien mellem ufologer og skærmkøbere er, opfører sidstnævnte sig, når de først er på forummet, ofte på samme måde - for det meste forsøger de ikke engang at overveje det faktum, at med en væsentlig ændring i opløsning og diagonal af skærmen, vil følelsen af ​​at arbejde med den ændre sig helt ud af det blå afhængigt af eventuelle forsinkelser, de går straks videre til at diskutere, hvordan den generelt ubetydelige forsinkelse på 47 ms påvirker musemarkørens bevægelse.

For det andet er folk tilbøjelige til selvhypnose. Prøv at tage to flasker øl af forskellige typer, selvfølgelig billige og selvfølgelig dyre, hæld den samme øl i dem - langt de fleste mennesker, efter at have prøvet det, vil sige, at øllet smager bedre i en flaske med etiketten som en dyr type. Dæk etiketterne med uigennemsigtig tape - meningerne vil være ligeligt delte. Problemet her er, at vores hjerne ikke helt kan abstrahere fra alle mulige ydre faktorer – når vi ser dyr emballage, begynder vi allerede ubevidst at forvente en højere kvalitet af indholdet i denne emballage, og omvendt. For at bekæmpe dette udføres alle seriøse subjektive sammenligninger ved hjælp af blindtestmetoden - når alle de undersøgte prøver er givet konventionelle tal, og ingen af ​​de eksperter, der deltager i testen, ved indtil slutningen, hvordan disse tal relaterer sig til rigtige mærker.

Meget det samme sker med det diskuterede emne visningsforsinkelse. En person, der lige har købt eller lige skal til at købe en ny skærm, går til et forum om skærme, hvor han straks opdager flersidede tråde om forsinkelsen, hvori han får at vide om "vaklende musebevægelser", og om det faktum at det er umuligt at spille på sådan en skærm, og mange andre gysere. Og selvfølgelig er der en del mennesker der, som hævder, at de kan se denne forsinkelse med deres øjne. Efter at have læst alt dette, går en person til butikken og begynder at se på skærmen, han er interesseret i, med tanken "der må være en forsinkelse her, folk kan se det!" Selvfølgelig begynder han efter et stykke tid selv at se det - eller rettere, han tror, ​​at han ser det - hvorefter han vender hjem fra butikken og skriver til forummet "Ja, jeg så på denne skærm, der er virkelig en forsinkelse !" Der er også mere morsomme tilfælde - når folk direkte skriver noget som "Jeg har allerede siddet ved den pågældende monitor i to uger, men først nu, efter at have læst forummet, så jeg tydeligt en forsinkelse på det."

For nogen tid siden vandt videoer, der blev lagt på YouTube ud i popularitet, hvor på to tilstødende skærme (der arbejder i skrivebordsudvidelsestilstand) trækkes et vindue op og ned med en mus - og du kan tydeligt se, hvor meget dette vindue halter på skærmen med en forsinkelse . Videoerne er selvfølgelig smukke, men... forestil dig: en skærm med en scanningshastighed på 60 Hz filmes på et kamera med sin egen matrix-scanningshastighed på 50 Hz og gemmes derefter i en videofil med en billedhastighed på 25 Hz, uploadet til YouTube, som godt kan omkode det internt igen, uden at fortælle os om det... Tror du, at der efter alle disse transformationer er meget tilbage af originalen? Efter min mening ikke ret meget. Et forsøg på at se en af ​​disse videoer billede for billede (ved at gemme det fra YouTube og åbne det i et videoredigeringsprogram) viste dette særligt tydeligt - i nogle øjeblikke er forskellen mellem de to optagede skærme mærkbart større end de ovennævnte 47 ms. , i andre øjeblikke bevæger vinduerne på dem sig synkront, som om der ikke er nogen forsinkelse... Generelt komplet kaos, meningsløst og nådesløst.

Så lad os lave en kort konklusion:

a) I nogle skærme er visningsforsinkelsen objektivt til stede, den maksimale pålideligt registrerede værdi er 47 ms.

b) En forsinkelse af denne størrelsesorden kan ikke bemærkes, hverken under normalt arbejde eller i film. I spil kan det være væsentligt på nogle punkter for veltrænede spillere, men i de fleste tilfælde og for de fleste mennesker er det usynligt i spil.

c) Som regel opstår ubehag ved ændring af en skærm til en model med en større diagonal og opløsning på grund af utilstrækkelig hastighed eller følsomhed af musen, utilstrækkelig hastighed på videokortet, samt ændringen i selve skærmstørrelsen. Men mange mennesker, der har læst for meget på fora, tilskriver på forhånd ethvert ubehag på en ny skærm til problemer med visningsforsinkelse.

For at sige det i en nøddeskal: teoretisk eksisterer problemet, men dets praktiske betydning er stærkt overdrevet. Langt de fleste mennesker vil aldrig bemærke en forsinkelse på 47 ms nogen steder, endsige lavere forsinkelsesværdier.

Kontrast: navneskilt, ægte og dynamisk

Måske har udsagnet "kontrasten på en god CRT-skærm er højere end kontrasten på en LCD-skærm" længe været opfattet af mange mennesker som en a priori sandhed, der ikke kræver yderligere beviser - alligevel ser vi, hvor mærkbart den sorte baggrund lyser i mørket på LCD-skærmens skærm. Nej, jeg vil ikke helt tilbagevise dette udsagn, det er svært at tilbagevise det, du ser perfekt med dine egne øjne, selv at sidde bag den seneste S-PVA-matrix med et nominelt kontrastforhold på 1000:1.

Specifikationskontrast måles som regel af producenterne, ikke af selve skærme, men af ​​LCD-matricer, på et specielt stativ, når der leveres et bestemt signal og et vist niveau af baggrundsbelysningens lysstyrke. Det er lig med forholdet mellem det hvide farveniveau og det sorte farveniveau.

I færdige skærme kompliceres billedet primært af, at sortniveauet ikke kun bestemmes af matrixens karakteristika, men også - nogle gange - af skærmens indstillinger, primært i modeller, hvor lysstyrken styres af matrix, og ikke af baggrundsbelysningen. I dette tilfælde kan skærmens kontrast vise sig at være meget lavere end matrixens nominelle kontrast - hvis den ikke er konfigureret for omhyggeligt. Denne effekt kan tydeligt ses på Sony-skærme, som har to lysstyrkejusteringer på én gang - både af matrixen og af lamperne - i dem, når matrixlysstyrken stiger over 50%, bliver den sorte farve hurtigt grå.

Her vil jeg endnu en gang bemærke, at opfattelsen af, at den nominelle kontrast kan øges på grund af baggrundsbelysningens lysstyrke - og det er angiveligt derfor, at mange skærmproducenter installerer så kraftige lamper i dem - er helt forkert. Efterhånden som baggrundsbelysningens lysstyrke øges, stiger både hvid- og sortniveauet med samme hastighed, hvilket betyder, at deres forhold, som er kontrasten, ikke ændres. Det er umuligt, alene gennem baggrundsbelysning, at øge lysstyrkeniveauet for hvid uden at øge lysstyrken af ​​sort.

Men alt dette er allerede blevet sagt mange gange før, så lad os gå videre til andre spørgsmål.

Uden tvivl er den nominelle kontrast på moderne LCD-skærme stadig ikke høj nok til at kunne konkurrere med gode CRT-skærme i denne parameter - i mørke lyser deres skærme stadig mærkbart, selvom billedet er helt sort. Men vi bruger oftest skærme ikke i mørke, men selv i dagslys, nogle gange ret lyst. Det er klart, at i dette tilfælde vil den virkelige kontrast, vi observerer, afvige fra passet, målt i laboratoriets halvmørke - det eksterne lys, der reflekteres af det, vil blive tilføjet til skærmens egen glød.


Ovenfor er et foto af to skærme, der står side om side - en Samsung SyncMaster 950p+ CRT-skærm og en SyncMaster 215TW LCD-skærm. Begge er slukket, den eksterne belysning er normalt dagslys, på en overskyet dag. Det er tydeligt at se, at skærmen på en CRT-skærm under ekstern belysning ikke bare er lysere, men meget lysere end skærmen på en LCD-skærm - en situation, der er præcis det modsatte af, hvad vi ser i mørke, og når skærmene drejes på.

Dette kan forklares meget enkelt - selve fosforet, der bruges i katodestrålerør, har en lysegrå farve. For at gøre skærmen mørkere påføres en farvetonefilm på dens glas - da fosforens egen glød passerer gennem denne film én gang, og eksternt lys passerer gennem den to gange (første gang på vej til fosforen, anden gang, reflekteret fra fosfor, på vej ud til vores øje), så svækkes sidstnævnte af filmen væsentligt mere end førstnævnte.

Det er dog ikke muligt at lave en helt sort skærm på en CRT – da filmens gennemsigtighed falder, er man nødt til at øge lysstyrken af ​​fosforgløden, fordi filmen også svækker den. Og denne lysstyrke i en CRT er begrænset til et ret beskedent niveau, da når strømmen af ​​elektronstrålen stiger for meget, forringes dens fokusering meget, billedet bliver sløret og sløret. Af denne grund overstiger den maksimale rimelige lysstyrke for CRT-skærme ikke 150 cd/sq.m.

I en LCD-matrix er der praktisk talt intet for eksternt lys at blive reflekteret fra, der er ingen fosfor i den, kun lag af glas, polarisatorer og flydende krystaller. Selvfølgelig reflekteres en lille del af lyset fra skærmens ydre overflade, men det meste passerer frit indenfor og går tabt der for altid. Derfor ser skærmen på en slukket LCD-skærm i dagslys næsten sort ud.

Så i dagslys, og skærmene er slukkede, er en CRT-skærm væsentligt lettere end en LCD-skærm. Hvis vi tænder for begge skærme, så vil LCD på grund af sin lavere nominelle kontrast modtage en større stigning i sortniveauet end CRT - men alligevel vil det stadig forblive mørkere end CRT. Hvis vi nu lukker gardinerne, "slukker" dagslyset, så vil situationen ændre sig til det modsatte, og CRT får en dybere sort farve.

Den reelle kontrast af skærme afhænger således af den eksterne belysning: Jo højere den er, jo mere fordelagtig er positionen for LCD-skærme, selv i stærkt lys, forbliver billedet på dem kontrastfyldt, mens det på en CRT falmer mærkbart. I mørke er fordelen tværtimod på siden af ​​CRT.

Det er i øvrigt til dels grundlaget for den gode fremtoning - i hvert fald i butiksvinduet - af skærme med en blank skærmoverflade. En almindelig mat belægning spreder lyset, der falder på den i alle retninger, mens en blank reflekterer det målrettet, som et almindeligt spejl - derfor, hvis lyskilden ikke er placeret direkte bag dig, så vil en matrix med en blank belægning se mere ud. kontrasterende end en mat. Ak, hvis lyskilden pludselig viser sig at være bag dig, ændrer billedet sig radikalt - en mat skærm spreder stadig lys mere eller mindre jævnt, men en blank vil reflektere det direkte ind i dine øjne.

Det skal bemærkes, at alle disse diskussioner ikke kun vedrører LCD- og CRT-skærme, men også andre skærmteknologier - for eksempel de SED-paneler, som Toshiba og Canon har lovet os i den nærmeste fremtid, med et fantastisk nominelt kontrastforhold på 100.000:1 (med andre ord, sort farven på dem i mørke er helt sort), i det virkelige liv i dagslys vil de falme på nøjagtig samme måde som CRT'er. De bruger den samme fosfor, som lyser, når den bliver bombarderet med en elektronstråle, og der er også installeret en sort farvetone foran den, men hvis den var i en CRT, blev reduktion af gennemsigtigheden af ​​farvetonen (derved øge kontrasten) forhindret af defokusering af strålen, så vil dette i SED blive hæmmet af et mærkbart faldende fald med stigende strålestrøm, levetid for emitterkatoder.

For nylig er der dog dukket modeller af LCD-skærme på markedet med usædvanligt høje værdier af den deklarerede paskontrast - op til 3000:1 - og samtidig bruge de samme matricer som skærme med mere velkendte numre i specifikationerne . Forklaringen på dette ligger i, at så store værdier ifølge LCD-standarder ikke svarer til "normal" kontrast, men til den såkaldte dynamiske.

Ideen er generelt simpel: I enhver film er der både lyse scener og mørke. I begge tilfælde opfatter vores øje lysstyrken af ​​hele billedet som helhed, det vil sige, hvis det meste af skærmen er lys, så betyder sortniveauet i nogle få mørke områder ikke den store betydning, og omvendt. Derfor virker det ganske rimeligt automatisk at justere lysstyrken på baggrundsbelysningen afhængig af billedet på skærmen - ved mørke scener kan baggrundslyset dæmpes, og derved gøre dem endnu mørkere, på lyse scener kan det tværtimod bringes til maksimal lysstyrke. Det er denne automatiske justering, der kaldes "dynamisk kontrast".

De officielle tal for dynamisk kontrast opnås meget enkelt: hvidniveauet måles ved maksimal baggrundslysstyrke, sortniveauet ved minimum. Som et resultat, hvis matrixen har en nominel kontrast på 1000:1, og monitorelektronikken giver dig mulighed for automatisk at ændre baggrundsbelysningens lysstyrke tre gange, så vil den endelige dynamiske kontrast være lig med 3000:1.

Samtidig skal du forstå, at den dynamiske kontrasttilstand kun er velegnet til film, og måske endda til spil - og i sidstnævnte vil spillere hellere hæve lysstyrken i mørke scener for at gøre det nemmere at navigere i det, der er sker, i stedet for at sænke det. Til normalt arbejde er automatisk justering af lysstyrken afhængigt af det billede, der vises på skærmen, ikke kun ubrugeligt, men simpelthen ekstremt irriterende.

Naturligvis overstiger skærmens kontrast på ethvert givet tidspunkt - forholdet mellem hvidniveauet og sortniveauet - ikke skærmens nominelle statiske kontrast, men som nævnt ovenfor er sortniveauet ikke i lysscener. meget vigtigt for øjet, og i mørke scener tværtimod hvidniveauet , så automatisk lysstyrkejustering i film er ganske nyttig og giver virkelig indtryk af en skærm med et mærkbart øget dynamisk område.

Den eneste ulempe ved teknologien er, at lysstyrken styres som helhed for hele skærmen, så i scener, der kombinerer lyse og mørke objekter i lige store forhold, vil skærmen blot indstille en vis gennemsnitlig lysstyrke. Dynamisk kontrast vil ikke give noget i mørke scener med individuelle små meget lyse objekter (for eksempel en natgade med lanterner) - da den generelle baggrund vil være mørk, vil skærmen reducere lysstyrken til et minimum og dermed dæmpe lyse objekter. Men som nævnt ovenfor er disse mangler på grund af vores opfattelse næppe mærkbare og under alle omstændigheder mindre væsentlige end den utilstrækkelige kontrast af konventionelle skærme. Så samlet set burde den nye teknologi appellere til mange brugere.

Farvegengivelse: farveskala og LED-baggrundsbelysning

For lidt over to år siden skrev jeg i artiklen "Parametre for moderne LCD-skærme", at en sådan parameter som farveskala generelt er ligegyldig for skærme - simpelthen fordi den er ens for alle skærme. Heldigvis har situationen ændret sig til det bedre - skærmmodeller med øget farveskala er begyndt at dukke op på udsalg.

Så hvad er farveskala?

Som det er kendt, ser mennesker lys i bølgelængdeområdet fra cirka 380 til 700 nm, fra violet til rødt. Fire typer detektorer fungerer som lysfølsomme elementer i vores øje - en type stænger og tre typer kegler. Stænger har fremragende følsomhed, men skelner slet ikke mellem forskellige bølgelængder, de opfatter hele området som en helhed, hvilket giver os sort-hvidt syn. Kegler har tværtimod væsentligt mindre følsomhed (og holder derfor op med at arbejde i skumringen), men med tilstrækkelig belysning giver de os farvesyn - hver af de tre typer kegler er følsomme over for sit eget bølgelængdeområde. Hvis en stråle af monokromatisk lys med en bølgelængde på f.eks. 400 nm rammer vores øje, så vil kun én type kegle, ansvarlig for blå farve, reagere på det. Forskellige typer kegler udfører således omtrent samme funktion som RGB-filtrene foran digitalkamerasensoren.

Selvom dette ved første øjekast får det til at se ud som om vores farvesyn nemt kan beskrives med tre tal, som hver især svarer til niveauet for rød, grøn eller blå, er dette ikke tilfældet. Som eksperimenter udført i begyndelsen af ​​forrige århundrede har vist, er behandlingen af ​​information i vores øje og vores hjerne mindre entydig, og hvis vi forsøger at beskrive farveopfattelse i tre koordinater (rød, grøn, blå), viser det sig, at øjet kan uden problemer opfatte farver, hvor værdien af ​​rød i et sådant system viser sig at være... negativ. Det er med andre ord umuligt fuldstændigt at beskrive menneskesyn i RGB-systemet – faktisk er de spektrale følsomhedskurver for forskellige typer kegler noget mere komplekse.


Som et resultat af eksperimenterne blev der skabt et system, der beskriver hele rækken af ​​farver, som vores øjne opfatter. Dets grafiske display kaldes et CIE-diagram og er vist i figuren ovenfor. Inden for det skraverede område er alle de farver, som vores øjne opfatter; omridset af dette område svarer til rene, monokromatiske farver, og det indre område svarer derfor til ikke-monokromatisk, op til hvid farve (det er markeret med en hvid prik; faktisk "hvid farve" fra synspunktet af øjet er et relativt begreb, afhængigt af de forhold, vi kan betragte farver, der faktisk er forskellige fra hinanden, er hvide på CIE-diagrammet, det såkaldte "flade spektrumpunkt" er normalt markeret som det hvide punkt, som har koordinater x=y=1/3 under normale forhold, vil den tilsvarende farve fremstå meget kold, blålig).

Med et CIE-diagram kan enhver farve, der opfattes af det menneskelige øje, specificeres ved hjælp af to tal, koordinater langs diagrammets vandrette og lodrette akser: x og y. Men dette er ikke overraskende, men det faktum, at vi kan genskabe enhver farve ved hjælp af et sæt af flere monokromatiske farver, blande dem i et bestemt forhold - vores øje er fuldstændig ligeglad med hvilket spektrum lyset, der kom ind i det, faktisk havde, alt, der betyder noget, er , hvordan hver type receptor, stang og kegle, var ophidset.

Hvis menneskesyn blev beskrevet med succes af RGB-modellen, så ville det være nok at tage tre kilder, rød, grøn og blå, for at efterligne enhver af de farver, øjet kunne se, og blande dem i de rigtige proportioner. Men som nævnt ovenfor ser vi faktisk flere farver, end der kan beskrives i RGB, så i praksis er problemet det modsatte: givet tre kilder med forskellige farver, hvilke andre farver kan vi skabe ved at blande dem?


Svaret er meget enkelt og indlysende: Hvis du sætter punkter med koordinaterne for disse farver på CIE-diagrammet, så vil alt, hvad der kan opnås ved at blande dem, ligge inde i en trekant med toppunkter i disse punkter. Det er denne trekant, der kaldes "farveskalaen".

Den maksimalt mulige farveskala for et system med tre grundfarver tilvejebringes af det såkaldte laserdisplay (se ovenfor i figuren), hvor grundfarverne er dannet af tre lasere, rød, grøn og blå. Laseren har et meget smalt emissionsspektrum, den har fremragende monokromaticitet, derfor vil koordinaterne for de tilsvarende grundfarver ligge nøjagtigt på grænsen af ​​diagrammet. Det er umuligt at flytte dem udenfor, ud over grænsen - dette er et ikke-fysisk område, koordinaterne for punkterne i det svarer ikke til noget lys, og enhver forskydning af punkterne inde i diagrammet vil føre til et fald i område af den tilsvarende trekant og følgelig et fald i farveskalaen.

Som det tydeligt kan ses af figuren, er selv et laserdisplay ikke i stand til at gengive alle de farver, som det menneskelige øje ser, selvom det er ret tæt på dette. Du kan kun øge farveskalaen ved at bruge et større antal grundfarver (fire, fem og så videre), eller ved at skabe en form for hypotetisk system, der kan ændre koordinaterne for dets grundfarver "i farten" - dog, hvis den første simpelthen er teknisk svær i øjeblikket, så er den anden generelt urealiserbar.

Men under alle omstændigheder er det for tidligt for os at sørge over manglerne ved laserskærme: Vi har dem ikke engang endnu, og det, vi har, viser en farveskala, der er meget ringere end laserskærme. Med andre ord, i rigtige skærme, både CRT og LCD (med undtagelse af nogle modeller, som vil blive diskuteret nedenfor), er spektret af hver af de grundlæggende farver ret langt fra monokromatisk - med hensyn til CIE-diagrammet betyder det at trekantens hjørner vil skifte fra grænserne for diagrammet er tættere på dets centrum, og trekantens areal vil mærkbart falde.

Ovenover på billedet er der tegnet to trekanter - til et laserdisplay og det såkaldte sRGB. Kort sagt svarer den anden nøjagtigt til den typiske farveskala for moderne LCD- og CRT-skærme. Det er et trist billede, ikke? Jeg er bange for, at vi ikke kan se en ren grøn farve endnu...

Årsagen til dette - i tilfældet med LCD-skærme - er det ekstremt ringe spektrum af baggrundsbelysningslamper til LCD-paneler. Kold katode fluorescerende lamper (CCFL) bruges som sådan - udladningen, der brænder i dem, producerer stråling i det ultraviolette spektrum, som omdannes til almindeligt hvidt lys af en fosfor påført pærens vægge.

I naturen er lyskilden for os normalt forskellige varme kroppe, primært vores sol. Strålingsspektret for et sådant legeme er beskrevet af Plancks lov, men det vigtigste er, at det er kontinuerligt, kontinuerligt, alle bølgelængder er til stede i det, og strålingsintensiteterne ved tætte bølgelængder afviger lidt.

En fluorescerende lampe producerer ligesom andre gasudladningslyskilder et linjespektrum, hvor der slet ikke er nogen stråling ved nogle bølgelængder, og intensiteten af ​​dele af spektret, der kun er et par nanometer fra hinanden, kan variere med titusinder eller hundredvis af gange. Da vores øje er fuldstændig ufølsomt over for en bestemt type spektrum, giver både Solen og lysstofrøret fra dets synspunkt nøjagtig det samme lys. Men i monitoren viser alt sig at være noget mere kompliceret...

Så flere fluorescerende lamper, der står bag LCD-matrixen, skinner igennem den. På bagsiden af ​​matrixen er der et gitter af flerfarvede filtre - røde, grønne og blå - der danner triader af subpixels. Hvert filter udskærer et stykke af spektret fra lampelyset svarende til dets pasbånd - og som vi husker, for at opnå den maksimale farveskala, bør dette stykke være så smalt som muligt. Lad os dog forestille os, at der ved en bølgelængde på 620 nm i baggrundsbelysningslampens spektrum er en maksimal intensitet ... ja, lad det være 100 vilkårlige enheder. Så for den røde subpixel installerer vi et filter med en maksimal transmission ved samme 620 nm, og det ser ud til, at vi får det første toppunkt i farveskalatrekanten, der ligger pænt på grænsen af ​​diagrammet. Det ser ud til at.

Selv moderne lysstofrørs lysstof er noget, vi kan ikke styre dets spektrum efter forgodtbefindende, vi kan kun vælge det, der mere eller mindre opfylder vores behov, fra et sæt fosfor, der er kendt i kemien. Og den bedste, vi kan vælge, har i sit spektrum en anden top med en højde på de samme 100 vilkårlige enheder ved en bølgelængde på 575 nm (denne vil være gul). Vores røde filter med et maksimum ved en bølgelængde på 620 nm på dette tidspunkt har en transmittans på, ja, lad os sige, 1/10 af maksimum.

Hvad betyder det? At vi ved udgangen af ​​filteret ikke får én bølgelængde, men to på én gang: 620 nm med en intensitet på 100 konventionelle enheder og 575 nm med en intensitet på 100 * 1/10 (vi multiplicerer intensiteten i lampens spektrumlinje med filterets transmittans ved en given bølgelængde), så er der 10 konventionelle enheder. Generelt ikke så lidt.

På grund af den "ekstra" top i lampens spektrum, som delvist bryder gennem filteret, fik vi en polykromatisk farve i stedet for monokromatisk rød - rød med en blanding af gul. På CIE-diagrammet betyder det, at det tilsvarende toppunkt i farveskalatrekanten har flyttet sig fra diagrammets nederste kant opad, tættere på gule nuancer, hvilket reducerer arealet af farveskalatrekanten.

Men som bekendt er det bedre at se én gang end at høre fem gange. For at se, hvad der blev beskrevet ovenfor, henvendte jeg mig for at få hjælp til Institut for Plasmafysik ved Research Institute of Nuclear Physics opkaldt efter. Skobeltsyn, og snart havde jeg et automatiseret spektrografisk system til min rådighed. Den er designet til at studere og kontrollere vækstprocesserne af kunstige diamantfilm i mikrobølgeplasma ved hjælp af plasmaets emissionsspektre, så den vil formentlig klare sig med en slags banal LCD-skærm uden besvær.


Vi tænder for systemet (den store og kantede sorte boks er Solar TII MS3504i monokromatoren, dens indgangsport er synlig til venstre, modsat som er en lysleder med et optisk system, den orange cylinder på fotosensoren fastgjort til udgangsporten af monokromatoren er synlig til højre; systemets strømforsyning er øverst)...


Vi installerer det optiske inputsystem i den nødvendige højde og forbinder den anden ende af lyslederen til den...


Og til sidst placerer vi den foran skærmen. Hele systemet styres af en computer, så processen med at tage spektret i hele det interval, vi interesserer os for (fra 380 til 700 nm), er afsluttet på blot et par minutter:


Grafens vandrette akse viser bølgelængden i ångstrøm (10 A = 1 nm), og den lodrette akse viser intensiteten i visse konventionelle enheder. For større klarhed er grafen farvet efter bølgelængderne - som vores øjne opfatter dem.

Testmonitoren i dette tilfælde var Samsung SyncMaster 913N, en ret gammel budgetmodel på en TN-matrix, men generelt betyder det ikke noget - de samme lamper med det samme spektrum, som er i, bruges i langt de fleste andre moderne LCD-skærme.

Så hvad ser vi på spektret? Nemlig hvad der blev beskrevet i ordene ovenfor: Udover tre tydelige høje toppe svarende til de blå, røde og grønne subpixels, ser vi noget helt unødvendigt skrald i området 570...600 nm og 480...500 nm . Det er disse ekstra toppe, der flytter hjørnerne af farveskalatrekanten langt dybere ind i CIE-diagrammet.

Den bedste måde at bekæmpe dette på kan selvfølgelig være helt at opgive CCFL – og det har nogle producenter gjort, f.eks. Samsung med sin SynsMaster XL20-skærm. I det, i stedet for fluorescerende lamper, bruges en blok af LED'er i tre farver som baggrundsbelysning - rød, blå og grøn (præcis sådan, fordi det ikke giver mening at bruge hvide LED'er, for i hvert fald fra baggrundsbelysningsspektret med et filter vil vi skære røde, grønne og blå farver ud). Hver af LED'erne har et pænt, jævnt spektrum, der nøjagtigt matcher pasbåndet for det tilsvarende filter og ikke har nogen unødvendige sidebånd:


Det er sjovt at se, er det ikke?

Selvfølgelig er båndet på hver af LED'erne ret bredt, deres stråling kan ikke kaldes strengt monokromatisk, så det vil ikke være muligt at konkurrere med en laserskærm, men sammenlignet med CCFL-spektret er det et meget behageligt billede, hvor det især er værd at bemærke de pæne glatte minima i de to områder, hvor CCFL havde helt unødvendige toppe. Det er også interessant, at placeringen af ​​maksima for alle tre toppe er forskudt en smule - med rød nu mærkbart tættere på kanten af ​​det synlige spektrum, hvilket også vil have en positiv effekt på farveskalaen.


Og her er faktisk farveskalaen. Vi ser, at dækningstrekanten på SyncMaster 913N praktisk talt ikke adskiller sig fra den beskedne sRGB, og sammenlignet med dækningen af ​​det menneskelige øje lider den grønne farve mest i det. Men farveskalaen på XL20 er svær at forveksle med sRGB – den fanger nemt en væsentlig større del af nuancerne af grøn og blågrøn samt dyb rød. Dette er selvfølgelig ikke et laserdisplay, men det er imponerende.

Vi vil dog ikke se LED-baggrundsbelyste hjemmeskærme i lang tid. Selv SyncMaster XL20, hvis salgsstart er planlagt til dette forår, vil koste omkring $2000 med en 20" skærmdiagonal, og 21" NEC SpectraView Reference 21 LED koster tre gange det beløb - kun printere er vant til sådanne priser til skærme (som begge disse modeller primært er beregnet til), men tydeligvis ikke hjemmebrugere.

Fortvivl dog ikke – der er håb for dig og mig også. Den består i, at baggrundsbelyste skærme på markedet dukker op med de samme lysstofrør, men med en ny fosfor, hvor unødvendige toppe i spektret delvist undertrykkes. Disse lamper er ikke så gode som LED'er, men de er stadig mærkbart bedre end gamle lamper - farveskalaen, de giver, er cirka halvvejs mellem modeller med gamle lamper og modeller med LED-baggrundsbelysning.

For en numerisk sammenligning af farveskalaen er det sædvanligt at angive procentdelen af ​​farveskalaen for en given skærm fra en af ​​standardskalaerne; sRGB er ret lille, så NTSC bruges ofte som en standard farveskala til sammenligning. Almindelige sRGB-skærme har en farveskala på 72 % NTSC, skærme med forbedret baggrundsbelysning har en farveskala på 97 % NTSC, og LED-baggrundsbelyste skærme har en farveskala på 114 % NTSC.

Hvad giver øget farveskala os? Producenter af LED-baggrundsbelyste skærme i deres pressemeddelelser placerer normalt fotografier af nye skærme ved siden af ​​gamle, blot øger farvemætningen på de nye - det er ikke helt sandt, for faktisk forbedrer nye skærme kun farvemætningen af ​​disse farver der går ud over farvegrænsen for gamle skærme. Men når du ser ovenstående pressemeddelelser på din gamle skærm, vil du selvfølgelig aldrig se denne forskel, fordi din skærm alligevel ikke kan gengive disse farver. Det er som at prøve at se en rapport fra et farve-tv-show i sort/hvid. Selvom producenterne også kan forstås - de skal på en eller anden måde afspejle fordelene ved de nye modeller i pressemeddelelser?

I praksis er der dog en forskel - jeg kan ikke sige, at det er fundamentalt, men det taler bestemt til fordel for modeller med øget farveskala. Det kommer til udtryk i meget rene og dybe røde og grønne farver - hvis du efter lang tids arbejde på en LED-baggrundsbelyst skærm skifter tilbage til den gode gamle CCFL, vil du først bare tilføje farvemætning til den, indtil du indser at dette ikke vil hjælpe det overhovedet, vil rød og grøn forblive noget mat og snavset sammenlignet med "LED"-skærmen.

Desværre går distributionen af ​​modeller med forbedret baggrundsbelysning indtil videre ikke helt, som vi gerne ville – for eksempel startede det hos Samsung med SyncMaster 931C-modellen på en TN-matrix. Selvfølgelig ville budget TN-skærme også drage fordel af en øget farveskala, men næppe nogen tager sådanne modeller til at arbejde med farve på grund af de ærlig talt dårlige betragtningsvinkler. Alle større producenter af paneler til LCD-skærme - LG.Philips LCD, AU Optronics og Samsung - har dog allerede S-IPS, MVA og S-PVA paneler med en diagonal på 26-27" og nye baggrundsbelysningslamper.

I fremtiden vil lamper med nye fosfor utvivlsomt erstatte de gamle helt – og vi vil endelig gå ud over den beskedne dækning af sRGB, for første gang i hele eksistensen af ​​farvecomputerskærme.

Farvegengivelse: farvetemperatur

I det foregående afsnit nævnte jeg kort, at begrebet "hvid farve" er subjektivt og afhænger af ydre forhold, nu vil jeg gerne udvide dette emne lidt mere detaljeret.

Så der er virkelig ingen standard hvid farve. Man kunne tage et fladt spektrum som standard (det vil sige et, hvor intensiteterne ved alle bølgelængder er de samme i det optiske område), men der er et problem - i de fleste tilfælde vil det for det menneskelige øje ikke se hvidt ud, men meget kold, med en blålig farvetone.

Faktum er, at ligesom du kan justere hvidbalancen i et kamera, justerer vores hjerne denne balance for sig selv afhængigt af den eksterne belysning. Lyset fra en glødepære om aftenen derhjemme forekommer os kun lidt gulligt, selvom den samme lampe, tændt i let skygge på en fin solskinsdag, allerede ser helt gul ud - for i begge tilfælde justerer vores hjerne sin hvidbalance til den fremherskende belysning, og i disse tilfælde er det anderledes .

Den ønskede hvide farve betegnes normalt gennem begrebet "farvetemperatur" - dette er den temperatur, som en absolut sort krop skal opvarmes til, for at lyset, der udsendes af det, kan se den ønskede måde ud. Lad os sige, at Solens overflade har en temperatur på omkring 6000 K – og faktisk er farvetemperaturen for sollys på en klar dag defineret som 6000 K. En glødelampes glødetråd har en temperatur på omkring 2700 K – og farven temperaturen på dens lys er også lig med 2700 K. Det er sjovt, at jo højere kropstemperaturen er, jo koldere ser lyset ud for os, fordi blå toner begynder at dominere i det.

For kilder med et linjespektrum - for eksempel CCFL nævnt ovenfor - bliver begrebet farvetemperatur noget mere konventionelt, fordi det naturligvis er umuligt at sammenligne deres stråling med det kontinuerlige spektrum af en absolut sort krop. Så i deres tilfælde er vi nødt til at stole på vores øjes opfattelse af spektret, og fra apparater til måling af farvetemperaturen på lyskilder skal vi opnå den samme snedige karakteristik af farveopfattelse som øjets.

I tilfælde af skærme kan vi justere farvetemperaturen fra menuen: som regel er der tre eller fire forudindstillede værdier (for nogle modeller - betydeligt flere) og muligheden for individuelt at justere niveauerne af grundlæggende RGB-farver. Sidstnævnte er ubelejligt i forhold til CRT-skærme, hvor det var temperaturen og ikke RGB-niveauerne, der blev justeret, men desværre, for LCD-skærme, bortset fra nogle dyre modeller, er dette de facto-standarden. Formålet med at justere farvetemperaturen på skærmen er indlysende - da det omgivende lys er valgt som en prøve til justering af hvidbalancen, skal skærmen justeres til det, så den hvide farve ser hvid ud på den, og ikke blålig eller rødlig .

Hvad der er endnu mere beklageligt er, at farvetemperaturen på mange skærme varierer meget mellem forskellige gråniveauer - det er tydeligt, at grå farve adskiller sig fra hvid meget betinget, kun i lysstyrke, så intet forhindrer os i ikke at tale om hvidbalance, men om grå balance, og dette vil være endnu mere korrekt. Og mange skærme har også forskellige balancer til forskellige gråtoner.


Ovenfor er et fotografi af ASUS PG191 monitorskærmen, hvor fire grå firkanter med forskellig lysstyrke vises - mere præcist vises tre versioner af dette fotografi, lagt sammen. I den første af dem vælges gråbalancen i henhold til den længst til højre (fjerde) firkant, i den anden - ifølge den tredje, i den sidste - ifølge den anden. Vi kan ikke sige om nogen af ​​dem, at det er korrekt, og de andre er forkerte - faktisk er de alle forkerte, fordi farvetemperaturen på skærmen ikke på nogen måde skal afhænge af, hvilket niveau af grå farve vi beregner den ud fra , men her er det tydeligvis ikke Så. Denne situation kan kun rettes af en hardwarekalibrator - men ikke af skærmindstillinger.

Af denne grund giver jeg i hver artikel for hver skærm en tabel med resultaterne af farvetemperaturmålinger for fire forskellige gråniveauer - og hvis de er meget forskellige fra hinanden, vil skærmbilledet blive tonet i forskellige toner, som i billedet ovenfor.

Arbejdspladsergonomi og skærmindstillinger

På trods af at dette emne ikke er direkte relateret til parametrene for skærme, vil jeg i slutningen af ​​artiklen gerne overveje det, fordi, som praksis viser, for mange mennesker, især dem, der er vant til CRT-skærme, processen med i første omgang opsætning af en LCD-skærm kan forårsage vanskeligheder.

For det første placeringen i rummet. Skærmen skal placeres i armslængde fra den person, der arbejder bag den, måske lidt mere, hvis skærmen har en stor skærmstørrelse. Du bør ikke placere skærmen for tæt - så hvis du skal købe en model med en lille pixelstørrelse (17" skærme med en opløsning på 1280x1024, 20" skærme med en opløsning på 1600x1200 og 1680x1050, 23" med en opløsning på 1920x1200...), overvej om billedet passer til dig, det er for lille og ulæseligt. Hvis du har sådanne bekymringer, er det bedre at se nærmere på skærme med samme opløsning, men en større diagonal, da de eneste andre modforanstaltninger, der er tilbage, er skalering af skrifttyper og grænsefladeelementer i Windows (eller det operativsystem, du bruger), som er ikke tilgængelig i alle programmer giver smukke resultater.

Højden på skærmen skal ideelt set justeres, så skærmens øverste kant er i øjenhøjde - i dette tilfælde, når du arbejder, vil blikket være rettet lidt nedad, og øjnene vil være halvt lukkede med øjenlåg, hvilket vil beskyt dem mod at tørre ud (som du ved, blinker vi for sjældent, når vi arbejder) . Mange budgetskærme, selv 20" og 22" modeller, bruger stativer uden højdejustering - hvis du har valget, er det bedre at undgå sådanne modeller, og i skærme med højdejustering skal du være opmærksom på rækkevidden af ​​denne justering. Men næsten alle moderne skærme giver dig mulighed for at fjerne det originale stativ fra dem og installere et standard VESA-beslag - og nogle gange er denne mulighed værd at udnytte, for et godt beslag giver ikke kun frihed til at flytte skærmen, men også muligheden for at installer den i den højde, du har brug for, startende fra nul i forhold til toppen af ​​bordet.

Et vigtigt punkt er belysningen af ​​arbejdspladsen. Det er strengt kontraindiceret at arbejde på en skærm i fuldstændig mørke - en skarp overgang mellem en lys skærm og en mørk baggrund vil i høj grad trætte dine øjne. For at se film og spil er en lille baggrundsbelysning nok, for eksempel en bord- eller væglampe; Til arbejde er det bedre at organisere fuld belysning af arbejdspladsen. Til belysning kan du bruge glødelamper eller lysstofrør med elektronisk forkobling (både kompakte, kammeret til E14 eller E27, og almindelige "rør"), men lysstofrør med elektromagnetisk forkobling bør undgås - disse lamper flimrer kraftigt ved dobbelt så ofte af netspændingen , dvs. 100 Hz, kan dette flimmer forstyrre scanningen eller skærmens eget baggrundslysflimmer, hvilket nogle gange skaber ekstremt ubehagelige effekter. I store kontorlokaler bruges blokke af fluorescerende lamper, de lamper, hvori flimrer i forskellige faser (enten ved at forbinde forskellige lamper til forskellige faser af strømforsyningen eller ved at installere faseskiftende kæder), hvilket væsentligt reducerer mærkbarheden af ​​flimmer . Herhjemme, hvor der normalt kun er én lampe, er der også kun én måde at bekæmpe flimmer på - brugen af ​​moderne lamper med elektronisk ballast.

Når du har installeret skærmen i det rigtige rum, kan du tilslutte den til computeren og fortsætte installationen i den virtuelle.

En LCD-skærm har, i modsætning til en CRT, præcis én opløsning, som den klarer sig godt ved. LCD-skærmen fungerer ikke godt i alle andre opløsninger - så det er bedre straks at indstille dens oprindelige opløsning i videokortindstillingerne. Her skal vi naturligvis endnu en gang bemærke behovet for, inden du køber en skærm, at tænke over, om den native opløsning af den valgte model vil virke for stor eller for lille for dig - og om nødvendigt justere dine planer ved at vælge en model med en anden skærmdiagonal eller med en anden opløsning.

Billedhastigheden på moderne skærme er stort set den samme for alle - 60 Hz. På trods af frekvenserne på 75 Hz og endda 85 Hz, der formelt er deklareret for mange modeller, fortsætter monitormatricen, når de er installeret, normalt med de samme 60 Hz, og monitorelektronikken kasserer simpelthen "ekstra" rammer. Derfor nytter det ikke noget at jagte høje frekvenser: I modsætning til CRT'er er der ingen flimmer på LCD-skærme.

Hvis din skærm har to indgange, digital DVI-D og analog D-Sub, så er det bedre at bruge den første til arbejde - det giver ikke kun et billede i højere kvalitet ved højere opløsninger, men forenkler også opsætningsprocessen. Hvis du kun har en analog indgang, skal du efter tilslutning og indstilling af den oprindelige opløsning åbne et klart kontrastbillede - for eksempel en side med tekst - og tjekke for ubehagelige artefakter i form af flimren, bølger, interferens, grænser omkring tegn osv. lignende. Hvis noget lignende observeres, skal du trykke på knappen for automatisk justering af signal på skærmen; i mange modeller tænder den automatisk, når opløsningen ændres, men et jævnt billede med lav kontrast af Windows-skrivebordet er ikke altid nok til en vellykket auto-tuning, så du skal køre det manuelt igen. Når du tilslutter via den digitale DVI-D-indgang, opstår sådanne problemer ikke, så når du køber en skærm, er det bedre at være opmærksom på det sæt af indgange, det har, og give fortrinsret til modeller med DVI-D.

Næsten alle moderne skærme har standardindstillinger, der giver meget høj lysstyrke - omkring 200 cd/kvm. Denne lysstyrke er velegnet til at arbejde på en solskinsdag eller til at se film - men ikke til arbejde: Til sammenligning er den typiske lysstyrke på en CRT-skærm omkring 80...100 cd/sq.m. Derfor er den første ting, du skal gøre efter at have tændt for den nye skærm, at indstille den ønskede lysstyrke. Det vigtigste er at gøre det uden hastværk, uden at forsøge at få det perfekte resultat i en bevægelse, og især ikke at prøve at gøre det "som på den gamle skærm"; Problemet er, at det at være fryd for øjnene af en gammel skærm ikke betyder finjustering og høj billedkvalitet - men kun at dine øjne er vant til det. En person, der er skiftet til en ny skærm fra en gammel CRT med et dødt rør og et svagt billede, kan i første omgang klage over for høj lysstyrke og klarhed - men hvis den gamle CRT en måned senere sættes foran ham igen, viser det sig. at nu kan han ikke længere sidde foran den, fordi at billedet er for kedeligt og mørkt.

Af denne grund, hvis dine øjne føler ubehag, når du arbejder med skærmen, bør du prøve at ændre dens indstillinger gradvist og i forbindelse med hinanden - reducer lysstyrken og kontrasten lidt, arbejd lidt mere, hvis ubehaget forbliver, skru dem ned lidt mere... Lad os gøre det efter hver Sådan en forandring tager tid for øjnene at vænne sig til billedet.

I princippet er der et godt trick, der giver dig mulighed for hurtigt at justere lysstyrken på en LCD-skærm til et acceptabelt niveau: du skal placere et ark hvidt papir ved siden af ​​skærmen og justere lysstyrken og kontrasten på skærmen, så lysstyrken af ​​den hvide farve på den er tæt på lysstyrken på papirarket. Denne teknik forudsætter naturligvis, at din arbejdsplads er godt oplyst.

Det er også værd at eksperimentere lidt med farvetemperaturen – ideelt set bør den være sådan, at den hvide farve på monitorskærmen af ​​øjet opfattes som hvid, og ikke blålig eller rødlig. Denne opfattelse afhænger dog af typen af ​​ekstern belysning, mens skærme i første omgang er justeret til nogle gennemsnitlige forhold, og mange modeller er også konfigureret meget sjusket. Prøv at ændre farvetemperaturen til en varmere eller køligere ved at flytte skyderne til RGB-niveaujustering i monitormenuen - dette kan også have en positiv effekt, især hvis standardfarvetemperaturen på skærmen er for høj: øjnene reagerer værre på afkøling nuancer end til varme nuancer.

Desværre følger mange brugere ikke disse generelt simple anbefalinger - og som et resultat er flersidede emner i fora født i ånden "Hjælp mig med at vælge en skærm, der ikke trætter mine øjne", hvor de endda går som så vidt som at lave lister over skærme, der ikke trætter mine øjne. Mine herrer, jeg arbejdede med snesevis af skærme, og mine øjne blev aldrig trætte af nogen af ​​dem, med undtagelse af et par ultra-budget modeller, der simpelthen havde problemer med billedets klarhed eller helt skæve farvegengivelsesindstillinger. Fordi dine øjne bliver trætte, ikke af skærmen, men af ​​dens forkerte indstillinger.

I fora, i lignende emner, når det nogle gange til det latterlige - indflydelsen af ​​flimrende baggrundsbelysningslamper (dens frekvens i moderne skærme er normalt 200 ... 250 Hz, hvilket selvfølgelig slet ikke opfattes af øjet ) på synet, påvirkningen af ​​polariseret lys, påvirkningen af ​​for lav eller Kontrasten på moderne LCD-skærme er for høj (efter smag), der var engang endda et emne, hvor effekten af ​​linjespektret af baggrundsbelysningslamper på synet var diskuteret. Dette ser dog ud til at være et emne for en anden artikel, en aprilsnar-artikel...

Skærmen er designet til at vise information, der kommer fra computeren, i grafisk form. Komforten ved at arbejde ved en computer afhænger af størrelsen og kvaliteten af ​​skærmen.

Det mest optimale pris/kvalitetsforhold i dag er LG 24MP58D-P og 24MK430H.
Skærm LG 24MP58D-P

Skærm LG 24MK430H

Der er også lignende modeller Samsung S24F350FHI og S24F356FHI. De er ikke anderledes i kvalitet fra LG, men måske vil nogle bedre kunne lide deres design.
Skærm Samsung S24F350FHI

Skærm Samsung S24F356FHI

Men DELL S2318HN og S2318H er allerede markant overlegne i forhold til skærme fra koreanske mærker med hensyn til kvaliteten af ​​elektronik, kabinetmaterialer og firmware.
Skærm DELL S2318HN

Skærm DELL S2318H

Hvis du ikke er tilfreds med DELL-designet, så vær opmærksom på HP EliteDisplay E232- og E242-skærmene, de er af samme høje kvalitet.
HP EliteDisplay E232 skærm

HP EliteDisplay E242 skærm

2. Monitor fabrikanter

De bedste skærme er lavet af Dell, NEC og HP, men de er også de dyreste.

Skærme fra store europæiske mærker Samsung, LG, Philips, BenQ er især populære, men i budgetsegmentet er der mange lavkvalitetsmodeller.

Du kan også overveje skærme fra kendte kinesiske mærker Acer, AOC, Viewsonic, som er af gennemsnitlig kvalitet over hele prisklassen, og det japanske mærke Iiyama, som producerer både dyre professionelle og budgetskærme.

Under alle omstændigheder, læs omhyggeligt anmeldelser og udtalelser, og vær særlig opmærksom på mangler (dårligt billede og byggekvalitet).

3. Garanti

Moderne skærme er ikke af høj kvalitet og fejler ofte. Garantien for en skærm af høj kvalitet bør være 24-36 måneder. Den bedste garantiservice med hensyn til kvalitet og hastighed tilbydes af Dell, HP, Samsung og LG.

4. Aspektforhold

Tidligere havde skærme skærmbredde-til-højde-forhold på 4:3 og 5:4, som er tættere på en kvadratisk form.

Der er ikke mange sådanne skærme længere, men de kan stadig findes på udsalg. De har en lille skærmstørrelse på 17-19″, og dette format er velegnet til kontor eller nogle specifikke opgaver. Men generelt er sådanne skærme ikke længere relevante, og er generelt ikke egnede til at se film.

Moderne skærme er widescreen og har billedformater på 16:9 og 16:10.

Det mest populære format er 16:9 (1920x1080), og det passer til de fleste brugere. 16:10-forholdet gør skærmen lidt højere, hvilket er mere praktisk i nogle programmer med et stort antal vandrette paneler (for eksempel ved redigering af video). Men samtidig skal skærmopløsningen også være lidt højere i højden (1920x1200).

Nogle skærme har et ultrabredt 21:9-format.

Dette er et meget specifikt format, som kan bruges i nogle typer af professionelle aktiviteter, der kræver samtidig arbejde med et stort antal vinduer, såsom design, videoredigering eller aktiekurser. Nu bevæger dette format sig også aktivt ind i spilindustrien, og nogle spillere bemærker større bekvemmelighed på grund af den udvidede synlighed i spil.

5. Skærm diagonal

For en widescreen-skærm er en 19" skærmdiagonal for lille. Til en kontorcomputer er det tilrådeligt at købe en skærm med en skærmdiagonal på 20″, da den ikke vil være væsentligt dyrere end en 19″, og den vil være mere praktisk at arbejde med. For en multimediecomputer til hjemmet er det bedre at købe en skærm med en skærmdiagonal på 22-23″. For en gaming-computer er den anbefalede skærmstørrelse 23-27″, afhængigt af personlige præferencer og økonomiske muligheder. For at arbejde med store 3D-modeller eller tegninger anbefales det at købe en skærm med en skærmdiagonal på 27″ eller mere.

6. Skærmopløsning

Skærmopløsning er antallet af punkter (pixels) i bredden og højden. Jo højere opløsning, jo skarpere er billedet og jo mere information passer der på skærmen, men teksten og andre elementer bliver mindre. I princippet kan problemer med små skrifttyper nemt løses ved at slå skalering til eller øge skrifttyper i styresystemet. Bemærk også, at jo højere opløsning, desto højere krav stilles der til grafikkortets effekt i spil.

I skærme med skærme op til 20″ kan du ignorere denne parameter, da de har den optimale opløsning til dem.

22″-skærme kan have en opløsning på 1680×1050 eller 1920×1080 (Fuld HD). Skærme med en opløsning på 1680x1050 er billigere, men videoer og spil vil se dårligere ud på dem. Hvis du ofte ser videoer, spiller spil eller laver fotoredigering, så er det bedre at tage en skærm med en opløsning på 1920x1080.

23″ skærme har generelt en opløsning på 1920×1080, hvilket er det mest optimale.

24″-skærme har generelt en opløsning på 1920×1080 eller 1920×1200. 1920x1080 opløsning er mere populær, 1920x1200 har en højere skærmhøjde, hvis du har brug for det.

Skærme 25-27″ og større kan have en opløsning på 1920×1080, 2560×1440, 2560×1600, 3840×2160 (4K). Skærme med en opløsning på 1920x1080 er optimale i forhold til pris/kvalitetsforhold og spilydelse. Skærme med højere opløsning vil give højere billedkvalitet, men vil koste flere gange mere og kræve et mere kraftfuldt grafikkort til spil.

Skærme med ultrabred skærm (21:9) har en opløsning på 2560x1080 eller 3440x1440 og vil kræve et mere kraftfuldt grafikkort, hvis de bruges til spil.

7. Matrix type

Matrixen er den flydende krystalskærm på en skærm. Moderne skærme har følgende typer matricer.

TN (TN+film) er en billig matrix med gennemsnitlig farvegengivelseskvalitet, klarhed og dårlige betragtningsvinkler. Skærme med sådan en matrix egner sig til almindelige kontoropgaver og egner sig ikke til at se videoer med hele familien, da de har dårlige betragtningsvinkler.

IPS (AH-IPS, e-IPS, P-IPS) – en matrix med farvegengivelse af høj kvalitet, klarhed og gode betragtningsvinkler. Skærme med sådan en matrix er perfekte til alle opgaver - at se videoer, spil, designarbejde, men de er dyrere.

VA (MVA, WVA) er en kompromismulighed mellem TN- og IPS-typematricer, den har farvegengivelse af høj kvalitet, klarhed og gode betragtningsvinkler, men adskiller sig ikke meget i pris fra billige IPS-matricer. Monitorer med sådanne matricer er ikke længere særlig relevante, men de kan være efterspurgte i designaktiviteter, da de stadig er billigere end professionelle IPS-matricer.

PLS (AD-PLS) er en mere moderne, billigere version af IPS-matricen, som har høj farvegengivelseskvalitet, klarhed og gode betragtningsvinkler. I teorien burde skærme med sådanne matricer koste mindre, men de dukkede op for ikke så længe siden, og deres omkostninger er stadig højere end deres analoger med en IPS-matrix.

Da skærme med IPS- og PLS-matricer ikke længere er meget dyrere end dem med TN, anbefaler jeg at købe dem til multimediecomputere til hjemmet. IPS- og TN-matricer kommer dog også i forskellige kvaliteter. Normalt er dem, der kaldes blot IPS eller TFT IPS, af lavere kvalitet.

AH-IPS- og AD-PLS-matricer har en lavere responstid (4-6 ms) og er mere velegnede til dynamiske spil, men deres samlede billedkvalitet er lavere end dyrere modifikationer.

e-IPS-matricen har allerede en markant højere billedkvalitet og er bedre egnet til designopgaver. Semi-professionelle skærme er udstyret med sådanne matricer, hvoraf de bedste er produceret af NEC, DELL og HP. Denne skærm vil også være et glimrende valg til en multimediecomputer til hjemmet, men den er dyrere end analoger på billigere IPS-, AH-IPS- og PLS-matricer.

P-IPS-matricen er af højeste kvalitet, men installeres kun i de dyreste professionelle skærme. Nogle e-IPS- og P-IPS-skærme er også farvekalibrerede på fabrikken, hvilket sikrer perfekt farvegengivelse ud af æsken uden behov for professionel tuning.

Der findes også dyre gamingmonitorer med højkvalitets TN-matricer med lave responstider (1-2 ms). De er specielt designet til dynamiske skydespil (Counter-Strike, Battlefield, Overwatch). Men på grund af dårligere farvegengivelse og dårlige betragtningsvinkler er de mindre velegnede til at se videoer og arbejde med grafik.

8. Skærmafdækningstype

Matricer kan have en mat eller blank finish.

Matte skærme er mere alsidige, velegnede til alle opgaver og enhver ekstern belysning. De ser kedeligere ud, men har en mere naturlig farvegengivelse. Matricer af høj kvalitet har normalt en mat finish.

Blanke skærme ser lysere ud og har tendens til at have klarere, mørkere toner, men er kun egnede til at se videoer og spil i et mørkt rum. På en blank matrix vil du se refleksioner af lyskilder (sol, lamper) og dine egne, hvilket er ret ubehageligt. Typisk har billige matricer en sådan belægning for at udglatte ufuldkommenheder i billedkvalitet.

9. Matrix responstid

Matrix-svartiden er den tid i millisekunder (ms), hvor krystallerne kan rotere, og pixels skifter farve. De første matricer havde en respons på 16-32 ms, og når man arbejdede på disse skærme, var frygtelige spor synlige bag musemarkøren og andre bevægelige elementer på skærmen. At se film og spille spil på sådanne skærme var fuldstændig ubehageligt. Moderne matricer har en responstid på 2-14 ms og problemer med loops på skærmen eksisterer praktisk talt ikke længere.

For en kontormonitor betyder dette i princippet ikke den store betydning, men det er ønskeligt, at responstiden ikke overstiger 8 ms. For multimediecomputere til hjemmet menes det, at responstiden skal være omkring 5 ms, og for gamingcomputere - 2 ms. Dette er dog ikke helt rigtigt. Faktum er, at kun matricer af lav kvalitet (TN) kan have en så lav responstid. Skærme med IPS, VA, PLS matricer har en responstid på 5-14 ms, og de giver en væsentlig højere billedkvalitet, herunder film og spil.

Køb ikke skærme med en for lav responstid (2 ms), da de vil indeholde matricer af lav kvalitet. For en multimedie- eller gamingcomputer til hjemmet er en responstid på 8 ms tilstrækkelig. Jeg anbefaler ikke at købe modeller med højere svartider. En undtagelse kan være skærme til designere, som har en matrix-svartid på 14 ms, men de er mindre velegnede til spil.

10. Skærmens opdateringshastighed

De fleste skærme har en opdateringshastighed på 60Hz. Dette er i princippet nok til at sikre flimmerfrie og glatte billeder i de fleste opgaver, inklusive spil.

Skærme, der understøtter 3D-teknologi, har en frekvens på 120 Hz eller mere, hvilket er nødvendigt for at understøtte denne teknologi.

Gaming-skærme kan have opdateringshastigheder på 140Hz eller højere. På grund af dette er billedet utroligt klart og sløres ikke i så dynamiske spil som online skydespil. Men det stiller også yderligere krav til computerens ydeevne, så den kan levere samme høje billedhastigheder.

Nogle gamingmonitorer understøtter G-Sync frame-synkroniseringsteknologi, som blev udviklet af Nvidia til sine videokort og gør billedskift utroligt jævne. Men sådanne skærme er meget dyrere.

AMD har også sin egen FreeSync-rammesynkroniseringsteknologi til videokort af eget design, og skærme med dens support er billigere.

For at understøtte G-Sync eller FreeSync skal du også bruge et moderne videokort, der understøtter den relevante teknologi. Men mange spillere stiller spørgsmålstegn ved brugen af ​​disse teknologier i spil.

11. Skærmens lysstyrke

Skærmens lysstyrke bestemmer det maksimalt mulige niveau af skærmens baggrundsbelysning for behageligt arbejde under lyse udendørs lysforhold. Dette tal kan ligge i intervallet 200-400 cd/m2, og hvis skærmen ikke er placeret under skarp sol, vil en lav lysstyrke være nok. Selvfølgelig, hvis skærmen er stor, og du vil se videoer på den med hele familien i løbet af dagen med gardinerne åbne, så er lysstyrken på 200-250 cd/m2 måske ikke nok.

12. Skærmkontrast

Kontrast er ansvarlig for billedets klarhed, især skrifttyper og små detaljer. Der er statisk og dynamisk kontrast.

Det statiske kontrastforhold på de fleste moderne skærme er 1000:1, og det er ganske nok for dem. Nogle skærme med dyrere matricer har statiske kontrastforhold fra 2000:1 til 5000:1.

Dynamisk kontrast bestemmes af forskellige producenter efter forskellige kriterier og kan beregnes i tal fra 10.000:1 til 100.000.000:1. Disse tal har intet at gøre med virkeligheden, og jeg anbefaler ikke at være opmærksom på dem.

13. Betragtningsvinkler

Betragtningsvinklerne afgør, om du eller flere personer på samme tid kan se indholdet af skærmen (for eksempel en film) fra forskellige sider af skærmen uden væsentlig forvrængning. Hvis skærmen har små betragtningsvinkler, vil afvigelse fra den i enhver retning føre til en skarp mørkere eller lysere af billedet, hvilket vil gøre visningen ubehagelig. Skærmen med brede betragtningsvinkler ser godt ud fra enhver side, hvilket for eksempel giver dig mulighed for at se videoer i en gruppe.

Alle skærme med matricer af høj kvalitet (IPS, VA, PLS) har gode betragtningsvinkler. Du kan ignorere værdierne af betragtningsvinkler, der er angivet i skærmens specifikationer (160-178°), da de har et meget fjernt forhold til virkeligheden og kun forvirrer dig.

14. Skærmens baggrundsbelysning

Ældre skærme brugte fluorescerende lamper (LCD) til at baggrundsbelyse skærmen. Alle moderne skærme bruger lysdioder (LED'er) til at belyse skærmen. LED-belysning er af højere kvalitet, økonomisk og holdbar.

Nogle moderne skærme understøtter flimmerfri baggrundslys flimmerfri teknologi, som er designet til at reducere øjentræthed og negative effekter på synet. Men i budgetmodeller, på grund af den lave kvalitet af matrixen, har denne teknologi ikke en positiv effekt, og mange brugere klager over, at deres øjne stadig gør ondt. Derfor er støtte til denne teknologi mere berettiget på skærme med matricer af højeste kvalitet.

15. Energiforbrug

Moderne skærme forbruger kun 40-50 W, når skærmen er tændt, og 1-3 W, når skærmen er slukket. Derfor kan du, når du vælger en skærm, ignorere dens strømforbrug.

Skærmen kan have følgende stik (klik på billedet for at forstørre).

1. Strømstik 220 V.
2. Strømstik til skærme med ekstern strømforsyning eller strømforsyning til højttalere.
3. VGA (D-SUB) stik til tilslutning til en computer med et gammelt videokort. Ikke nødvendigt, da en adapter kan bruges til dette.
4,8. Display Port-stik til tilslutning til et moderne videokort. Understøtter høj opløsning og opdateringshastigheder over 60 Hz (til spil og 3D-skærme). Ikke påkrævet, hvis du har DVI, og skærmen ikke understøtter frekvenser over 60 Hz.
5. Mini Display Port-stikket er det samme stik i et mindre format, men er valgfrit.
6. DVI-stik til tilslutning til en computer med et moderne videokort. Skal være påkrævet, hvis der ikke er andre digitale stik (skærmport, HDMI).
7. HDMI-stik til tilslutning af en computer, bærbar computer, tv-tuner og andre enheder, det er ønskeligt at have et sådant stik.
9. Et 3,5 mm lydstik til tilslutning af lyd til skærme med indbyggede højttalere, eksterne højttalere eller hovedtelefoner er ikke nødvendigt, men i nogle tilfælde kan denne løsning være praktisk.
10. Et USB-stik til tilslutning af den indbyggede USB-hub i skærmen er ikke tilgængelig overalt og er ikke obligatorisk.
11. USB-stik i skærme med USB-hub til tilslutning af flashdrev, mus, tastaturer og andre enheder er ikke obligatoriske, men i nogle tilfælde kan det være praktisk.

17. Kontrolknapper

Kontrolknapper bruges til at justere lysstyrke, kontrast og andre skærmindstillinger.

Typisk sættes skærmen op én gang, og disse taster bruges sjældent. Men hvis de eksterne lysforhold ikke er konstante, kan parametrene justeres oftere. Hvis kontrolknapperne er på frontpanelet og har symboler, vil det være mere praktisk at bruge dem. Hvis der ikke er etiketter på side- eller bundpanelet, så vil det være svært at gætte, hvilken knap der er hvilken. Men i de fleste tilfælde kan man vænne sig til det.

Nogle, for det meste dyrere skærme, kan have et mini-joystick til at navigere til menuer. Mange brugere bemærker bekvemmeligheden ved denne løsning, selvom joysticket er placeret på bagsiden af ​​skærmen.

18. Indbyggede højtalere

Nogle skærme har indbyggede højttalere. Normalt er de ret svage og adskiller sig ikke i lydkvalitet. Denne skærm er velegnet til kontoret. Til en hjemmecomputer er det tilrådeligt at købe separate højttalere.

19. Indbygget tv-tuner

Nogle skærme har en indbygget tv-tuner. Nogle gange kan dette være praktisk, da skærmen også kan bruges som TV. Men husk på, at en sådan skærm i sig selv vil koste mere og skal understøtte det nødvendige udsendelsesformat i din region. Som en alternativ og mere fleksibel mulighed kan du købe en skærm med et HDMI-stik og en separat billig tv-tuner, der passer til din region.

20. Indbygget webcam

Nogle skærme har et indbygget webcam. Dette er absolut ikke nødvendigt, da du kan købe et separat højkvalitets webcam til en rimelig pris.

21. 3D-understøttelse

Nogle skærme er specielt tilpasset til at bruge 3D-teknologi. De kræver dog stadig brug af specielle briller. Jeg vil sige, at det hele er en amatør, og udviklingsniveauet for denne teknologi er stadig ikke højt nok. Normalt handler det hele om at se flere film i dette format og forstå, at 3D i spil kun forstyrrer og gør computeren langsommere. Derudover kan denne effekt opnås på en almindelig skærm ved hjælp af specielle 3D-afspillere og en grafikkortdriver.

22. Buet skærm

Nogle skærme har en buet skærm for at give en mere fordybende spiloplevelse. Normalt er disse modeller med en stor skærm (27-34″) forlænget i bredden (21:9).

Sådanne skærme er mere velegnede til dem, der primært bruger computeren til at spille forskellige historiebaserede spil. Billedet på siderne ser ud til at være lidt sløret, hvilket, når skærmen placeres tæt i et mørkt rum, giver effekten af ​​fordybelse i spillet.

Men sådanne skærme er ikke universelle, da de har en række ulemper. De er dårligt egnede til dynamiske online skydespil (bred og sløret skærm), se videoer i en gruppe (værre betragtningsvinkler) og arbejde med grafik (billedforvrængning).

Derudover understøtter ikke alle spil billedformatet 21:9 og vil ikke køre på hele skærmen, og højere opløsninger stiller meget strenge krav til computerens ydeevne.

23. Kropsfarve og materiale

Hvad angår farve, er de mest alsidige skærme sorte eller sort-sølv, da de passer godt sammen med andre computerenheder, moderne husholdningsapparater og interiør.

24. Standdesign

De fleste skærme har et standard ikke-justerbart stativ, hvilket normalt er tilstrækkeligt. Men hvis du vil have mere plads til at justere skærmens position, for eksempel ved at dreje den for at se videoer, mens du sidder i sofaen, så vær opmærksom på modeller med et mere funktionelt justerbart stativ.

Bare det at have et kvalitetsstativ er ret rart.

25. Vægbeslag

Nogle skærme har en VESA-montering, som giver dig mulighed for at montere den på en væg eller enhver anden overflade ved hjælp af et specielt beslag, der kan justeres i enhver retning.

Tag dette i betragtning, når du vælger, om du vil realisere dine designideer.

VESA-beslaget kan være i størrelsen 75x75 eller 100x100 og giver dig i de fleste tilfælde mulighed for at montere skærmpanelet på ethvert universalbeslag. Men nogle skærme kan have designfejl, der forhindrer universalbeslag i at blive brugt og kun kræver én specifik beslagstørrelse. Sørg for at tjekke disse funktioner hos sælgeren og i anmeldelserne.

26. Links

Dell P2717H skærm
Skærm DELL U2412M
Skærm Dell P2217H