Vis en besked på det ønskede sted på skærmen. Udgangsbreddekontrol

Ethvert klientobjekt har en metode give_game_news. Den viser beskeder på skærmen. Eksperimentet afslørede, at en besked kan udlæses fra absolut ethvert klientobjekt, selv fra et stykke pølse (ros til designgeniet ved GSC! Hvorfor ikke bare lave en global funktion?). Men efter tradition og sund fornuft vil vi stadig bruge en genstand svarende til GG til dette, dvs. skuespiller.

lokal sactor = alife():skuespiller() --hent aktørserverobjektet lokal cactor = level.object_by_id(sactor.id) --ved at bruge dets ID får vi skuespillerens klientobjekt cactor:give_game_news( "Frihed for jerboerne!\\ nJerboas af alle lande, foren jer!", -- meddelelsesstreng, kan være multi-line"ui \\ui_npc_monster", --tekstur, som "afsender"-avataren er taget fra Frect() :set(0 ,215 ,163 ,105 ) , - koordinater og dimensioner af billedet skåret fra teksturen matematik .random (1000, 3000), --begynd at vise beskeden fra det aktuelle øjeblik (i millisekunder) 5000 --varighed af beskedvisning (i millisekunder) )

Tilføje. kommentarer til argumenter give_game_news

Teksturnavnet er navnet på dds-filen uden filtypenavn, adresseret i forhold til mappen \spildata\teksturer\ i dette udtryk:

Frect() :set(0 ,215 ,163 ,105 )

0,215 - disse er koordinaterne for det øverste venstre hjørne af det ønskede billede;
163,105 - dens dimensioner.
Dimensionerne og koordinaterne kan være alle, men det resulterende billede vil blive forstørret eller reduceret til 83x47. I dette tilfælde jerboa-billedet fra filen ui_npc_monster.dds blev reduceret. Displayets starttidsparameter er naturligvis nødvendig for at tilføje noget livlighed til spillet. Faktum er, at Lua-koden kun modtager kontrol på bestemte tidspunkter, ifølge visse begivenheder. På et sådant tidspunkt kan du generere en masse beskeder og sprede dem over tid ved hjælp af denne parameter, og dermed skabe en form for efterligning af livsaktivitet i den nærmeste fremtid. Jeg synes, man kan efterligne dialog på samme måde. En masse beskeder genereres simpelthen, og output indstilles til dem med et kort interval.

Instruktioner

At trække sig tilbage til skærmen besked, i Windows-operativsystemet er det nok at skrive et lille script i Visual Basic. Opret en tekstfil script.txt. Navnet og placeringen af ​​filen er ligegyldig. Åbn filen i en hvilken som helst teksteditor. Indtast linjen: "MsgBox "message text"" (uden "sildebenene", men med anførselstegn "bindestreger"). Gem filen og luk teksteditoren. Skift filtypenavnet til *.vbs. Ikonet skulle ændre sig. Nu opfatter operativsystemet denne fil ikke som en tekstfil, men som et sæt kommandoer, der udføres af Visual Basic-fortolkeren indbygget i Windows. Denne komponent er til stede i alle operativsystemer i denne familie, startende med XP, som giver dig mulighed for at køre scriptet på enhver computer. Når det køres, vil dette script output besked i vinduet. Teksten i anførselstegn kan være hvad som helst.

Et alternativ til VBS script er at skrive Java Script. Java-sproget er mere komplekst, men et script skrevet i det kan køres ikke kun på Windows-operativsystemer, men også på mange andre. Opret en tekstfil, åbn den i en editor og indtast linjen "WScript.Echo("meddelelsestekst");". Det er ikke nødvendigt at indtaste eksterne citater, men hvis du ikke indtaster interne citater (dem der omslutter teksten), vil scriptet ikke fungere. Skift filtypenavnet til *.js. Kør filen til udførelse. Som et resultat vil der blive vist et vindue, nøjagtig det samme som når du skriver et program i Visual Basic.

Der er en anden måde at udsende beskeder på - ved at bruge kommandoen net send. Fordelen og karakteristiske træk ved denne metode er, at besked kan sendes til enhver computer på det lokale netværk. På dit tastatur skal du trykke på tasterne win+r samtidigt, i vinduet, der åbnes, skal du indtaste linjen cmd og trykke på Enter. Et kommandoindtastningsvindue åbnes. Skriv "net send computernavn besked" (uden anførselstegn) og tryk på Enter. Den angivne computer vises besked næsten det samme, som hvis det blev gjort ved hjælp af et script på den lokale maskine. Bemærk venligst, at den vil indeholde en returadresse. I stedet for navnet på meddelelsesmodtagerens computer kan du angive en IP-adresse.

Det enkleste program er et program til at vise tekst på skærmen. Grundlæggende stifter de fleste studerende kendskab til programmeringssprog fra det. Det er ret nemt at skrive det selv; det vigtigste er at forstå compilergrænsefladen og det grundlæggende i programmeringssproget.

Du skal bruge

  • - Qt-SDK.

Instruktioner

Download et hvilket som helst compilerprogram til din computer. Det er bedst at bruge velkendte programmer, såsom for eksempel Nokia Qt SDK, da det har den mest intuitive grænseflade og vil være mere praktisk at bruge af nybegyndere. Download det fra den officielle hjemmeside og forveksle det under ingen omstændigheder med Qt-Creator Installer compileren på din computer og kør den.

Vælg at oprette et projekt kaldet Hello World. For at gøre dette skal du klikke på Opret projekt i nederste højre hjørne og vælge applikationstypen i det nye vindue, der vises. I programmeringssprog skal du vælge C++. Indtast navnet helloworld i det næste vindue. Vælg derefter enheden, hvis programmet ikke udvikles til brug på en personlig computer.

Klik på Næste to gange, vælg den ønskede konfiguration i det sidste vindue, og klik på OK. Du vil se et arbejdsfelt, åbn editoren, vælg main i venstre side af skærmen, indtast ordene QLabel label (Hello Everyboby) under #endif-linjen. Du kan bruge enhver sætning, du kan lide. Placer et / i slutningen af ​​linjen.

Alle de C++-programmer, du oprettede i lektion 1 og 2, brugte outputstrømmen cout for at vise beskeder på skærmen. I denne tutorial skal du bruge cout til at udskrive tegn, heltal såsom 1001 og flydende kommatal såsom 0,12345. Ved slutningen af ​​denne lektion vil du have mestret følgende kernekoncepter:

  • For at udskrive tegn og tal til skærmen kan du bruge outputstrømmen cout.
  • I C++ kan du bruge det med cout specialtegn til tab- eller newline-output og endda til at afspille lyd på din computer.
  • I C++ kan du nemt vise tal i decimal-, oktal- (grundtal 8) eller hexadecimal (grundlag 16) format.
  • Ved at bruge omdirigeringssætninger på operativsystemets kommandolinje kan du omdirigere outputmeddelelserne fra dit program, der sendes til cout fra skærm til fil eller printer.
  • Brug af outputstrømmen cerr, dine programmer kan sende beskeder til standardfejlenheden, hvilket eliminerer behovet for, at brugere skal omdirigere beskeder.
  • Du kan formatere dit programs output ved hjælp af modifieren sætw inde i outputstrømmen.

Næsten hvert C++-program, du opretter, bruger cout for at vise beskeder på skærmen. I denne tutorial lærer du, hvordan du bedre kan bruge som/.

BRUG AF COUT TIL AT OUTPUT NUMRE

Indtil videre har de programmer, du har oprettet, brugt som/ til at output tegnstrenge(bogstaver og tal i anførselstegn). Nu vil du lære, at som/ også kan bruges til at udskrive tal. Følgende program, 1001.CPP, viser nummeret 1001 på din skærm:

#omfatte

Void main(void)

{
cout<< 1001;
}

Kompiler og kør dette program.

Nummeret 1001 vil blive vist på din skærm som vist nedenfor:

1001

C:\>1001<< 2002;

Cout Ud over at vise heltal (tal uden decimal), giver som/også dine programmer mulighed for at vise flydende kommatal,

#omfatte

Void main(void)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< 0.12345;
}

cout

Som før, kompilér og kør dette program. Følgende output vises på din skærm:

0.12345

C:\>FLYDENDE

OUTPUT FLERE VÆRDIER PÅ SAMME TID Som du allerede ved, er det dobbelte mindre end-tegnet indsætte operation cout(denne handling indsætter tegn i outputstrømmen til visning). Ved at bruge

#omfatte

Void main(void)

(
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< 1 << 0 << 0 << 1;
}

du kan bruge flere indsættelsesoperationer inden for en enkelt sætning.

For eksempel bruger følgende program, 1001TOO.CPP, denne handling fire gange til at vise tallet 1001 på din skærm:

1001

Når du kompilerer og kører dette program, vises følgende på din skærm: cout C:\>1001 OGSÅ

#omfatte

Void main(void)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Мое любимое число равно " << 1001;
}

Hver gang en indsættelsesoperation stødes på i C++, tilføjes antallet eller tegnene blot til dem, der aktuelt er i outputstrømmen. Følgende program SHOW1001.CPP ved hjælp af udskriver en tegnstreng og et tal: Bemærk, at mellemrummet efter ordet

#omfatte

Void main(void)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< lig med<< 1001 << " мне очень нравится";
}

(inden for anførselstegn), tjener til at adskille tallet 1001 fra dette ord. Uden et mellemrum smelter tallet sammen med det næste ord (lig med 1001). På samme måde viser følgende program 1001MID.CPP tallet 1001 i midten af ​​en tegnstreng:

"Nummer"

#omfatte

Void main(void)

{
cout<< "B " << 20 << " Som før skal du være opmærksom på placeringen af ​​mellemrum før og efter tallet 1001.<< 493.34 << endl;
}

Endelig kombinerer følgende MIXMATCH.CPP-program strenge, tegn, heltal og flydere inden for den samme outputstrøm:

år var min løn"

Når du kompilerer og kører dette program, vises følgende output på din skærm:

C:\>MIXMATCH

Som 20-årig var min løn 493,34

Hvis du har brug for at flytte markøren til begyndelsen af ​​den næste linje, kan du placere nylinjetegn(\n) til outputstrømmen. I C++ får du to forskellige måder at generere en ny linje på. Først kan du sætte \n tegn inde i en tegnstreng.

#omfatte

Void main(void)
{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Это строка один\nЭто строка два";
}

For eksempel viser det følgende program TWOLINES.CPP sit output som to linjer ved at bruge tegnet newline:

Når du kompilerer og kører dette program, vil nylinjetegnet producere to linjers output, som vist nedenfor:

C:\>TWOLINES

Dette er linje et

Dette er linje to

#omfatte

Void main(void)
{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< 1 << Hvis du ikke udskriver en tegnstreng, kan du placere et linjeskifttegn inden for enkelte anførselstegn. For eksempel udskriver følgende program NEWLINES.CPP tallene 1, 0, 0 og 1 på hver sin linje:<< 0 << "\n"<< 0 << "\n" << 1;
}

"\n" Ud over at bruge nylinjetegnet til at flytte markøren frem til begyndelsen af ​​næste linje, kan dine programmer bruge tegnet endl Ud over at bruge nylinjetegnet til at flytte markøren frem til begyndelsen af ​​næste linje, kan dine programmer bruge tegnet(slutningen af ​​linjen). Følgende program ENDL.CPP illustrerer brugen

#omfatte

Void main(void)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "А теперь..." << endl
<< "Учимся программировать на языке C++";
}

for at flytte markøren til begyndelsen af ​​en ny linje:

Som før, når du kompilerer og kører dette program, vil programmets output blive vist på skærmen i form af to linjer:

C:\>ENDL

Og nu

Lær at programmere i C++

#omfatte

Void main(void)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Jamsa Press" << endl;
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "2975 South Rainbow, Suite I" << endl;
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Las Vegas, NV 89102" << endl;
}

Til sidst udskriver følgende program ADDRESS.CPP adressen på udgiveren "Jamsa Press" på et par linjer:

Andre specialtegn

Ud over tegnet for ny linje, som gør det muligt for dine programmer at flytte markøren frem til begyndelsen af ​​en ny linje, kan du bruge specialtegnene i tabel. 3.1. Tabel 3.1.

Specialtegn til brug med

cout.

Symbol

Formål

\EN

Signal (eller klokke) symbol

\b

Retursymbol

Sidefeed symbol

Newline karakter

\G

Vognretur (ikke linjeskift)

Vandret tabulatortegn

Lodret tabulatortegn

Omvendt skråstreg karakter

Spørgsmålstegn

Enkelte citater

\000

Dobbelte citater

Nul karakter

Oktal værdi, for eksempel \007

\xhhhh Hexadecimal værdi, såsom \xFFFF

Kommentar: Når du bruger specialtegnene i tabellen. 3.1, bør du placere dem i enkelte anførselstegn, hvis du bruger disse tegn alene, såsom "\n", eller inden for dobbelte anførselstegn, hvis du bruger dem inde i en streng, såsom "Hi\nMup!". Det følgende program, SPECIAL.CPP, bruger de specielle signaltegn (\a) og tabulator (\t) til at udsende lyd til computerens indbyggede højttaler og udskriver derefter ordene

#omfatte

Void main(void)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "3вонок\a\tЗвонок\a\tЗвонок\a";
}

OUTPUT OKTALE OG HEXADECIMALE VÆRDIER

De programmer, der er præsenteret i denne lektion indtil videre, har outputtal i decimalform. Afhængigt af formålet med dine programmer, skal du muligvis udskrive tal i oktal eller hexadecimal. For at gøre dette kan du placere modifikatorer dec, okt Og hex inde i outputstrømmen. Følgende program OSTNEX.CPP bruger disse modifikatorer til at udlæse værdier i decimal, oktal og hexadecimal:

#omfatte

Void main(void)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Восьмеричный: " << oct << 10 << " " << 20 << endl;
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Шестнадцатеричный: " << hex << 10 << " " << 20 << endl;
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Десятичный: " << dec << 10 << " " << 20 << endl;
}

Når du kompilerer og kører dette program, vises følgende output på din skærm:

C:\>OCTEX

Oktal: 12 24

Hexadecimal: a 14

Decimal: 10 20

Note: Når du bruger en af ​​modifikatorerne til at vælge oktal, hexadecimal eller decimal output, forbliver dit valg i kraft, indtil programmet slutter, eller du bruger en anden modifikator.

OUTPUTFEJL TIL EN STANDARDENHED

Som du allerede ved, ved hjælp af cout Du kan omdirigere et programs output til en enhed eller fil ved hjælp af operativsystemets output-omdirigeringsoperatører. Men hvis dine programmer støder på fejl, vil du sandsynligvis ikke have, at fejlmeddelelsen omdirigeres fra skærmen.

Omdirigering af fejlmeddelelser til en fil kan skjule det faktum, at der opstod en fejl fra brugeren. Hvis dit program skal udsende en fejlmeddelelse, skal du bruge outputstrømmen cerr. C++ links cerr C++ links med standard operativsystem fejlenhed. Det følgende program CERR.CPP bruger outputstrømmen for at vise en besked på skærmen

#omfatte

Void main(void)

{
"Denne besked vises altid":<< "Это сообщение появляется всегда";
}

cerr

Kompiler og kør dette program.

Prøv derefter at omdirigere programmets output til en fil ved hjælp af output-omdirigeringsoperatoren:

C:\>CERR>FILNAVN.EXT

Fordi operativsystemet ikke tillader dine programmer at omdirigere output skrevet til standardfejlenheden, vises en meddelelse på din skærm. cout OUTPUT BREDDE KONTROL C++ links Flere tidligere programmer viste numre på skærmen. For at sikre, at disse tal blev vist korrekt (med passende mellemrum), inkluderede programmerne mellemrum før og efter tallene. Ved tilbagetrækning til sætw eller sætw dine programmer kan angive outputbredden for hvert tal ved hjælp af en modifikator sætw for at vælge bredderne 3, 4, 5 og 6 for tallet 1001. For at bruge modifikationen setw, dit program skal indeholde en header-fil iomanip.h:

#omfatte

#omfatte

Ugyldig hoved (ugyldig)

{
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Мое любимое число равно" << setw(3) << 1001 << endl;
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Мое любимое число равно" << setw(4) << 1001 << endl;
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Мое любимое число равно" << setw(5) << 1001 << endl;
for eksempel 1,2345. Følgende program FLOATING.CPP bruger som/ til at udskrive nummeret 0,12345 til skærmen:<< "Мое любимое число равно" << setw(6) << 1001 << endl;
}

Når du kompilerer og kører dette program, vises følgende output på din skærm:

C:\>SETW

Mit yndlingsnummer er 1001

Mit yndlingsnummer er 1001

Hvis du angiver bredden vha setw, du angiver minimum antallet af tegnpositioner optaget af et tal. I det forrige program ændres sætw(3) angivet minimum tre tegn. Men da tallet 1001 krævede mere end tre tegn, cout brugt den faktisk nødvendige mængde, som i dette tilfælde var fire. Det skal bemærkes, at ved brug sætw for at vælge bredden er den angivne bredde gyldig til kun at udskrive ét tal. sætw Hvis du skal angive bredden for flere tal, skal du bruge

\xhhhh flere gange.

Det forrige program bruger header-filen IOMANIP.H. Du skal muligvis udskrive og undersøge indholdet af denne fil nu. Som med IOSTREAM.H header-filen, vil du finde denne fil i INCLUDE-undermappen i din compilerfil-mappe.

HVAD DU SKAL VIDE cout I denne tutorial lærte du flere måder at bruge cout for at vise outputtet på skærmen. Alle programmer, du opretter i resten af ​​denne bog, vil bruge

    1. for at vise output. I lektion 4 lærer du, hvordan du bruger variabler i dine programmer til at gemme værdier, der kan ændre sig, mens programmet kører. Før du studerer lektion 4, skal du dog sikre dig, at du har mestret følgende grundlæggende begreber: cout Udgangsstrøm
    2. giver dig mulighed for at udskrive tegn og tal.
    3. Ved at bruge specialtegn i outputstrømmen kan dit program angive ny linje, faneblad og andre specielle funktioner. For at flytte markøren til begyndelsen af ​​den næste linje, kan programmer oprette en ny linje ved hjælp af \n-tegnet eller modifikationen
    4. endl. Modifikatorer dec, okt Og hex
    5. Brug af outputstrømmen cerr, Tillad programmer at udskrive værdier i decimal, oktal og hexadecimal.
    6. programmer kan skrive beskeder til operativsystemets standard fejlenhed. sætw Brug af en modifikator