Gjennomgang av ATI RADEON VE-skjermkortet. Hemmelig materiale fra ATi

ATI Radeon HD 5970 | Introduksjon

Vet du hva som er mest ubehagelig? Utvikle ny maskinvare som nesten alle entusiaster ønsker å få tak i, og så ikke gi den ut i tilstrekkelige mengder. Alt dette fører automatisk til høyere priser. Og plutselig begynner Radeon HD 5850, med en veiledende pris på $249, å koste betydelig mer. Spesielt i Russland ().

Vil et skjermkort med to svært ønskelige grafikkprosessorer forverre tilgjengelighetsproblemet for ATI Radeon HD 5800 skjermkort? Ifølge selskapet var årsakene til at det forsinket utgivelsen av et så kraftig Hemlock-skjermkort nettopp relatert til tilgjengeligheten. I dag er det produsert nok Cypress GPUer til å støtte salg av... dette "monsteret".

ATI Radeon HD 5970 | Størrelse er viktig

Så, møt Radeon HD 5970. Kanskje navnet Radeon HD 5870 X2 ville gi bort for mye av dual-GPU-karakteren til grafikkortet - noe som ikke har vært veldig velkommen tidligere, når ulike problemer med skalering eller stamming i spill ble observert.

Uansett er dette et AMD-skjermkort med to GPUer på én PCB, bygget på Radeon HD 5870 (og er svaret på Nvidia GeForce GTX 295 - dette skjermkortet var frem til i dag det raskeste diskrete skjermkortet på marked som du kan kjøpe). All tvil om prisen ble fjernet. Veiledende pris er $600. Det er morsomt, men 5970 grafikkort kan være et attraktivt alternativ for de som tidligere vurderte et par Radeon HD 5850 i CrossFire, som også er ikke mindre enn $600 i dag.

AMDs tilnærming i dette tilfellet er veldig lik nVidias tilnærming med GeForce GTX 295-skjermkortet litt tidligere.

  1. Vi tar to topp GPUer. For nVidias tilfelle var dette GT200 med 240 strømprosessorer. Når det gjelder AMD er dette Cypress med Radeon HD 5870 skjermkort med 1600 stream-prosessorer.
  2. Vi senker klokkehastighetene litt for å holde strømforbruket og temperaturen på et fornuftig nivå.
  3. Vi tjener penger.

5970, 5870 og nå 5850.

Den viktigste forskjellen er at mens Nvidia har modifisert og trimmet bakenden av GPU-rørledningen for å matche nivået til et par GeForce GTX 275-er (fjerner noe av ROP og 64 biter fra det originale 512-bits minnegrensesnittet), ATI Radeon HD 5970 består av et par fullverdige Cypress-brikker. . Bare klokkehastighetene er senket (til nivået til Radeon HD 5850), og det er grunner til dette, som vi snart skal se.

Resultatet er et massivt skjermkort med ett enkelt kretskort som måler 30,5 centimeter i lengden – et par centimeter lengre enn den allerede lange Radeon HD 5870 og tre centimeter lengre enn ATI Radeon HD 4870 X2. Dette vil dessverre være en begrensende faktor for entusiaster med trange saker. Imidlertid vil nok entusiaster være smarte og finne en vei ut.

Hemlock representerer den tredje av fire planlagte kunngjøringer i Evergreen-linjen, hvorav den første skjedde i begynnelsen av september. Cypress skjermkort var de første som kom på markedet - Radeon HD 5870 Og Radeon HD 5850. Den andre kunngjøringen er Juniper, der skjermkort dukket opp Radeon HD 5770 og 5750. Den fjerde kunngjøringen etter den nåværende vil finne sted i første kvartal 2010 - skjermkort på inngangsnivå Cedar og Redwood vil komme på markedet.

"Gylne snitt".

I det minste på papiret viste AMDs «gyldne middelvei»-strategi seg å være feilfri.

I praksis dukket tilgjengelighetsproblemene som plaget Radeon HD 4770 kort tid etter kunngjøringen opp igjen med Radeon HD 5870 og Radeon HD 5850 (skjermkortene 5770 og 5750 så ut til å være rimeligere). Synderen viste seg å være TSMCs 40nm prosessteknologi og det lave utbyttet av brukbare brikker.

Alt dette er svært uheldig, siden mangel påvirker prisene. AMD hevder at bare 5850-grafikkortet ble offer for en prisøkning på $50 (). 5870-skjermkortet selges på det internasjonale markedet til den lovede prisen på $399 (). Den anbefalte prisen på $599 for Radeon HD 5970-skjermkortet ble imidlertid satt under hensyntagen til allerede kjente problemer med tilgjengelighet. Så la oss forvente at prisene ikke overstiger 600 dollar betydelig.

La oss nå ta en dypere titt på hva du får for $600 - $100 mer enn Nvidia GeForce GTX 295 ().

ATI Radeon HD 5970 | Opprettelse av Radeon HD 5970

I likhet med Radeon HD 4870 X2 og andre generasjon Nvidia GeForce GTX 295, bruker ATI Radeon HD 5970 et enkelt kretskort. Den inneholder to Cypress GPUer med 2,15 milliarder transistorer og 1 GB GDDR5-minne hver. GPU-ene er koblet sammen med en 48-felts PLX PCI Express-bro. Broen er for det meste den samme som på siste generasjon Radeon HD 4870 X2. Den har imidlertid blitt oppdatert for å støtte PCI Express 2.1, men dette forbedrer ikke ytelsen.

Radeon HD 5970 Radeon HD 5870 Radeon HD 5850
Totalt antall transistorer 4,3 milliarder 2,15 milliarder kroner 2,15 milliarder kroner
Antall strømprosessorer 2 x 1600 1600 1600
GPU klokkehastighet 725 MHz 850 MHz 725 MHz
Minne klokkehastighet 1000 MHz 1200 MHz 1000 MHz
Minnebåndbredde 2 x 128 GB/s 153,6 GB/s 128 GB/s
Antall teksturenheter 2 x 80 80 72
Teksturfyllingsgrad 116 Gtexel/s 68 Gtexel/s 52,2 Gtexel/s
Antall Raster Operation Units (ROPs) 2 x 32 32 32
Pikselfyllhastighet 46,4 Gpiksler/s 27,2 Gpiksler/s 23,2 Gpiksler/s
Beregningsytelse 4,64 TFLOP-er 2,72 TFLOPs 2,09 TFLOPs
Maksimalt strømforbruk på kortet 294 W 188 W 170 W
Strømforbruk til brettet i hvilemodus 42 W 27 W 27 W

Hver av de to GPUene er fullt utstyrt med 1600 strømprosessorer (ALU), 80 teksturenheter, 32 rasteroperasjonsenheter (ROPs) og 1 GB GDDR5-minne koblet til via en 256-bits buss. Men frekvensene til GPU og minne har endret seg. Paret med Cypress GPU-er kjører på 725 MHz, mens minnet kjører på 1 GHz. Så ved lagerklokkehastigheter kan du forvente at Radeon HD 5970 er det raskeste diskrete grafikkortet i AMDs utvalg, men det vil fortsatt være tregere enn Radeon HD 5870-paret i CrossFire.

To Cypress GPUer.

Men aksjeklokkehastigheter sier ikke så mye, ifølge AMD.

Det meste av brettets lengde kan knyttes til den innebygde strømforsyningen som trengs for å kjøre de to Cypress GPUene. Strømforsyningen er der mange av styrets designbeslutninger ble tatt.

For eksempel har AMD senket spenningene som brukes og følgelig redusert klokkehastighetene til 5970 til nivået til Radeon HD 5850. Dette ble gjort for å sikre at det maksimale strømforbruket til skjermkortet ikke oversteg 294 W - bare innenfor elektromekaniske spesifikasjoner på 300 W PCI-SIG, med strøm levert gjennom fysisk spor (75 W), en 6-pinners hjelpestrømkontakt (en annen 75 W), og en åttepinners hjelpestrømkontakt (150 W). Å heve frekvensene til nivået til Radeon HD 5870 (850 MHz kjerne/1200 MHz minne) vil føre til det maksimale strømforbruket til kortet nærmere 375-400 W og vil umiddelbart kutte av segmentet av entusiaster hvis strømforsyninger ikke er utstyrt med to åtte-pinners ekstra strømplugger.

5970.

AMD hevder imidlertid at Radeon HD 5970 fortsatt var designet for å støtte disse klokkehastighetene. Grafikkortet bruker spesielt utvalgte lavlekkasje-GPUer som kjører kjøligere enn sine motparter med høy lekkasje. Innvendig er GDDR5 5 Gbit/s-minne installert med en deklarert brikkefrekvens på 1250 MHz. Og kanskje enda viktigere, det tilpassede dampkammerkjølesystemet gir nok ytelse til å spre opp til 400W kraft.

Den eneste manglende lenken er det offisielle spenningsreguleringsverktøyet. Et slikt trinn er ikke typisk for en GPU-produsent, men AMD møtte oss halvveis og sendte oss et slikt verktøy med referansedesign som gir tilgang til avanserte innstillinger. Ifølge en representant for selskapet vil tredjeparts skjermkortprodusenter levere sine egne spenningsreguleringsverktøy med produktene sine, slik at eiere av kraftige strømforsyninger kan overklokke skjermkortene sine litt mer - i hvert fall til 5870-nivået, forhåpentligvis.

Da de kom i salg i 2004, tilhørte Radeon 9200 grafikkakseleratorer kategorien for inngangsklassen. Ytelsen til ATI Radeon 9200-skjermkortet var ganske nok til å løse de vanligste oppgavene på den tiden. De fleste dataspill ble kjørt på denne adapteren. I dag er dette skjermkortet dårligere i ytelse enn integrerte grafikkløsninger. Vi vil vurdere dens evner og tekniske egenskaper i dette materialet.

ATI Radeon 9200: hvilket markedssegment er adapteren rettet mot?

I 2004 ble skjermkortmarkedet dominert av to produsenter. Dette er Nvidia- og ATI-selskaper. Hvis før utgivelsen av produktene i Radeon 9XXX-serien ble den ledende posisjonen okkupert av enheter fra Nvidia, så endret situasjonen seg dramatisk etter utgivelsen av den første Radeon 9XXX-grafikkadapteren. Adaptere fra ATI-utvikleren tok førsteplassen når det gjelder hastighet og ytelse. Hele det diskrete grafikkmarkedet ble delt inn i tre store segmenter.

  1. Videokort på inngangsnivå. Disse enhetene ble preget av minimal ytelse og en ganske rimelig pris. De fleste PC-systemenheter på den tiden inneholdt nettopp slike grafikkadaptere. Produsenten Nvidia posisjonerte produktene fra GeForceFX-5200- og GeForce 4MX 4XX-seriene for denne delen av markedet. På sin side motarbeidet produsenten ATI dem med bare ett produkt - Radeon. Hvis vi sammenligner disse akseleratorene når det gjelder produktivitet, var helten i vår dagens anmeldelse raskere enn MX 4XX, men samtidig litt dårligere enn FX-5200 . Men i denne delen av grafikkakseleratormarkedet var det ingen grunnleggende fordel i noens favør når det gjelder hastighet og ytelse. Valget var i stor grad basert på brukernes personlige preferanser og kostnadene for akseleratoren.
  2. Midklasses grafikkakseleratorer. Følgende skjermkort tilhørte denne kategorien i 2004: fra Nvidia – FX-5700 og FX-5600, fra ATI – Radeon 9600 og Radeon. Den totale fordelen i dette tilfellet var allerede på siden av produsenten ATI. Datakraften til Radeon 9600-grafikkadapteren kom nesten nær flaggskipet på den tiden fra Nvidia, GeForceFX-5900-skjermkortet.
  3. De mest produktive diskrete grafikkakseleratorene. Denne nisjen ble okkupert av den tidligere nevnte FX-5900 og Radeon 9800 skjermkortet fra ATI. Den sistnevnte enheten viste enestående ytelse på den tiden. Det gjorde det mulig å løse nesten alle problemer.

Slik ble skjermkortmarkedet delt i 2004.

ATI Radeon 9200: tekniske spesifikasjoner

Videoprosessoren omtalt i denne anmeldelsen hadde følgende egenskaper:

— kodebetegnelse RV-25;

— halvl– 150 nm;

— videobrikkedriftsfrekvens – 250 MHz;

— 4 pikselrørledninger, hver med 1 TMU-enhet;

— tre spor for å installere AGP versjon 8X.

Det var også en mer avansert modifikasjon av denne grafikkadapteren – Radeon 9200 Pro. Hovedforskjellen mellom disse enhetene var at i det andre tilfellet ble grafikkbrikkefrekvensene økt til 275 MHz. RAM-en i dette tilfellet opererte på 500 MHz, mens for en konvensjonell akselerator var denne verdien 400 MHz. En videobrikke for en bærbar datamaskin med identiske egenskaper ble også utgitt.

ATI Radeon 9200: videominne

ATI Radeon 9200 grafikkadapter var utstyrt med en 128-bit RAM-buss. I dette tilfellet ble det brukt en videobuffer av typen DDR med en driftsfrekvens på 400 MHz. RAM-kapasiteten til denne akseleratoren kan være 64, 128 eller 256 MB. Ytelsesnivået i sistnevnte tilfelle økte betydelig, men kostnadene for slike akseleratorer var mye høyere. Som et resultat ble slike enheter ikke møtt veldig ofte.

ATI Radeon 9200: kjølesystem

Som nevnt tidligere, er ATI Radeon 9200 grafikkløsning et middelklasseprodukt. Enheten kan ikke skryte av en imponerende termisk pakke. Som et resultat ble slike akseleratorer ofte utstyrt med et passivt kjølesystem bestående av kun en kompakt radiator. Det ble også ofte funnet aktive kjølesystemer, som brukte små kjølere. I det første tilfellet ble det anbefalt å bruke gasspedalen bare i nominell driftsmodus. I det andre tilfellet var det mulig å overklokke. Det var en lignende versjon av videobrikken for en bærbar datamaskin, som var utstyrt med et aktivt kjølesystem.

ATI Radeon 9200: analoger på tidspunktet for utgivelsen av enheten

Som nevnt tidligere, konkurrerte ATI Radeon 9200-skjermkortet tidligere med to produktfamilier fra Nvidia. Dette var modellene GeForceFX-5200 og MX 4XX. Den andre enheten ble utgitt mye tidligere enn helten i dagens anmeldelse; dessuten var den betydelig dårligere i ytelse enn sin direkte konkurrent fra ATI-produsentens leir. Ved bruk av GeForceFX-5200 var det mulig å oppnå en liten økning i ytelsen i noen applikasjoner. Det var paritet i de fleste programmene.

ATI Radeon 9200: funksjoner for å sette opp drivere for et skjermkort

Denne grafikkløsningen på programvarenivå overholdt spesifikasjonene for DirectX 8.1 A. ATI Radeon 9200 støttet ikke den senere versjonen av denne programvarepakken - 9.0. Men Windows 7-operativsystemet kan fullt ut avsløre sine evner på den nyeste versjonen av DirectX. I tillegg hadde ikke ATI Radeon 9200 et komplett sett med drivere for dette operativsystemet. Det var mulig å installere de nyeste driverne for Windows XP og få denne akseleratoren til å fungere med et nyere operativsystem. Driverinstallasjonsalgoritmen i dette tilfellet ble brukt som følger:

— installer drivere for XP på Windows 7 med systemadministratorrettigheter i XP/2000-kompatibilitetsmodus. I samme modus starter vi driverne med de samme rettighetene. Det er viktig å forhindre at systemet starter på nytt.

— flytt ati2dvag.dll-filen fra Windows\System-katalogen til et passende sted, for eksempel til "Desktop". Etter det, logg ut av systemet og logg på igjen.

— returner ati2dvag.dll-filen til den opprinnelige plasseringen.

— vi starter den personlige datamaskinen på nytt.

Driveren skal da fungere normalt.

ATI Radeon 9200: kostnad

Det har gått mye tid siden utgivelsen av ATI Radeon 9200-videobrikken. Selv lagerbeholdninger av enheter har lenge vært utsolgt. I dag er det ikke lenger mulig å kjøpe en brikke i ny stand. Men brukte enheter kan enkelt finnes på ulike handelsplattformer på Internett. Kostnaden for slike løsninger varierer fra 240 til 500 rubler. Alt avhenger av tilstanden til adapteren. Du bør imidlertid ikke vurdere en slik akselerator som grunnlag for å sette sammen en ny systemenhet, selv om utdaterte komponenter brukes som komponenter. I denne forbindelse ville det være mer riktig å ta hensyn til AMD Radeon HD-seriens grafikkadaptere. De er i det minste rettet mot installasjon i et nyere PCI-E-spor. Dette lar deg oppdatere systemet om nødvendig.

På en 128-bits buss. "Hastigheten" de demonstrerer er rett og slett pinlig å huske. Derfor kan det komme vanskelige tider for ATI i prissegmentet $150-250 på AGP-markedet, spesielt hvis NVIDIA slipper GeForce 6600 i en AGP-variant, noe som er ganske sannsynlig.

På dette tidspunktet vil vi forlate prognoser og antagelser og konsentrere oss om det nye produktet utgitt av det kanadiske selskapet for å midlertidig abstrahere fra AGP-markedet og sammenligne RADEON X700XT med GeForce 6600GT.

Offisielle spesifikasjoner for RADEON X700XT/PRO (RV410)

  1. Chipkodenavn RV410
  2. 110 nm-teknologi (TMSC, lav-k, kobberforbindelser)
  3. 120 millioner transistorer
  4. FC-deksel (omvendt brikke, uten metalldeksel)
  5. 128 bits minnegrensesnitt (dobbeltkanalkontroller) (!)
  6. Opptil 256 megabyte DDR/GDDR-2/GDDR-3-minne
  7. Innebygd PCI-Express 16x bussgrensesnitt (kanskje i fremtiden vil ATI bruke sin egen PCI-Express->AGP 8x bro for å produsere AGP-kort)
  8. 8 Pixel-prosessorer, én teksturenhet hver
  9. Beregn, bland og ta opp opptil 8 fulle (farge, dybde, mønsterbuffer) piksler per klokkesyklus
  10. Beregn opptil 16 dybdeverdier per klokkesyklus i MSAA-modus (dvs. MSAA 2x uten straffeklokkesykluser)
  11. Støtte for "toveis" malbuffer;
  12. MSAA 2x/4x/6x, med fleksibelt programmerbare samplingsmønstre. Rammebuffer og dybdebufferkomprimering i MSAA-moduser. Evne til å endre MSAA-mønstre fra ramme til ramme (Temporal AA);
  13. Anisotropisk filtrering opptil 16x inkludert
  14. 6 Vertex-prosessorer (!)
  15. Alt du trenger for å støtte piksel- og vertex shaders versjon 2.0
  16. Ytterligere funksjoner av pikselskyggelegging basert på den utvidede versjonen 2.0 - den såkalte. 2.0.b
  17. Små tilleggsfunksjoner til vertex shaders, utover de grunnleggende 2.0-funksjonene
  18. En ny teksturkomprimeringsteknikk optimalisert for å komprimere to-komponent normale kart (såkalt 3Dc, komprimeringsforhold 4:1).
  19. Støtter gjengivelse til flytende formatbuffere, med FP16- og FP32-presisjon per komponent.
  20. 3D og FP (flytende) teksturformater støttes
  21. 2 RAMDAC 400 MHz
  22. 2 DVI-grensesnitt
  23. TV-ut og TV-inn-grensesnitt (sistnevnte krever en grensesnittbrikke)
  24. Mulighet for programmerbar videobehandling - pikselprosessorer brukes til å behandle videostrømmen (komprimering, dekompresjon og etterbehandlingsoppgaver)
  25. 2D-akselerator med støtte for alle GDI+-funksjoner

RADEON X700XT referansekortspesifikasjoner

  1. Kjernefrekvens 475 MHz
  2. Effektiv minnefrekvens 1,05 GHz (2*525 MHz)
  3. Minnebuss 128 bit
  4. Minnetype GDDR3
  5. Minnekapasitet 128 (eller 256) megabyte
  6. Minnebåndbredde 16,8 gigabyte per sekund.
  7. Teoretisk fyllhastighet er 3,8 gigapiksler per sekund.
  8. Den teoretiske samplingshastigheten for tekstur er 3,8 gigatexels per sekund.
  9. Én VGA (D-Sub) og én DVI-I-kontakt
  10. TV-ut
  11. Forbruker mindre enn 70 watt energi (dvs. på et PCI-Express-kort er det ikke nødvendig med en kontakt for ekstra strøm, en strømforsyning med en total effekt på 300 watt eller mer anbefales)

Liste over kort som for øyeblikket er utgitt basert på RV410:

  • RADEON X700XT: 475/525 (1050) MHz, 128/256 MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 piksler og 6 vertex-rørledninger ($199 for et 128 MB-kort og $249 for et 256 MB-kort) - Konkurrent til N66000;
  • RADEON X700 PRO: 425/430 (860) MHz, 128/256 MB GDDR3(?), PCI-Express x16, 8 piksler og 6 vertex-rørledninger ($149 for et 128 MB-kort og $199 for et 256 MB-kort) - NVIDIA-konkurrenten 6600;
  • RADEON X700: 400/350 (700) MHz, 128/256 MB DDR, PCI-Express x16, 8 piksler og 6 vertex-rørledninger ($99 for et 128 MB-kort og $149 for et 256 MB-kort) - konkurrent til NVIDIA GeForce500 og PCX ned forrige X600XT;

Som vi kan se, er det ingen spesielle arkitektoniske forskjeller fra R420, noe som imidlertid ikke er overraskende - RV410 er en skalert (ved å redusere antall pikselprosessorer og minnekontrollerkanaler) løsning basert på R420-arkitekturen. Situasjonen er den samme som med NV40/NV43-paret. Dessuten, som vi allerede har bemerket, i denne generasjonen er arkitekturprinsippene til begge konkurrentene ekstremt like. Når det gjelder forskjellene mellom RV410 og R420, er de kvantitative (vist med fet skrift i diagrammet), og ikke kvalitative - fra et arkitektonisk synspunkt har brikken holdt seg praktisk talt uendret.

Så, det er 6 (som det var - som potensielt er en hyggelig overraskelse for trekanthungrige DCC-applikasjoner) toppunktprosessorer, og to (det var fire) uavhengige pikselprosessorer, som hver fungerer med en quad (2x2 pikselfragment). Som i tilfellet med NV43, er PCI Express et innfødt (dvs. implementert på brikken) bussgrensesnitt, og AGP 8x-kort (hvis slikt skjer) vil inneholde en ekstra PIC-E -> AGP-bro (vist i diagrammet), som vil måtte utvikles og produseres av ATI.

I tillegg noterer vi oss et veldig viktig begrensningspunkt - en dual-channel kontroller og en 128-bits minnebuss - som i tilfellet med NV43, vil vi diskutere og studere dette faktum i detalj videre.

Arkitekturen til toppunkt- og pikselprosessorer og videoprosessoren forble den samme - disse elementene ble beskrevet i detalj i vår anmeldelse av RADEON X800 XT. La oss nå snakke om potensielle taktiske hensyn:

Betraktninger om hva som ble kuttet og hvorfor

Generelt, for øyeblikket, får vi følgende linje med løsninger basert på NV4X- og R4XX-arkitekturene:

Pixel/
Vertex

Minnestripe

Fyllingsgrad
MPix.

Kjernefrekvens

256 (4 × 64)
GDDR3 1100

256 (4 × 64)
GDDR3 1000

256 (4 × 64)
DDR 700

256 (4x64)
DDR 700

128 (2x64)
GDDR 3 1000

128 (2x64)
DDR 500-600-700

256 (4 × 64)
GDDR3 1000/1100

256 (4 × 64)
GDDR3 900

256 (4 × 64)
DDR 700

128 (256 som alternativ) (2x64)
GDDR3 1050

256 (128 som alternativ) (2x64)
GDDR3 964

128 (256 som alternativ) (2x64)
DDR 700

Basert på forrige generasjons arkitektur

Er det ikke sant at bildet er veldig likt? Dermed kan vi forutsi at det svake punktet til X700-familien, som i tilfellet med 6600, vil være høye oppløsninger og moduser med fullskjermkantutjevnelse, spesielt i enkle applikasjoner, og det sterkeste vil være programmer med lang shaders og anisotropisk filtrering uten (eller, for ATI, kanskje med) MSAA. Deretter vil vi sjekke denne antagelsen med spill og syntetiske tester.

Det er vanskelig nå å bedømme hvor berettiget flyttingen med en 128-bits minnebuss var - på den ene siden reduserer dette kostnadene for brikkekroppen og reduserer antall defekte brikker, på den annen side forskjellen i prisen av et trykt kretskort for 256 bit og 128 bit er ikke stort, og blir mer enn kompensert av forskjellen i prisen på vanlig DDR og fortsatt dyrt høyhastighets GDDR3-minne. Sannsynligvis, fra kortprodusentenes synspunkt, ville en løsning med en 256-bits buss vært mer praktisk, i hvert fall hvis de hadde muligheten til å velge, men fra synspunktet til NVIDIA og ATI, som produserer brikker og ofte selge minne med dem, 128-bit er mer lønnsom løsning inkludert med GDDR3. En annen ting er hvordan dette vil påvirke hastigheten - det er tross alt en potensiell begrensning av de utmerkede egenskapene til brikken (8 rørledninger, 475 MHz kjernefrekvens) på grunn av den betydelig reduserte minnebåndbredden.

Merk at NVIDIA har reservert Ultra-suffikset for nå - gitt det store overklokkingspotensialet til 110 nm-teknologi, kan vi forvente utseendet til et kort med en kjernefrekvens på omtrent 550 eller til og med 600 MHz, 1100 eller til og med 1200 minne (i fremtiden ) og navnet 6600 Ultra. Men hva blir prisen?

Topp- og pikselprosessorene til RV410 forble tilsynelatende uendret, men de interne cachene kunne reduseres, i det minste i forhold til antall rørledninger. Antall transistorer gir imidlertid ikke mye grunn til bekymring - gitt de ikke så store størrelsene på cachene, ville det være lurere å forlate dem (det samme som i tilfellet med NV43, og dermed kompensere for den merkbare mangelen på minne båndbredde. Alle minnebåndbreddesparende teknologier ble fullstendig beholdt - dybdebufferkomprimering og rammebuffere, tidligere klipping med hierarkisk dybdebuffer på brikken, etc.

Interessant nok, i motsetning til NV43, som, som vi allerede har nevnt, kan blande og ikke registrere mer enn 4 resulterende piksler per klokkesyklus, er pikselrørledningene til RV410 helt konsistente med R420 i denne forbindelse. Følgelig vil RV410, når det gjelder enkle shaders med én tekstur, få en nesten dobbelt fordel i skyggehastighet. I motsetning til NVIDIA, som har et ganske stort utvalg av ALU-transistorer som utfører etterbehandling, verifisering, Z-generering og blanding av piksler i et flytende format, har RV410 mer beskjedne kombinatorer og derfor har ikke antallet blitt så redusert. I de fleste PRAKTISKE tilfeller vil imidlertid den reduserte minnebåndbredden ikke tillate opptak av 3,8 fulle gigapiksler per sekund, men i syntetiske tester kan forskjellen mellom RV410 og NV43 i tilfelle av én tekstur bli veldig merkbar.

Ikke mindre interessant er beslutningen om å forlate alle 6 toppunktblokkene. På den ene siden er dette et argument i DCC-området, på den andre siden vet vi at det mest av alt avhenger av drivere og først og fremst OpenGL - tradisjonelt NVIDIAs styrker. I tillegg kan flytende blending og shaders 3.0 bli verdsatt der – akkurat det den siste generasjonen av ATI mangler. Dermed ser beslutningen om 6 toppunkttransportører og den aktive posisjoneringen av RV410 på DCC-markedet kontroversiell ut. Tiden vil vise om det var berettiget.

Vi vil sjekke alle disse forutsetningene under påfølgende syntetiske tester og spilltester.

Teknologiske nyvinninger

Generelt, sammenlignet med R420, er det ingen. Noe som ikke er en ulempe i seg selv. Sammenlignet med NV43:
  1. Opptil 8 piksler skrevet til rammebufferen per klokkesyklus.
  2. Opptil 16 MSAA-piksler (NV43 har opptil 8)
  3. 6 toppunktblokker, noe som er prisverdig, men kan bare merkes i syntetiske tester og DCC-applikasjoner
  4. Mindre fleksible shaders (2.0b)
  5. Ingen flytende blanding, som imidlertid kan være nødvendig for øyeblikket kun i DCC-applikasjoner.

Før du studerer selve kortet, her er en liste over artikler viet til studiet av tidligere nye produkter: NV40/R420. Tross alt er det allerede åpenbart at RV410-arkitekturen er en direkte etterfølger til R420-teknologiene (brikkens kraft ble delt i to).

Teoretisk og analytisk materiale og anmeldelser av skjermkort, som diskuterer de funksjonelle egenskapene til ATI RADEON X800 (R420) og NVIDIA GeForce 6800 (NV40) GPUer

  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Del 1 - arkitektoniske funksjoner og syntetiske tester i D3D RightMark (en-sides versjon)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Del 1 - arkitektoniske funksjoner og syntetiske tester i D3D RightMark (alternativet er delt inn i sider)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Del 2 – Studie av ytelse og kvalitet i spillapplikasjoner (en-sides versjon)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Del 2 - en studie av ytelse og kvalitet i spillapplikasjoner (alternativet er delt inn i sider)
  • Borodino-kamp mellom ATI RADEON X800 XT og NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Bilde to: 450 MHz for den andre og nye tester for begge kortene (en-sides versjon)
  • Borodino kamp mellom ATI RADEON X800 XT og NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Bilde to: 450 MHz for den andre og nye tester for begge kortene (alternativet er delt inn i sider)
  • Borodino-kamp mellom RADEON X800 og GeForce 6800: Bilde tre - Trilineær filtrering (syntetiske eksempler)
  • Borodino-kamp mellom RADEON X800 og GeForce 6800: Bilde fire: filtreringstester basert på RightMark (en-sides versjon)
  • Borodino-kamp mellom RADEON X800 og GeForce 6800: Bilde fire: filtreringstester basert på RightMark (variant delt inn i sider)
  • Borodino-kamp mellom ATI RADEON X800 og NVIDIA GeForce 6800 - Bilde fem: filtreringstester basert på spill (en-sides versjon)
  • Borodino kamp mellom ATI RADEON X800 og NVIDIA GeForce 6800 - Bilde fem: filtreringstester basert på spill (alternativet er delt inn i sider)
  • Gjennomgang av PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, maskinvarekonvertering av X800 PRO til X800 XT Platinum Edition (en-sides versjon)
  • Gjennomgang av PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, maskinvarekonvertering av X800 PRO til X800 XT Platinum Edition (alternativet er delt inn i sider)
  • Gjennomgang av Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH basert på NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (en-sides versjon)
  • Gjennomgang av Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH basert på NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (alternativet er delt inn i sider)
  • Borodino-kamp mellom ATI RADEON X800 og NVIDIA GeForce 6800 - Scene Six: Filtrering i spill (fortsatt) (en-sides versjon)
  • Borodino-kamp mellom ATI RADEON X800 og NVIDIA GeForce 6800 - Scene Six: Filtrering i spill (fortsatt) (alternativet delt inn i sider)
  • En kort rapport om testing av FarCry v.1.2 og den første implementeringen av Shader 3.0 til virkelighet
  • Kort rapport om driftstesting av moderne 3D-kort i DOOM III (X800PRO/XT, GF6800/GT/Ultra, 9800XT/5950U)
  • Chaintech Apogee GeForce 6800 Ultra basert på NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Testing i DOOM III med "optimeringer"

La meg igjen understreke at i dag er kun den første delen, dedikert til ytelsen til nye produkter. Vi skal se på kvalitetskomponenter senere i den andre delen (3D-kvalitet og videoavspilling).

Så, referansekort RADEON X700XT.

Vi ser at utformingen av produktet er nærmere X600XT, bare i motsetning til den har X700XT spor på baksiden av PCB for å få en 256 MB løsning. Brettet har også et fotavtrykk for montering av RAGE Theatre (VIVO).

Kjøleinnretning.

ATI RADEON X700XT

Dette er en uvanlig kjøler. Hvorfor skiller han seg ut så mye? Vel, først og fremst brukte ATI tidligere ikke lukkede radiatorer for slike kort, som luft tvinges gjennom. Dessuten er det verdt å være oppmerksom på at radiatorkontaktene ikke presses mot minnebrikkene i det hele tatt! De er designet for å kjøle kun kjernen! Det andre er materialet som radiatoren er laget av - kobber. Derfor virker kortet veldig tungtveiende når det tas i hånden.

Og viktigst av alt: Kjøleren bråker veldig, veldig! Spesielt under belastning, når viftehastigheten øker. Jeg vil snakke om dette nedenfor.

Det kan antas at produsenter av slike kort vil gjennomføre eksperimenter med sine egne kjølere, fordi å installere på brett det ATI nå har foreslått er ekstremt urimelig.

Vel, siden kjøleren ble fjernet, betyr det at de så krystallen. La oss sammenligne kjernestørrelsene til RV410 og R350. Hvorfor R350? Vel, fordi denne brikken også har 8 pikslers rørledninger, og den har også 2 ganger færre toppunktrørledninger. Samtidig er produksjonsteknologien 0,15 mikron, mens RV410 allerede er produsert ved hjelp av en 0,11 mikron teknisk prosess.

Vel, resultatet er veldig forutsigbart på grunn av reduksjonen i kjernestørrelse på grunn av en mer raffinert teknisk prosess. Selv om antallet transistorer i krystallen ikke har gått ned i det hele tatt. Og likevel kan det antas at noen av cachene eller andre teknologiske elementer ble kuttet. Vår forskning vil vise...

La oss nå gå tilbake til driftstemperaturene til kortet og støyen fra kjøleren. Takket være den vanlige effektiviteten til RivaTuner-forfatteren Alexey Nikolaychuk, støtter den neste interne betaversjonen av verktøyet allerede RV410. Og dessuten er den i stand til ikke bare å endre og kontrollere kortets frekvenser, men også overvåke temperaturer og viftehastigheter. Her er hva vi kunne se da kortet kjørte med standardfrekvenser uten ekstern kjøling i et lukket etui:

Til tross for at temperaturene ikke vokste så intenst og bare nådde under 60 grader, oppførte kjøleren seg veldig "nervøst", som vist i det nedre feltet med grafen, hvor du kan se viftedriften i prosent av maksimalt mulig hastighet. Og, som jeg allerede har sagt, skaper dette en veldig ubehagelig støy.

Siden RivaTuner kan kontrollere viften, vil vi fikse driften på et nivå der støyen ikke forstyrrer og er nesten uhørlig - dette er omtrent 55-56 % av rotasjonshastigheten.

Det er åpenbart at kjerne- og korttemperaturene generelt ikke har økt for mye, og fortsatt er innenfor sikker brukssonen. Hvorfor var en slik gjenforsikring med kjøleren nødvendig? Vi vet ikke svaret ennå, vi håper å få avklaring i denne saken fra ATI.

Installasjon og drivere

Testbenkkonfigurasjoner:

    Datamaskin basert på Pentium4 overklokket 3200 MHz (Prescott)
    • prosessor Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading aktivert
    • ABIT AA8 DuraMAX hovedkort basert på i925X brikkesett;
    • RAM 1 GB DDR2 SDRAM 300MHz;
    • harddisk WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
  • Datamaskin basert på Athlon 64 3400+
    • prosessor AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
    • ASUS K8V SE Deluxe hovedkort basert på VIA K8T800 brikkesett;
    • RAM 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA-harddisk.
  • operativsystem Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • skjermer ViewSonic P810 (21") og Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • ATI-drivere versjon 6.483 (CATALYST 4.10beta); NVIDIA versjon 65.76.
  • Skjermkort:
    1. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/950 MHz, 256 MB DDR, AGP
    2. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 425/1100 MHz, 256 MB GDDR3, AGP
    3. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 400/1100 MHz, 256 MB GDDR3, AGP
    4. NVIDIA GeForce 6800 GT, 350/1000 MHz, 256 MB GDDR3, AGP
    5. ASUS V9999GE (NVIDIA GeForce 6800, 350/1000 MHz, 256 MB GDDR3), AGP
    6. NVIDIA GeForce 6800, 325/700 MHz, 128 MB DDR, AGP
    7. NVIDIA GeForce 6800LE, 325/700 MHz, 128 MB DDR, AGP
    8. NVIDIA GeForce PCX5900, 350/550 MHz, 128 MB DDR, PCI-E
    9. NVIDIA GeForce PCX5750, 425/500 MHz, 128 MB DDR, PCI-E
    10. NVIDIA GeForce 6600GT, 500/1000 MHz, 128 MB GDDR3, PCI-E
    11. ATI EADEON 9800 PRO, 380/680 MHz, 128 MB DDR, AGP
    12. ATI EADEON 9800 XT, 412/730 MHz, 256 MB DDR, AGP
    13. ATI EADEON X800 XT PE, 520/1120 MHz, 256 MB DDR, AGP
    14. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256 MB DDR, AGP
    15. ATI EADEON X800 PRO, 475/900 MHz, 256 MB DDR, AGP
    16. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256 MB DDR, PCI-E
    17. ATI EADEON X600 XT, 500/760 MHz, 128 MB DDR, PCI-E

VSync er deaktivert.

Som vi kan se, for kunngjøringen av RADEON X700, har ATI også utarbeidet en ny versjon av driversettet. Høydepunktet er CATALYST Control Center, men dette verktøyet ble offisielt utgitt tidligere med 4.9. Men hvorfor vektlegges akkurat dette programmet i dette materialet? Svaret er enkelt: Bare gjennom CCC kan vi dra nytte av nye funksjoner som justerbare optimaliseringer i 3D.

Men la oss ta ting i orden. Først og fremst må det sies at CCC er svært kapasitetsmessig når det gjelder å ta opp plass på harddisken, samt når det gjelder sending over Internett. Pluss Microsoft .NET 1.1-biblioteket, som veier ytterligere 24 megabyte. Men uten den vil ikke SSS fungere.

Er slik lykke verdt kostnadene ved å pumpe? Ved første øyekast ser det ut til å være verdt det. Men vi må se nærmere. Her kan du laste ned (eller åpne) en animert GIF-fil (920K!) som viser alle CCC-innstillingene.

Og her vil vi bare berøre de som er interessante fra synspunktet om innovasjoner innen 3D-grafikkstyring:

Vi ser innstillinger kalt CATALYST A.I. Dette inkluderer såkalte driveroptimaliseringer for ulike spill, samt en generell plan for filtreringsoptimaliseringer (trilineær og anisotropisk).

Det er tre graderinger:

  1. AV (deaktiver)- deaktivere optimaliseringer helt. Det er lovet at det i dette tilfellet ikke vil være noen optimaliseringer med filtrering og en veldig forenklet optimaliseringsalgoritme for applikasjoner.
  2. LAV (Standard)- optimeringer for applikasjoner fungerer, og enkel filtreringsoptimalisering utføres også
  3. HØY (avansert)- alle optimaliseringer fungerer for fullt.

Nedenfor i hastighetsanalysedelen vil vi presentere resultatene av å aktivere alle tre modusene ved å bruke X700XT som et eksempel når det gjelder ytelse. Vi vil analysere det kvalitative aspektet i det følgende materialet.

I følge data fra ATI er optimaliseringer for følgende spill for øyeblikket i bruk:

  • Doom 3: KATALYSATOR A.I. erstatter lysskyggeskjermen med en matematisk ekvivalent, men fungerer mer effektivt. Denne optimaliseringen forbedrer ytelsen i enkelte scener.
  • Half Life 2 Engine (for øyeblikket tilgjengelig i Counter Strike-kildebetaversjonen): KATALYSATOR A.I. inkluderer forbedret teksturbufring for denne motoren, som gir økt hastighet, spesielt med aktiv anisotropi ved høye oppløsninger.
  • Unreal Tournament 2003/Unreal Tournament 2004: CATALYST-driveren er modifisert slik at anisotropisk filtrering (eller dens kombinasjon med bi- og trilineær) alltid bestemmes av applikasjonen, og selve spillet inkluderer disse funksjonene. I tidligere drivere, hvis brukeren aktiverte anisotropi gjennom driveren, ble bare det første nivået av teksturering behandlet av den trilineære. Fra og med denne driverversjonen vil alle teksturlag bli behandlet. For de samme spillene er et forbedret nivå av teksturanalyse garantert (spesielt gjelder dette alle RADEON X-produkter) for å øke ytelsen uten å miste kvalitet. RADEON 9800, RADEON 9700 og RADEON 9500-serien vil fortsette å operere i samme modus (det vil si som før A.I.)
  • Splinter Cell, racersjåfør, Prince of Persia, Crazy Taxi 3- for disse spillene A.I.-optimaliseringer koker ned til et strengt forbud mot AA-modus, som disse spillene ikke støtter (det vil si, selv om brukeren ved et uhell tvunget AA inn i driveren, vil ingenting skje med aktiv A.I., sjåføren vil oppdage selve spillet og slå av AA om nødvendig). Tidligere kunne man i slike situasjoner observere feil eller til og med spillkrasj.

Så det virker som en veldig nyttig ting. Hastighetsstudier vil bekrefte dette for oss. Men vi finner ut hva som skjer med kvaliteten senere.

Hvis vi fortsetter å se på CCC, vil kanskje en interessant fane være et sammendrag av alle hovedbryterne:

Jeg vil anbefale å starte fra denne fanen og begynne å administrere 3D. Selv om de der individuelle funksjoner justeres har sine fordeler, i det minste i det faktum at du gjennom et lite tredimensjonalt plott, hele tiden loopet i vinduet, kan se aktiveringen av en bestemt funksjon.

Separat vil jeg merke meg den større komforten ved å kontrollere samplingsfrekvenser (vertikal skanning):

Vel, et mer vennlig grensesnitt for å jobbe med TV:

Men det er også veldig store ulemper med arbeidet til CCC. Først av alt er det en veldig irriterende treghet i grensesnittet. Etter å ha endret en eller annen bryter og trykket på APLLY, "squasher og pølser" programmet i omtrent et halvt minutt, og noen ganger føles det som om det er frosset, og så er alt gjenopprettet. Dette kan føre til at nervøse brukere enten går i stupor eller psykose, eller til en beslutning om å kaste denne programvaren.

Så ATI-programmerere har fortsatt noe å jobbe med. Og mer.

I DIAGRAMMER merket ANIS16x ble resultatene for GeForce FX 5950 Ultra og GeForce PCX5900/5750 oppnådd med ANIS8x aktiv.

Jeg vil spesielt merke meg at som standard er driveroptimaliseringer aktivert og satt til LAV/STANDART, så de viktigste sammenligningene med konkurrenter ble gjort i denne driftsmodusen til X700XT.

Testresultater

Før jeg kort vurderer kvaliteten i 2D, vil jeg nok en gang presisere det for øyeblikket finnes det INGEN fullstendig metodikk for objektiv vurdering av denne parameteren følgende årsaker:

  1. For nesten alle moderne 3D-akseleratorer kan 2D-kvaliteten i stor grad avhenge av den spesifikke forekomsten, og det er fysisk umulig å spore alle kortene;
  2. 2D-kvalitet avhenger ikke bare av skjermkortet, men også av skjermen og tilkoblingskabelen;
  3. Nylig har denne parameteren blitt sterkt påvirket av kombinasjoner: skjermkort, det vil si at det er skjermer som ikke er "vennlige" med visse skjermkort.

Angående testet eksemplar, da sammen med Mitsubishi Diamond Pro 2070sb Styret demonstrerte utmerket kvalitet i følgende oppløsninger og frekvenser:

ATI RADEON X700XT1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz

Syntetiske tester D3D RightMark

Versjonen av D3D RightMark Beta 4 (1050) syntetisk testpakke vi brukte og beskrivelsen er tilgjengelig på nettstedet

Liste over kort:

  • 6600 GT (500/500)
  • X700XT (475/525)
  • X800XT (520/560)
  • 6800 Ultra (400/550)

La oss først undersøke om de oppgitte egenskapene (8 piksler per klokke osv.) stemmer overens med virkeligheten. Så:

Pikselfyllingstest

Maksimal ytelse for teksturprøvetaking (texelrate), FFP-modus, for forskjellige antall teksturer brukt på én piksel:

Rammebufferfyllingshastighet (fyllhastighet, pikselhastighet), FFP-modus, for forskjellige antall teksturer lagt over én piksel:

Det er fullverdige 8 rørledninger og muligheten til å ta opp opptil 8 piksler per klokkesyklus. Dermed ser vi en fordel fremfor NV43, men kun ved én tekstur eller ingen teksturering. I de fleste virkelige applikasjoner er antallet teksturer større enn eller lik to, og kortene vil vise lignende resultater.

La oss se hvordan skyggehastigheten avhenger av shader-versjonen:

Som forventet - ingen overraskelser, noe som er typisk for alle de nyeste sjetongene. Stor minnebåndbredde og muligheten til å skrive 8 piksler per klokke gjør at X700 klarer seg bedre enn 6600 i de enkleste testene; ettersom kompleksiteten til skyggeleggingen eller antall teksturer øker til rimelige verdier, jevnes denne forskjellen ut. For å skrive til rammebufferen har vi:

Og for prøvetaking av teksturer:

Så ingen overraskelser, den forventede fordelen med X700 på skyggelegging med enkelt tekstur ble bekreftet.

Geometri prosesseringshastighetstest

Den enkleste skyggen er trekantens gjennomstrømningsgrense:

En mer kompleks shader er en enkel punktlyskilde:

Og nå den vanskeligste oppgaven, tre lyskilder, og til sammenligning i alternativer uten overganger, med statisk og dynamisk kontroll av utførelse:

Når det gjelder geometri, viser X700 fenomenale resultater for sin klasse – den overgår til og med 6800 Ultra, for ikke å snakke om den direkte konkurrenten, 6600 GT. Spørsmålet er bare i hvilken grad dette enorme geometriske potensialet vil bli utnyttet, etterspurt og avslørt av søknader. Tross alt trenger ingen moderne spill slik trekantbåndbredde. Når det gjelder DCC-applikasjoner, har vi allerede nevnt viktigheten av driveren (spesielt OpenGL) og andre aspekter der 6600 ser mer fordelaktig ut. Uansett, gratulerer til ATI – de har satt en ny standard for geometrisk ytelse. Vi har ikke sett en så fantastisk seier over en direkte konkurrent i syntetiske tester på lenge.

Pixel Shaders test

Den første gruppen av shadere er ganske enkle for utførelse i sanntid, 1.1, 1.4 og 2.0:

La oss nå se på komplekse shaders:

Totalt for pixel shaders:

Det er en klar likhet her – X700 verken taper eller vinner over 6600 GT. Men i dette tilfellet bør du ta hensyn til sekundære faktorer, for eksempel SM3-støtte og andre tilleggsfunksjoner til de nyeste NVIDIA-arkitekturene. I dette lyset ser ikke resultatene til X700 særlig imponerende ut – ATI kunne ha snudd fordelen i enkelhet til en fordel i hastighet, men denne gangen skjedde det ikke. Men alt annet likt vil NVIDIA-produktet se mer lønnsomt ut på grunn av dets teknologiske fordel.

HSR test

For det første, maksimal effektivitet (uten teksturer og med teksturer) avhengig av kompleksiteten til geometrien:



Det er ingen spesielle funksjoner, oppførselen til HSR-systemet er ganske typisk for ATI, merkbart, men ikke fatalt mer effektiv (og mer tilpasningsdyktig), på grunn av det ekstra hierarkinivået enn det fra NVIDIA.

Point Sprites test.

Det er logisk at i tilfellet med store sprites vinner ATI - tilstedeværelsen av 8 blokker med blandings- og registreringsverdier i rammen har en effekt (husk at sprites vanligvis brukes til å tegne partikkelsystemer, noe som nesten alltid innebærer alfa blanding). Når det gjelder små, ser konkurrerende brikker nesten like ut – flaskehalsen er drivere og DirectX.

MSAA test

4x MSAA utligner egenskapene til X700 og 6600GT, i hvert fall i denne enkle testen.

Legg merke til at når det gjelder 2x, som er praktisk talt gratis for begge sjetongene, kan X700 (potensielt) se litt sterkere ut når det gjelder enkle oppgaver med enkelt tekstur.

Syntetiske tester i 3DMark03: Fillrate Multitexturing

Syntetiske tester i 3DMark03: Vertex Shaders

Syntetiske tester i 3DMark03: Pixel Shaders

Konklusjoner om syntetiske tester

Sjetongene er stort sett like. Alt annet likt er ikke dette til fordel for ATI – NVIDIA har større overklokkingspotensial og en større arkitektonisk fordel. To hovedforskjeller:

  1. En merkbar og prisverdig fordel med ATI på geometriske oppgaver er gitt av den ukuttede geometriblokken fra R420
  2. En irriterende, men ikke så ofte manifestert i virkelige oppgaver, NVIDIA-lag i skyggelegging og skriving til rammebufferen når det gjelder enkle enkelttekstur shaders.

Så det er umulig å skille ut en fast leder; vi har notert og kommentert alle de viktigste interessante punktene. La oss nå gå videre til praktiske tester og se om de bekrefter våre antakelser:

Testresultater: ytelsessammenligning

Vi brukte følgende verktøy:

  • Gå tilbake til Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) OpenGL, multitexturing, ixbt0703-demo, testinnstillinger alt på høyest mulig nivå, S3TC AV, kan konfigurasjoner være
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) OpenGL, multitexturing, ixbt0703-demo, testinnstillinger: kvalitet, S3TC AV
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) OpenGL, multitexturing, ixbt0703-demo, testinnstillinger er alle på maksimalt nivå: detaljnivå Høyt, teksturdetaljnivå nr. 4, S3TC AV, glattheten til buede overflater økes dramatisk ved bruk av variabler r_subdivisions "1" og r_lodCurveError "30000" (jeg understreker at standard r_lodCurveError er "250"!), kan konfigurasjoner være
  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, kubeteksturering, standardkvalitet
  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) spilltest som viser brettets ytelse i DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, kubeteksturering, standardkvalitet
  • RightMark 3D v.0.4 (en av spillscenene) DirectX 8.1, Dot3, kubeteksturering, skyggebuffere, vertex og pikselskyggelegging (1.1, 1.4).
  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (kjernedesign/Eldos-programvare) DirectX 9.0, Paris5_4-demo. Testing ble utført med maksimal kvalitet satt, bare Depth of Fields PS20 var slått av.
  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, maksimal kvalitet
  • Half-Life2 (Valve/Sierra) DirectX 9.0, demo (ixbt07. Testing ble utført med anisotropisk filtrering aktivert, samt i tung modus med AA og anisotropi.
  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, maksimal kvalitet (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi
  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) OpenGL, multitexturing, ixbt0104demo, testinnstillinger alt på høyest mulig nivå, S3TC PÅ
  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, multitexturing, demo01 (forskning) (lanser spillet med -DEVMODE-alternativet), testinnstillingene er alle veldig høye.
  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, multitexturing, ixbt1-demo (33MB) testinnstillinger alle høy kvalitet. For å optimalisere og redusere rykk ble det laget konfigurasjonsfiler med caching.
  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, multiteksturering; Spill1/2/3/4, MARKER.

Dessuten, hvis noen ønsker å få demo-benchmarks som vi bruker, så skriv til forfatterens e-post.

Quake3 Arena





De letteste modusene uten AA og anisotropi: denne testen er allerede for gammel, den er nesten 5 år gammel, og derfor er det neppe verdt å gjøre optimaliseringer for den (tross alt har de fleste testere for lengst forlatt Q3). Derfor ser vi nesten ingen effekt av optimaliseringer. X700XT og konkurrenten 6600GT er nesten like i styrke.

Med AA aktivert: Her viser X700XT sin fordel, fordi det svake punktet til 6600 er forsinket skriving til rammebufferen (8 piksler skrives i 2 klokkesykluser).

Med anisotropi slått på: ingenting som dette skjedde, konkurrentene var like.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: nederlaget til 6600GT forble på grunn av AA.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) totalseier, tap kun i 1600x1200, hvor mangelen på minnebåndbredde på en 128-bits buss allerede påvirker det;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT under hensyntagen til kompleksiteten til testen og anbefalingen om å bruke AA i den, registrerer vi seieren til X700XT;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) det samme som sammenlignet med 9800XT;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING ingenting;

Serious Sam: The Second Encounter





De letteste modusene uten AA og anisotropi: til tross for fraværet av dette spillet i listen over spill som offisielt ble utsatt for optimaliseringer av ATI-programmerere, som vi ser, er inkluderingen av A.I. likevel gir det en betydelig effekt. Når det gjelder hovedkonkurrentene, ser vi et sterkt nederlag i X700XT.

Med AA aktivert: optimaliseringene forsterker effekten (i X700, selvfølgelig), og bidrar litt til å beseire NVIDIA-produktet (selv om hovedårsaken til suksessen er den samme som i forrige test). Det er interessant å merke seg at deaktivering av optimaliseringer på 6600 i denne modusen økte hastigheten til 1600x1200, og reduserte den ikke, som man kunne forvente. Det er sannsynligvis en slags feil i driveren eller en funksjon i applikasjonen.

Med anisotropi aktivert: optimaliseringene gjør rett og slett underverker på X700 (forresten, å deaktivere dem i 6600GT gjorde lite med tanke på hastighet), selv om det totalt sett fortsatt er en sterk taper for konkurrenten 6600GT.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: et tvetydig resultat, siden nederlag og seire med AA og AF brakte suksess til X700XT ved høye oppløsninger (hvor 6600GT er svak på grunn av AA), og nederlag ved lave oppløsninger, hvor hastigheten av NVIDIA-produktet faller på AA er ikke så katastrofalt.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) lignende;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6600GT under hensyntagen til inkluderingen av AA og AF, tildeler vi betinget seieren til X700XT;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING effekten er rett og slett enorm når anisotropi aktiveres! Så det er grunn til å studere kvaliteten i dette spillet i neste materiale;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

Gå tilbake til Castle Wolfenstein (Multiplayer)





De enkleste modusene uten AA og anisotropi: X700XT blir lett skadet selv med de mest aggressive optimaliseringene. Samtidig, som vi ser, gir X700 i dette spillet svært betydelig utbytte (igjen, til tross for at spillet ikke er på listen over spill gitt av ATI).

Med AA aktivert: Igjen, 6600GTs sterke fall med AA gjør at X700 tar førsteplassen med en sterk ledelse over rivalen. Med mindre du slår av A.I. X700XTs overlegenhet begynner å falme.

Med anisotropi aktivert: omtrentlig paritet med 6600GT, men med aktive optimaliseringer. Hvis du slår dem av, taper X700XT kampen.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: en sterk fordel i AA gir X700XT retten til å vinne.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - versus RADEON X700XT UTEN OPTIMALISERING effekten er strålende fra A.I., og det er tydelig at den bare er uten aktiv anisotropi (har trilineæren virkelig blitt "dyttet tilbake"? Vi må undersøke kvaliteten her også);
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

Kode skapninger





De enkleste modusene uten AA og anisotropi: en seier for X700XT. Det er imidlertid en liten effekt av optimaliseringer.

Med AA på: Interessant bilde, bare ekstremt interessant! Når man sammenligner konkurrenter med optimaliseringer aktivert, ser vi et paradoks: X700XT, etter å ha startet på 1024x768 med en sterk fordel, mistet raskt fordelen, alt kom ned til paritet. Hvis du slår av optimaliseringer, er seieren igjen for X700XT. Vi ser at med AA har NVIDIA nå en veldig sterk effekt, det vil si en hastighetsøkning ved aktiv optimalisering av trilineæren. Og opptil 52 prosent! Og igjen en grunn til forskning på kvalitet.

Med anisotropi slått på: fra paritet til seier for X700XT med optimaliseringer slått på, og tap til motstanderen med dem slått av. I prosenttabellen nedenfor kan du se at nå har AF ført til at hastigheten til X700XT med sin optimalisering har økt med 40-60 prosent. Vi skal utforske kvalitet i neste del.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: alt er tvetydig. Og ikke så rart, siden det var slik splid da AA og AF var atskilt.

Så generelt:

  • RADEON X700XT vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) en strålende seier uten AA og AF, og et nederlag når de er slått på, men hvis du forestiller deg at dette er et spill, så er den spillbare oppløsningen bare 1024x768, mens med X700XT alt er magisk;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) lignende;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT la oss betinget kalle X700XT en seier, siden vi må ta noe i mellom, tatt i betraktning spillbarhet;
  • RADEON X700XT - versus GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) AA drepte alle fordelene til X700, men ved 1024x768 (igjen!) forble ATI-produktet ledende, så vi satte paritet betinget;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING er effekten enorm, og fremfor alt på bekostning av AF;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - versus RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende, selv om veksttallene til og med har økt;

La oss ta hensyn til hastighetsøkningen optimaliseringene gir til GeForce 6600GT!

Unreal Tournament 2003





De enkleste modusene uten AA og anisotropi: seier for X700XT, det er få optimaliseringer, men de gir en økning i hastighet.

Med AA aktivert: gitt at 6600GTs optimaliseringer på 1600x1200 førte til et fall i hastighet, sammenlignet uten dem, ser vi at X700XT, merkelig nok, tapte for motstanderen med samme oppløsning, og med en veldig stor poengsum. Selv om inkluderingen av A.I. ga ATI-produktet sterke trumfkort, og totalt sett en seier. Men igjen må vi undersøke kvaliteten.

Med anisotropi aktivert: optimalisering for AF i X700XT førte også til et kraftig hopp i hastighet, så dette kortet vinner. Kvalitetsspørsmålet er åpent, vi vil undersøke.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: til tross for at tapet ved AA ved 1600x1200 førte til det endelige nederlaget til X700XT i denne oppløsningen, totalt sett en seier for X700XT, siden det er flere fordeler.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - mot RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) paritet uten AA+AF, sterk seier med AF (A.I.!!!), tap med AA (selvfølgelig er båndbredden for lav), og samlet seier;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) lignende;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT seier;
  • RADEON X700XT vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) overraskende, men sant: seier! Effekten av AF-optimaliseringer er så stor at den har brakt X700XT i ledelsen;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs RADEON X700XT UTEN OPTIMALISERING vel, alt er klart her, med aktiv AF hopper hastigheten rett og slett 1,5 ganger hvis du også slår på A.I.;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

Dette spillet er øverst på listen for å undersøke grafikkkvalitet når A.I. er aktivert.

Unreal II: The Awakening





De letteste modusene uten AA og anisotropi: X700XT er et lite nederlag, optimaliseringer gir lite utbytte.

Med AA aktivert: Som i de første testene, med AA mister 6600GT farten kraftig, så X700XT vinner.

Med anisotropi aktivert: omtrentlig paritet av krefter, og til og med X700XTs posisjon er litt bedre. Men bare når A.I. er slått på; hvis du slår den av, taper X700XT.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: AA scorer og vinner i den, samlet lederskap for X700XT.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) AF-optimaliseringer ga igjen X700XT lederhatten;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMALISERING aktivering av AF med optimaliseringer aktivert ga en sterk hastighetsøkning;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMISERING - versus RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende, bare forsterkningen er litt høyere;

RightMark 3D





De enkleste modusene uten AA og anisotropi: seier for X700XT. Og merk at du slår på A.I. ga dette kortet veldig gode trumfkort. Hva er dette? Optimalisering for testen vår? :-) Eller, generelt, søker noen etter billigere måter å gjengi på? Optimalisere bare en trilineær? – Tvilsomt.

Med AA på: alt er det samme

Med anisotropi slått på: ja, det samme her.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: du kan gjette at det ikke er mer å si.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT seier;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING gode utbytter;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMISERING - versus RADEON X700XT UTEN OPTIMERING nådde økningen til og med 34 prosent!;

TR:AoD, Paris5_4 DEMO





De enkleste modusene uten AA og anisotropi: et enkelt nederlag for motstanderen, her spilles rollen av den rene hastigheten til shaders, og når det gjelder kjernefrekvensen, er den litt høyere i 6600GT.

Med AA på: wow... X700XT er en fullstendig fiasko! Hva er dette? - Sjåfører? Det er de sikkert. Tross alt, se, i denne modusen på 1600x1200, fungerer ikke AA for X700XT. Selv om alt er bra i andre spill.

Med anisotropi aktivert: omtrentlig paritet.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: nederlaget til X700XT.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - mot RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) lignende;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING effekten er liten;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

Vær oppmerksom på hvilket forsprang 6600GT har på optimaliseringer i dette spillet, til tross for at de ifølge NVIDIA-spesialister ga opp å jobbe med dette spillet for lenge siden etter sammenbruddet av teamet av forfattere.

FarCry, demo01





DET ER INGENTING Å VURDERES separat HER! En fullstendig fiasko av X700XT på alle måter! Tydeligvis "forsto" ikke spillet det nye kartet (sjekket både på patch 1.1 og 1.2), og noe ble ikke aktivert for det, derav et så uhørt nederlag!

Hvis en slik skam ikke blir rettet etter at kortet kommer i salg og neste patch for spillet, er det kun for en slik fiasko som kan tildeles et nederlag for X700XT som helhet. Selv om, som vi ser, fungerer optimaliseringene. Og igjen berører de anisotropi. Hva betyr det - kvalitet må sjekkes. Men hva du skal sjekke i tilfelle en slik feil..

Call of Duty, ixbt04





De enkleste modusene uten AA og anisotropi: omtrent lik styrke på motstanderne. Selv om optimaliseringer for begge kortene bærer frukter, er gevinsten for X700XT litt høyere.

Med AA aktivert: seier for X700XT! Igjen, på grunn av det faktum at 6600GT har forsinket skriving til rammebufferen, noe som har en svært negativ effekt med AA.

Med anisotropi aktivert: bildet er det motsatte, 6600GT vinner allerede.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: generelt, gitt at fordelen i AA ga mer fordel til X700XT, vant dette kortet.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) lignende;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT seier;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING med AF og A.I. aktivert. X700 får greie fartsøkninger;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

HALO: Kamp utviklet seg



De enkleste modusene uten AA og anisotropi: nederlag til X700XT

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6600GT nederlag;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) seier (!!!);
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - versus RADEON X700XT UTEN OPTIMALISERING som muliggjorde optimaliseringer kun for AF hadde en liten effekt;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

Half-Life2 (beta): ixbt07 demo



Med anisotropi slått på: X700XT er beseiret og veldig sterk!

Den siste tyngste modusen med AA og anisotropi: og bare det faktum at 6600GT sank betydelig igjen med AA ga X700XT muligheten til å snappe seieren. Selv om det igjen er feil - på 1600x1200 AA fungerer ikke igjen.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT seier;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs RADEON X700XT UTEN OPTIMERING veldig god hastighetsøkning når AI er aktivert. sammen med AF;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

Splintcelle



X700XT er beseiret på alle måter (i forhold til 6600GT).

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) omtrentlig paritet;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6600GT nederlag;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) en stor fiasko!;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING ingen effekt;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

DOOM III





Jeg tror det ikke er noen vits i å vurdere en sammenligning av X700XT/6600GT etter modus, når det er klart at X700XT er en fullstendig taper!

Så generelt:

  • RADEON X700XT versus RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) utmerket suksess (men som forventet, fordi frekvensen er mye høyere);
  • RADEON X700XT - versus RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) lignende (bare i høye oppløsninger ødela den lave båndbredden til X700XT saken);
  • RADEON X700XT versus GeForce 6600GT KOMPLETT FEIL X700XT;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) LIGNENDE;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs RADEON X700XT UTEN OPTIMERING wow!!! Se hvor mye optimalisering for dette spillet gir!!! En studie av kvalitet er påtrengende nødvendig, selv om det er veldig, veldig vanskelig, gitt det kolossale antallet mørke scener hvor du kan se lite;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING analogt;

Og vær oppmerksom på hvor ubetydelige optimaliseringene for 6600GT er, selv om vi må ta hensyn til at dette kun gjelder trilineær og AF, og ikke optimalisering for spillet generelt (inkludert utskifting av shadere).

3DMark03:Spill1





De enkleste modusene uten AA og anisotropi: omtrentlig paritet i optimaliseringer, og tap til X700XT uten dem. Inkluderingen av A.I., spesielt High, gir utbytte.

Med AA aktivert: seier for X700XT, tatt i betraktning den katastrofale oppførselen til 6600GT med AA.

Med anisotropi aktivert: Bare i høy optimaliseringsmodus klarer X700XT å ta seier; i andre tilfeller er lederen 6600GT. Optimaliseringer for AF her i X700 er svært fruktbare. Vi må undersøke kvaliteten.

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: takket være AA klarte ATI-kortet å få ledertrøyen, men bare hvis høy optimalisering var aktivert.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6600GT seier kun med High A.I.;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING effekten er åpenbar;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMISERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING og her er den enda sterkere, vi må studere hva som skjer med kvaliteten - er slik optimalisering gratis?;

3DMark03:Spill2





X700XT taper mot konkurrenten 6600GT i alle moduser. Selv om optimaliseringer hjelper noe, men bare svakt.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6600GT nederlag;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs RADEON X700XT UTEN OPTIMERING kun med aktiv anisotropi ser vi en grei økning fra A.I.;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

Kvaliteten må sees, selv om hele scenen er mørk, blir det vanskelig å finne noe.

3DMark03:Spill3





De letteste modusene uten AA og anisotropi: Optimaliseringer på X700 fungerer med samme potensial som i forrige test. Og generelt kan vi si at de ga lite, fordi... X700 tapte til og med kampen med dem.

Med AA aktivert: nesten paritet med motstanderen

Med anisotropi aktivert: lignende

Den siste vanskeligste modusen med AA og anisotropi: paritet med 6600GT med aktive optimaliseringer og nederlag med dem slått av.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - kontra GeForce 6600GT betinget setter vi paritet;
  • RADEON X700XT - mot GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) tap;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING liten effekt;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - vs. RADEON X700XT UTEN OPTIMERING lignende;

3DMark03:Spill4





En overbevisende og strålende seier for X700XT i alle moduser!

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) seier;

3DMark03: MERKER





Og som et resultat, etter den sterke innflytelsen fra forrige test, vinner X700XT nesten overalt. Dessuten gir optimaliseringer (A.I.) en anstendig økning.

Så generelt:

  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6600GT seier;
  • RADEON X700XT - vs. GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) betinget paritet;
  • RADEON X700XT med LAV OPTIMERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING er det en effekt;
  • RADEON X700XT med HØY OPTIMALISERING - kontra RADEON X700XT UTEN OPTIMERING det samme;

konklusjoner

For å oppsummere:

  • Med tanke på de mange, til og med små, seirene til X700XT over hovedkonkurrenten - GeForce 6600GT, kan man si mange varme ord om det nye produktet fra ATI, men...
  • Kortets obskure og kolossale fiasko i Far Cry, samt det forventede tapet i DOOM III (disse to hit-spillene!) og dårlige resultater i HL2 gir oss en grunn til ikke å kunngjøre ledelsen og ikke tildele den til X700XT
  • Fluen i salven er den kjøligere støyen, som, som vår forskning har vist, er uberettiget.
  • Selv om det er en strek å sidestille GeForce 6600GT med RADEON X700XT, så gir slike potensielle teknologiske grunnlag for fremtiden som SLI og SM3 GeForce 6600GT flere sjanser til å være etterspurt (primært SLI).
  • Vi utforsket ikke overklokking av X700XT av to grunner: mangel på tid og lavt potensial (kortet fryser selv med kjernen satt til 505 MHz, mens overklokkingspotensialet til 6600GT er utmerket, og derfor vil det ikke være vanskelig for NVIDIA for å gi ut neste revisjon av kortet med økte frekvenser, og dermed eliminere alle X700XTs svake hastighetsfordeler).
  • Den søte pillen er at X700XT faktisk er raskere enn sine tidligere brødre fra High-End-leiren: 9800PRO/9800XT. Og selvfølgelig GeForce FX 5950U. La oss imidlertid ikke glemme at disse kortene er fra forskjellige sektorer (PCX og AGP) og derfor vil det ikke være helt riktig å sammenligne dem. Likevel, når du bytter til en annen plattform, må brukeren endre konfigurasjonen, og en enkel head-to-head sammenligning vil være feil.

Så vi må for det første håpe at en driver (eller oppdatering for spillet) snart vil bli utgitt som retter opp en slik feil i Far Cry; for det andre må ATI trolig dempe appetitten for $249 for et 256 MB-kort, og redusere prisene med $40-50, i påvente av utgivelsen av et kraftigere kort fra NVIDIA fra samme 6600-familie.

For det tredje husker vi alle at ATI-produkter i lang tid var favoritter bare fordi de hadde merkbart høyere hastighet i shader-spill sammenlignet med konkurrentene fra NVIDIA. Og for å forbli på førsteplass, måtte det kanadiske selskapet produsere et produkt som ikke hadde (betinget) lik produktivitet, men med en merkbar prosentandel som var overlegen konkurrenten. Og ta også hensyn til den anstendige marginen for å øke frekvensene i 6600GT (som merkelig nok ikke er observert i X700XT, selv om begge produktene er produsert ved hjelp av samme tekniske prosess).

ATI har fortsatt sitt eget «bringebær» i AGP-sektoren, hvor NVIDIA i dag kun tilbyr den gamle og svake FX 5700 for $150-200. Dette er en god sjanse, og det er derfor det er rart å se at kanadiere fortsatt prøver å spille i denne sektor med å bruke 9800 PRO (som, som tester har vist, tydeligvis ikke er konkurransedyktig med nye Middle-løsninger), i stedet for å introdusere X700-linjen også her, og utnytte det faktum at NVIDIA for tiden er langt bak i denne sektoren. Det var mulig å gjøre forskjellige revisjoner av RV410 (med AGP- og PCX-grensesnitt). Det er synd, men ATI har praktisk talt gått glipp av dette punktet - det er usannsynlig at selskapet vil ha tid til å reagere før det trolig dukker opp nye AGP-løsninger fra NVIDIA.

Det er interessant at nå, med misunnelsesverdig konsistens, ved å prioritere PCI-E, tvinger både dette og dette selskapet faktisk OEM-montører til å bytte til en ny plattform, noe som er veldig fordelaktig for Intel og fullstendig ulønnsomt for vanlige forbrukere, og faktisk for flertallet av OEM-montører. Tilsynelatende ruver skyggen av Intel på en eller annen måte bak det ivrige PCI Express-initiativet til begge grafikklederne.

Vel, la oss gå tilbake til ATI. Ledelse må støttes hele tiden! Og ikke gi ut et vellykket produkt en gang hvert tredje år og deretter hvile på laurbærene. Og hvis Canada ikke forstår dette, vil de snart miste lederhatten (eller T-skjorten?). Man kan være stolt av X800XT PE, hvor sterk og kraftig den er, men den er bare ikke tilgjengelig for salg ennå. Man tar ikke land med papirkrone, og man sverger ikke troskap til det...

Vi vil fortsette forskningen vår, så vi kan ikke avgi en endelig dom; kvalitetsforskning vil gi sitt bidrag, nye drivere vil bli utgitt, og muligens rette opp åpenbare feil. Massesalg vil begynne, produkter fra forskjellige leverandører vil bli utgitt, så får vi se hvem som vinner...

Nå angående den nye versjonen av CATALYST og dens innovasjoner. Det er veldig prisverdig og hyggelig å se at brukerne fikk muligheten til å bestemme selv hva de vil forenkle og ikke. Dette handler om A.I. Men vi vil også sjekke hva som er slått av og på når du går fra en modus til en annen i A.I. Derfor kan vi heller ikke avsi en dom ennå. Men når det gjelder langsomheten til selve CCC, vil jeg gjerne si veldig sterke, opphetede ord med en tydelig negativ skråstilling. Fordi det er en skam når et program på en kraftig datamaskin klarer å være ugudelig tregt. Vi håper at dette punktet vil bli tatt i betraktning av utviklerne i nær fremtid. Generelt, la oss gjenta ideen om A.I. veldig bra, det samme er CCC generelt.

Du kan også se mer komplette komparative egenskaper for skjermkort i denne og andre klasser i våre 3DGiToges.

LA OSS IGJEN MINNE at dette kun er den første delen av vårt flerdelte materiale på RV410! Følg med for oppfølgeren!

IntroduksjonSom du husker, ga ATI i fjor sommer ut to nye grafikkbrikker - RADEON 8500 og RADEON 7500.
RADEON 8500 inkorporerte den siste ATI-utviklingen, og jeg vil ikke ta feil hvis jeg sier at denne grafikkbrikken nylig har blitt den rikeste på nye funksjoner og muligheter, spesielt på bakgrunn av utseendet til "slags nye" titan-seriebrikker fra NVIDIA. RADEON 8500 viste seg å være veldig rask, interessant, selvfølgelig ikke uten sine mangler, men den aksepterte utfordringen fra toppmodellene fra sin "sverne venn" med verdighet.
Den yngre broren fra den nye familien - RADEON 7500 - som ligger i skyggen av RADEON 8500, vakte ikke slik oppmerksomhet, ble ikke kjærtegnet eller forbannet med samme kraft på sidene på Internett, selv om den fortjener ikke mindre oppmerksomhet som en ny produkt.
ATI RADEON 7500 er produsert ved hjelp av 0,15 mikron-teknologi, 3D-delen er helt arvet fra ATI RADEON, og 2D-delen er arvet fra RADEON VE.
Dermed inneholder RADEON 7500 veletablerte arkitekturdetaljer som har bestått tidens tann. Og omdirigering av brikken og overføring av den til en mer raffinert teknisk prosess gjorde det mulig å oppnå drift ved svært høye frekvenser - opptil 300 MHz og høyere. Resultatet er en ny brikke som har ATI RADEON-arkitektur, men som er nesten dobbelt så rask, og som samtidig har høykvalitetsstøtte for dual-monitor konfigurasjoner. Målet med utgivelsen av ATI RADEON 7500 er å erstatte sin "sverne venn" i skjermkortsektoren på mellomnivå - NVIDIA GeForce2 Pro, GeForce2 Ti og delvis GeForce3 Ti200.

Nå selges brett basert på ATI RADEON 7500-brikken allerede overalt, og dette er en annen fordel ved ATI: endelig ble produksjonen av skjermkort outsourcet til tredjepartsselskaper, noe som umiddelbart gjorde det mulig å redusere prisen og øke antallet av skjermkort produsert.
Målet vårt er å forstå hva RADEON 7500 er og prøve å objektivt sammenligne kort basert på den med skjermkort basert på NVIDIA-brikker som er like i pris.
Skal vi sette i gang?

Egenskaper og muligheter til ATI RADEON 7500

Hovedkarakteristika for brikken og 3D-funksjoner:

Driftsfrekvens - 270-290 MHz
Videominnegrensesnitt - 64/128 bit SDRAM eller DDR SDRAM
Antall pikselrørledninger - 2
Antall teksturmoduler - 3 i hver rørledning
Påfør opptil tre teksturer i én omgang
Bilineær, trilineær og anisotropisk teksturfiltrering
Imitasjon av relieff ved hjelp av Emboss, Dot3, EMBM metoder
Støtte for S3TC/DXTC teksturkomprimering
Fullskjerm-antialiasing 2x, 4x ved bruk av supersampling-metoden
T&L maskinvareenhet
HyperZ-støtte

2D- og videoavspillingsmuligheter:

To innebygde CRT-kontrollere
To innebygde RAMDAC-er med 350 MHz konverteringsfrekvens
Innebygd TMDS-sender for utgang til digitale skjermer
Innebygd TV-koder for visning av bilder på TV.
Adaptiv deinterlacing-støtte
Støtte for dekoding av DVD-maskinvare - iDCT

Så fra det ovenstående følger det at ATI RADEON 7500 støtter dual-monitor konfigurasjoner. Følgende tilkoblingskombinasjoner til RADEON 7500 er mulige:

Analog skjerm + analog skjerm (hvis du har en DVI-I -> VGA-adapter)
Analog monitor + digital monitor
Analog monitor + TV
Digital skjerm + TV

Det som er bemerkelsesverdig er at på RADEON 7500 kan absolutt enhver skjermenhet være "primær" eller "sekundær", siden i RADEON 7500, som i RADEON VE, er begge CRT-kontrollerne helt like.
I ATI RADEON VE-gjennomgangen ble drift i dual-monitor konfigurasjoner diskutert i tilstrekkelig detalj, så det er ingen vits i å gjenta det nå.

ATI RADEON 7500 brett

ATI RADEON 7500-kortet er utstyrt med VGA-, DVI- og S-Video-utganger, men imponerer ikke med en overflod av brikker - alt du trenger er integrert i RADEON 7500-kjernen:


"Hjertet" til brettet er ATI RADEON 7500-brikken, laget ved hjelp av 0,15 mikron teknologi:


Brettet er utstyrt med 64 MB DDR SDRAM videominne produsert av Hynix med en syklustid på 4 ns:


Kjerne- og videominneklokkefrekvensene på brettet som deltok i testingen - ATI RADEON 7500 OEM - er 270/460 (230 DDR) MHz som standard.
Det som er karakteristisk er at situasjonen med kjernefrekvensene til RADEON 7500 og RADEON 8500 er lik: Bare ATI RADEON 7500 Retail-kort har en kjerneklokkefrekvens på 290 MHz, og alle andre skjermkort basert på ATI RADEON 7500, inkl. RADEON 7500 i OEM-versjon fra ATI selv, har kjernefrekvens 270 MHz. Heldigvis er videominnefrekvensen på alle kort basert på ATI RADEON 7500 fortsatt den samme og utgjør 230 (460 DDR) MHz.
Når vi utfører tester, stiller vi driftsfrekvensene til ATI RADEON 7500-kortet til 290/230 MHz, samme som Retail ATI RADEON 7500

Test system

Følgende system ble brukt til å teste brettene:

Prosessor - AMD Athlon XP 1500+;
Hovedkort – MSI K7T266 Pro2 v2.0 (VIA KT266A);
Minne - 2*128 MB DDR SDRAM PC 2100 Nanya CL2;
Harddisk – Fujitsu MPF3153AH.

Programvare:

Driverversjon 6.13.10.6011 for Windows XP for ATI RADEON 7500;
Detonator 23.11-driver for Windows XP for kort basert på NVIDIA-brikker;
Max Payne;
Serious Sam v1.05;
3DMark 2001;
Quake3 Arena v1.27;
Windows XP.

For å sammenligne ytelsen ble følgende brett testet sammen med ATI RADEON 7500:

SUMA Platinum GeForce2 Pro (NVIDIA GeForce2 Pro, 200/400 MHz, 64 MB DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 5864 (NVIDIA GeForce2 Ti, 250/460 MHz, 64 MB DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 6564 (NVIDIA GeForce3 Ti200, 175/400 MHz, 64 MB DDR SDRAM)

Hastighet i 3D

3DMark 2001

For det første, her er syntetiske 3DMark 2001-tester for hastigheten på fylling og behandling av polygoner:



ATI RADEON 7500 har, på grunn av optimalisering av arbeidet med Z-bufferen og muligheten til å påføre tre teksturer i en omgang, de laveste tapene i scenefyllingshastighet når du går fra 16-bits skjermmoduser, Z-buffer og teksturkvalitet til 32 -bit. I tillegg, på grunn av den høyere videominnefrekvensen, er den maksimale videominnebåndbredden på ATI RADEON 7500 høyere enn konkurrentene i denne testen.
Men tap er tap, og ytelsen til ATI RADEON 7500 viser seg å være lavere enn for et kort basert på NVIDIA GeForce3 Ti200, til tross for den lavere klokkefrekvensen til sistnevntes videominne. Her spilte rollen både de dobbelt så mange pikselrørledningene til GeForce3 Ti200, som ga en høyere teoretisk fyllhastighet, og GeForce3-minnearkitekturen - LightSpeed ​​​​Memory Architecture, som gjorde det mulig å effektivt bruke videominnebåndbredde. Som et resultat er NVIDIA GeForce3 Ti200 og ATI RADEON 7500 ledere i denne testen.



Når du bruker T&L-maskinvareenheten, viser det seg at ATI RADEON 7500 er ledende, men dette betyr ikke at transformasjons- og belysningsenheten på RADEON 7500 er mye kraftigere enn på GeForce2 Ti eller GeForce2 Pro. Det er verdt å huske at ATI RADEON 7500 har den høyeste kjernefrekvensen blant alle deltakerne i testen, og hvis du gjør enkle beregninger, og forestiller deg hva resultatet av ATI RADEON 7500 vil være ved en kjernefrekvens på 175-200 MHz, vil bli klart at ytelsen til T&L RADEON 7500 er omtrent lik ytelsen til GeForce2 Pro / Ti - ved de samme frekvensene vil den være litt tregere i testen med én lyskilde, og litt raskere i testen med 8 lys .
Når det gjelder programvareberegning av scenegeometri, viser ATI RADEON 7500 seg å være en klar outsider, og man kan bare skylde på kvaliteten på driveroptimalisering for dette.

Ærlig talt kan vi vurdere andre tester, vise andre funksjoner i ATI RADEON 7500-arkitekturen, for eksempel driften av tre teksturmoduler eller HyperZ, men for det første er dette ikke så interessant, og for det andre, ikke noe nytt i denne forbindelse. Forvent ikke noe av RADEON 7500 - 3D-delen av ATI RADEON 7500 har ingen innovasjoner i forhold til den gode gamle RADEON.
La oss derfor avslutte med syntetiske tester og gå videre til spill.

Testing i 3DMark 2001 ble kun utført i Dragothic og Lobby-testene - den første av de gjenværende, Car Chase, ble funnet å ha for mye spredning i resultatene og var svært avhengig av prosessorhastigheten, og den andre, Nature, du forstår, vil bare fungere på GeForce3 Ti200.





Ikke et dårlig resultat for ATI RADEON 7500. På grunn av det faktum at denne testen bruker overlegget av tre teksturer, og Overdraw-indikatoren er ganske høy, noe som gir rom for HyperZ å handle, er ikke RADEON 7500 mye tregere enn GeForce2 Pro/Ti i "Low Details"-modusen , og selvsikkert i "Høye detaljer"-modus forblir på andreplass. Selvfølgelig klarte ikke RADEON 7500 å overgå GeForce3 Ti200, som har en mer moderne arkitektur.





ATI RADEON 7500, som har bare 2 pikslers pipelines og en lavere scenefyllhastighet, viser seg å være tregere i 16-bits moduser enn GeForce2 Pro/Ti. Men på 32 bits, takket være handlingen til HyperZ og store cacher, styrkes den usikre posisjonen til RADEON 7500, og med økende oppløsning blir den til en solid ledelse over GeForce2 Pro/Ti, med 20 % margin i hastighet.
Lederen er fortsatt NVIDIA GeForce3 Ti200.

Max Payne

Ble brukt til testing i Max Payne benchmark mod og testscene PCGHs siste scene nr. 1, hvis beskrivelse er på det tyske nettstedet 3DCenter.
Testingen ble utført i to versjoner:

1. alternativ - " kvalitet" - de maksimale innstillingene for grafikkkvalitet er satt, fargedybden til teksturer og rammebuffer er 32 biter, men teksturfiltrering er ikke anisotropisk, men trilineær, og anti-aliasing på fullskjerm er slått av (tross alt, vi tester ikke GeForce3 Ti500 og RADEON 8500:) ... )
Andre alternativ - " hastighet" - minimumsinnstillinger for grafikkkvalitet, tekstur og rammebufferfargedybde - 16 biter.

Jeg håper at både "hastighet for enhver pris"-elskere og de som bildekvalitet er viktigere for enn antall bilder per sekund vil være fornøyd med slike tester:


Som du kan se, er forskjellen i hastighet mellom modusene "kvalitet" og "hastighet" stor, men resultatene som vises av skjermkortene er veldig nærme. Resultatene til ATI RADEON 7500, NVIDIA GeForce2 Pro og GeForce2 Ti er omtrent på samme nivå, mens lederen igjen er GeForce3 Ti200.
Det var ingen klager på kvaliteten på arbeidet i Max Payne mot ATI RADEON 7500, bare i 1600x1200-modus nektet den å fungere, og viste en feilmelding:



Quake3 Arena

Testing i Quake3 Arena ble utført under tradisjonelle forhold: maksimale kvalitetsinnstillinger, trilineær filtrering aktivert, teksturkomprimering deaktivert:


I 16-bits moduser, som man kunne forvente, er RADEON 7500 en outsider; i 32-bits moduser er imidlertid ytelsen, takket være en mer balansert arkitektur, sammenlignbar med GeForce2 Pro/Ti, og i høye oppløsninger, takk. til HyperZ er den enda høyere. Resultatene av NVIDIA GeForce3 Ti200 viste seg igjen å være utenfor rekkevidden for de andre deltakerne i denne anmeldelsen.

Seriøs Sam

Vi bestemte oss for å utføre testing i Serious Sam som ligner på Max Payne i to moduser:

1. alternativ - innstillinger for grafikkkvalitet" kvalitet", rammebufferdybde - 32 biter;
Andre alternativ - innstillinger for grafikkkvalitet" hastighet", er rammebufferdybden 16 biter.

For testing brukte vi et standard demoopptak DemoSP03:


Så resultatet var veldig interessant. Etter å ha tapt for alle i "speed"-modus, presterte RADEON 7500 utmerket i "kvalitets"-modus, og overgikk til og med den tidligere uoppnåelige GeForce3 Ti200 i 1600x1200-modus!
I "kvalitets"-modus muliggjør Serious Sam-motoren anisotropisk filtrering, og dette er nettopp årsaken til suksessen til RADEON 7500. RADEON 7500 utfører anisotropisk filtrering med praktisk talt ingen hastighetstap, mens GeForce2 Pro/Ti, ikke for å nevne GeForce3, taper i hastighet, det er mye produktivitet.
Forresten, du kan sitere fragmenter av Serious Sam-konfigurasjonsfilene, som indikerer hvilket nivå av anisotropisk filtrering som brukes på forskjellige skjermkort i "Kvalitet"-modus:


NVIDIA GeForce256 / GeForce2 / GeForce3:
if(sam_iVideoSetup==2) (
gap_iTextureAnisotropy = 4;
gap_fTextureLODBias = -0,5;
}

ATI RADEON, RADEON 7xxx, RADEON 8xxx familie:
if(sam_iVideoSetup==2) (
gap_iTextureAnisotropy = 16;
gap_fTextureLODBias = -0,5;
}

Som du kan se, for RADEON 7500 viste nivået av anisotropi satt av Serious Sam-utviklerne seg å være enda høyere, og samtidig er RADEON 7500 fortsatt i ledelsen.

Jeg vil prøve å forklare hvordan brikker i RADEON-serien klarer å utføre anisotropisk filtrering så smertefritt i delen "3D Quality", og nå, angående Serious Sam, vil jeg snakke om en ny funksjon i motoren.
Serious Sam 1.05 introduserte muligheten til å bruke Direct3D, og ​​jeg unnlot naturligvis ikke å dra nytte av det. Ytelsesresultatene til brett basert på NVIDIA-brikker viste seg å være nær resultatene i OpenGL, og uten å forvente noen fallgruver var jeg i ferd med å sammenligne dem med ytelsen til ATI RADEON 7500... Men da jeg kjørte Serious Sam via Direct3D på ATI RADEON 7500 så jeg et forferdelig bilde:


Selvfølgelig kan det ikke være snakk om noen sammenligning av ytelse i Serious Sam med ATI RADEON 7500 som kjører som dette.
Spørsmålet gjenstår: hvem har skylden for dette - Direct3D-driveren fra ATI eller utviklerne fra Croteam, som testet Direct3D kun på brett fra NVIDIA? :)

Kvalitet i 3D

Den mest interessante kvaliteten på ATI RADEON 7500/8500 er den raske implementeringen av anisotropisk filtrering.

La meg minne deg på at anisotropisk filtrering er den mest korrekte metoden for teksturfiltrering, slik at du kan få et bilde av maksimal kvalitet. Når du bruker anisotropisk filtrering, for å få fargen på en piksel, er det ikke fargen på teksturen på punktet på overflaten av objektet som tilsvarer den pikselen, og heller ikke den interpolerte fargeverdien til de fire tilstøtende texlene som omgir projeksjonen av piksel, slik tilfellet er med bilineær filtrering. Med anisotropisk filtrering behandles en piksel som en liten sirkel eller rektangel som har en projeksjon på teksturen i form av en ellipse eller firkant, og fargene på alle texel som faller inn i denne projeksjonen tas i betraktning for å oppnå pikselfargen.
Følgelig, ettersom vinkelen mellom siktlinjen og den observerte overflaten avtar, vil ellipsen - projeksjonen av pikselen - strekke seg ut, noe som vil føre til behovet for å snitte fargene til flere og flere texel. Med denne konstruksjonsmetoden viser beregningskostnadene seg å være svært høye, men kvaliteten på det resulterende bildet blir like høy.Det er ikke for ingenting at for eksempel alle moderne 3D-modelleringspakker bruker anisotropisk filtrering for den endelige konstruksjonen av scener.
Selvfølgelig bruker videoakseleratorer forenklede anisotrope filtreringsmetoder. For eksempel, NVIDIA GeForce3, for å få den endelige fargen på en piksel, "plasserer" tilsynelatende jevnt flere punkter på ellipsens lange akse - projeksjonen av pikselen (1,2,4,6,8, antallet avhenger av forlengelsen av ellipsen eller nivået av anisotropi), der den utfører bilineær filtrering og deretter gjennomsnitt av de resulterende fargene, muligens med forskjellige vektingskoeffisienter.
Selvfølgelig er alt dette gjetting, men det passer perfekt med praksis. Og praksis har vist at GeForce3 krever en ekstra klokkesyklus for å behandle hvert slikt punkt, for eksempel viser anisotropisk filtrering ved bruk av 32 prøver (8 punkter, 8 bilineære filtreringsoperasjoner, 8x4 = 32) å være nøyaktig 8 ganger langsommere enn bilineær filtrering .

ATI RADEON-familien implementerer anisotropisk filtrering, tilsynelatende, på en helt annen måte.
Jeg starter på lang avstand :).
Det er kjent at for å unngå "dansing" og "kornighet" av teksturer på fjerne objekter, brukes MIP-Mapping, det vil si å erstatte den originale teksturen med dens mindre detaljerte versjoner når objektet beveger seg bort fra betrakteren. På figuren vises den opprinnelige teksturen øverst til venstre, og mip-nivåene løper diagonalt til høyre og ned fra den opprinnelige teksturen:


Teksturstørrelsen på hvert MIP-nivå er 2 ganger mindre enn størrelsen på det forrige, og fargen på hver texel er gjennomsnittet av fargene til de fire tilsvarende texelene på forrige MIP-nivå.

Det er imidlertid ikke dette som er interessant, men ytterligere to rader der teksturen filtreres og komprimeres kun langs en av de to aksene. På figuren er disse radene vist til høyre og ned fra det originale teksturbildet.
La oss kalle disse, analogt med MIP-nivåer, "RIP-nivåer". Hvorfor er de bemerkelsesverdige? Faktum er at fargen på hver av tekstelene til ethvert "RIP-nivå" fra denne serien er gjennomsnittsverdien av fargene til to texeler fra det forrige "RIP-nivået". Hvorfor trengs alt dette? La oss forestille oss denne situasjonen: vi ser på flyet med teksturen vår i en spiss vinkel, noe sånt som dette:


Projeksjonen av en av pikslene på teksturen vises som en rød ellipse. I teorien, for å utføre korrekt anisotropisk filtrering, må vi gjennomsnittlige fargene på alle texel som faller inn i ellipsen - de er skissert i en grønn ramme.
Imidlertid er det verdt å huske at vi har utarbeidet en rekke "RIP-nivåer", og fra dem kan du velge den der kompresjonsgraden er så nær som mulig graden av anisotropi, det vil si graden av "forlengelse" ” av ellipsen, gjør bilineær filtrering på den og få Resultatet er en farge som er gjennomsnittet av fargene til den originale teksturteksturen vi trenger. Jeg håper jeg klarte å vise dette tydelig nok i figuren.
Som et resultat, med en rekke forhåndsforberedte versjoner av den originale teksturen - "RIP-nivåer", kan vi utføre filtrering med et hvilket som helst rimelig nivå av anisotropi, faktisk bare bruke bilineær filtrering, det vil si nesten uten tap av ytelse.
Fra naturen til denne metoden, kalt RIP-mapping, følger det at resultatene vil være mest korrekte i tilfellet når helningsvinkelen til ellipsen er nær en av teksturaksene, og ved "ubeleilige" vinkler nær diagonaler , RIP-kartlegging kan ikke gi høyere kvalitet enn bilineær filtrering. Følgelig, for å unngå tap av teksturfiltreringskvalitet ved "ubeleilige" vinkler, kan du bruke noen kombinerte RIP-nivåer, komprimert samtidig langs to akser et annet antall ganger (jeg beklager tautologien :)), og også introdusere en antall "diagonale" RIP-nivåer, eller utfør anisotropisk filtrering ved å bruke andre metoder, for eksempel som NVIDIA GeForce3.

Tilsynelatende bruker RADEON-familien fra ATI RIP-mapping. Når du bruker denne metoden, brytes svitsjelinjene til MIP-nivåer, eller RIP-nivåer.
Det er ganske enkelt å sjekke dette: ved å aktivere anisotropisk filtrering i en liten testapplikasjon fra NVIDIA, som bruker standard OpenGL-utvidelser og kjører på et hvilket som helst skjermkort, tok jeg skjermbilder der disse linjene er veldig merkbare. Til venstre er et bilde på ATI RADEON 7500, i midten - på NVIDIA GeForce2 Ti, til høyre - på NVIDIA GeForce3 Ti200:


På ATI RADEON 7500 har byttelinjene til MIP-nivåer knekk, kryss og oppfører seg generelt på en helt vill måte (hvordan kan du ellers gjøre trilineær filtrering?), i motsetning til MIP-nivåene til NVIDIA GeForce2 og GeForce3, hvor det ikke er noen anomalier.
Forresten, brukere legger noen ganger merke til artefakter assosiert med anisotropisk filtrering på ATI-skjermkort, og jeg kunne vise noen karakteristiske fragmenter fra spill, men for det første er det faktisk ikke så mange slike kommentarer, og for det andre er artefaktene sterkere. merkbar i dynamikken, som ikke kan vises i skjermbildene...

Derfor bør historien om de ubehagelige sidene ved anisotrop filtrering fullføres, og anmeldelsen bør fortsette med sine hyggelige sider. For det første er det hastighet: ATI RADEON-familien taper noen prosent i ytelse når anisotrop filtrering er aktivert, og for det andre kvalitet: under gunstige forhold er anisotrop filtrering på RADEON-brikker overlegen i kvalitet enn implementeringen i brikker fra NVIDIA.
Som et eksempel vil jeg gi skjermbilder fra Serious Sam, hvor kvaliteten på anisotropisk filtrering ble satt til maksimum for hvert av brettene. Som forrige gang, til venstre er bilder fra ATI RADEON 7500, i midten - fra NVIDIA GeForce2 Ti, til høyre - fra NVIDIA GeForce3 Ti200:





For å oppsummere delen om anisotropisk filtrering av ATI RADEON 7500, kan jeg bare si en ting: NVIDIA GeForce2 / GeForce3 og ATI RADEON 7500 har helt forskjellige algoritmer for implementeringen, som har sine egne fordeler og ulemper, og retten til å velge hva vi som er i våre hender.
La oss sette sammen fordeler og ulemper:

Anisotropisk filtrering ATI RADEON 7500/8500:
Pluss - høy kvalitet;
Pluss - høy hastighet;
Minus - det er umulig å jobbe samtidig med trilineær filtrering;
Ulempen er at artefakter kan oppstå i visse situasjoner.

Anisotropisk filtrering NVIDIA GeForce3:
Pluss - høy kvalitet;
Ulempen er store produktivitetstap.

Overklokking

ATI RADEON 7500 ble overklokket ved hjelp av PowerStrip 3.12-verktøyet.
Under overklokking oppsto en interessant situasjon: å øke kjernefrekvensen førte som forventet til økt ytelse, men å øke videominnefrekvensen førte ikke til noe. Interessant nok var det mulig å stille inn hvilken som helst videominnefrekvens, til og med 800 MHz, men styret reagerte ikke på dette i det hele tatt.
Etter å ha søkt og sett meldinger fra ATI RADEON 7500-eiere på forskjellige konferanser, hadde jeg ikke noe annet valg enn å være enig med dem - det ser ut til at RADEON 7500-brikken eller ATI-driverne har blokkert videominneoverklokking.
Derfor ble overklokking kun utført på kjernen. Den maksimale kjernefrekvensen som brettet fungerte stabilt med var 340 MHz. Ytelsesgevinsten med denne overklokkingen er vist i grafen:


Enig, med en økning i kjernefrekvens med 17 % (290->340 MHz), en 15 prosent økning i Quake 3 og en 8 prosent økning i Serious Sam er ganske bra. Dette er imidlertid å forvente: Arkitekturen til ATI RADEON 7500, som den "gamle" RADEON, er godt balansert, og brettets ytelse er ikke strengt begrenset av videominnebåndbredde overalt.

Konklusjon

ATI RADEON 7500 er et veldig interessant skjermkort som gir utmerket bildekvalitet, full støtte for dual-monitor konfigurasjoner, utgang til TV og digitale skjermer. Sammen med alt dette er ytelsen på et godt nivå i 3D-applikasjoner.

Hvis vi sammenligner ATI RADEON 7500 med skjermkort basert på NVIDIA GeForce2 Pro / GeForce2 Ti, så er den med tanke på 2D definitivt bedre, både i kvalitet og funksjonalitet. I 3D-spill er ytelsen til ATI RADEON 7500 i gjennomsnitt på nivå med GeForce2 Pro / GeForce2 Ti.
Prisene på disse brettene er litt lavere enn de som er basert på ATI RADEON 7500, så hvis du velger et skjermkort som ikke er basert på GeForce2 Pro / Ti, men på ATI RADEON 7500, må du vurdere at du betaler ekstra for dets høye kvalitet. arbeid i 2D.

En sammenligning av ATI RADEON 7500 og NVIDIA GeForce3 Ti200 viser at sistnevnte er raskere i nesten alle 3D-spill. Uten full støtte for DirectX8 er RADEON 7500 enda mindre i stand til å konkurrere med GeForce3 Ti200.
På den annen side kan ikke GeForce3 Ti200-baserte kort konkurrere med ATI RADEON 7500 når det gjelder 2D-funksjonalitet. Utgangskvaliteten på skjermen til skjermkort basert på NVIDIA-brikker kan også være uviktig - det finnes forskjellige produsenter. Og brett basert på ATI RADEON 7500/8500, interessant nok, fra enhver produsent viser seg utmerket. Streng kvalitetskontroll av ATI?
Generelt, hvis du trenger et rent spillskjermkort, kan du velge noe basert på GeForce3 Ti200, prisen vil være høyere enn for ATI RADEON 7500, hastigheten vil være høyere, men hva kvaliteten på kortet vil være være er et stort spørsmål.

Fordeler med ATI RADEON 7500:

Utmerket installasjonskvalitet;
Full støtte for dual-monitor konfigurasjoner;
Tilgjengelighet av DVI og høykvalitets TV-utgang;
Utmerket bildekvalitet på skjermen;
God hastighet i 3D.

Minuser:

Mangel på støtte for DirectX8 piksel- og vertex shaders;
Knappheten på leveringssettet.

reklame

Mer nylig forårsaket utgivelsen av skjermkort med doble GPUer mye kontrovers. Mange brukere var sikre på at dette var en blindvei for utvikling. Imidlertid er flaggskip med to brikker i dag trygt på toppen av modellseriene til begge skjermkortprodusentene - ATI (AMD) og Nvidia.

I dag bringer vi til din oppmerksomhet en anmeldelse av ATIs nye flaggskip - Radeon HD 5970, som er den direkte etterfølgeren til slike kort som HD 3870 X2 og HD 4870 X2. I tillegg til at dette er den kraftigste 3D-akseleratoren i verden, har produsenten gjort et seriøst arbeid for å gjøre livet enklere for oss overklokkere. La oss starte gjennomgangen med å se på arkitekturen til det nye skjermkortet.

Arkitektur av ATI Radeon HD 5970

La oss se på tabellen som inneholder hovedegenskapene til Hemlock (dette er "kode"-navnet til HD 5970) sammenlignet med andre skjermkort basert på Cypress GPU og forrige generasjon ATI "tandem" - Radeon HD 4870x2.

Navn på skjermkort Radeon HD 4870x2 Radeon HD 5850 Radeon HD 5870 Radeon HD 5970
Teknisk prosess, nm 55 40 40 40
Kjerneareal, mm 22 x 256 338 338 2 x 338
Antall transistorer, millioner stykker2 x 956 2150 2150 2 x 2150
Antall strømprosessorer2 x 800 1440 1600 2 x 1600
Antall teksturblokker2 x 40 72 80 2 x 80
Antall rasteriseringsblokker2 x 16 32 32 2 x 32
Kjerneklokkefrekvens, MHz 750 725 850 725
Effektiv videominnefrekvens, MHz 3600 4000 4800 4000
VideominnetypeGDDR5GDDR5GDDR5GDDR5
Videominne bussbredde, bits2 x 256 256 256 2 x 256
Minnebåndbredde, GB/s2 x 115,2 128 153,6 2 x 128
Videominnevolum, MB2 x 1024 1024 1024 2 x 1024
TDP, W 286 170 188 294
DirectX 10.1 11 11 11