Hvilken skjerm du skal kjøpe. Hva er skjermdiagonalene? Hvilken skjermstørrelse passer for jobb og hjem?

I 2017-2018 tilbyr markedet oss et enormt utvalg av skjermer. De mest populære skjermene blant spillere er de med 24-27 skjermdiagonaler. De beste (ifølge spillere og eksperter) populære spillmonitorer presenteres i vår vurdering.

Hvordan velge den beste spillmonitoren?

En god spillmonitor bør være rask. Samtidig, som indikatorer på hastigheten, er det vanlig å vurdere responstiden og visningsforsinkelsen (Input Lag).

Responstid forteller hvor mange millisekunder det tar for en piksel å endre lysstyrke, og kan bruke en rekke måleteknikker. For produsenter er den mest behagelige versjonen av Gray to Grey (GtG)-indikatoren når tiden beregnes ved å redusere lysstyrken til grått fra 90 % til 10 %. Den "tregeste" vurderingen for bytte er Black-White-Black (BWB eller BtB). Visuelt vises en lang responstid som et spor bak et raskt bevegelig objekt. TN-type matriser har de beste verdiene, MVA/IPS-skjermer er to ganger tregere. For tiden er en viss fysisk grense allerede nådd og ytterligere reduksjon av responstiden er mulig, hovedsakelig på grunn av smarte tekniske triks.

Visningsforsinkelse oppstår under signalbehandling av de elektroniske kretsene til monitoren. Det antas at 10 ms for Input Lag er utmerket; opptil 30 ms - normal; mer enn femti er allerede dårlig.

Nesten alle spillere har møtt "sakkende" FPS i komplekse (i grafisk forstand) scener, dvs. redusere hastigheten på bilde-for-bilde-bildedannelse av skjermkortet. På den annen side har mange LCD-skjermer fortsatt ikke blitt kvitt en slik atavisme som en fast skjermoppdateringsfrekvens. Som et resultat av ukoordinerte handlinger av disse to nodene, vil bildet tegnes enten med en duplikatramme (friser) eller med et "hopp" til en ny (hull). For enheter av denne typen kan dette problemet i prinsippet ikke løses, men med en økning i oppdateringsfrekvensen øker jevnheten til det viste bildet definitivt. I dag er de mest "avanserte" 240 Hz-skjermene. Riktignok må du fortsatt se fordelene deres fremfor 144-Hz.

For et par år siden begynte store skjermkortprodusenter å promotere ideen med kontrollert oppdateringsfrekvens. Faktisk er grunnlaget lagt i VESA-standarden for DisplayPort-grensesnittet, og det kalles Adaptive-Sync. De respektive teknologiene fra begge selskapene manipulerer visse parametere for DP-strømmen, og monitoren blir styrt av dem for å synkronisere utgangen. Selvfølgelig, hvis han er "trent" til å gjøre det. Problemet er at AMD og NVidia gikk hver til sitt. Den første bestemte seg for å forhandle med komponentprodusenter for å støtte deres skalere (skaleringsenheter) med den åpne FreeSync-spesifikasjonen. Sistnevnte foretrakk å holde situasjonen under kontroll og forsyne alle med sine egne moduler for et lignende formål, men for G-Sync-teknologi. Naturligvis ikke gratis. Dette er grunnen til at skjermer med proprietære skalere fra NVidia er dyrere, og brukere, når de velger den andre komponenten av videobanen, blir tvunget til å starte fra en eksisterende enhet.

Når det gjelder slike egenskaper som skjermdiagonal, sideforhold eller støttet oppløsning - det avhenger av smak og farge... Dessuten, om lommebøkene er forskjellige. Men vi prøvde å dekke så fullstendig som mulig alle de mest populære kategoriene av skjermer i spillklassen.

De siste årene har konseptet med en «spillmonitor» tydelig forankret seg i hodet til forbrukerne, noe markedsavdelingene til produksjonsbedrifter har strebet etter så lenge. Nå er det få som tror at vi i flere tiår (!) har lekt med modeller med ikke de raskeste matrisene, med en standard vertikal skannefrekvens på 60 Hz og uten noen tilleggsteknologier som forbedrer oppfatningen av spillingen. Og viktigst av alt, nesten ingen klaget.

Når de kommer til butikken i 2018 (eller velger det selv på Internett) og setter oppgaven med å velge en skjerm med tanke på hyppige nettkamper, nekter mange å vurdere modeller med en frekvens på mindre enn 100 Hz, selv om den forrige skjermen var ikke veldig rask og alt så ut til å være helt og helt tilfredsstillende, men nå var det rett og slett en mulighet til å kjøpe noe nytt. Det er lett å forstå slike kjøpere, fordi fremgangen ikke står stille, den visuelle forskjellen mellom 60 og 120 Hz bekreftes av nesten alle brukere, og derfor, hvis du har den økonomiske muligheten, er det synd å nekte de moderne fordelene med IT-bransjen.

Spørsmål ved valg av slike skjermer, som til syvende og sist ofte fungerer som universelle løsninger, dukker kanskje noe mer opp enn ved valg av skjermer med egenskaper som er mindre spennende for flertallet av publikum. For å forenkle denne oppgaven og hjelpe deg å bruke betydelig mindre av din dyrebare tid, bestemte vi oss for å snakke om hovedutvelgelseskriteriene (i en ganske kort form) for spillmodeller og gi spesifikke eksempler på de optimale, etter vår mening, tilgjengelige alternativene for salg .

Hvor du skal begynne

Først av alt, som når du kjøper noe annet utstyr, må du tydelig definere budsjettet ditt: planlegg beløpet du er villig til å skille deg med relativt enkelt, og sett den maksimale linjen du er villig til å øke om nødvendig - for å få det beste av det som passer best for dine behov. Uten dette kan utvelgelsesprosessen trekke ut i lang tid, og hvis du legger til dette den konstante forventningen om hva produsentene vil presentere om en måned/kvartal/seks måneder, så til og med i et år eller to, eller til og med i det uendelige .

Her legger vi merke til følgende: praksis viser at det meste av det nye på skjermmarkedet er godt glemt gammelt i en ny "innpakning", og for reelle og seriøse forbedringer spør produsentene i utgangspunktet for mye. Derfor bør du i de fleste tilfeller fokusere på utprøvde teknologier eller være forberedt på å betale for mye for nyheter og tilleggsfunksjoner/funksjoner.

På det andre trinnet bør du bestemme om den nye skjermen skal være den eneste på skrivebordet, brukes til å utføre en rekke oppgaver, eller om den skal bli en andre og utelukkende skal brukes til spill uten alvorlige krav til bildekvalitet - hvilken type skjerm som passer for deg avhenger i stor grad av disse matrisene. Det er ofte tilfeller når en person er profesjonelt engasjert i fotografering, video eller grafikk, men ikke nekter seg selv gleden av å bruke et par timer på å spille spillet og ønsker å få en høykvalitets enhet "for alt på en gang." Da er valget kraftig begrenset og forenklet. Det samme gjelder hvis kjøperen rett og slett trenger den raskeste skjermen på markedet, og han er klar til å lukke øynene for alle dens mangler, selv om det er mange av disse manglene.

Deretter går vi umiddelbart videre til de tekniske aspektene ved valget, og glemmer ikke at vi i dette materialet bare vil vurdere segmentet av ekte "spillmonitorer", som bare kan inkludere modeller med en vertikal skannefrekvens på 100 Hz og høyere. Vi vet at mange produsenter prøver å klassifisere modeller med 60-75 Hz i denne klassen, men la dette forbli på samvittigheten deres, for med samme suksess kan nesten alle løsninger utgitt de siste 10-15 årene kalles "gaming". den eneste forskjellen er støtten for adaptive synkroniseringssystemer, som fjerner riving og noe rykk i bildet, men som ikke er i stand til å øke jevnheten til det som skjer på skjermen samtidig som den allerede kjente vertikale skannefrekvensen opprettholdes.

Hva er egenskapene og hva påvirker de?

Diagonal og sideforhold

Diagonal og sideforhold er egenskaper som merkelig nok har en viss avhengighet av hverandre. På markedet for moderne spill(!)-skjermer med høye oppdateringsfrekvenser kan du finne modeller med to hovedformater (16:9 og 21:9) og et par faktisk eksklusive skjermer med ikke-standard-forhold 32:9 og 32: 10.

For modeller med et 16:9-sideforhold som vi alle er kjent med, starter skjermdiagonalen fra 23,5 tommer og slutter på 32-tommers løsninger. Raske "kino" 21:9-skjermer er begrenset til 34-35 tommer diagonalt, mens ultrabrede skjermer tilbys i størrelsene 43 og 49 tommer. Valget her kan være basert både på personlig erfaring (for eksempel har skjermen din blitt liten over tid og du vil ha en større), samt på den fysiske evnen til å plassere en stor skjerm på bordet, arbeidsoppgaver, område med interesse, avstand fra øynene til overflaten av skjermen, og selvfølgelig synsskarphet - slik at du kan klare deg uten det fortsatt noe problematiske Windows-skaleringssystemet.

Når du velger en diagonal, er reglene enkle:

  • jo dårligere synet er, desto større kan (men bør ikke) skjermdiagonalen være;
  • Jo lengre arbeidsavstand, jo større skjerm har du råd til uten å skape unødvendige problemer.

Begge reglene fungerer også i motsatt retning (godt syn og kort arbeidsavstand), men vi kan dessverre ikke gi eksakte eksempler på forholdet mellom skjermstørrelse og behagelig avstand til øynene.

Når det gjelder råd i ulike kilder om at en behagelig avstand til skjermen er 1,5-2 ganger diagonalen (for en 24-tommers skjerm er dette 92-122 cm), kan man bare bli overrasket og spørre forfatterne av slike råd om de ofte De ser på salgsbord med en dybde på mer enn 60-70 cm og hvor mange skjermer på markedet er det med et stativ som lar deg plassere skjermen nesten helt på kanten av bordet. I tillegg ser ikke slike råd ut til å ta hensyn til synsskarphet, som ikke alle kan skryte av.

Når du velger sideforhold, er ting litt mer komplisert. Her må du bestemme deg for hva du ønsker å få. Se ofte filmer som er tatt i riktig "kino"-format 2.35:1/2.4:1, foretrekker å se vinduene til tre eller flere programmer samtidig på skjermen, gjør fotobehandling og retusjering, videoredigering og i moderne (dette er viktig !) spill, kunne du tenke deg å utvide synsfeltet ditt? I dette tilfellet anbefaler vi på det sterkeste å velge blant store 21:9-modeller og kanskje vurdere skjermer i 32:9 og 32:10-formatene, som egentlig er et "lim sammen" av to 27-tommers Full HD (49-tommers alternativ). ) eller to 24-tommers WUXGA (43-tommers modell).


Er du ikke plaget av de svarte stolpene på sidene og liker generelt å se filmer, serier og TV-programmer på en stor TV, foretrekker å ha alt i sikte, liker å spille gamle spill og ser ikke noe galt med stadig skifte mellom flere applikasjoner? Hvis svaret er positivt, glem alt unntatt standard 16:9-formatmodeller - selv om de ikke er fremtiden, vil de være flytende i svært lang tid. Dette alternativet er også egnet hvis du rett og slett ikke har noe ønske om å venne deg til noe nytt, og du kaller alt som skiller seg fra 16:9-TV for et "tankgap", slik tilfellet var for 10 år siden med de første modellene Full HD-standarden.

La oss berøre temaet buede skjermer litt. Selvfølgelig fortsetter moten for dem, men produksjonstakten for slike modeller har avtatt, produsenter er ikke lenger så ivrige etter å demonstrere behovet for å "bøye" paneler, fordi for store og spesielt brede matriser har denne funksjonen blitt normen, noe som ikke er så overraskende i det hele tatt som det var for et par år siden. Uten den vil fargegjengivelsen i kantene av skjermen skille seg mer fra den sentrale sonen, skjermer vil ta opp mer arbeidsplass, og brukerne må snu hodet oftere. Å jobbe med slike modeller i CAD-programmer eller gjøre 3D-modellering er ikke det mest behagelige og morsomme tidsfordriv. Det er vanskelig å venne seg til å ikke legge merke til buede linjer (som skal være rette), men med et sterkt ønske er det fullt mulig. Hvis aktivitetsfeltet ditt ikke involverer å jobbe med slik programvare, er det ingen grunn til bekymring igjen - ta det og ikke tenk på det. Dette gjelder også små buede skjermer. I dem er panelets krumning en hyllest til mote og et forsøk på å forbedre stabiliteten til bildet litt over hele området av matrisen.

Arbeidsoppløsning

Avhengig av valgt skjermdiagonal og sideforhold, kan du sitte igjen med flere alternativer for arbeidsoppløsning, eller du kan være begrenset til ett enkelt alternativ.

Blant Full HD-spillmodeller er det modeller fra 23,5 til 32 tommer, UFHD (2560x1080 piksler) - kun 34 tommer, WQHD live i segmentet 23,8-31,5-tommers løsninger, UWQHD vil fengsle deg med en diagonal på 34-35 tommer, og høyhastighets 4K kan nå bare finnes blant 27-tommers skjermer.

Jo høyere skjermoppløsning, desto høyere nivå for pikseltetthet (ppi), som direkte påvirker bildets klarhet. Forskjellen er ganske tydelig synlig når du plasserer modeller med forskjellige ppi-nivåer ved siden av hverandre, det fanger oppmerksomheten når du går fra en modell med lav ppi til en løsning med høy, men forsvinner raskt hvis avstanden til skjermen er ganske stort og enkelt over tid - en vane utvikler seg. Vi vil ikke snakke om behovet for å kjøpe modeller med høy skjermoppløsning, fordi mange fortsatt er fornøyd med store Full HD-modeller med "fete piksler", så dette punktet er veldig individuelt. Men hvis økonomi og syn tillater det, er det bedre å foretrekke modeller med økt pikseltetthet.

Den andre grunnen til å vurdere høyoppløselige modeller er ønsket om å se mer på skjermen uten å måtte rulle og utvide fanene. Selvfølgelig vil størrelsen på arbeidselementene og teksten være mindre (når man sammenligner modeller med samme diagonal), men kvaliteten på detaljene vil være høy. Arbeidet vil bli mer behagelig, og produktiviteten vil øke. Når det gjelder spill, vil forskjellen bestemmes mer av sideforholdet enn av arbeidsoppløsningen. Det eneste du kan regne med når du øker det, er en reduksjon i størrelsen på enkelte grensesnittelementer, grafiske blokker og tekst. Men hvor viktig dette er for spilleren er et stort spørsmål!

Det tredje og viktigste punktet for de som liker å spille er forskjellen i belastningen på datakomponentene i systemet. Dette påvirker det grafiske undersystemet mest under komplekse beregninger. Og hvis for spill i Full HD-oppløsning med gjennomsnittlige grafikkinnstillinger kan Nvidia GTX 1050 Ti (og GTX 1060 for høykvalitetsinnstillinger, med en margin på flere år) nå være nok, så for WQHD er det bedre å se mot GTX 1070 og 1070 Ti. for UWQHD (3440×1440) - på GTX 1080 og 1080 Ti, og for komfortabel spilling i 4K er det lurt å spare penger på nye generasjons kort - og da slipper du å tenke på å bytte dem i løpet av de neste 1-2 årene (hvis du er veldig heldig). Men hvis en stabil 30-40 fps er nok for deg eller du godtar medium og lave grafikkinnstillinger, kan listen over passende alternativer trygt utvides.

Separat vil jeg komme inn på temaet kjøp av en skjerm med høy oppløsning og videre bruk til lavere verdier. Alternativet er selvfølgelig passende når det nye skjermkortet ditt ennå ikke har kommet fra butikken, men fra vårt synspunkt er det fortsatt ikke verdt å gjøre dette "permanent". Dette beseirer hele poenget med å kjøpe en dyr skjerm: klarheten og kvaliteten på bildet reduseres på grunn av bruken av interpolasjonsalgoritmer. I noen modeller fungerer denne modusen bedre, i andre dårligere, men det vil absolutt ikke være mulig å oppnå samme kvalitet som med den "native" oppløsningen.

Typer matriser: fordeler og ulemper

For 3-4 år siden var det bare modeller med TN+Film-matriser som kunne klassifiseres som ekte spillmonitorer, men de passet fundamentalt sett ikke de som ønsket å få en universell enhet - ikke bare rask, men også med nøyaktig fargegjengivelse, stabile bilder og gode innsynsvinkler. Etter at de første 120 Hz TN-ene dukket opp, måtte vi vente i mer enn 5 år, men nå kan du finne en rask skjerm for enhver smak og budsjett på salg.


La oss fremheve de viktigste fordelene og ulempene ved hver type matrise som finnes i spillmodeller.

TN+Film:

  • + høy tilgjengelighet (med sjeldne unntak)
  • + maksimal responshastighet og alternativer med høyeste vertikale frekvens (200-240 Hz)
  • dårlige innsynsvinkler, lav bildestabilitet
  • banding, bildeplakatisering
  • uttalt "krystallinsk effekt" (ikke alltid, men ofte)

*VA-type (SVA, MVA, AMVA):

  • + dyp svart (med sjeldne unntak)
  • + usynlig "krystallinsk effekt"
  • gjennomsnittlig visningsvinkler og bildestabilitet
  • banding, dårlige gradienter (ikke alltid, men ofte)
  • Black-Crush-effekt
  • laveste responshastighet (spesielt ved mørke overganger)

IPS-type (IPS, AHVA, PLS):

  • + høy responshastighet (i de fleste tilfeller)
  • + nesten umulig å skille "krystallinsk effekt"
  • + gode innsynsvinkler og bildestabilitet
  • + høykvalitets gradienter og ingen bånd
  • den dyreste, alt annet likt (diagonal, oppløsning, frekvens)


Du kan bli overrasket over å ikke finne slike begreper som "motlys-uniformitet" og "Glow-effekt" i listene, men det er en enkel forklaring på dette: absolutt alle moderne matriser av enhver type kan demonstrere både god og dårlig bakgrunnsbelysningsuniformitet; både en sterkt uttalt "glød" og en svakt merkbar en. Det er ikke flere ledere og utenforstående. Det er nødvendig å vurdere og evaluere ikke typen panel, men den spesifikke modellen av matrisen som er installert i skjermen.

Responshastighet, skannefrekvens, innsetting av svart ramme

De raskeste, alt annet likt, er fortsatt TN+Film-løsningene. De etterfølges av IPS-type, og alle *VA-modeller får bronse. Det er definitivt ikke verdt å stole på responstidstallene som er angitt av produsenter i de tekniske spesifikasjonene - dette er bare en profanasjon. Måleteknikkene som er brukt, som evaluerer 1-2 mulige fargeoverganger, har aldri gitt en ide om hastigheten på skjermen, siden det i reell bruk er titusenvis av mulige overganger, og de er alle forskjellige i tid, noen ganger med flere ganger.

Du bør utelukkende fokusere på direkte sammenligninger av modeller (legg dem side ved side og kjør samme test), instrumentelle målinger og fotografiske bevis (ikke den mest nøyaktige metoden, men bedre enn ingenting). Du vil bli overrasket over hvor forskjellige modeller med samme oppgitte GtG (Grå til Grå) tid kan variere.


Fra responstid direkteKlarheten til bevegelige elementer/objekter på skjermen og lengden på kablene avhenger(rester av bildet fra forrige ramme). Jo lavere den er, desto høyere skjermhastighet og jo klarere er det dynamiske bildet.

I tall bør den maksimale tiden for enhver fargeovergang ikke overskride tiden som er tillatt av skjermen for ett bilde (1000 ms / 60 Hz = 16,66 ms eller 1000 ms / 144 Hz = 6,94 ms, etc.). Jo større avvik, desto sterkere er skyene. Ønsket om å utjevne dette avviket vil helt sikkert føre deg til de mest verdige representantene for TN+Film-leiren eller til store utgifter ved kjøp av topp-end IPS-løsninger.

Vertikal skannefrekvens er den andre viktige parameteren som du bør velge en skjerm med og som den avhenger av visuell jevnhet av det som skjer på skjermen. Noen av leserne vil utbryte: "Hvorfor er ikke dette den første viktigste parameteren?" Vi svarer: hvis matrisen er treg, er en høy skannefrekvens nyttig, men ikke mye. Du vil irritere deg over lengden på kablene, og hele poenget med å kjøpe en slik spillmonitor er ærlig talt tapt.


Å bestemme den nødvendige maksimale vertikale skanningsfrekvensen er like enkelt som å avskalle pærer. Er du interessert i e-sport, deltar i profesjonelle turneringer, og hoveddisiplinene er spill hvor høy hastighet og reaksjonstid er ekstremt viktig, så bør du se nærmere på TN+Film med en frekvens på 180 til 240 Hz. Elsker du å spille noe lignende, men på amatørnivå? Velg deretter modeller med en frekvens på ca 120-144 Hz. Gaming tar mindre og mindre tid i livet ditt, og du vil bare øke flyten av det som skjer på skjermen din? I dette tilfellet kan du enkelt falle til nivået 100-120 Hz og ikke føle ubehag på mange år.

For noen av modellene deres tilbyr produsentene en spesiell bakgrunnsbelysningsdriftsmodus med såkalt "black frame-innsetting" (ULMB, ELMB, etc.). Når den er aktivert, bytter bakgrunnsbelysningen til pulsmodus og fungerer synkront med skjermens oppdateringsfrekvens, og synkroniserer utgangsbildefrekvensen. CRT-skjermer fungerer etter samme prinsipp.

Som et resultat ser vi bare de siste rammene uten et overgangsstadium: klarheten til objektene i rammen øker "til himmelen", det er ingen merkbare stier (med sjeldne unntak). Ulempen med slike bakgrunnsbelysningsmoduser er den økte belastningen på øynene, og ved lav frekvens er det sannsynlig at noen brukere til og med vil kunne oppdage et ubehagelig flimmer. I tillegg er det noen begrensninger: frekvensen som ULMB/ELMB-modus kan fungere med overstiger ofte ikke 120-144 Hz, og det er umulig å jobbe sammen med aktiv G-Sync eller FreeSync.

På den annen side, hvis skjermen i utgangspunktet er veldig rask (dette gjelder hovedsakelig TN+Film-modeller med en frekvens på 180-240 Hz), så er det ingen vits i moduser med innsetting av en "svart ramme". Den visuelle forskjellen viser seg å ikke være så stor at den ytterligere belaster vårt visuelle apparat.

Adaptive synkroniseringsteknologier (G-Sync, FreeSync)

Som en ekstra bonus for spillere bruker skjermprodusenter adaptive synkroniseringsteknologier: og , som vi har lært i detalj tidligere. Hovedoppgaven til begge er å synkronisere bildegenereringshastigheten produsert av GPUen med skjermens oppdateringsfrekvens, eliminere horisontal bilderivning og gi et jevnere bilde sammenlignet med den vanlige V-Sync. Forskjellen mellom forslagene til de to svorne konkurrentene ligger i driftsfrekvensområdet (G-Sync har et bredere), bildeutgangslatens (FreeSync har vanligvis mindre) og, selvfølgelig, arbeid med GPUer på visse modeller. I tillegg er driften av denne teknologien for de "grønne" sikret av en spesiell maskinvaremodul, som må brukes i skjermen, noe som fører til en betydelig økning i kostnadene for det ferdige produktet. Legg til dette Nvidias lisensavgifter (royals), og vi får et klart svar på spørsmålet om hvorfor det er så dyrt.


På sin side er FreeSync markedsføringsnavnet for Adaptive-Sync-teknologien introdusert i DisplayPort 1.2-standardspesifikasjonen og dens påfølgende versjoner. Produsenter som ønsker å støtte AMD kan helt lovlig og gratis gi ut en skjerm med FreeSync "ombord", som vi ser stadig oftere: ca. 80 % av skjermene med et adaptivt synkroniseringssystem støtter FreeSync, selv om så langt alle kjøpere og brukere av Nvidia-skjermkort fortsatt flertallet, noe som i det minste er bevist av statistikken til Steam-tjenesten.

Det er verdt å merke seg AMD-teknologi LFC(Lav Framerate Compensation), inkludert i FreeSync-komplekset. Den utvider oppdateringsfrekvensområdet på skjermen og øker jevnheten i spillingen ved frekvenser på opptil 30 bilder per sekund. Effektiviteten til denne påvirkningsmetoden er fortsatt tvilsom for mange, siden ved 30 fps eller mindre i alle fall er det vanskelig å forestille seg jevn og komfortabel spilling.


Nvidia har programvareteknologi i brystet Rask synkronisering, skjult dypt i driverinnstillingene og er et direkte alternativ til V-Sync. Det dukket opp for ikke så lenge siden, og derfor er mange brukere ikke engang klar over dens eksistens.

Den krever ingen spesielle skjermer for å fungere; den fungerer på absolutt alle modeller (selv med erklært FreeSync-støtte). Hovedsaken er at systemet ditt har et installert skjermkort med en Nvidia GPU, gjerne fra de to siste generasjonene, og en ny versjon av driveren.

Konvensjonell vertikal synkronisering V-Sync lar deg håndtere riving relativt effektivt, men det har betydelige ulemper: input lag og fps begrensning. Fast-Sync eliminerer også frame tearing og mikro-lag, men det er ingen økning i input lag som påvirker spillingen negativt. Sammenlignet med G-Sync, kan vi legge merke til høykvalitetsarbeidet til Fast-Sync ved svært høye fps-nivåer (100 og over), men hvis rammenivået svinger i et bredt område (for eksempel fra 40 til mer enn 100 fps ), så viser maskinvareløsningen seg å være mer effektiv. Men, som du allerede forstår, må du betale mye for dette.


Forresten, hvis du har et Nvidia-skjermkort, men dine økonomiske evner ikke tillater deg å kjøpe en skjerm med en G-Sync-modul, ikke bli opprørt - kjøp gjerne et annet, inkludert en med erklært støtte for AMD FreeSync, fordi denne funksjonen ikke vil hindre deg på noen måte. Det samme kan sies for brukere av AMD-skjermkort: hvis det viser seg at skjermen du liker er mer rettet mot fans av "grønne" spill, bør dette ikke påvirke valget ditt på noen måte. Ja, i begge tilfeller vil du stå uten maskinvareadaptive synkroniseringssystemer, men alle de andre fordelene med skjermen vil ikke forsvinne.

Tilkoblingsgrensesnitt

Det er usannsynlig at du velger en spillmonitor basert på de tilgjengelige tilkoblingsgrensesnittene, men vi kunne ikke ignorere denne høyttaleren i de tekniske spesifikasjonene. For øyeblikket kreves det at alle raske skjermer er utstyrt med moderne DisplayPort- og HDMI-porter. De sa farvel til DVI-D og spesielt D-Sub for lenge siden.

For DP er minimum versjon 1.2 med støtte for høye oppdateringsfrekvenser ved oppløsninger fra Full HD til UWQHD og adaptive synkroniseringsteknologier. Det er DP som er hovedgrensesnittet for spillmodeller. Videokort som starter med Nvidia GTX 960 og AMD Radeon RX 380 er i stand til å presse en stabil maksimal skannefrekvens fra moderne skjermer. Tidligere løsninger vil introdusere begrensninger på omtrent 160-180 Hz for Full HD og 120 Hz for WQHD.


Den siste versjonen, DP 1.4, er utelukkende relevant for høyhastighets UHD 4K-modeller med en frekvens på 120-144 Hz og full HDR-støtte takket være et multi-sone bakgrunnsbelysningssystem. For enklere modeller vil DP 1.4 ikke gi noen fordeler i forhold til de gjenværende mest populære DP 1.2/1.2a.

HDMI-grensesnittet er i de fleste tilfeller installert av produsenter for å koble til spillkonsoller og tredjepartsspillere. Dens versjon 1.4/1.4b er bare tilstrekkelig for middelhastighets Full HD-løsninger (ikke høyere enn 144 Hz), og HDMI 2.0 vil innføre begrensninger i form av maksimalt 144 Hz for WQHD og 100 Hz for UWQHD. Bare AMD FreeSync adaptiv synkroniseringsteknologi kan fungere med HDMI. Nvidia G-Sync krever DisplayPort 1.2 eller høyere.

Et av de mest moderne tilkoblingsmulighetene, USB Type-C, begynner å dukke opp i stadig flere nye produkter, men det skal bare ses på som et fint tillegg. Dens evner er ganske begrensede, så produsenter regner med 60-75 Hz, uten støtte for noen adaptiv synkroniseringsteknologi.

Ytterligere "sjetonger"

For å tiltrekke kjøpere til modellene deres, henger produsentene et "tonn med etiketter", som i livlige farger beskriver fordelene med visse programvareteknologier, som ofte bare ødelegger det endelige bildet på skjermen.

Når du velger, bør du ikke fokusere på dusinvis av forhåndsinnstilte moduser for spill av forskjellige sjangre. To, maksimalt tre (inkludert aktivert som standard) av dem vil være nok for deg, og funksjoner som "svart stabilisator"(for å endre synlighet i dype skygger) under manuell justering.


Å skjerpe «teknologier» viser seg ofte å være ubrukelig ( Super skarphet, VividPixel, klarhet), som jobber veldig grovt og negativt påvirker utarbeidelsen av små detaljer. Ulike systemer a la Lite blått lys, som reduserer den blå komponenten i spekteret, viser seg også å være ganske ubrukelig (men ikke for alle). Under driften reduseres lysstyrken til bakgrunnsbelysningen, fargetemperaturen faller til et nivå på 4000-5500 K, og de etablerte gammakurvene endres for å redusere kontrasten i bildet. Slike globale endringer i bildet på skjermen fører noen ganger til forvirring og gir ikke noe ønske om å bosette seg på en lignende fargemodus. I tillegg, hvis du fortsetter å sitte ved skjermen uten å ta skikkelige pauser fra jobben, vil ingen ekstra forhåndsinnstillinger definitivt hjelpe deg - øynene og hodet vil fortsette å gjøre vondt.


Navn på funksjoner som er tilgjengelige for aktivering Lav inndataforsinkelse eller Ekstremt lav inngangsforsinkelse De høres attraktive ut, men i virkeligheten gir de liten effekt (og noen ganger gir de ikke i det hele tatt), siden de aller fleste spillmodeller, selv uten tilleggsinnstillinger, ikke har noen problemer med denne parameteren, som avanserte spillere er svært krevende for.

En viktig positiv egenskap ved en moderne skjerm kan vurderes Flimmerfri bakgrunnsbelysning(ingen flimmer). De aller fleste spillskjermer har det, men det er unntak der et hybridsystem brukes (flimmer vises bare i et visst område av lysstyrkeendringer) eller flimmerfrekvensen er nesten alltid på nivået 200-400 Hz, som kan (men trenger ikke nødvendigvis) føre til økt tretthet.

En annen nyttig funksjon (med noen "men"), ifølge forfatteren, er et ekstra sikte på skjermen, som skjermen "tegner" uavhengig - strengt tatt i midten av skjermen. Dette er selvfølgelig ikke valget til de mest ærlige spillerne, men du vil gjøre alt for å vinne. I denne saken vil vi nok klare oss uten råd.


HDR-støtte– noe de nyeste modellene ikke klarer seg uten. Her er det verdt å forstå følgende: en reell utvidelse av det dynamiske området er bare mulig takket være multi-sone bakgrunnsbelysning, som for tiden bare brukes i de dyreste (mer enn 150 tusen rubler) spillmodeller. Alle andre alternativer er bare navn, selv om skjermen har et fargespekter som er bredere enn standard sRGB. Produsenter gir støtte for EOTF gammakorreksjon, som direkte påvirker gammakurvene og den endelige bildekontrasten, men ingenting fancy skjer. Du kan gjøre nesten det samme på de gamle skjermene dine, ganske enkelt ved å sette en annen gammamodus (nærmere gjennomsnittsverdien på 2,4) og øke fargemetningen.


Utfyller denne listen er den såkalte "utvidet fargespekter", som produsentene i økende grad satser på. For spill ser det ut til at dette ikke er dårlig i det hele tatt, men for elskere av alt lyst, kontrastrikt, rikt - det er akkurat det legen bestilte. Hvis du kjøper en universalskjerm som du planlegger å jobbe med farger for, bør du foretrekke modeller med et mer kjent fargespekter på sRGB-nivå. Fokuser på det som har blitt promotert de siste to årene DCI-P3 Dette bør kun gjøres hvis du lager videoinnhold som du planlegger å vise på store TV-skjermer i fremtiden.

Optimale modeller

Når du har bestemt deg for egenskapene som passer best for deg, kan du gå videre til neste trinn – faktisk velge en ny skjerm. I denne delen forsøkte forfatteren å fremheve de optimale, etter hans mening, modellene, hvorav de fleste var så heldig å jobbe tett med. Noen av dem kan uten tvil kalles de beste i sine segmenter, mens andre rett og slett er "gode", egnet i fravær av muligheten til å få noe bedre. Vi vil imidlertid prøve å gjøre det uten å gi ut så høye og ikke så høye titler, bare lede tankene dine i riktig retning. For enkelhets skyld vil vi gjøre dette først og fremst basert på arbeidsoppløsningen til skjermene, og vi starter med Full HD-standarden som er kjent for mange.

Full HD (1920×1080)


BenQ Zowie XL2411P

Hvis du bare ønsker å få en rask og billigste skjerm, bør modellen foretrekkes. Det er ingenting overflødig i skjermen (selv FreeSync-støtte), men takket være den kan du bestemme om du er klar for moderne TN+Film-skjermer eller om det er bedre å umiddelbart begynne å søke blant *VA-modeller (IPS, vi minner deg om, er ikke representert i denne klassen).

Bare ett av disse alternativene - rimelig, lite og for elskere av *VA-teknologi. Med tanke på kostnadene vil mange forventninger innfris, men når det gjelder hastighet vil denne modellen uansett være dårligere enn nevnte BenQ og alle analoger på TN+Film.


Asus PG258Q

Den raskeste, høyeste kvaliteten og minste Full HD-skjermen for mindre enn 30 tusen rubler kan kalles en med FreeSync-støtte. Dette er en 24,5-tommers løsning med en TN+Film-matrise og en frekvens på 240 Hz, i stand til å møte eierens høye spillnivå. Er du interessert i lignende løsninger, men med G-Sync, så vil valget stå mellom og. Hovedforskjellen er som alltid i pris og design. Det er ingen klar vinner blant dem.

Når du kjøper en rask og rimelig 27-tommers skjerm, vil du sannsynligvis komme over en ny . Denne løsningen har alle manglene til TN+Film, men for 26 tusen rubler får du en ganske stor 240 Hz-skjerm med FreeSync-støtte, som totalt sett ikke har noen konkurrenter for øyeblikket.


LG 27GK750F

Ser du etter en lignende skjerm, men med G-Sync? Dessverre, du må gå ned til 144 Hz og betale omtrent 8-10 tusen rubler mer for Acer Predator XB271HAb. Er TN+Film-matrisen irriterende igjen? Da er det eneste mer eller mindre anstendige alternativet *VA, som du ikke trenger å betale mye for.

De siste innovasjonene i Full HD-segmentet er 32-tommers *VA-modeller - løsninger, ærlig talt, er veldig mye for alle. Alle er så like som mulig, og derfor gjenstår det å fokusere på design og pris. Vi kan inkludere de mest vellykkede skjermene, men vær forberedt på å møte de mest "fete" piksler og ikke de beste visningsvinklene.

UFHD (2560×1080)

Denne klassen av skjermer blir mindre og mindre populær for hvert år, men det er fortsatt etterspørsel. Kjøpere er bekymret for store korn og begrenset utvalg. Det rimeligste medlemmet av denne familien av spillskjermer er pioneren med AMD FreeSync-støtte. Løsningen er ikke den raskeste og mest problemfrie, så hvis du kan betale ekstra bør du ta hensyn til den nye og forbedrede med Nvidia G-Sync ombord. Det er ingen stor vits i å betale for mye for lignende Acer Predator Z35, med mindre du ikke er fornøyd med utseendet og kvaliteten på den "koreanske" finishen.


Dell Alienware AW3418HW

En egen linje bør noteres for den eneste representanten for 30-tommers UFHD-modeller - med Tobii Eye Tracker øyesporingsfunksjon, men uten G-Sync. Modellen vil først og fremst være av interesse for de som 34-35-tommers giganter rett og slett ikke passer i størrelse.

WQHD (2560×1440)

Iiyama-selskapet ga relativt nylig en gave til fans av WQHD-standarden og raske spillskjermer med sin . Løsningen selges for 30-32 tusen rubler, er utstyrt med en allerede bevist TN+Film-matrise og tilbyr FreeSync-støtte. Hvis det er litt mistillit til dette merket, så er alt det samme, men i en annen innpakning er jeg klar til å tilby en gammel, som har falt kraftig i pris siden utgivelsen. Det beste, ikke bare etter forfatterens mening, er med støtte for Nvidia G-Sync og ULMB bakgrunnsbelysningsmodus - for avanserte spillere med kraftige PC-er basert på GeForce-seriens GPUer, er dette kanskje det beste valget. Vi vil ikke foretrekke lignende 23,8-tommers WQHD-modeller: alt på skjermen vil være lite, og det vil være nødvendig å aktivere Windows-skaleringssystemet, som ikke er det mest problemfrie.


Iiyama G-Master GB2760QSU

*VA-løsninger vil gi større skjermbildestabilitet, bedre visningsvinkler og ofte (men ikke alltid) bakgrunnsbelysningens ensartethet knyttet til disse panelene, kombinert med et dypt svart felt. Samtidig er den beste og optimale løsningen i leiren av 27-tommers skjermer. Det vil ikke fengsle deg med samme responshastighet som alternativene på TN+Film, og noen kan bli plaget av særegenhetene ved skriftdesignet, men likevel vil det gi en helt annen brukeropplevelse, og det er derfor de forlater TN .

La oss nå gå videre til 27-tommers IPS. Det fortsetter å herske her - den ubestridte lederen av segmentet takket være selskapets kompetente prispolitikk og kvalitetsstabilitet de siste 2 årene. Skjermen vil glede deg ikke bare med utmerket fargegjengivelse og stabile bilder, men også med en svært høy panelhastighet. De som ikke er fornøyd med utseendet til Acer-modellen kan trygt se på dens viktigste og dyrere konkurrent, Asus ROG Swift PG279Q. Den har ingen vesentlige fordeler, bare en annen – mer moderne og stilig – design.


LG 32GK850G

Ganske høykvalitets WQHD-skjermer med en skjermdiagonal på 31,5-32 tommer inkluderer AOC AG322QCX (den første skjermen utgitt i dette segmentet). Et alternativ til dem er nye produkter fra LG: testet av anmeldere med Nvidia G-Sync og den nettopp presenterte 32GK850F med støtte for AMD FreeSync 2 og pseudo-HDR. En annen viktig forskjell mellom både modeller og løsninger fra AOC og Samsung er en flat matrise med mindre problematisk utarbeiding av fonter og små elementer.

UWQHD (3440×1440)

Hvis Nvidia G-Sync-støtte ikke er viktig for deg, kan du begynne å bli kjent med klassen av raske UWQHD-skjermer med utmerkede tidstestede løsninger fra Samsung: og. Modellene er litt forskjellige i pris, brukt matrise (*VA 1500R med QD-LED-bakgrunnsbelysning og *VA 1800R med W-LED) og design. Det er ganske enkelt å velge: Hvis du ikke er redd for uvanlig mettede/rike farger og en større bøyeradius, vil en modell med QD-LED være det beste valget.


Samsung C34F791WQI

Neste nivå er IPS-løsninger med en vertikal skannefrekvens på 100 Hz. Her bør du velge mellom og Dell Alienware AW3418DW. Disse produsentene har forskjellige garantiregler (Dell, i tilfelle en defekt, kommer en kurer umiddelbart med en ny kopi), utseendet er veldig forskjellig, og fabrikkinnstillingene er dårlige, men med Acer er det enkelt å endre det til det bedre uten full kalibrering. Det innebygde akustiske systemet til en Alienware-skjerm er neppe en avgjørende faktor, men kvaliteten på utførelse og strengheten til en konkurrent kan sette en stopper for valget.

UHD 4K (3860 x 2160)

4K-modeller med høy vertikal skanningsfrekvens kan behandles annerledes. Noen ventet på dem som manna fra himmelen, mens andre mener (og ytelsestester bekrefter dette) at det ikke er noen vits i dem og ikke vil være det før GPU-produsentene hever hastighetslinjen for sine grafikkløsninger med 2-3 ganger fra gjeldende indikatorer .


Asus ROG Swift PG27UQ

På tidspunktet for skriving av dette materialet er valget mellom raske 4K-modeller lite og representert av to 27-tommers skjermer med en frekvens på 144 Hz: Asus ROG Swift PG27UQ og Acer Predator X27. Det var ingen grunnleggende forskjell mellom dem (bortsett fra design, materialer som brukes og eksterne lyssystemer), deres evner er identiske, men prisen er veldig forskjellig: Acer-løsningen er nesten 50 tusen rubler billigere. Det er ganske mulig at forskjellen snart ikke vil være så betydelig, men du må fortsatt velge basert på din smak for et bestemt merke eller utseende. Alt som gjenstår er å spare 180-220 tusen rubler, etter å ha kjøpt en PC av ikke mindre verdi.

Andre løsninger

I andre løsninger Vår guide er basert på Samsung-modeller – de eneste som faktisk selges med en oppløsning på 3840x1080. Til tross for utgivelsen av en rimeligere og, dessverre, teknisk forenklet løsning, forblir pioneren i et nytt segment for skrivebordsskjermmarkedet optimal og relevant. Noen er redde for størrelsen, andre irriterer seg over den "fete" pikselen, men hvis du ikke tilhører disse to kategoriene kjøpere, bør denne skjermen ikke skuffe deg.


Samsung C49HG90DMI

En helt ny 43-tommers modell med oppløsning økte til 3840×1200 piksler, og følgelig bør en høyere pikseltetthet snart dukke opp i butikkhyllene. Matrisen til denne modellen er *VA-type med en maksimal skannefrekvens på 120 Hz; støtte for et av de adaptive synkroniseringssystemene er ikke gitt. Basert på erfaring med 49-tommers enheter, kan vi anta at det ikke skal være noen kritiske mangler, og konkurrenter vil ikke dukke opp på lenge.

Konklusjon

Å velge en spillskjerm er slett ikke det samme som å velge et nytt hovedkort, RAM, kjøler, skjermkort eller til og med et foto-/videokamera. Her vil det ikke være nok å studere de tekniske spesifikasjonene og fargerike bilder på Internett. Det vil være vanskelig for mange å bestemme seg tydelig og være trygge på valget sitt, og hvis det ikke er erfaring med å jobbe med modeller av forskjellige klasser og nivåer, vil det være helt umulig å gjøre dette uten å gå til en offline butikk. Ikke alle har råd til å kjøpe en "gris i en poke", både fra et økonomisk synspunkt (plutselig vil det ikke være noen mulighet til å returnere produktet du ikke liker) og fra et synspunkt om tidskostnader.

I gjennomsnitt kjøpes det inn en ny skjerm for de neste 5-7 årene med bruk, og mange vil gjerne gjøre det mest riktige valget. Å gjøre dette utelukkende basert på tilbakemeldinger og råd utenfra vil være en feil, siden det er mange variabler som avhenger av dine individuelle egenskaper (for eksempel synsskarphet), preferanser og arbeidsforhold.

Den store fordelen med segmentet av fullverdige spillløsninger er det relativt få antallet modeller, som vil gjøre søket enklere og raskt eliminere uegnede alternativer fra listen. Du trenger ikke å sortere gjennom et par hundre kommersielt tilgjengelige skjermer, noe som vil spare tid og nerveceller, og tipsene ovenfor håper vi vil være en god assistent for å løse oppgaven på kort tid.

Når du arbeider ved en datamaskin, er det viktig å ha ikke bare en rask systemenhet, men også en god skjerm. I dag skal vi snakke om hvordan du velger en skjerm for en datamaskin, hvilken som er ganske egnet for arbeid, og hvilken du trygt kan kjøpe for spill, basert på parametere som diagonalstørrelse, matrisetype, kontrast og lysstyrke optimal for øyne, oppløsning og responstid.

Kvaliteten på bildet, og dermed komforten når du jobber og bare surfer på Internett, avhenger av skjermen.

Skjermvalg - størrelse

Først må du bestemme størrelsen på skjermen. Den definerende indikatoren er lengden på diagonalen, målt i tommer.

De mest populære diagonalstørrelsene i dag er 21,5, 23, 27 og 35 tommer. Det er flere mellomstørrelser, men vi vil ikke snakke om dem. Når det gjelder størrelse, bør alle velge en skjerm basert på deres preferanser.

Den optimale skjermstørrelsen for arbeid er 21-23 tommer, for spill 27 tommer og over.

Tillatelse

Oppløsningen på moderne skjermer varierer fra Full HD til 2K, 4K og 8K. Denne parameteren påvirker direkte klarheten til bildet, og måles ved det totale antallet piksler (punkter) horisontalt og vertikalt.

Full HD– gjeldende minimumsoppløsning for en høykvalitetsskjerm har parametere på 1920*1080 piksler.


Når du velger en skjerm for spill og ser på alternativer med 4K-oppløsning, er det verdt å spørre deg selv om skjermkortet ditt kan håndtere det? Prisen på slike skjermer er ganske høy, og hvis du kjøper den uten å vurdere egenskapene til skjermkortet, kan du kaste bort pengene dine.

Oppløsning og størrelse er åpenbare parametere, og du vet sikkert om dem, men en skjerm har like viktige egenskaper som du bør være oppmerksom på, og det er viktig å forstå hva de betyr. Om slike parametere nedenfor...

Bakgrunnsbelysningens lysstyrke

Parameteren for bakgrunnsbelysningens lysstyrke måles i candela per kvadratmeter (cd/m2). Vi vil ikke snakke om hva en candela er og hvordan denne måleenheten ble til; du kan enkelt finne denne informasjonen ved å bruke søket.

Faktum er at flytende krystaller i seg selv ikke avgir lys, derfor trenger vi bakgrunnsbelysning for å se bildet; uten det ville skjermene ganske enkelt være svarte, som om de var slått av. Følgelig, jo høyere denne karakteristikken er, jo lysere er bildet vi kan få.

En god, og vi vil si minimumsindikatoren for en god skjerm er 300 cd/m2.

Det er verdt å huske at denne parameteren må vurderes i forbindelse med en annen like vanskelig ting, kontrast.

Kontrast

Kontrast er forholdet mellom hvitnivået og svartnivået, dvs. Hvor mange ganger er den hvite prikken lysere enn den svarte prikken?

Dette er en veldig viktig parameter, selv om markedsførere gjør valget litt vanskeligere for oss ved å komme opp med konseptet "dynamisk kontrast". Dette tallet kan nå 100 000 000:1. Men hva er det?

Dynamisk kontrast er også forholdet mellom hvitnivået og svartnivået, men til svartnivået ved minimum bakgrunnslys, og til hvitnivået ved maksimalt bakgrunnslys.

I det store og hele er denne parameteren absolutt meningsløs, for hvorfor trenger vi å vite hvor mange ganger lysere skjermen er på enn når den er av? Selv om det kan brukes som en kilde til belysning i huset i form av en lyspære, men hvorfor?

Derfor, ikke bli distrahert av denne parameteren, men når du kjøper en skjerm, se etter en indikator, nemlig statisk kontrast, dvs. på samme bakgrunnsbelysningsnivå.

Hvorfor er kontrast viktig å vurdere i forbindelse med lysstyrke? La oss forklare, når du fotograferer en skjerm med et videokamera, kan den ene skjermen se falmet ut, mens den andre kan se rik og kontrastfylt ut.

Vi har tre monitorer foran oss, den midterste jobber på grensen av sin kapasitet, dvs. Dette er dens normale kontrast, ved maksimal lysstyrke, og i virkeligheten ser den litt mørk ut.

Det vil si at alt som er i skyggen smelter sammen til en enkelt mørk flekk, og når du spiller spill, hvis handlingene foregår om natten eller i dårlig opplyste rom, er det veldig vanskelig å se noe.


Hvis du prøver å rette opp denne situasjonen, for eksempel med drivere eller innstillinger, ja, skyggene kan "strekkes ut", de vil se normale ut, men da vil alle de lyse områdene begynne å smelte sammen.

Dette skjer fordi skjermen til tross for gode kontrastindikatorer har nådd sin maksimale lysstyrke, og dette kan ikke korrigeres.

Hvis en skjerm har, for eksempel, en lysstyrke på 200 cd/m2 med en kontrast på 600:1, og ser på en slik skjerm, vil det se ut til at skjermen er dekket med en uklar film, og selv om fargegjengivelsen vil være god , vil det være upraktisk å lese tekster og spille.

Konklusjon: Lysstyrkenivået i skjermen bør være minst 300 cd/m2 med et statisk kontrastforhold på 900 til 1000:1.

Responstid

En annen viktig parameter er responstid. Vanligvis i spesifikasjonene er det angitt som Grå-til-grå (GtG), dette er tiden en piksel kan endre lysstyrken på grått fra 10 % til 90 %.

Det er en annen indikator Svart-til-hvitt (BtW), tiden som en piksel kan gå fra en helt av, svart tilstand til maksimal lysstyrke, det vil si hvit.

Og en parameter til Svart-hvit-svart (BWB eller BtB), tiden som pikselen går fra av til hvit og deretter av igjen.

Generelt spesifiserer produsenter svart-til-grå responstider. I dag har de fleste skjermer mellom 5 og 7 millisekunder. Og de fleste av oss vil ikke merke noen forskjell i det hele tatt. På gamle skjermer var denne indikatoren 10, 15 og til og med 25 millisekunder, og det var et spor bak alle bevegelige objekter på skjermen, dette var spesielt merkbart når musepekeren beveget seg over skjermen.

Avanserte spillere foretrekker skjermer med en responstid på 1 til 4 millisekunder, men de er dyrere, og etter vår mening er dette ikke nødvendig, siden det er vanskelig å merke en så liten forskjell.

Matrise

Til slutt kommer vi direkte til monitormatrisen. Med enkle ord er det dette som danner bildet.

Det finnes flere typer matriser, men de har én base, flytende krystaller, dvs. TFT-skjermer, forskjellige i teknologiene som brukes.


TFT TN matrise– den eldste teknologien og så ut til å erstatte SRT-skjermer, dvs. skjermer med strålerør.

proffer- billig pris og rask responstid (1-4 ms).

Minuser– dårlig visningsvinkel. Så snart du avviker litt vertikalt eller horisontalt, endrer visningsvinkelen, bildet på skjermen blir mørkt, kontrasten endres osv.

TFT AH-IPS matrise– erstattet TN-teknologi. Alle er sikkert kjent med det; alle moderne telefoner, inkludert budsjetter, har en IPS-skjerm.

proffer– gode betraktningsvinkler, nesten 180 grader. Uansett hvilken vinkel du ser på, forblir bildet praktisk talt uendret.

Minuser– pris. IPS-paneler er betydelig dyrere enn TN, men dette er forståelig. Tidligere var prisgapet generelt katastrofalt, men nå har det blitt akseptabelt.

Tidligere led IPS-paneler av svært lange responstider, men med teknologiutviklingen er tallet 2-5 ms.

TFT MVA matrise– ble oppfunnet som et alternativ til dyre IPS-paneler på den tiden. Følgelig ble flere mål forfulgt: å redusere prisen og redusere responstiden (5 ms). Foreløpig har VA-matriser bedre kontrast og bedre fargegjengivelse enn IPS, og de koster enten det samme eller mindre.

proffer– god kontrast og fargerikdom, pris.

Minuser– i en høyere vinkel blir bildet litt gulaktig og litt mindre kontrasterende.

Det er gaming VA-matriser med en responstid på 2 og til og med 1 millisekund.

Konklusjon: Vi anser skjermer med TFT MVA-matrise som et veldig godt og riktig valg. Dette er de mest allsidige skjermene, og de er billigere i pris enn IPS, og kontrasten og lysstyrken er på samme nivå. Egnet for å jobbe med dokumenter, grafikk, spill, se filmer.

Video om valg av skjerm

Når du kommer til butikken, etter å ha studert en haug med fora og lest anmeldelser, forstår du omtrent at du definitivt må bruke følgende programvare:

Når du kjøper en skjerm, ta med deg en flash-stasjon med et program som heter "TFT-skjermtest"(veier ca. 250Kb). Programmet lar deg sjekke skjermen for døde piksler, ensartet bakgrunnsbelysning og mye mer.

La oss minne deg på at tilstedeværelsen av 1 til 5 døde piksler ikke er et garantitilfelle, og å bytte en kjøpt skjerm kan være problematisk. Derfor vil det være greit å ha dette programmet for hånden.

Ta med deg bilder eller skjermbilder fra spill du vet hvordan de ser ut, så blir det lettere for deg å vurdere kvaliteten på skjermen, siden øynene dine allerede kjenner disse bildene.

Lek med skjermmenyen for å justere lysstyrke og kontrast.

Sjekk innholdet i pakken, mange skjermer kommer kun med en VGA-kabel, men det ville vært fint å ha HDMI- og DisplayPort-utganger.

Jeg håper vi ikke gikk glipp av noe, og du har en ide om hvordan du velger riktig skjerm for datamaskinen din. Ellers, skriv dine kommentarer og spørsmål i kommentarene, vi vil prøve å svare. Vi dekket ikke spesifikt temaet studiomonitorer, eller som de også kalles, monitorer for designere, siden fagfolk er opptatt med det de trenger.

Tagger:

God dag, kjære lesere!

I dag vil det være en artikkel fra en allerede utprøvd serie med taggen "utvalgskriterier", der de mest detaljerte historiene hele tiden blir skrevet om hvordan du velger denne eller den komponenten til datamaskinen din eller periferiutstyret rundt den. Som mange husker var det valgfrie artikler der, og mye mer.

I dag skal vi snakke om å velge en så tilsynelatende enkel ting som en skjerm. Enkelt fordi nesten alle, bortsett fra fagfolk innen visse felt, kjøper en skjerm basert på prinsippet om "den billigste" eller den som "viser best" i butikken (det faktum at selgere bevisst setter fargegjengivelsesinnstillingene dårligere på noen skjermer , og bedre på andre , tas vanligvis ikke i betraktning). Denne tilnærmingen opprører meg noe, fordi det er skjermen som er ansvarlig for rikdommen, lysstyrken, kontrasten og livligheten til bildet i spill, filmer, fotografier og bare på skrivebordet ditt. Og for "levetiden" også... :)

Så la oss gå. Jeg håper at dette materialet vil være nyttig for mange og vil åpne øynene for en rekke nyttige og viktige nyanser.

Generelt konsept, regler og essens

La oss starte, tradisjonelt, med et kort dykk inn i teorien (hvor ville vi vært uten den, kjære) om bildedannelse og visning av det på en PC-skjerm. Jeg vet ikke om du husker det, men for ikke så lenge siden (noen 5-7 år siden) såkalte kubemonitorer med katodestrålerør var på moten (forresten, de er fortsatt i bruk for noen kategorier av brukere), som tok det første skrittet innen visuell visning av informasjon fra datavideoundersystemer .

Prinsippet om bildedannelse i slike CRT-monitorer var som følger: det var en forseglet kolbe med evakuert luft, hvor den fremre delen (vendt mot betrakteren) var belagt på innsiden med fosfor - et spesielt stoff som er i stand til å sende ut lys når raske elektroner treffer den.

Sett med fosforprikker ble arrangert i trekantede... triader. Triaden dannet en piksel - et punkt, fra et sett som bildet ble dannet av.

Merk:
Fosforen ble påført i form av sett med prikker med tre primærfarger - rød, grønn og blå ( ). Disse fargene kalles primære fordi deres kombinasjoner (i ulike proporsjoner) kan representere nesten hvilken som helst farge i spekteret.

På motsatt side av røret var det tre (i henhold til antall primærfarger) elektronkanoner. Alle tre kanonene er "rettet" mot samme piksel, men hver av dem sender ut en strøm av elektroner mot "sitt" fosforpunkt.

For at elektronene skulle nå skjermen uhindret, ble luft pumpet ut av røret, og det ble skapt en høy elektrisk spenning mellom kanonene og skjermen som akselererte elektronene.

Foran skjermen, i elektronenes bane, ble det plassert en maske - en tynn metallplate med et stort antall hull plassert på motsatt side av fosforpunktene (se bilde).

Masken sørget for at elektronstråler bare traff fosforpunktene i den tilsvarende fargen. Et monitoravbøyningssystem ble satt på den delen av kolben hvor elektronkanonene var plassert, som tvang elektronstrålen til å løpe gjennom alle pikslene én etter én, linje for linje, fra topp til bunn, og deretter gå tilbake til begynnelsen av topplinje osv. (se bilde).

Vil du vite og kunne gjøre mer selv?

Vi tilbyr deg opplæring innen følgende områder: datamaskiner, programmer, administrasjon, servere, nettverk, nettstedbygging, SEO med mer. Finn ut detaljene nå!

Deretter ble skjermen koblet til en grafikkakselerator (skjermkort), et digitalt signal fra datamaskinen ble levert, som ble konvertert til analog ved hjelp av en digital-til-analog-omformer ( DAC), installert på skjermkortet, og først da så vi "bilder på esken" :). I et nøtteskall, jeg tror det er klart, la oss gå videre.

I dag er det stadig mer sjelden å finne dette ekkoet fra fortiden - CRT-monitorer, fordi sistnevnte allerede praktisk talt er erstattet av monitorer basert på... flytende krystaller ( LCD). Flytende krystaller kalles det av en grunn - dette er en spesiell tilstand av organiske stoffer der de har fluiditet og evnen til å danne romlige strukturer som ligner på krystallinske. Flytende krystaller kan endre struktur og lysoptiske egenskaper under påvirkning av elektrisk spenning (se bilde).

I LCD-monitorer bruker hovedsakelig aktive matriser , som er en gjennomsiktig skjerm laget av tynnfilmtransistorer (TFTTynnfilmtransistor), og det er derfor de også kalles TFT-monitorer (transflektiv). Skjermen til slike skjermer er delt inn i uavhengige celler (piksler), som hver består av fire deler (for tre primærfarger og en backup) og styres av sin egen transistor. I dette tilfellet utføres bakgrunnsbelysning ved hjelp av lamper plassert bak skjermen (siden det ikke er fosfor). Når spenning påføres, justerer krystallene i cellen seg på en bestemt måte, blokkerer lyset fra lampen og skaper et punkt med en viss farge og lysstyrke på skjermen.

Som et resultat av alt dette ser du og jeg det resulterende bildet.

Merk:
U LCD-skjermer har ikke konseptet med rammeskanning som sådan (som tilfellet er med CRT-Observere). Prikk på skjermen LCD- monitoren lyser hele tiden mens det er spenning på den, og lyser ikke opp hver gang en elektronstråle treffer den.

Så vi fant ut at en skjerm ikke er noe mer enn en enhet som mottar et digitalt/analogt signal fra en videoadapter og konverterer det til grafiske bilder som er forståelige for en PC-bruker. Selvfølgelig, som enhver kompleks elektronisk enhet, har skjermen sitt eget datablad eller tekniske spesifikasjoner, som enhver bruker med respekt for seg selv må studere før de kjøper.

Utvalg basert på egenskaper og hva de er

Jeg tror at noen av dere, etter å ha foretatt et kjøp (spesielt hvis du gjorde det basert på råd fra en salgskonsulent), har en følelse som kan beskrives med ordene: "Etter min mening ble jeg gal og overbetalt", "Noe er galt med meg." så slapp de det inn," "Bedra de meg ikke?" etc. og så videre. Dette gjelder ikke nødvendigvis datautstyr, det kan være husholdningsartikler, innbo og alt annet. Denne følelsen oppstår hovedsakelig på grunn av det faktum at du kommer til butikken for første gang for å kjøpe et produkt, ser på variasjonen (som får øynene til å blende), går smart mellom diskene (plaget av vag tvil om hva det hele er om) velge), uten å vite noe i det hele tatt om produktet, og du prøver også å kjøpe det, lytter til selgeren som er hektet på ørene dine.

Som et resultat, etter å ha mottatt et par tips fra en konsulent på et språk du ikke kjenner (som "Ja, prositronskanningen her er flott og bipolariteten til flytende organiske krystaller er 13 % høyere enn for andre modeller ... ”), som først fikk jobb her for en uke siden, du Med en følelse av prestasjon går du til kassen, betaler og mottar den ettertraktede boksen. Det ser ut til at alt er gjort, men av en eller annen grunn fikk du ikke skikkelig tilfredsstillelse fra prosessen med å kjøpe/velge/analysere et produkt, fordi du reduserte din deltakelse i denne prosessen til et minimum.

Selvfølgelig, jeg argumenterer ikke, det er kompetente spesialister, gode butikker med kvalitetsvarer, etc., men for det meste (og basert på omfattende personlig erfaring) er prosessen satt opp på denne måten. Så, for ikke å kjøpe varer i henhold til "gris i en poke"-prinsippet (og for å vite at du virkelig har skaffet deg en kvalitetsvare), må du ta ansvaret for å kjøpe på deg selv, bevæpnet med akkurat den nødvendige kunnskapen.

Merk:
Når du kommer til butikken, husk at du og utsalgsstedet ofte har forskjellige mål: ditt er å kjøpe en vare av høy kvalitet som er "rimelig", og butikkens er å selge den dyreste modellen og stenge den månedlige salgsplan... minst en tredjedel :)

Imidlertid, nok skravling, la oss begynne å oversette oppgaven vår til noe mer betydningsfullt, nemlig utvelgelsespraksis, hovedegenskapene og nyansene du må ta hensyn til når du kjøper en skjerm.

Oppgave pågår

Det var ikke uten grunn at vi bestemte oss for å beskrive denne parameteren først, fordi... For å forstå hvilke tekniske parametere en skjerm skal ha, må du bestemme og svare på spørsmålet: "Hvorfor trenger vi det egentlig og hvilke oppgaver vil det utføre?"

Han kan utføre mange oppgaver samtidig på et godt ideologisk og kunstnerisk nivå, eller relativt sett bare en på et semiprofesjonelt nivå. Hva jeg mener? Du kan for eksempel velge en hverdagsskjerm som på et gjennomsnittlig nivå implementerer alt på en gang: dataspill, filmer, bilder osv. Eller du kan velge en profesjonell løsning, som koster mer, men som samtidig takler de tildelte oppgavene mye kraftigere, som for eksempel den nærmeste og høyeste kvaliteten på fargegjengivelsen for fotografier eller bilder.

Så, bestem deg for type skjerm:

  • Designer. For en designer vil hovedkriteriene alltid være høykvalitets fargegjengivelse, rikelig med skjerminnstillinger, samt skjermstørrelse (diagonal);
  • Spill. Avid spillere har sine egne krav – skjermstørrelse, rask responstid og høy dynamisk kontrast. For fullstendig nedsenking ville det være nyttig å støtte en full 3D-volum;
  • Uformelt og hjemmekoselig. Hjemmebrukeren er så...hjemmekoselig. Han trenger en vakker sak og en stor skjerm;
  • Hjemmekino. Filmelskere har også sine egne behov - høy oppløsning med sideforhold ( 16:9 ) med støtten Full HD, samt store visningsvinkler (slik at du kan se filmer med venner) og andre tilleggsalternativer;
  • Kontormonitor. Kontormonitor... Som ledelsen velger, kort sagt :)

Dette er imidlertid en noe vilkårlig gradering, så la oss gå videre.

Matrise type

Grunnleggende monitorparameter som påvirker kvaliteten (kontrast, lysstyrke, fargegjengivelse, visningsvinkler osv.) til bildet - matrisetype. Foreløpig er det flere 10 undertyper matriser produsert av produsenter, men for ikke å bli forvirret i forviklingene med forkortelser og "kompliserte" navn, vil jeg gi de mest generelle og spesifikke typene matriser som kan finnes i butikkhyllene i vårt store land og hva som kan være tilbudt til vår uerfarne bruker.

  • TN. Dette er den billigste og mest populære typen matrise som brukes i de fleste skjermer i lav- og mellomprisklassen. Det er preget av relativt lav responstid (som generelt sett lenge har blitt bare markedsføring) og energiforbruk. Blant manglene er de viktigste unøyaktig fargegjengivelse (på grunn av bruken av kun 6 -bit for hver fargekanal, og de manglende nyansene oppnås ved forskjellige metoder for å blande de tilgjengelige), lav kontrast (som regel prøver produsenter å kompensere for dette i programvare, noe som kan være enda verre enn å bare la det være som det er ) og relativt små synsvinkler (spesielt vertikale). En av fordelene, som allerede nevnt, er prisen, fordi selv for en stor diagonal kan du betale bare øre.

Hver produsent har sine egne bildeforbedringsfunksjoner/teknologier, så det er lurt å studere dem før du går til butikken, fordi de kan være nyttige. Selv om jeg vil anbefale å stole på tekniske spesifikasjoner i stedet for programvaregadgets.

Responstid

Dette var en gang en veldig viktig indikator for spillere og filminteresserte (i kontorarbeid er ikke denne egenskapen så viktig), fordi den er ansvarlig for jevn gjengivelse av bilder i dynamiske scener. Generelt (ifølge vitenskapen) er dette intervallet (målt i ms) som er nødvendig for cellen LCD-matrisen endret lysstyrken fra en gitt verdi til en annen, men forenklet sett er parameteren ansvarlig for markedet slik at objekter i rask bevegelse ikke etterlater gjenstander i form av spor på skjermen og selve bildet ikke virker uskarpt . Indikatoren fungerer etter prinsippet "jo lavere, jo bedre!" Her kan man si overvåker med TN-matrise. Faktisk, av denne grunn, alle spillmonitorer og stereoskopiske 3D-skjermer med lukkerbriller er bygget på denne matrisen.

Ved å raskt bytte hver piksel på skjermen, vil selv de mest dynamiske scenene i ethvert spill vises så nøyaktig som mulig, uten å forårsake ubehag.

Merk:
Det er to parametere i responstid. En av dem er - GTG(Grå Til Grå) - dvs. tidspunktet for overgang fra grått til grått med pikselen slått av, dvs. Denne parameteren viser responstiden til pikselen for å slå av og på. Fra et praktisk synspunkt spiller ikke denne parameteren en spesiell rolle, men viser bare reaksjonen på å slå på matrisen.

Det er en annen parameter, nemlig BTW(Black To White), dvs. tiden til hvitverdien er fullstendig oppnådd fra en helt svart pikselfarge. Dette er en viktig egenskap for skjermer som brukes i forbindelse med dynamiske bilder og plutselige fargeendringer. Hvis responshastigheten er utilstrekkelig, blir kantene på det bevegelige bildet uskarpe, blandes og til og med blinke.

Så der går du! Noen produsenter (og selgere) bruker vanskelige betegnelser og setter responstiden til GTG-parameter, som skaper forvirring og setter i et gunstig lys modellene som må selges på bakgrunn av konkurrenter, selv om bildet faktisk ser annerledes ut. Så se på responstiden BTW, men ikke GTG- så du vil ha en ide om hvilken modell som egentlig er bedre.

Spesielt kan du ta en skjerm der denne parameteren kan byttes - på denne måten vil du ha muligheten til å velge hva som er nærmere deg, klarheten til bildet eller dets svake uskarphet (jeg elsker uskarphet).

Selv om «ledertrøya» har kortest responstid TN-paneler takket være ulike teknologier, for eksempel " Overdrive«(responstidskompensasjon) og den endelige overgangen til fullverdig 8 -biter som koder farge i hver kanal, overvåker med IPS- matrisen kom nær i forhold til denne indikatoren TN-kam, og noen modeller (for eksempel en serie IPS 6 fra LG) gir allerede sine en gang raske brødre et forsprang.

Selvfølgelig er de fortsatt i massiv etterspørsel blant kjøpere. TN-matriser får imidlertid stadig mer fart og IPS-modeller, som er gode nyheter, fordi de virkelig er mer behagelige for øyet, spesielt fra synspunktet om fargegjengivelse.

Oppløsning, samt betraktningsvinkler og type matrisebelegg

Når du ser på en dataskjerm, er det første som fanger oppmerksomheten størrelsen og skjermformatet. Aspect refererer til sideforholdet til skjermen. Det blir nå mer og mer standard 16:9 og det er dette brede formatet som lar deg se filmer komfortabelt og med smak, samt uten svarte felter øverst og nederst på skjermen eller beskjæring av bildet på sidene.

Like viktig er selvfølgelig skjermoppløsningsparameteren. Det ser vanligvis ut som 1920 x 1080 eller 2560 x 1440, som angir antall punkter vertikalt til antall punkter horisontalt. Jo høyere oppløsning, jo mer informasjon kan vises på skjermen.

Merk:
Skjermer som tilhører tilstøtende kategorier når det gjelder skjermstørrelse har ofte samme oppløsning (f.eks. 20 - Og 22- tommer viser samme oppløsning 1680 x 1050 poeng). I slike tilfeller er den eneste fordelen en større modell har et større bilde. Bildestørrelsen i piksler på den større skjermen er ikke større enn størrelsen på den mindre. På en skjerm med større diagonal vil imidlertid bildet være mindre klart på grunn av den større pikselstørrelsen (kalt korn).

Det er også verdt å skille mellom skjermoppløsning (angitt med prikker, for eksempel, 1920 x 1080) og skjermstørrelse, dvs. diagonal lengde (angitt i tommer, for eksempel, 24” ).

Merk:
Det er noe slikt som den synlige delen av skjermen, som vanligvis er mindre enn den oppgitte skjermstørrelsen (for eksempel diagonal 24” , og den synlige delen er 23.6 "), så husk det. Hvis du vil nyte den fargerike handlingen fullt ut Full HD monitor, bør du ikke ta en mindre diagonal 24 tommer, fordi kvaliteten på et widescreen-bilde kun kan vurderes fra denne diagonalen.

Betraktningsvinkler er nesten alles snublestein LCD-skjermer, som viser seg i bildeforringelse når man ser på skjermen i en vinkel: kontrasten synker og fargenøyaktigheten reduseres. Gode ​​visningsvinkler, slik at du kan bruke skjermen uten noen begrensninger - 165-175 grader vertikalt og samme tall horisontalt. Så gå forsiktig rundt skjermen før du kjøper for å vurdere synsvinklene på stedet.

Det er verdt å huske på at her bruker produsenter også et visst teknisk triks, og blåser opp denne figuren. Spesielle tester (vi vil snakke om en av disse på slutten av artikkelen) og uavhengige tester vil hjelpe deg med å få en objektiv vurdering. For klarhet presenterer vi et bilde hentet fra forskjellige synsvinkler for TN-matriser ( 1 ) Og PVA (2 ) (se bilde).

Som en liten konklusjon, la oss si det for IPS-matriser er preget av brede synsvinkler uten bildeforvrengning både vertikalt og horisontalt, V.A.-matriser har gjennomsnittlige betraktningsvinkler og TN-matriser henger etter i halen.

Når du kjøper, bør du også være oppmerksom på typen belegg på skjermmatrisen: blank eller matt. Den første gir fargemetning og dypere kontrast, men blender i sterkt lys og reflekterer nesten alt som er foran skjermen, den andre løser problemet med blending, men fargene ser ikke like levende ut.

Lysstyrke og Kontrast

Lysstyrke karakteriserer intensiteten til skjermens glød og måles i candela per kvadratmeter ( cd/kvm). Hvis lysstyrkekarakteristikken ikke er høy nok, vil det være ubehagelig å jobbe med en slik skjerm under sterke lysforhold (for komfortabelt arbeid med tekst bør lysstyrken på skjermen være minst 75-80 cd/kvadrat. m, og for å se på film, noen ganger jo høyere lysstyrke, jo bedre). En skjerm med overdreven lysstyrke vil ikke skade øynene dine (du kan senke den i innstillingene), men å øke lysstyrken utover maksimum vil ikke fungere.

Kontrast er definert som forholdet mellom lysstyrken til hvitt på skjermen og lysstyrken til svart og skrives som en proporsjon (f.eks. 500:1 eller 3000:1 ). Med andre ord er det forholdet mellom belysningsstyrker eller lysstyrker for den lyseste delen og den mørkeste delen av bildet. Høy kontrast gjør bildet mer "taktil" og "levende". Minimum anbefalt kontrastnivå for en hjemmeskjerm er 500:1 .

Merk:
Som et eksempel: for en skjerm hvis maksimal og minimum lysstyrke er like 400,5 cd/kvm Og 0,5 cd/kvm følgelig er kontrasten lik ( 400.5 - 0.5 )/0.5 = 800:1 . Denne egenskapen er viktig for visning av halvtoner og er mest relevant for profesjonelle skjermer, men den er også viktig for vanlige brukere. Det er noe som heter dynamisk kontrast - det er en "syntetisk" egenskap, fordi justeres automatisk til utgangsbildet.

Vanligvis bruker produsenter også noen triks og indikerer dynamisk kontrast (eller dynamisk kontrast) på skjermer. ACM - Adaptive Contrast Management), som er størrelsesordener større enn den statiske (For eksempel, statisk 1000:1 , dynamisk 50000:1 ). Du må forstå at den dynamiske kontrastmodusen hovedsakelig passer for filmer og dataspill; i hverdagsarbeid er dette ikke en så viktig parameter. Og generelt sett er dynamisk kontrast en slags... perversjon, fordi bildet ikke alltid ser ut som det skal være, men tvert imot overmettet, og ikke alltid tilstrekkelig.

Bildet nedenfor viser alle tre egenskapene samtidig: lysstyrke ( 1 ), statisk ( 2 ) og dynamisk kontrast ( 3 ), så vær oppmerksom på boksen og passet til skjermen for å velge en modell basert på dens virkelige egenskaper, og ikke de som er angitt av noen der ute et sted.

Generelt kan lysstyrken justeres ikke bare gjennom alternativene på skjermen, men også gjennom lysstyrken på bakgrunnsbelysningen - dette er en ganske enkel og høykvalitets måte å øke kvaliteten på halvtoneoverføring i hverdagsarbeid.

Bakgrunnslystyper og 3D-skjermer

I dag er det et ganske stort antall skjermer på markedet med bakgrunnsbelysning eller lysrør ( CCFL), eller fra lysdioder ( LED). Bakgrunnsbelysning CCFL har en rekke ulemper:

  • Høyt strømforbruk;
  • Begrenset levetid;
  • Store lampestørrelser;
  • Skade på miljøet under produksjon.

På grunn av dette forsvinner skjermer med slik bakgrunnsbelysning gradvis, og viker for moderne teknologi LED. Takket være denne typen bakgrunnsbelysning dukket det opp dynamisk kontrast, dvs. For å vise mørkere toner blir bakgrunnslyset mindre sterkt, og omvendt (se bilde).

Når du bruker LED-bakgrunnsbelysning, reduseres også energiforbruket til skjermen som helhet, noe som i møte med stadig økende energipriser kan være en svært fordelaktig fordel. Produksjonen av LED bruker ikke kvikksølv, som er skadelig for helse og miljø, så skjermer kan vurderes LED-belysning er mer miljøvennlig.

Merk:
Det er skjermer på salg med Super LED- bakgrunnsbelyst er de mindre strømsyke sammenlignet med sine yngre brødre uten konsoll Super.

Det er selvfølgelig ulemper som er verdt å nevne:

  • Tretthet av visuelle reseptorer (med langvarig sitte kan det tørke ut øynene);
  • Over tid endres lys-/lysstyrkekarakteristikkene til diodene, og hver enkelt er forskjellig, så bildet kan "flyte";
  • Billige lysdioder gir fra seg en kald blå fargetone, som kan føre til at fargegjengivelsen blir forvrengt.

Vi er ferdige med belysningen.

La oss nå gå videre til det nymotens 3 D-monitorer. Som allerede nevnt, skjermer med TN- matrise lar deg vise stereo 3D-Bilder. For gjennomføring 3D-funksjoner, den høyeste kvalitetsmetoden for avspilling for øyeblikket ble valgt 3D-innhold - lukkerbriller og en skjerm med høy oppdateringsfrekvens. Med denne visningsmetoden mister ikke bildet klarhet, fordi hvert øye ser hele bildet i sin helhet, og ikke halvparten, som på monitorer med polariserende matriser.

Dermed, for å fordype deg i en virtuell 3D i virkeligheten er det nok å ha en monitor med en frekvens for hånden 120 Hz, lukker eller polariserte briller og selve videoinnholdet (og ikke nødvendigvis i 3D, er skjermen i stand til å konvertere på egen hånd 2D-3D-bilde).

Hvis du bestemmer deg for å glede deg selv (eller barnet ditt) 3D-monitor, så må du ta hensyn til følgende punkter:

  • Er monitoren sertifisert av selskapet? NVIDIA for støtte NVIDIA 3D Vision– den mest populære og stabile lukkerteknologien, med som i stereoskopisk modus 3D du kan spille flere hundre dataspill. Sertifikatet garanterer deg stabil drift av skjermen når du bruker denne teknologien og vil absolutt kunne fungere fullt ut med skjermkort og stereobriller NVIDIA.
  • Lysstyrken til matrisen er en viktig parameter for 120 Hz 3D skjermen, siden lukkerbriller, selv om de "blinker" ganske raskt, fortsatt gjør bildet mørkere, så jo høyere lysstyrke på skjermen er, jo bedre. Matrix lysstyrke 3D-monitoren skal være i orden 400-500 cd/kvm.

Nå som vi har ordnet det, la oss oppsummere noe og gå videre.

Så vi har allerede blitt kjent med et stort antall parametere som moderne skjermer har. Som en måte å "avgjøre" denne informasjonen tilbyr jeg følgende sammendragstabell (klikbar), som jeg anbefaler deg å alltid huske på før du kjøper i en butikk.

Lær den utenat (som en multiplikasjonstabell) eller skriv den ut, og du vil legge merke til at søket etter den rette skjermen umiddelbart vil begrense seg til en svært beskjeden.

Grensesnitt

Merk:
Når du velger en skjerm med den mest populære oppløsningen for øyeblikket 1920 x 1080 Du må ta hensyn til det faktum at det er minst ett digitalt grensesnitt, fordi når tilkoblet via VGA, selv om det er en adapter i den andre enden av ledningen DVI-VGA Og DVI- skjermkortkontakt, vil bildet være noe uskarpt. I tillegg, hvis du har kjøpt en skjerm som støtter stereo 3D, deretter når den er koblet til VGA3D- effekten vil ikke virke. Grensesnitt DisplayPort kreves for å koble til mer enn to skjermer.

I tillegg til tilkoblingskontaktene kan det også være nyttig USB HUB, innebygd i skjermen (for de som liker å koble til eksterne enheter, samt flash-stasjoner for overføring av små filer). Noen skjermer er "minidatamaskiner" og lar deg spille av musikk eller bilder fra flash-stasjoner koblet til dem, og noen kan til og med surfe på Internett hvis de er koblet til.

Overvåk design, andre skjønnheter og bekvemmeligheter

Det er sannsynligvis ikke noe mer å si om egenskapene til skjermen (bortsett fra mindre konvensjoner), så la oss ta på et så viktig estetisk aspekt som utformingen av skjermen. Tross alt, ser du, et stykke plast 24 tommer skal glede deg ikke bare med egenskapene, men også med utseendet.

Når du velger en skjerm, må du selvfølgelig ta hensyn til noen funksjoner i designen, takket være at den ikke bare kan bli mer attraktiv i utseende, men også mye mer funksjonell. Dette kan inkludere:

  • Innebygd/ekstern strømforsyning. Skjermer med innebygd strømforsyning ( 2 ) er vanligvis tykkere enn tilsvarende modeller med ekstern strømforsyning ( 1 ).

  • Tilgjengelighet av høyttalere/hodetelefonkontakt, USB-hub, ekstra kontakt HDMI(for å koble til siste generasjons spillkonsoller).

  • Berørings-/mekaniske kontrollknapper. Det er akkurat som i en bil, noen liker en automat, mens andre bare vil ha en manuell.

  • Mulighet for veggmontering (ved bruk av standardfeste) VESA) og rotasjonsmuligheter: dreie(dette er muligheten til å rotere skjermen rundt en akse vinkelrett på skjermplanet og passerer gjennom skjæringspunktet for diagonalene), høyde, tilt, venstre-høyre rotasjon ( svivel).

  • Sakstykkelse.

  • Et monitorstativ som rommer ulike videoinnganger slik at tilkoblede kabler ikke lenger henger bak monitoren, men er skjult bak stativet.

  • Trådløs automatisk oppdagelsesfunksjon ( Automatisk trådløs deteksjon) – muligheten til å koble skjermen trådløst til en datamaskin eller bærbar datamaskin i en avstand på opptil 10 meter (du trenger bare å ta med den bærbare datamaskinen til skjermen, og den blir automatisk lagt til som en ekstra skjerm, det er bare en slags magi :)).

Produsent
Jeg vet ikke om du husker det, men før (år 5-10 siden) overvåker fra Samsung(forresten, en av disse mastodontene står fortsatt og drar godt i vekt). Så mye har endret seg i løpet av denne tiden, men Samsung er fortsatt (foran resten :)) ansett som en av de beste skjermprodusentene og mottar alltid høye brukervurderinger fra hele verden.

For de som har mislikt siden barndommen Samsung, det er verdt å ta hensyn til slike produsenter som Acer, LG, Asus. Disse selskapene også (så vel som Samsung) er veldig følsomme for produktene de produserer og tillater seg ekstremt sjelden å gi ut en skjerm av lav kvalitet (men selv en gammel kvinne kan mislykkes :)). Vel, generelt er det verdt å si at det ikke er noen "beste" skjermprodusent, fordi modellen alltid velges (avhengig av oppgavene og prisrestriksjoner), og ikke produsenten. For eksempel kan du like selskapets produkter eple(inkludert skjermer), men du vet at en skjerm koster over 50 000 det vil ganske enkelt se latterlig ut på kontoret ditt, og du må velge noe mindre pretensiøst.

Generelt, globalt sett, når du kjøper, er det tilrådelig å først, mens du fortsatt er hjemme, bestemme seg for minst 2 produsenter og velg en spesifikk modell blant dem, fordi på denne måten vil du spare mye fritid.

Diverse
Og til slutt bestemte jeg meg for å snakke om et lite nyttig verktøy som kan bli en uunnværlig assistent for deg når du skal velge riktig skjerm, navnet er TFT-test. Verktøyet er beregnet for testing (sjekke grunnleggende parametere) LCD-overvåker og takler det ganske bra. I tillegg støtter den russisk språk og er helt gratis. Du kan laste ned denne kreasjonen fra lenken, nemlig herfra.

Merk:
Det anbefales, før du kjøper en skjerm i en butikk, å be om å få kjøre den valgte modellen ved hjelp av dette programmet (i noen butikker gjør de dette for penger, i noen gratis, i noen, noe som er sjeldent, de lar deg kjøre det selv ) og evaluer dens virkelige tekniske parametere. Store butikkjeder nekter fullstendig å teste skjermen og tillater generelt ikke noen overflødige manipulasjoner (selv i nærvær av selgeren). Her er det verdt å si at det er bedre å omgå slike poeng og ikke kjøpe en "gris i en poke", eller velge en modell på forhånd og deretter gå og kjøpe der det er billigere.

Faktisk er verktøyet utrolig enkelt å lære, så bare kjør det og kjør gjennom alle testene (se bilde).

Programmet lar deg bestemme/evaluere:

  • Ensartethet av matrisebelysning og "ødelagte" piksler (en svart inaktiv prikk som ikke reagerer på skiftende bilder, ideelt sett bør det ikke være noen i det hele tatt);
  • Lesbarhet av fonter;
  • Løkker på grunn av bevegelige gjenstander;
  • Trinngradient for å sjekke matriselinearitet og diskretitet;
  • Lesbarhet av detaljer;
  • Mye mer.

Det er tilrådelig å bestå alle testene i programmet, evaluere resultatene som er oppnådd og først da ta en beslutning.

Så hvis du har lest til disse linjene, betyr det at artikkelen virket interessant og lærerik for deg, noe som ikke kan annet enn å glede forfatteren av disse linjene. Gjør deg derfor klar for en ekstra bonus (for de mest vedvarende :)).

Vel, nå har vi kommet til slutten av artikkelen, og for at hodet ditt ikke skal snurre fra så mange tekniske parametere som påvirker valget av en skjerm, vil vi gi en slags generell "klem" av alt som ble sagt her og mer. Du kan skrive den ut og ha den for hånden når du kjøper en skjerm.

  • Gi preferanse til skjermen som er best egnet for dine mål og mål;
  • Ikke kjøp en billig skjerm: før eller siden vil den lave kvaliteten på skjermen manifestere seg i et merkbart redusert lysstyrkenivå, kontrast eller i utseendet til områder med "døde" piksler. Det viktigste i en skjerm er ikke størrelsen, men kvaliteten på bildet - helsen til øynene og den generelle trettheten til kroppen avhenger direkte av det;
  • Velg skjermens diagonal basert på plasseringen på skrivebordet. Ikke glem at skjermen skal være plassert i tilstrekkelig avstand fra øynene (i gjennomsnitt på armlengdes avstand), noe som vil skape normale forhold for bruken;
  • Når du velger en skjerm, må du sørge for at den har et tilstrekkelig nivå av tilt- og dreiejusteringer. Et pluss vil være muligheten til å heve og senke skjermen, som lar deg velge dens optimale plassering og redusere spenningen i nakkemusklene;
  • Når du velger mellom en matt og blank overflate på skjermen, bør du vurdere plasseringen i forhold til vinduet og belysningen i rommet, siden direkte sollys eller lampelys gjør sine egne justeringer;
  • Hvis aktiviteten din innebærer behov for nøyaktig fargegjengivelse, vil det optimale valget være en skjerm bygget på en matrise IPS;
  • For de hvis datamaskin er beregnet for spillformål, men ikke utelukker arbeid med bilder og videoer, er det beste alternativet når det gjelder pris-kvalitetsforhold mest sannsynlig skjermer basert på * V.A.-teknologier;
  • Hvis du trenger en rimelig skjerm og ikke krever tekniske parametere, vil det beste og universelle valget være en skjerm c TN- matrise, så billig og praktisk;
  • Alt annet likt, vær oppmerksom på ytterligere bildeforbedringsteknologier, kontakter, produsent, sluttleveringssett og garanti;
  • Før du endelig bestemmer deg for en eller annen monitormodell, les hva de skriver om den på forumene: kanskje du ombestemmer deg og foretrekker en mer praktisk modell;
  • Ikke la deg lure av super-duper-dyre modeller med store store skilt som respons 1 ms, Full HD, ultratynn osv. Som regel er dette ren markedsføring, og ofte kan du finne noe av ikke mindre kvalitet, men mye billigere. Stol på kunnskapen din, og ikke på reklame, selgernes mening osv.
  • SSD (og mer). Prisene er ganske rimelige, selv om utvalget ikke alltid er ideelt med tanke på variasjon. Den viktigste fordelen er garantien som egentlig tillater 14 dager på å endre produktet uten spørsmål, og i tilfelle garantiproblemer vil butikken ta din side og hjelpe til med å løse eventuelle problemer. Forfatteren av nettstedet har brukt det i årevis 10 i det minste (siden dagene da de var en del av Ultra Electoronics), som er det han råder deg til å gjøre;
  • , - en av de eldste butikkene på markedet, da selskapet eksisterer et sted rundt omkring 20 år. Anstendig utvalg, gjennomsnittspriser og en av de mest praktiske sidene. Alt i alt en fornøyelse å jobbe med.

Valget er tradisjonelt ditt. Selvfølgelig er det alle slags Yandex-markedet"Ingen kansellerte dem, men av de gode butikkene vil jeg anbefale disse, og ikke noen MVideo og andre store nettverk (som ofte ikke bare er dyre, men defekte med tanke på servicekvalitet, garantiarbeid osv.).

Etterord

I et nøtteskall, noe sånt som dette. Jeg håper at dette materialet var nyttig og interessant for deg.

Som alltid, hvis du har spørsmål, tillegg, takk eller tilbakemelding, vennligst skriv i kommentarfeltet til dette innlegget. Vi lytter gjerne.

P.S.: Takk til teammedlem 25 KADR for eksistensen av denne artikkelen

Januars CES i Las Vegas avduket ikke bare flere nye skjermer, men enda viktigere, noen spennende nye teknologier. En av dem er HDR, som lover lysere og rikere bilder i spill. Og dette er ikke bare noen "iøynefallende" forhåndsinnstilling i skjerminnstillingene. HDR-støtte må også gis på skjermkortsiden, og selve spillet må i utgangspunktet utvikles under hensyntagen til kravene til denne teknologien. Også nylig ble HDMI 2.1-spesifikasjonen utgitt med mer omfattende HDR-støtte.

I forbindelse med denne innovasjonen kunngjorde AMD at i 2017 vil den andre versjonen av FreeSync-teknologien bli utgitt, som, i likhet med NVIDIA G-SYNC, lar deg synkronisere utgangen av bilder fra skjermkortet og oppdateringsfrekvensen til monitorbildet .

Men la oss gå tilbake fra forkant med skjermproduksjon til litt mer hverdagslige ting. Hva bør du se etter når du kjøper en spillskjerm akkurat nå?

Diagonal

Tiden da den gjennomsnittlige brukeren var glad for å kjøpe en 17-tommers skjerm er for lengst forbi. For lengst borte. Nå, med mindre du bor i en skjermboks, bør du velge en enhet med en diagonal som er større enn 20 tommer. Det er bedre å ha 24 eller 27 på en gang. Og hvis du har ekstra penger, kan du finne en bruk for dem - de siste årene har markedet blitt fullt av skjermer større enn 30 tommer. Problemet er at alt er ganske individuelt. For noen vil det å spille eller jobbe på en 30-pluss-tommers skjerm virke like behagelig som å sitte på første rad i en kinosal og hele tiden snu hodet for å se alt. I tillegg, hvis den mest vanlige 24-tommers skjermen vil koste deg 7 tusen rubler, vil den første 31,5-tommers skjermen koste deg 20 tusen.

31,5" skjerm

Tillatelse

Selv om oppløsningen kan måles nøyaktig, er denne parameteren også et spørsmål om smak. I tillegg, som med skjermer fra alle andre kategorier av enheter, må du starte fra skjermens diagonal når du velger en oppløsning. For eksempel vil den vanligste Full HD i dag se ærlig såpeaktig ut på en 27-tommers skjerm. Men for noen mennesker er det allerede "norm".

4K-skjermer dukket merkelig nok opp før den gjennomsnittlige spilldatamaskinen kunne kjøre spill med et anstendig antall bilder per sekund med denne oppløsningen. Nå kan til og med NVIDIA GeForce GTX 1060 vise 40 FPS ved 2560x1440 piksler. Derfor er det i dag verdt å kjøpe en Full HD-skjerm for en spilldatamaskin bare hvis du virkelig er spent på penger.

Selv et skjermkort på mellomnivå kan håndtere WQHD

Selv 4K-skjermer er nå ikke bare egnet for statiske bilder og videoer. Takket være topp-end NVIDA og AMD skjermkort ble det mulig å spille ganske anstendig på 3840x2160. Noen Battlefield 1 i denne oppløsningen ser rett og slett magiske ut.

G-SYNC/FreeSync

Oppdateringsfrekvens

144 Hz eller 60 Hz? Hvis du har muligheten til å få en skjerm med høyere oppdateringsfrekvens, bør du definitivt benytte deg av denne muligheten. Når du har lekt med dette en stund, vil du ikke gå tilbake til en standard oppdateringsfrekvensvisning. Årsaken er veldig enkel: i dynamiske spill og filmer blir rammeendringen veldig jevn, noe som er mye mer behagelig for øyet.