En datamaskin er en universell enhet for behandling av informasjon. Datamaskin som en universell enhet for behandling av informasjon

Teoretisk del.

Et grafisk grensesnitt lar en person samhandle med en datamaskin i form av en dialog ved hjelp av vinduer, menyer og kontroller (dialogpaneler, knapper og så videre).

Grensesnittet er en mellommann, en oversetter, hvis oppgave er å forvandle alle de interne "kontrollspakene" til Windows til en grafisk form som folk kan forstå. Man kan uendelig krangle om de mange manglene og manglene i visse elementer i Windows-grensesnittet. Du kan, rykende støvete historiske oppslagsverk, bevise at Microsoft rett og slett kopierte alle de beste tingene i den fra sine konkurrenter - Unix, MacOS, Linux, OS/2... Men hvorfor? Uansett, det vi ser under en økt med Windows ser ikke bare logisk og praktisk ut, men i noen tilfeller er det også ganske enkelt vakkert!

Windows-grensesnittet er enkelt og tilgjengelig, og nesten alle kan løse nesten alle gåtene.

For å jobbe med det grafiske grensesnittet brukes en mus eller annen koordinatinndataenhet, og brukeren må kunne:

  • * venstreklikk - et enkelt trykk og slipp av hovedmuseknappen (vanligvis venstre);
  • * Høyreklikk - enkelt trykk og slipp av en ekstra (vanligvis høyre) museknapp;
  • * dobbeltklikk - to klikk på hovedmuseknappen med et minimumsintervall mellom dem;
  • * dra (dra) - å trykke på venstre eller høyre museknapp og flytte et objekt med knappen trykket.

Windows GUI-elementer:

* Desktop.

Navnet "Desktop" ble godt valgt. På den, som på et vanlig skrivebord, er det forskjellige programmer og verktøy presentert i form av ikoner eller ikoner.

Ikoner i Windows representerer programmer og dokumenter. Oppstart gjøres ved å dobbeltklikke på ikonet. Programmet kan være plassert direkte på skrivebordet, eller det kan være skjult dypt på disken, men selv i dette tilfellet presenteres det på skrivebordet på sin egen måte - en snarvei.

En programsnarvei er ikke selve programmet, men bare dets bilde, en indikasjon på stedet på disken hvor den er plassert. Dobbeltklikk på snarveien starter også programmet. Etiketter skiller seg fra ikoner ved å ha en liten pil nederst til venstre.

* Oppgavelinje.

Ligger nederst på skjermen. Den inneholder: Start-knappen, knapper for åpne vinduer, indikatorer og en klokke.

Et vindu er et av hovedelementene i Windows-grensesnittet.

Skrivebord. Hvordan finner jeg skrivebordet? – spør mange nybegynnere. Aldri. I den forstand at det rett og slett er umulig å ikke finne et skrivebord. Fordi alt du ser på skjermen etter at Windows starter er det.

Navnet "Desktop" ble valgt ekstremt godt. På deres vanlige skrivebord har folk alle verktøyene, dokumentene og så videre de trenger. Det virtuelle Windows-skrivebordet inneholder også programmene og verktøyene du trenger mest, presentert i form av ikoner.

Det er bare noen få små ikoner på skrivebordet vårt så langt. Noen av dem ser ut som rektangulære gule mapper, noen er indikert med andre bilder. Noen har et pilikon i nedre venstre hjørne, andre ikke... Det er lett å bli forvirret.

I tillegg til ikoner kan skrivebordet inneholde vinduer, en kontekstmeny og mye mer.

Ikoner. Både programmer og dokumenter er indikert med lignende ikoner. Ved å klikke på en av dem kan du starte programmet du trenger og umiddelbart åpne et dokument i det. Det er enkelt – len deg tilbake og klikk på ikonene

Ikonet tilsvarer én fil - et dokument eller et program. Et program består ofte av flere hundre filer, men Microsoft mener (med god grunn) at brukeren ikke trenger å se alle. En ting er nok - filen som starter programmet. Og dette er ofte rimelig.

Dokumentikoner erstatter filtypene. Så i ikonteksten vil du bare se filnavnet.

Hvert program installert på Windows har sitt eget originale ikon. Og dette ikonet er som regel til stede i en eller annen grad i ikonet til et dokument opprettet ved hjelp av dette programmet. På denne måten, ved å se på ikonet, vil du alltid vite hvilken filtype det tilsvarer.

Et ikon kan representere ikke bare en fil, men også en mappe. Eller en katalog, eller en katalog - uansett hva du er vant til. Ved å klikke på den med venstre museknapp kan du åpne mappen i form av et vindu. I dette tilfellet vil alle filer som bor i denne mappen bli representert av et slags "portrettgalleri" - en serie ikoner med bildetekster.

Ved å klikke på et programs ikon gir du en kommando for å utføre det - som informatikere sier, "kjør".

Du kan gi nytt navn til alle ikoner, flytte fra mappe til mappe, slette eller kopiere med musen. Husk imidlertid at alle operasjoner på ikoner er operasjoner på de originale programfilene eller dokumentet. Ved å slette et ikon fra skrivebordet eller fra en hvilken som helst mappe, sletter du dermed filen fysisk fra disken - og dette er verdt å gjøre kun hvis du er trygg på behovet for denne handlingen.

Etiketter. Det er imidlertid andre typer ikoner, alle operasjoner som ikke vil påvirke de originale filene på noen måte - snarveier. Disse ikonene skiller seg fra vanlige ved å ha en liten svart pil i nedre venstre hjørne.

Å oversette det engelske begrepet snarvei til ordet "snarvei" er ikke helt vellykket. Det ville være mer nøyaktig å si "peker", siden denne snarveien på skrivebordet, som peker til en fil som ligger på et annet sted, fungerer som dens skygge, refleksjon.

Faktum er at til tross for all fargeriket og nyheten til det grafiske Windows-grensesnittet, skjuler det seg den vanlige, kjente for oss alle, "katalogtre"-strukturen under. Hvert program er i sin egen katalog. Og skrivebordet vårt er faktisk en ekte katalog.

Hva skjer hvis vi ønsker å legge til et program på skrivebordet vårt, for eksempel Microsoft Word? Programmet startes av winword.exe-filen, som ligger sammen med andre Word-filer i C:Program FilesMicrosoft OfficeOffice-mappen. Og du kan ikke flytte filen til noen annen mappe, inkludert skrivebordet - programmet vil ikke fungere... Men du kan lage en peker på skrivebordet - en snarvei! Dette ikonet vil skille seg fra ikonet til selve programmet bare med en pil i hjørnet, men det vil gi brukeren virkelig ubegrensede muligheter! Ikonet kan trygt gis nytt navn eller slettes uten frykt for skjebnen til selve programmet eller dokumentet - uavhengig av eventuelle endringer, vil de forbli i god helse.

Snarveier krever ikke tilstedeværelse av selve programmet i mappen der vi vil plassere denne snarveien. Inne i snarveien er ikke selve programmet, men bare en lenke som inneholder den nøyaktige adressen til programmet.

For rask tilgang til disker, skriveren og ofte brukte dokumenter, anbefales det å lage snarveier på skrivebordet. En snarvei skiller seg fra et ikon ved at den representerer et objekt som faktisk ikke er plassert på skrivebordet, men i en annen mappe. Pilen betyr at vi ikke har selve objektet, men en link til det. Snarveier opprettes ved å dra objektikoner til skrivebordet.

Oppgavelinje. Nederst på skjermen er oppgavelinjen, som inneholder Start-knappen, knapper for å kjøre oppgaver og åpne mapper, indikatorer og en klokke. Start-knappen lar deg ringe hovedmenyen, som gir tilgang til nesten alle systemressurser og inneholder kommandoer for å starte applikasjoner, systeminnstillinger, søke etter filer og dokumenter, få tilgang til hjelpesystemet, etc.

Windows er et multitasking-operativsystem, noe som betyr at flere applikasjoner kan kjøres parallelt. Hvert program som kjører indikeres med en knapp på oppgavelinjen, og overgangen fra å jobbe i en applikasjon til å jobbe i en annen kan gjøres ved å klikke på knappen. Et kjørende (aktivt) program vises på oppgavelinjen som en trykket knapp.

Du kan vise forskjellige paneler på oppgavelinjen. Helt til høyre på oppgavelinjen er språklinjen, som lar deg velge inndataspråk. Ru-indikatoren indikerer for eksempel at det russiske tastaturoppsettet brukes for øyeblikket.

Varslingsområdet (skuffen) brukes til å vise ikoner for enkelte programmer relatert til driften av datamaskinen. For å unngå rot på oppgavelinjen, kan en pilknapp være synlig i stedet for ikoner for sjelden brukte elementer presentert i systemstatusfeltet. Klikk på denne knappen for å vise alle ikonene.

Den digitale klokken på oppgavelinjen viser gjeldende tid. For å se gjeldende dato, måned og år, flytt bare musepekeren over klokken.

Vindu. Det viktigste elementet i Windows grafiske grensesnitt er windows, faktisk betyr "windows" "vinduer". Det er to hovedtyper av vinduer - programvinduer og dokumentvinduer.

Et vindu er en innrammet del av skjermen som viser et program, et dokument eller en melding.

Programvinduer. Programvinduet kjører et hvilket som helst program eller viser innholdet i en mappe. Å åpne eller lukke et programvindu er det samme som å starte eller avslutte et program. Programvinduer kan flyttes til et hvilket som helst sted på skrivebordet, maksimeres for å fylle hele skjermen, eller minimeres til knapper på oppgavelinjen.

Hovedelementene i programvinduet er:

  • * arbeidsområde: innsiden av vinduet, inneholder undermapper eller dokumentvinduer;
  • * kantlinjer: en ramme som omslutter et vindu på fire sider. Vindusstørrelsen kan endres ved å flytte kanten med musen;
  • * tittel: en linje rett under øvre kant av vinduet som inneholder tittelen til vinduet;
  • * systemmenyikon: knappen til venstre i tittellinjen åpner en meny for å flytte og endre størrelse på vinduet;
  • * menylinje: ligger rett under tittelen, inneholder menyelementer, gir tilgang til kommandoer;
  • * Verktøylinje: plassert under menylinjen, er det et sett med knapper som gir rask tilgang til noen kommandoer;
  • * Skjul, Maksimer/Gjenopprett, Lukk-knappene er plassert i øvre høyre del av vinduet.
  • * rullefelt. Hvis teksten eller bildet ikke passer helt inn i programvinduet, så for å se det, vises rullefelt nederst eller til høyre, som kan flyttes, og avslører områder som ikke passer på skjermen.

Dokumentvinduer. Dokumentvinduer er laget for å jobbe med dokumenter og "live" inne i programvinduer. Du kan utvide, skjule, flytte eller endre størrelse på disse vinduene, men de forblir alltid innenfor programvinduet. Dokumentvinduet har de samme kontrollknappene som programvinduet.

Et dokumentvindu inneholder et tittelområde (som inneholder navnet på dokumentet) og ofte rullefelt (som vises når dokumentet ikke passer helt inn i vinduet) og linjaler.

Et vindu er aktivt (gjeldende) hvis brukeren jobber med det. Ellers vil vinduet være passivt (i passiv tilstand). Hvis vinduet er i en passiv tilstand (tittelområdet er ikke uthevet), kan du ved å klikke på en del av det med musen bytte det til aktiv tilstand.

En meny er et av hovedelementene i et grafisk grensesnitt og er en liste over kommandoer (vanligvis gruppert tematisk) som du må velge fra (ved å plassere musepekeren på menyelementet og klikke). Valg av et menyelement fører til at en spesifikk kommando blir utført. Hvis en menykommando følges av en ellipse, vil valg av den føre til at en dialogboks vises som lar brukeren få eller legge inn tilleggsinformasjon.

Hovedkomponentene til en datamaskin (prosessor, RAM og langtidsminne, inngangs- og utgangsenheter), deres funksjoner. Programvareprinsippet for datamaskindrift.

Personlige datamaskinenheter og deres hovedegenskaper (per gjeldende tidsperiode). Kvalitative og kvantitative egenskaper ved moderne lagringsmedier: mengden informasjon som er lagret på lagringsmediet; hastighet på skriving og lesing av informasjon.

Datanettverk. Server. Klient. Dataoverføringshastighet over kommunikasjonskanalen.

Programvaresammensetning og funksjoner: systemprogramvare, applikasjonsprogramvare, programmeringssystemer. Antivirus programmer. Arkivere. Lovbestemmelser for bruk av programvare.

Fil. Katalog (katalog). Filsystem.

Grafisk brukergrensesnitt (skrivebord, vinduer, dialogbokser, menyer). Betjene datainformasjonsobjekter i en visuell grafisk form: opprette, navngi, lagre, slette objekter, organisere familiene deres. Organisering av individuell informasjonsrom.

Hygieniske, ergonomiske og tekniske forhold for sikker bruk av en datamaskin.

Analytiske aktiviteter:

    analysere en datamaskin fra synspunktet om enhet av programvare og maskinvare;

    analysere datamaskinenheter fra synspunktet om å organisere prosedyrer for input, lagring, prosessering, utgang og overføring av informasjon;

    bestemme programvaren og maskinvaren som er nødvendig for å implementere informasjonsprosesser når du løser problemer;

    analyser informasjon (beredskaps- og funksjonsfeilsignaler) når du slår på datamaskinen;

    bestemme hovedegenskapene til operativsystemet;

    planlegg ditt eget informasjonsrom.

Praktiske aktiviteter:

    koble til datamaskinblokker og enheter, koble til eksterne enheter;

    få informasjon om datamaskinens egenskaper;

    arbeid med grunnleggende elementer i brukergrensesnittet: bruk menyer, få hjelp, arbeid med vinduer (endre størrelse og flytt vinduer, svar på dialogbokser);

    legge inn informasjon på en datamaskin ved hjelp av et tastatur (teknikker for dyktig tastaturskriving), en mus og andre tekniske midler;

    endre skrivebordsegenskaper: tema, bakgrunnsbilde, skjermsparer;

    utføre grunnleggende operasjoner med filer og mapper;

    betjene datamaskininformasjonsobjekter i en visuell grafisk form;

    organisere informasjon i en personlig mappe;

    estimere størrelsen på filer som er utarbeidet ved hjelp av ulike informasjonsinndataenheter ved et gitt tidsintervall (tastatur, skanner, mikrofon, kamera, videokamera);

    bruk arkiveringsprogrammer;

    overholde kravene til organisering av dataarbeidsplass, krav til sikkerhet og hygiene ved arbeid med IKT-verktøy.

Behandling av grafisk informasjon (12 timer)

Romlig oppløsning på skjermen. Dannelse av et bilde på LCD-skjermen. Datamaskinrepresentasjon av farger. Fargedybde. Personlig datamaskin videosystem.

Mulighet for diskret representasjon av visuelle data (tegninger, malerier, fotografier). Mengden videominne som kreves for å lagre visuelle data.

Datagrafikk (raster, vektor, fraktal). Grensesnitt for grafiske redaktører. Grafiske filformater.

Analytiske aktiviteter:

    identifisere enkle (grafiske primitiver) i komplekse grafiske objekter;

    planlegge arbeid med å konstruere komplekse grafiske objekter fra enkle;

    identifisere grafikkredigeringsverktøy for å utføre grunnleggende bildeopprettingsoperasjoner;

Praktiske aktiviteter:

    lage og redigere bilder ved hjelp av redigeringsverktøy for rastergrafikk;

    lage og redigere bilder ved hjelp av redigeringsverktøy for vektorgrafikk.

    lage komplekse grafiske objekter med gjentatte og/eller transformerte fragmenter;

    bestemme fargekoden i RGB-paletten i et grafikkredigeringsprogram;

| Planlegging av leksjoner for studieåret (FSES) | En datamaskin er en universell maskin for å arbeide med informasjon.

Leksjon 2
En datamaskin er en universell maskin for å arbeide med informasjon.

Nøkkelord:

Universelt objekt
datamaskin
Maskinvare
sikkerhetstiltak

Hva kan en datamaskin gjøre?

All informasjon som kommer til en person består av signaler. Det er kjent at en person mottar mye flere slike signaler enn hjernen hans er i stand til å behandle. I tillegg er en person utformet på en slik måte at han:

Kan ikke oppfatte informasjon som er uforståelig for ham;
partisk, det vil si at han ofte oppfatter informasjon ikke slik den er, men slik den virker for ham;
blir fort sliten og kan gjøre feil ved behandling av informasjon;
kan ikke beholde informasjon i lang tid: hvis du ikke konsoliderer kunnskap med konstante øvelser, blir informasjonen glemt veldig raskt.

En datamaskin hjelper en person med å takle disse problemene. Det letter en persons mentale arbeid og hjelper til med å takle gigantiske mengder informasjon.

I dag er en datamaskin en uunnværlig menneskelig assistent i ethvert aktivitetsfelt. Uten datamaskiner er det umulig å forestille seg arbeidet til banker, butikker, sykehus, skoler og andre institusjoner. Du kan ikke klare deg uten datamaskiner når du forbereder publisering av bøker og magasiner, i vitenskapelige og tekniske beregninger, når du lager spesialeffekter på kino og TV, og i mange andre tilfeller. Ved hjelp av en datamaskin kan en person tegne, lytte til melodier, se tegneserier og gjøre mye mer.

Den enhetlige samlingen av digitale utdanningsressurser (sc.edu.ru) inneholder animasjonen "Computeren, dens rolle i menneskelivet." Det vil tillate deg å sammenligne problemer løst ved hjelp av datamaskiner for flere tiår siden og i dag.

En gjenstand som er egnet til mange formål og utfører ulike funksjoner kalles universell.

En datamaskin er en universell maskin for å arbeide med informasjon. Ordet "universell" understreker at en datamaskin kan brukes til mange formål: behandle, lagre og overføre et bredt spekter av informasjon, og brukes i et bredt spekter av menneskelige aktiviteter.

Vitenskapen om datavitenskap omhandler studiet av alle mulige måter å overføre, lagre og behandle informasjon på. En datamaskin hjelper en person med å lagre, behandle og overføre informasjon.

Et bredt spekter av informasjon presentert i en form egnet for behandling av en datamaskin kalles data. På kort tid kan en datamaskin behandle en stor mengde data.

Datamaskinen behandler data i henhold til spesifiserte programmer.

I motsetning til mennesker kan ikke datamaskiner tenke. Han gjør bare det som er foreskrevet for ham. Folk snakker ofte om datafeil, men som regel er dette feil fra folk som har utviklet feil programmer for datamaskinen.

Hvordan fungerer en datamaskin?

Det viktigste i en datamaskin er systemenheten, som inkluderer en prosessor, RAM-enheter (minnebrikker), harddisk, strømforsyning, etc. (fig. 2).

Du kan se inn i systemenheten ved å bruke den interaktive ressursen "Komponenter av en systemenhet", som ligger i Unified Collection of Digital Educational Resources (sc.edu.ru).

prosessor designet for å behandle data og kontrollere driften av en datamaskin.

Datamaskinens minne tjener til datalagring og er delt inn i operasjonell og langsiktig.

RAM lagrer alle programmene og dataene som trengs for å kjøre datamaskinen. Prosessoren kan umiddelbart få tilgang til informasjon som ligger i RAM. Når strømkilden er slått av, går all informasjon i RAM-en tapt.

Hvordan fungerer en datamaskin?

Videotaggen støttes ikke av nettleseren din. Last ned videoen.

Brukes til langtidslagring av informasjon HDD- langtidsminneenhet.

For mer informasjon om harddisken og andre langtidsminneenheter, les det elektroniske vedlegget til læreboken.

Tastatur brukes til å legge inn informasjon i datamaskinens minne.

Observere designet for å vise informasjon på skjermen eller, sier de også, for å vise informasjon på skjermen.

Mus- en av hovedinndataenhetene designet for å kontrollere en datamaskin.

Ytterligere enheter kan kobles til en personlig datamaskin:

Joystick (for å kontrollere datamaskinen under spillet);
skanner (for å legge inn grafiske bilder i datamaskinens minne direkte fra en papiroriginal);
mikrofon (for å legge inn lydinformasjon);
skriver (for å skrive ut informasjon på papir);
akustiske høyttalere eller hodetelefoner (for utmating av lydinformasjon).

Det finnes andre enheter. De utgjør alle maskinvaren.

Spillet "Par" fra det elektroniske tillegget til læreboken vil hjelpe deg med å huske utseendet og navnene på dataenheter.

DET VIKTIGSTE

Vitenskapen om datavitenskap omhandler studiet av alle mulige måter å overføre, lagre og behandle informasjon på. En datamaskin, en universell maskin for å arbeide med informasjon, hjelper en person med å lagre, behandle og overføre informasjon.

Datamaskinvare inkluderer enheter for inndata, prosessering, lagring og utdata av informasjon. Informasjonsinntastingsenheter er et tastatur, mus, skanner, mikrofon osv. Informasjonsbehandlingsenheten er en prosessor. Informasjonslagringsenheter - RAM, eksternt minne på harddisker. Utgangsenheter for informasjon - skjerm, skriver, høyttalere.

Når du arbeider ved en datamaskin, må du være ekstremt forsiktig og overholde alle sikkerhetskrav, og sørge for at arbeidsplassen din er ordentlig organisert.

Spørsmål og oppgaver

1. Hvorfor trengte en person en datamaskin?

2. Hva betyr ordet "universell"? Hvorfor er en datamaskin en universell maskin for å arbeide med informasjon?

3. Hvilke "yrker" har en datamaskin? Lag en kort rapport om en av dem.
Det vil være lettere for deg å svare på dette spørsmålet etter å ha sett presentasjonen «Computer in the Service of Humans», som er en del av det elektroniske tillegget til læreboken.

4. Husk dataprogrammene du kjenner. Hva er de for?

5. Hva studerer informatikk?

6. Hvilke hovedenheter består en datamaskin av?

7. Hva er navnet på informasjonsbehandlingsenheten?

8. Hvilke lagringsenheter kjenner du til?

9. Mest sannsynlig fungerer ikke datamaskinene dine lenger med disketter - fleksible magnetiske disker plassert i et beskyttende plastdeksel. Men i nesten alle dataprogram designet for å lage informasjon av en eller annen type, er det kommandoer, hvis grafiske bilde er en diskett. Hva er disse kommandoene?

10. Hva er inkludert i maskinvare?

11. Hvilke sikkerhetsregler må følges i et datalaboratorium?

12. Hvordan organisere arbeidsplassen på riktig måte ved datamaskinen?

Elektronisk leksjonstillegg


Last ned undervisningsmateriell

Nøkkelord personlig datamaskin systemenhet: hovedkort; PROSESSOR; RAM; eksterne harddiskenheter: tastatur, mus, skjerm, skriver, høyttalere datanettverksserver, klient

Systemenhet Personlig datamaskin (PC) er en flerbruksdatamaskin designet for arbeidet til én person (bruker), ganske enkel å bruke og vedlikeholde, liten i størrelse og rimelig. Hoveddelen av en personlig datamaskin er systemenheten.

Systemenhet Systemenheten inneholder: Kjøler Random Access Memory (RAM) Strømforsyning Prosessor (CPU) Videokort (Videokort) Optisk stasjon Hovedkort Harddisk (HDD)

Eksterne enheter Alle datamaskinenheter som ikke er en del av systemenheten kalles eksterne. Hoved eksterne enheter Tastatur Monitor Mus

Mus Musen er en av de viktigste pekeinndataenhetene som lar brukeren samhandle med datamaskinen.

Andre inn- og utdataenheter En skanner brukes til å legge inn alle slags grafiske bilder og tekster direkte fra en papiroriginal inn i datamaskinen. Lydinformasjon legges inn til datamaskinen gjennom en mikrofon koblet til lydkortet. For å sende ut lydinformasjon brukes høyttalere eller hodetelefoner, som kobles til lydkortet. Systemenheten, tastaturet, musen og skjermen utgjør minimumssettet med enheter som sikrer driften av datamaskinen.

Datanettverk er nødvendig for å utveksle informasjon mellom datamaskiner og dele felles programmer, data og enheter. Datamaskiner plassert i samme rom er koblet til lokale datanettverk.

Datanettverk Internett er et globalt datanettverk som kobler sammen datamaskiner og nettverk rundt om i verden. Internett er basert på kraftige datamaskiner plassert over hele verden og koblet til hverandre via høyhastighets kommunikasjonskanaler. Datamaskiner koblet til et nettverk kan deles inn i to kategorier: servere og klienter.

Oppgave Hovedkarakteristikken ved å koble en datamaskin til Internett er hastigheten på dataoverføring over den eksisterende kommunikasjonskanalen. Det måles i bits per sekund (bps), samt Kbps (1 Kbps = 1024 bits), Mbps og Gbps. Problem: Dataoverføringshastigheten over en bestemt kommunikasjonskanal er 1 024 000 bps. Dataoverføringen gjennom denne forbindelsen tok 5 sekunder. Bestem informasjonsstørrelsen til filen i kilobyte. Løsning. Størrelsen på den overførte filen er produktet av dataoverføringshastigheten (v) og overføringstiden (t): 1 024 000 bps 5 s = 5 120 000 biter. Resultatet oppnådd i biter konverteres til byte og kilobyte: 5 120 000 biter = 640 000 byte = 625 KB. Svar: 625 KB

Det viktigste er at en personlig datamaskin (PC) er en multi-purpose datamaskin designet for arbeidet til én person (bruker), ganske enkel å bruke og vedlikeholde, liten i størrelse og rimelig i pris. Alle enheter som utgjør en PC kan deles inn i to grupper: 1) enheter som utgjør systemenheten; 2) eksterne enheter (inn- og utdataenheter for informasjon). Tastaturet, musen og skjermen utgjør sammen med systemenheten minimumsettet med enheter som sikrer driften av datamaskinen. I dag brukes en personlig datamaskin som et verktøy for å få tilgang til Internett.

Spørsmål og oppgaver 1. Hvilke enheter er inkludert i systemenheten til en personlig datamaskin? 2. Hvilke grupper av taster kan skilles på tastaturet? 3. Hvilke typer skrivere kjenner du til? 4. En av de første innenlandske personlige datamaskinene, BK-0010, hadde 16 KB RAM. Hvor mange sider med tekst kan lagres i minnet til denne datamaskinen hvis siden inneholder 40 linjer med 60 tegn per linje, og det kreves 8 bits for å lagre ett tegn?

Spørsmål og oppgaver 5. Teksten tar opp hele 5 sider. Hver side inneholder 30 linjer à 70 tegn per linje. Hvor mye RAM (i byte) vil denne teksten ta opp? 6 (nr. 92). En 700 MB CD veier 15 g. Hvor mye vil et sett med slike disker veie, kreves for å fullstendig kopiere informasjon fra en 320 GB harddisk?

Spørsmål og oppgaver 7 (nr. 86). Fra listen over enheter, velg (merk av) de som er plassert i systemenheten: Prosessor Nettverkskort Flashminne RAM Hovedkort Plotter Videokort Strømforsyning Skanner Lagringsenhet (diskstasjon) Styrekule Avbruddsfri strømforsyning Webkamera ROM

Spørsmål og oppgaver 8 (nr. 87). Bestem om hver enhet er en inn- eller utenhet (koble til skriveren med piler). Mikrofonplotter Akustiske høyttalere Joystick Digitalt mikroskop Skanner Innebygd høyttaler Touchpad (berøringspanel) Hodetelefoner Webkamera Berøringsskjerm (berøringsskjerm) Digitalkamera Tastatur Grafikk nettbrett Mus Utgangsenheter Inndataenheter Videoprojektor

Spørsmål og oppgaver 9 (nr. 88). Velg for dommen "Systemenheten, tastaturet, musen og skjermen danner et sett med enheter ... for at datamaskinen skal fungere" en logisk forbindelse som er passende i betydningen: O nødvendig; O tilstrekkelig; O nødvendig og tilstrekkelig.

Grunnleggende oppsummering Personlig datamaskin (PC) er en multi-purpose datamaskin designet for arbeidet til én person (bruker). Systemenhet Hovedkort Personlig datamaskin Eksterne enheter Tastatur Prosessor ROM RAM Monitor Minnekort Mus Drives Harddisk Strømforsyning Skriver

KUNNSKAPSDEPARTEMENTET I KIROV-REGIONEN

Kirov regional statlig yrkesfaglig utdanningsinstitusjon

"Kumen landbruks- og teknologihøgskole"

Metodisk utvikling av en åpen leksjon

i AKADEMISK DISPIN

"Informatikk og IKT"

om dette emnet

« Datamaskin som en universell enhet for å arbeide med informasjon"

Metodisk tema for leksjonen

«Bruke teknologi for å utvikle kritisk tenkning

når du gjennomfører informatikktimer"

Utviklingen er utarbeidet av:

G.P. Zharenova,

lærer i KOGPOAU KATT,

Smt. Kumeny

Åpen leksjon om akademisk disiplin"Informatikk og IKT"

Metodisk tema for leksjonen"Anvendelse av teknologi for å utvikle kritisk tenkning i informatikktimer"

Lærer: Zharenova Galina Petrovna, lærer i KOGPOAU KATT, høyeste kvalifikasjonskategori.

Publikum: 1.årsstudenter ved Kumensky Agricultural and Technological College, som studerer i spesialiteten "Anvendt informatikk (i økonomi)" (leksjonsutvikling kan brukes når du gjentar og oppsummerer materialet i 9. klasse på en generell utdanningsskole).

Hensikten med å bruke TRKM i leksjonen:

Forme hos studentene evnen til kritisk å forstå og oppsummere informasjon, evnen til å analysere pedagogisk materiale og trekke konklusjoner; evnen til å uttrykke sine ideer uavhengig av andre mennesker, foreta vurderinger,

Utvikle evnen til å uttrykke tankene dine sammenhengende og logisk;

Forbedre gruppe- og individuelle arbeidsferdigheter.

Leksjonsemne: "Datamaskin som en universell enhet for arbeid med informasjon"

Didaktisk formål med leksjonen: skape forutsetninger for forståelse, generalisering og konsolidering av pedagogisk informasjon i avsnitt 3 "Medier for informasjons- og kommunikasjonsteknologier".

Mål for leksjonens innhold:

- pedagogisk: bidra til dannelsen av ideen om en datamaskin som en universell enhet for å arbeide med informasjon.

- utvikle: bidra til dannelsen av evnen til å analysere, sammenligne informasjon og trekke konklusjoner.

- pedagogisk: bidra til dannelsen av evnen til å jobbe i en gruppe, evnen til å uttrykke sin mening.

Leksjonsutstyr:

Datamaskiner med Internett-tilkobling,

projektor,

Interaktivt bord,

Presentasjon,

Lotto "System enhet enhet".

Leksjonstype: leksjon om generalisering, konsolidering, kontroll og korrigering av kunnskap.

Formbar OK: OK1-OK9

  1. TEKNOLOGISK LEKSJONSKART:

Strukturelt element i leksjonen

    1. Lærerens aktiviteter
    1. Studentaktiviteter

Planlagte resultater

    1. UUD-er dannes på dette stadiet
    1. Organisering av tid

Hilser til studenter;

Godtar rapporten;

Registrerer fravær;

sjekker beredskapen for leksjonen;

Minner deg på reglene for atferd på kontoret og sikkerhetstiltak når du arbeider med en datamaskin,

Minner deg om den generelle kompetansen til en spesialist

Hils læreren;

Sjekk arbeidsplassenes beredskap for timen.

Organiser elevene.

Sjekk beredskapen for timen.

Sett opp for vellykket arbeid

1) Forskrift:

Frivillig selvregulering;

2) Personlig:

Å gi mening

(Jeg må se...)

3) Kommunikasjon:

Studieplanlegging

samarbeid med

lærer og

med jevnaldrende.

Målsetting og motivasjon

Tilbyr å formulere temaet for timen sammen. For å gjøre dette, viser den et lysbilde med en definisjon og ber deg svare, hva snakker vi om? Definisjon: en universell elektronisk programmerbar enhet for behandling, lagring og overføring av informasjon.

Tilbyr å definere emnet for leksjonen mer detaljert; for å gjøre dette, velg fra definisjonen de grunnleggende konseptene knyttet til den tekniske strukturen til en PC. Oppfordrer alle til å formulere temaet for leksjonen sammen.

Det inviterer deg til å tenke over hvorfor du trenger å kjenne enheten til en PC hvis nesten alle moderne mennesker har de enkleste PC-brukerferdighetene, dvs. vet hvordan du slår på en datamaskin, søker etter informasjon på Internett, skriver ut tekstdokumenter, spiller dataspill? Berømmer elevene for å ha formulert motivet for aktiviteter riktig i timen.

Tilbyr å formulere hensikten med timen.

De tilbyr sine egne svaralternativer og navngir det riktige svaret - en datamaskin.

De navngir konseptene og definerer de grunnleggende: universell, enhet, arbeid med informasjon. Formuler emnet for leksjonen "Datamaskin som en universell enhet for arbeid med informasjon."

De gir sine egne svar, kommer selv med problemsituasjoner når du trenger å kjenne PC-enheten (for eksempel er PC-en frosset eller slår seg ikke på), de kommer til den konklusjonen at du må kjenne PC-en slik at i ulike situasjoner kan du finne ut hva problemet er og fikse det mindre problemer uten å vente på en spesialist.

Formuler målet: å generalisere kunnskap om prinsippene for drift og formål med PC-enheter.

Formuler hensikten med leksjonen.

Motiver elevene til å tenke på behovet for å kjenne til stoff om dette emnet i menneskeliv og yrkesaktivitet

1) Forskrift:

Målsetting som

sette opp pedagogisk

Planlegger,

Prognoser.

2) Kognitiv:

Evne til å strukturere

kunnskap, iscenesettelse og

problemstilling,

evne til bevisst og

bygge tilfeldig

taleytringer.

3) Generell utdanning:

modellering,

valg mest

effektive måter

problemløsning.

Oppdatering av kunnskap

Tilbyr å huske informasjon om PC-enheter, og for å gjøre dette, svar på spørsmålene til spillet "Tro det eller ei." Forklarer spillereglene («Jeg tror» vi hever et grønt skilt, «Jeg tror ikke» vi hever et rødt skilt). Viser spørsmål på skjermen (se APPENDIKS 1 for spillspørsmål).

Navngi elevene som ga de fleste riktige svar, og foreslår deretter å komplisere oppgaven ved å fullføre en oppgave som heter "Finn den odde" (for oppgaver, se VEDLEGG 2)

Lytt til lærerens forklaringer, og svar deretter på spørsmål.

De gir sine motiverte svar på spørsmål.

De fullfører oppgaven, navngir den ekstra enheten («tynt» svar) og hvorfor akkurat det er overflødig («tykt» svar)

Oppdater kunnskap om emnet

1) Kognitiv:

Generelle akademiske ferdigheter

struktur kunnskap,

prosesskontroll og evaluering

og ytelsesresultater.

2) Logisk:

Analyse, sammenligning, syntese.

Bevisstgjøring, forståelse og generalisering av materiale

Foreslår å gå tilbake til datamaskindefinisjonen og opprette en klynge. Forklarer konseptet "klynge", gir eksempler, begrenser fullføringstiden til oppgaven til 10 minutter. Foreslår å jobbe i mikrogrupper - i par.

Sjekker fremdriften av klyngedannelse i mikrogrupper i 10 minutter, og samler deretter inn ark med den fullførte oppgaven for verifisering.

Tilbyr å slappe av og utføre morsomme fysiske øvelser fra nettstedet https://videouroki.net/

Lytt til lærerens forklaringer, og begynn deretter å fullføre oppgaven.

Send den ferdige oppgaven til læreren.

Gjør øvelser

Oppsummer tidligere studert materiale i form av en klynge

1) Kommunikasjon:

Studieplanlegging

samarbeid

2) Kognitiv:

Søk og utvalg

nødvendig informasjon

Semantisk lesing

Konstruksjon av logisk

resonnementskjeder

Forsterkning av materiale, praktisk anvendelse av ervervet kunnskap

Tilbyr å fullføre oppgaven “Loto “System enhet enhet” i grupper på 4 personer, distribuerer kort (VEDLEGG 3).

Tilbyr seg å sjekke oppgaven ved å vise at den er fullført på den interaktive tavlen og sjekke den sammen

Fullfør oppgaven

En av gruppene viser den fullførte oppgaven på den interaktive tavlen, deretter diskuterer alle gruppene sammen om riktigheten av fullføringen

Bruk i praksis (i form av et spill) stoff om temaet

1) Forskrift:

Kontroll og korrigering i

metodesammenligningsskjema

handling og dens resultat med en gitt standard.

2) Kognitiv:

Evnen til bevisst og

bygge tilfeldig

uttalelser

SOL kontroll

Tilbyr å ta en online test. Forklarer at oppgaven er differensiert, dvs. Hvis studenten mener at han har mestret alt materialet, tar han den vanskeligere testen "Grunnleggende PC-enheter", som består av 14 spørsmål. Hvis en student tviler på evnene hans, tar han en enklere "PC-enhet"-test, bestående av 10 spørsmål.

Minner deg på sikkerhetstiltak når du arbeider på en datamaskin og foreslår å ta testen, for så å se på resultatet og rapportere det til læreren.

De lytter til lærerens forklaringer, bestemmer hvilken test de skal utføre, slår på datamaskinene og fullfører oppgaven uavhengig ved å gå til nettstedet på http://onlinetestpad.com/ru/tests/informatics/8class

Etter å ha fullført testen, rapporter resultatet til læreren.

Sjekk graden av kunnskapsinnhenting om emnet

1) Forskrift:

Kontroll og korreksjon

i form av metodesammenligning

handlingen og dens resultat

med en gitt standard.

2) Kognitiv:

Evnen til bevisst og

bygge tilfeldig

uttalelser

Hjemmelekser

Tilbyr selvstendig arbeid med temaet «Datasikkerhet. PC - venn eller fiende? Studenten velger selvstendig gjennomføringsform (abstrakt, muntlig kommunikasjon, presentasjon, video)

Skriv ned lekser

Lekser vil utvide kunnskapen din om datamaskinen og sikker bruk av den.

1) Kognitiv:

Evne til å strukturere

2) Forskrift:

Frivillig selvregulering

Bevissthet om hva som allerede er lært og hva som fortsatt må læres

Speilbilde

Oppsummerer leksjonen, navngir karakterene, foreslår å avgjøre om målet for leksjonen er oppnådd, og deretter utføre "Ryggsekk"-øvelsen. For å gjøre dette, gi ryggsekken til hverandre og svar på spørsmålene på skjermen:

Jeg var mest vellykket...

Jeg kan prise meg selv for...

Jeg kan berømme klassekameratene mine for...

Jeg ble overrasket...

Det var en oppdagelse for meg at...

Etter min mening mislyktes jeg... fordi...

Jeg skal ha dette i bakhodet for fremtiden

Finn ut om leksjonsmålet er oppnådd;

Evaluere arbeidet deres;

Delta i øvelsen "ryggsekk".

Finn ut hvordan elevene vurderer sin deltakelse i gruppearbeid i klassen.

1) Kommunikasjon:

Evnen til å uttrykke din

Kvalitetsvurdering

eget og allmennpedagogisk

aktiviteter

2) Kognitiv:

Prosessevaluering og

ytelsesresultater

VEDLEGG 1

Stage "Challenge" - spillet "Tro det eller ei"

Tror du at...

...den første datamaskinen ble laget for å behandle tekstinformasjon? (Svar: Nei, de første datamaskinene behandlet numerisk informasjon)

Består en personlig datamaskin av moduler forbundet med motorveier? (Svar: Ja, PC-arkitekturen er basert på ryggradsmodulprinsippet).

Det grunnleggende (minimum) datamaskinsettet inkluderer 4 moduler. Gi dem et navn. (Svar: Ja, dette er en skjerm, systemenhet, tastatur, mus).

Er en skjerm hovedmodulen til en datamaskin? (Svar: Nei, hovedmodulen til en PC er systemenheten).

...er en skanner en informasjonsutdataenhet? (Svar: Nei, en skanner er en enhet for å legge inn informasjon fra papir).

Er en mus en inndataenhet av manipulerende type? (Svar: Ja).

VEDLEGG 2

FINN EKSTRA:

LOTTO "Systemenhetsenhet"

En enhet som behandler

informasjon

Enheten som andre enheter er koblet til

Enhet for langtidslagring av informasjon