Hovedtypene grafisk informasjon i en datamaskin er. Klassifisering av grafisk informasjon

Det finnes to typer grafiske bilder: vektor Og raster. De behandles på forskjellige måter og ved hjelp av forskjellige grafikkprogrammer.

Vektorbilde er representert som en samling av rette linjesegmenter (vektorer), i stedet for punkter, som brukes i rasterbilder. De viktigste fordelene med vektorprinsippet for bildedannelse i forhold til rasteret er som følger:

1. Vektorbildefiler er mye mindre i størrelse enn rasterbilder;

2. Det går raskere å skrive ut vektorbilder;

3. Skalering og transformasjon av vektorbilder er ikke forbundet med begrensninger og påvirker ikke kvaliteten.

Vektor et grafisk objekt inkluderer to elementer: en kontur og dets indre område, som kan være tomt eller endre fyllingen i form av en farge, en fargeovergang (gradient) eller et mosaikkmønster. Kretsen kan enten være lukket eller åpen. I et vektorobjekt gjør det dobbel plikt. For det første, med en bane kan du endre formen på et objekt. For det andre kan omrisset av et vektorobjekt designes (skissert) ved først å spesifisere fargen, linjetykkelsen og stilen til designet.

Vektorbilder oppnås ved hjelp av vektor-type grafiske editorer (de kalles også illustrative grafikkpakker). Disse pakkene gir brukeren et sett med verktøy og kommandoer for å lage tegninger. Rette linjer, sirkler, ellipser og buer er hovedkomponentene i vektorbilder . Samtidig med tegneprosessen genererer spesiell programvare beskrivelser av grafiske funksjoner. tivene som tegningen er bygget opp av . Disse beskrivelsene er lagret i en grafisk fil


Rasterbilde består av prikker (piksler). Parametrene til hvert punkt (koordinater, intensitet, farge) er beskrevet i filen. Derav de enorme størrelsene på filer som inneholder rasterbilder, spesielt hvis sistnevnte er preget av høy oppløsning.

Rasterformater brukes når:

1. Skanning og behandling av grafiske bilder;

2. Lage bilder for bruk i andre programmer, spesielt for overføring til andre brukere over Internett;

3. Lage ulike kunstneriske effekter som er mulig takket være spesielle programvarefiltre.

Et rasterbilde er en samling mosaikkobjekter plassert oppå hverandre. Hvert rasterbildeobjekt er plassert i et av lagene i det såkalte rastersubstratet, som har en rektangulær form. Et rastersubstrat er en analog av et lerret, og et lag er en analog av kalkerpapir.

Baksidelaget kan representeres som et sett med små firkantede celler av samme størrelse, der du kan danne et bilde (rasterobjekt) som består av mosaikkelementer (piksler). Pikseldimensjonene bestemmes av oppløsningen (oppløsningen) til substratet. En piksel karakteriseres ikke bare av farge, men også av andre parametere, spesielt gjennomsiktighet og måten farger skifter når slike elementer legges over hverandre.

Hver av de betraktede typene bilder har sine egne muligheter og begrensninger. Spesielt lar vektorgrafikk deg implementere følgende effekter: ekstrudering, forvrengning, kontur, linse, maske, overgang, perspektiv, skall, skyggelegging, etc. Vel, i ferd med å danne et rasterbilde, kan du implementere metoder og teknikker brukes i slike områder av kunstnerisk kreativitet, som broderi, gravering, modellering, maleri, mosaikkkunst, preging, etc.

1.1. Typer informasjon. Hjemme, på skolen, på gaten er en person omgitt av forskjellige gjenstander som kan beskrives med ord, fotograferes, tegnes. Informasjon om gjenstander og fenomener rundt oss, deres egenskaper og tilstand kalles informasjon.

Informasjon som oppfattes av visjon - tekster, fotografier, tegninger, tegn - kalles visuell, dvs. visuell; informasjon som oppfattes av hørsel – tale, musikk, ulike signaler – kalles lyd. Det finnes andre typer informasjon.

Visuell informasjon presentert i form av grafer, tegninger, bilder, diagrammer osv. kalles grafikk.

  1. Hvilke typer informasjon kan du nevne?
  2. Hvilken informasjon kalles grafisk? Gi eksempler.

1.2. Bilder. Selv i eldgamle tider lærte folk å skildre forskjellige dyr, husholdningsartikler, arbeid og jakt. Bilder som er mange tusen år gamle er funnet på steiner og i huler. De er laget med maling, sot og kull.

Bilder fulgte mennesket på alle stadier av hans historiske utvikling.

I dag er bildeverdenen ekstremt rik. Så på museer og på utstillinger kommer du over verk av maleri og grafikk. Skolebøker, vitenskapelig og populærlitteratur er illustrert med en rekke bilder i form av tegninger, grafer, fotografier, diagrammer og tegninger. Du ser bildene på TV- og filmskjermer.

Ethvert bilde er en type visuell informasjon.

  1. Gi eksempler på bruk av bilder i praksis.
  2. Nevn noen typer bilder du kjenner.

1.3. Grafiske bilder. Fra de mange bildene som omgir oss i livet, vil vi velge de som er grafiske. Grafiske bilder består av prikker, linjer, streker og er laget med blyant, kritt, blekk, tusj på papir, papp, stoff, tavle.

Noen grafiske bilder - tegninger, graveringer, plakater - er eksempler kunstnerisk grafikk, andre - tegninger, geografiske kart, grafer, diagrammer, diagrammer, utviklinger, skisser, tekniske tegninger - er produksjon eller undervisning.

Vei- og handelsskilt, logoer er eksempler på anvendt (praktisk) grafikk.

Noen grafiske bilder er vist i figur 1.

Ris. 1

  1. Hvilke bilder anses som grafiske?
  2. Gi eksempler på grafiske bilder og beskriv dem.

1.4. Tegninger. I produksjon og i skoleverksteder er bilder som tegninger mye brukt.

Tenk på figur 2, som viser en tegning av delen. Som du kan se, inneholder tegningen bilder og ulike inskripsjoner. Fra bildene kan man bedømme den geometriske formen til en gitt del og formen til dens individuelle deler. I henhold til inskripsjonene - om navnet på delen, skalaen bildene er laget i, materialet som delen er laget av osv. Dimensjonstall gjør det mulig å bedømme størrelsen på delen som helhet og dens individuelle deler. Tegningen inneholder data om kvaliteten på behandlingen av delen under produksjonen, samt noen andre symboler.

Ris. 2

En tegning er et sett med grafiske og symbolske komponenter som sammen med forklarende tekst gir en rekke karakteristikker til gjenstandene som er avbildet på den. Gjennom linjer, symboler, inskripsjoner og symboler formidler tegningen en rekke opplysninger om emnet. Tegningen skal gi et fullstendig bilde av delen.

Dermed, tegning er et grafisk dokument som definerer utformingen av et produkt og inneholder informasjon som er nødvendig for utvikling, produksjon, kontroll, installasjon, drift og reparasjon 1.

1 Det er tillatt å vise på opplæringstegninger ikke alle data som produksjonstegninger skal inneholde. I noen tilfeller vil vi bare kalle bildet av en del for en tegning.

  1. Hvilke produktdata inneholder tegningen?
  2. Definer tegning.
  3. Finn i CTS definisjoner av følgende begreper: produkt, del, delelementer.

1.5. Verdien av tegninger i praksis. Tegninger er en av hovedtypene for grafisk informasjon. I moderne produksjon spiller tegninger en spesiell rolle. I fabrikker og verksteder lages ulike produkter: maskiner, biler, radioapparater, husholdningsapparater og mye mer. Det er umulig å lage alt dette uten tegninger. Individuelle maskindeler produseres i henhold til tegninger, komplekse enheter og mekanismer settes sammen av ferdige deler, og de repareres og overvåkes.

Arkitektur- og ingeniørtegninger brukes til bygging av bygninger, konstruksjoner, demninger, gruver, motorveier og jernbaner.

Men tegninger trengs ikke bare innen teknologi. De er faste følgesvenner i mange menneskelige yrker. Møbler er laget etter tegninger, byer og tettsteder er anlagt. Tegninger er nødvendig av en lege (for å studere medisinsk teknologi), en motedesigner (for å designe klær og sko) og mange andre spesialister.

Tegninger som en form for grafisk informasjon sendes fra anlegg til anlegg, fra land til land. En person av enhver spesialitet, hvis han vet hvordan han skal lese tegninger, vil forstå dem og bruke dem til å studere strukturen til den mest komplekse maskinen. Derfor, for å bli en teknisk litterær person, må du ha god kunnskap om det grunnleggende om grafisk informasjon.

En tegning er også et slags grafisk internasjonalt språk. Det er forståelig for enhver spesialist, uavhengig av hvilket språk han snakker. En tegning er et kortfattet middel for å uttrykke tekniske ideer.

Grafisk språk stammer fra primitive tegninger - piktogrammer (fra latin pictus - tegnet). Med deres hjelp formidlet folk informasjon om pågående fenomener, hendelser, gjenstander osv.

For tiden er prinsippet om piktografi som en måte å skildre gjenstander ved hjelp av konvensjonelle tegn mye brukt i hjelpemidler for kommunikasjon (fra latin communicatio - melding, forbindelse, bane). Disse inkluderer logoer for bedrifter og firmaer, reklame og andre typer brukt grafikk.

Moderne tegning har kommet langt i utviklingen. Det gikk århundrer før de grafiske bildene fikk sin virkelige form. Vi vil bli kjent med historien til utviklingen deres senere, etter å ha studert metodene for å konstruere tegninger.

  1. Hvorfor kalles tegning grafisk språk?
  2. Hvordan brukes tegninger i menneskelig praksis?

Før du ser på noe av det grunnleggende innen digital grafikk, er det verdt å først forstå hva grafisk informasjon er. I dag brukes dette konseptet aktivt i ulike felt av menneskelig aktivitet, men mange forstår ikke engang hva dette begrepet er og hva det betyr.

Hva det er?

Grafisk informasjon i dag brukes i de fleste områder av visuell kommunikasjon, alt fra ulike kunstverk, som skal vekke følelser i en person og vekke en følelse av beundring for skjønnhet, og slutter med alle slags symboler som utelukkende er ment å formidle viss informasjon til en person. Spesielt inkluderer slike symboler veiskilt, som for erfarne sjåfører noen ganger ikke engang når området med bevisst oppfatning.

I dag representerer grafisk informasjon og bilder grunnlaget for de fleste spesialisters tenkning, og her gis en spesiell plass til personer som har et visuelt-figurativt tankesett. Ferdighet i datateknologi ved visualisering av ideer er svært nyttig, men krever grundige forberedelser, samt en forståelse av spesifikk grafisk informasjon fra synspunktet om å oversette den til et dataformat.

Definisjon

Grafisk informasjon er et komplett sett med data som er skrevet ut på en lang rekke medier, inkludert kalkerpapir, papir, lerret, glass, vegger og mye mer. Til en viss grad kan vi si at selv du og jeg, som objektivet til et kamera eller kamera er rettet mot, også representerer grafisk informasjon.

Det bredeste utvalget av grafiske medier, så vel som typer bilder tilgjengelig for moderne mennesker, er i prinsippet vanskelig å ta hensyn til, og dette skjer ikke fordi de presenteres i uendelige mengder, men fordi det er mange forskjellige mellomliggende alternativer. Vi kan tross alt ikke bare legge dem sammen og konstruere et slags alfabet, og det er dette som skiller begreper som grafisk informasjon og tekstinformasjon. Det er imidlertid visse unntak her også.

Med tanke på hva som utgjør grafisk informasjon og tekstinformasjon, er det verdt å merke seg at settet med teksttegn lenge har blitt brakt inn i et bestemt system kalt alfabetet. Samtidig er alfabetet fonetisk i europeiske land, mens blant folkene i Fjernøsten registrerer ikke alfabetet fonemer eller lyder, men representerer et helt konsept og består av hieroglyfer, som oversetter det til kategorien ikke tekstlig, men grafisk informasjon.

Nyttige eksempler

Ikke alle forstår at moderne europeiske språk også bruker et unikt prinsipp for hieroglyfer, som er representert i vårt land med tall. Til tross for at tall kan skrives nøyaktig likt på forskjellige språk, blir de i virkeligheten navngitt og uttalt helt forskjellig på hvert enkelt språk, som er det typiske prinsippet for hieroglyfen.

I denne forbindelse har alle elementene som kreves for å implementere kodingsprosedyren blitt identifisert for lenge siden over en lang historisk periode. Elementer som er separate og uavhengige fra hverandre kan representeres i form av en definert liste, der det er et begrenset og klart definert antall linjer.

Tiden når en person studerer grafisk informasjon mest detaljert er 9. klasse, men mange husker kanskje ikke engang dette. Samtidig ble vi lært at hvis vi tyr til grafiske data, inkludert malerier, fotografier, tegninger eller andre visuelle objekter, vil det i dette tilfellet ikke lenger være mulig å finne slike naturlige og universelle elementer i dem som kunne fungere på nøyaktig samme måte som med bokstaver.

Historie

Det er verdt å merke seg at det var forsøk på å danne et enhetlig system av bilder. Spesielt William Hogarth, en engelsk maler og kunstteoretiker, prøvde å gjøre dette. I dette tilfellet er eksemplet hans interessant ikke av den grunn at han er en mester i den satiriske hverdagssjangeren, hvis hovedmål var å avsløre aristokratiets laster, men fordi det var han som prøvde å finne opp et universelt grafisk alfabet , som han mislyktes. Kurven, som kunstneren kunne identifisere som en referanse tilbake på 1700-tallet, minner imidlertid noe om Bezier-kurven i utseende.

Hvorfor kan jeg ikke lage et alfabet?

Faktisk er det rett og slett umulig å finne opp et grafisk alfabet, og dette er nettopp forskjellen som skiller standard skrift og moderne visuell aktivitet. Dette er også nevnt i faget som studerer grafisk informasjon – informatikk. Disse områdene er i hovedsak ganske nærliggende, men alfabetet er et universelt verktøy som, med et begrenset antall elementer, tillater dannelsen av et ubegrenset antall tekster, mens en så streng liste over elementer rett og slett ikke kan eksistere innen visuell aktivitet. .

Det er av denne grunn at kodingsevnen er basert på en annen tilnærming sammenlignet med standardelementer som tall og bokstaver, og læres først og fremst gjennom hvordan ulike oppgaver utføres. Grafisk informasjon er et mer komplekst konsept enn tekstlig informasjon, derfor bør utviklingen av den tilnærmes mer grundig.

Hva trenger du å forstå?

Siden det innen visuell aktivitet ikke kan være en streng liste over elementer, er det umulig å kompilere en liste over dem, og her oppstår en alvorlig oppgave - å finne ut hvordan alle slags digitale koder eller bilder kan konverteres hvis bare dataenheter kan fungere med dem. Spesielt spesifiseres denne oppgaven av det faktum at det er nødvendig å oppfinne en metode som vil tillate moderne datateknologi å operere ikke bare med tekst.

Hva er forskjellene mellom datamaskin og menneskelig oppfatning?

Det er åpenbart mange forskjeller mellom hvordan en datamaskin og en person oppfatter grafisk og lydinformasjon. For en person representerer hvert bilde, som kan være langt fra et realistisk fotografi, en meningsfull struktur, fordi hver person kan skille for eksempel et landskap fra et portrett.

Dette blir mulig av den grunn at visuell persepsjon ikke er et resultat av arbeidet til de visuelle organene alene, men er også et resultat av et kraftig intellekt som har fantastiske gjenkjennelsesevner. For eksempel, takket være dette, kan en person lett gjenkjenne en annen person, selv om han ikke har sett ham på flere tiår, men sistnevnte har allerede blitt litt eldre og utseendet hans har blitt annerledes.

Tekniske systemer, i prosessen der selv den mest moderne datakraften brukes, kan ennå ikke implementere slike oppgaver.

Test på grafisk informasjon i informatikk

Det siste stadiet der skolene fullfører studiet av hva grafisk informasjon representerer, er en test som varierer avhengig av utdanningsinstitusjonen og dens fokus. Men i de fleste tilfeller er alle spørsmål standard og ganske enkle. Blant de vanligste er det verdt å merke seg følgende:

  • Hva skjer med filstørrelsen når den øker i størrelse
  • Hva brukes verktøyene til Paint grafisk editor til?
  • Hva er det minste bildeelementet på en grafikkskjerm?
  • Hva har skjedd
  • Hvorfor trenger du et grafikkredigeringsprogram?

Og mange andre.

Med andre ord, i prosessen med å kompilere denne testen, er hovedmålet å finne ut hvor mye studenten har mestret de grunnleggende konseptene i grafisk informasjonskurset og hvor mye han har mestret å jobbe med tradisjonelle grafiske redaktører.

Under grafisk informasjon refererer til en tegning, en tegning, et fotografi, et bilde i en bok, et bilde på en TV-skjerm osv. vi vil betrakte det som eksempel bildet på TV-skjermen. Dette bildet består av en rekke horisontale linjer - rader. Og hver linje består i sin tur av de minste elementære bildeenhetene - punkter, som kalles piksler (picsel–PICture’SElement– bildeelement). Hele utvalget av elementære bildeenheter kalles raster (Latin Rastrum – rake). Grad av klarhet bildet avhenger av antall linjer på hele skjermen og antall prikker på linjen som representerer Vedtak skjerm eller bare tillatelse .

Monokromt bilde - et bilde som består av to kontrasterende farger - svart og hvitt, grønt og hvitt, brunt og hvitt osv. hver piksel i bildet kan ha enten den ene eller den andre fargen. Ved å tilordne den binære koden "0" til den første fargen, og koden "1" til den andre (eller omvendt), kan du kode tilstanden til en piksel av et monokromt bilde i en bit.

Det resulterende bildet vil imidlertid ha for mye kontrast. Et ekte, for eksempel, svart-hvitt-bilde består ikke bare av hvite og svarte farger. Den inkluderer mange forskjellige mellomnyanser - grå, lys grå, mørkegrå, etc. Hvis det i tillegg til hvit og svart bare brukes to ekstra graderinger, vil det kreves to bits for å kode fargetilstanden til en piksel .

En vanlig praksis som produserer realistiske monokrome bilder er å kode tilstanden til en enkelt piksel ved hjelp av en enkelt byte, som gir mulighet for 256 forskjellige gråtoner fra helt hvitt til helt svart.

Fargebilde kan dannes på forskjellige måter. En av dem - metode RGB (fra ordene Rød, Grønn, Blå - rød, grønn, blå), som er avhengig av det faktum at det menneskelige øyet oppfatter alle farger som summen av tre primærfarger - rød, grønn og blå. For å få en fargepiksel sendes ikke én, men tre fargestråler til samme sted på skjermen. For enkelhets skyld vil vi anta at én bit er nok til å kode hver farge. "0" i en bit betyr at denne primærfargen er fraværende i den totale fargen, og "1" betyr at den er til stede. Derfor kreves det 3 bits for å kode én fargepiksel. Med dette kodeskjemaet kan hver piksel ha en av 8 mulige farger. Hvis hver farge er kodet med én byte, vil det være mulig å overføre 256 nyanser av hver av primærfargene. Totalt, i dette tilfellet, er overføringen av 256 X 256 X 256 = 16777216 forskjellige farger gitt, noe som er ganske nær den virkelige følsomheten til det menneskelige øyet. Denne metoden for å presentere fargegrafikk kalles vanligvis modusen ekte Farge (truecolor – true color) eller fullfargemodus .

Det finnes andre fullfarge fargebildekodingsmoduser. De krever mye minne. For å spare minne utvikles det ulike moduser og grafiske formater som gjengir farger litt dårligere, men krever mye mindre minne. Spesielt modusen Høy Farge (høyfargerik farge), der 16 bits brukes til å overføre fargen til én piksel, og derfor kan 65535 fargenyanser overføres.

Når du tar opp et bilde i datamaskinens minne, i tillegg til fargen på individuelle prikker, er det nødvendig å registrere mye tilleggsinformasjon - størrelsen på bildet, lysstyrken til prikkene, etc. En spesifikk metode for å kode all informasjon nødvendig når du tar opp et bilde danner et grafisk format. Grafisk informasjonskodingsformater basert på overføring av fargen til hver enkelt piksel som utgjør bildet, klassifiseres som raster eller BitMap formater (bitmap). De mest kjente rasterformatene er BMP ,GIF Og JPEG formater.

Raster grafikk har betydelig ulempe – et bilde kodet i et av rasterformatene skaleres svært dårlig. Derfor er det utviklet metoder vektorgrafikk . I vektorgrafikk er basisobjektet linje . I dette tilfellet er bildet dannet fra individuelle segmenter av rette eller buede linjer, beskrevet matematisk, på en vektor måte, samt geometriske former - rektangler, sirkler, etc., som kan fås fra dem.