Introduksjon til brukervennlighet. For å utvikle et grensesnitt selv, må du vurdere noen få enkle regler

God ettermiddag til dere, kjære lesere av bloggen min. Et populært verktøy for å selge tjenester og varer på Internett er en nettside. Hvordan sikre at brukerne ikke bare kommer for å beundre vakre bilder, men gjorde akkurat det du trengte: kjøpte, abonnert på materialer?

Brukeratferd på nettstedet kan kontrolleres. For dette formålet er det brukervennlighet, de grunnleggende prinsippene som vi vil vurdere i artikkelen.

Men selv om du ikke har ditt eget nettsted, kan det å forstå det grunnleggende om brukervennlighet gjøres til en kilde til gode penger. Interessant? Så les videre.

Problemet for de fleste nettstedeiere er det samme. Det er investert mye penger i webutvikling, men verktøyet fungerer ikke!

Brukere utfører ikke handlingene som selgeren forventer av dem. De kjøper ikke, abonnerer ikke på oppdateringer, forlater raskt, lav prosentandel av gjentatte forespørsler. Hva er i veien?

Og svaret på overflaten er at siden er upraktisk for brukeren!

Hva betyr det? For å finne informasjon om betaling og levering, må brukeren for eksempel bla gjennom flere sider. Ingen ønsker å bruke ekstra innsatså søke. Derfor må vi tilby enkle løsninger.

Prinsipper for brukervennlighet i grensesnittet

Det er flere viktige regler i design som må tas i betraktning når du utvikler den.

Første regel kalles "Regel 7". Den er basert på særegenhetene ved menneskelig korttidshukommelse.

En person kan ta hensyn til fra 5 til 9 gjenstander, i gjennomsnitt er det ikke nødvendig å overbelaste sidene med en overflod av gjenstander hvorav det er lett å gå seg vill, begrense deg til syv.

Andre regel Dette er den to andre regelen. Ingen ønsker å vente på at en kompleks side fylt med grafikk og flash-skjermer skal lastes inn. Derfor bør du tenke deg om mange ganger før du gjør dette.

Kanskje dette vil gjøre nettstedet visuelt mer attraktivt, men folk vil ikke bruke det.

Neste regel høres ut som tre klikk-regelen. Det betyr at brukeren maksimalt må gjøre tre overganger før han finner den informasjonen han trenger. Slike nettsteder er elsket ikke bare av besøkende, men også av søkeroboter.

Fitts regel. Dens essens er at det ikke er nødvendig å gjøre store gjenstander enda større en person vil allerede legge merke til dem.

Omvendt pyramideprinsipp. Dette betyr at den besøkende skal få den viktigste informasjonen først og gradvis gå videre til mindre viktig informasjon. Denne tilnærmingen sparer tid på søk, noe som vekker positive følelser blant brukerne.

Testing av grensesnitt

Selv om du er sikker på at du gjorde alt riktig, krever grensesnittet obligatorisk testing. For å gjøre dette må du samle en gruppe mennesker som skal delta i testen og utarbeide en liste over de mest populære oppgavene som brukeren må løse ved å bruke nettstedet ditt.

For eksempel finne et produkt, legge inn en bestilling, betale, endre produktet i handlekurven, få leveringsinformasjon og annet.

Alle feil som dukker opp under prøver skal registreres skriftlig, også de mest ubetydelige. Fjern alle defekter. Gjenta trinnene til ønsket resultat er oppnådd.

Av andres hender eller på egen hånd?

Utvikling av grensesnitt kan gjøres selvstendig eller av innleide spesialister.
For eksempel på denne børsen webblancer.net Du kan bestille tjenester for webdesign og layout. Investeringen vil betale seg veldig raskt.

Du kan også få opplæring i kunsten å lage fungerende nettsider. For eksempel Her vil du finne mange fungerende kurs av høy kvalitet.

Disse programmene kan være nyttige ikke bare for eiere av nettsteder, men også for folk som er interessert i godt betalt arbeid på Internett.
Etter å ha fullført opplæringen blir du en spesialist som kan hjelpe deg effektivt på Internett og gjøre det mer lønnsomt.

Slike spesialister er etterspurt på arbeidsmarkedet og kan regne med god lønn.

Opplæringskurs inneholder videomateriell fra ledende russiske internetteksperter, praktisk materiale, sjekklister og tankekart. Du kan studere informasjonen på et tidspunkt som passer for deg.

For eksempel på kurset " Gjennomføre en brukervennlighetsrevisjon av nettstedet«Du vil lære å se og rette feil som fører til tap av store pengesummer, og du vil være i stand til å sikre at du kommer inn blant topp 10 bare ved å rette opp disse feilene.

Prinsipper for innholdsbrukbarhet

Når du snakker om brukervennlighet, må du ikke miste av syne viktigheten av innhold. Uansett hvor praktisk nettstedet kan være fra et designsynspunkt, er det viktigste hvorfor en person kommer, kvalitetsinformasjon og innhold.

Tegn kvalitetsinnhold:
konsistens av informasjon;
enkel innsending;
tilstedeværelse av struktur.

Tekst skrevet på et ark oppfattes ikke. Slike artikler lukkes uten engang å prøve å lese dem. Derfor bør enhver artikkel ha en klar struktur: underoverskrifter, lister, sidefelt, uthevede hovedideer.

Alt dette lar brukeren spare tid på søk nødvendig informasjon.
Hvor kan jeg få tak i slike tekster? Du kan skrive dem selv, leie inn profesjonelle tekstforfattere til arbeidet, eller kjøpe ferdig innhold på børsen, for eksempel her - textsale.ru

14. november 2011 kl. 19:02

Brukervennlighetsprinsipper: tydelig, praktisk, komfortabel. Kort om det viktigste

  • Digital Professionals Hub-blogg

I moderne verdenÅ forstå det grunnleggende om brukervennlighet er et must. De fleste besøkende på nettstedet utfører ikke handlingene som ressurseiere forventer av dem. Folk bestiller ikke varer, registrerer seg ikke, abonnerer ikke på oppdateringer osv. Hva er årsaken til denne brukeratferden?
Årsaken er enkel - ressursen viser seg å være upraktisk for brukeren. For eksempel, for å "bestille" et produkt, må du gå gjennom flere sider, og registreringsknappen er helt umulig å finne. Dette gjør ressursen lite konkurransedyktig.
Hvordan redusere antall avslag på å bruke nettstedet? Hvis et prosjekt trenger en grundig tilnærming, kan du kontakte studio og spesialister. Brukbarhetslaboratorier ikke bare tilby ulike alternativer testing og grensesnittdesign. Og hvis budsjettet ditt er begrenset, kan du prøve å lære det grunnleggende om brukervennlighet selv.

For å utvikle et grensesnitt selv, må du vurdere noen enkle regler:

  1. Regel 7.
    Det er kjent at evnene til den menneskelige hjernen ikke er ubegrensede. En person er i stand til å holde ikke mer enn 5-9 enheter i korttidshukommelsen. Derfor bør du ikke plassere mer enn 7 elementer i navigasjonen.
    Fra dette synspunktet fortjener nettstedet tutu.ru absolutt gode anmeldelser, siden hovedfunksjonen ble plassert i sideoverskriften, begrenset til 4 menyelementer og en rullegardinliste.
    Mens nettstedet til Russian Railways er et utmerket eksempel på hva man ikke bør gjøre. Mengden spredt informasjon gjør øynene blendende, du vil bare lukke den og aldri gå inn igjen.
  2. 2 sekunders regel.
    Jo mindre en bruker venter på svar fra et program, nettsted eller applikasjon, jo større er sannsynligheten for at han ikke vil gi opp å bruke dette produktet. 2 sekunder er det optimale tidsintervallet for programmets respons, og det er dette du bør strebe etter. Så du bør tenke hundre ganger før du installerer en tung flash-skjermsparer på nettstedet ditt, slik de gjorde på mtv.ru.
  3. 3 klikk regel.
    Ingen liker å surfe på sider som leter etter nødvendig informasjon og funksjonalitet. Den besøkende skal kunne komme seg fra hovedsiden til en hvilken som helst annen side på nettstedet ved ikke å gjøre mer enn 3 klikk. Dette bidrar også til mer vellykket indeksering av nettstedet av søkeroboter.
  4. Passer regel
    Publisert av Paul Fitts i 1954, en modell for menneskelig bevegelse kvantifiserer tiden som kreves for å raskt flytte til et målområde som en funksjon av avstand til mål og målstørrelse.
    Metaforisk kan regelen forklares slik: det er lettere å peke på en lighter enn på en fyrstikk. Men det er like enkelt å peke på en klippe eller et stort luftskip. Hvis et grensesnittobjekt, for eksempel en lenke, allerede er ganske stort, er det ingen vits i å gjøre det enda større.
  5. Omvendt pyramide
    Brukervennlighetsguru Jakob Nielsen holder seg selv til dette prinsippet. Artikkelen bør begynne med en oppsummerende uttalelse, etterfulgt av nøkkelpunkter, og avslutt med den minst viktige informasjonen for leserne. Dette er optimalt for nettet, hvor brukeren ønsker å få informasjon så raskt som mulig.
Men selv et grensesnitt designet i henhold til alle reglene er verdt å teste. Fokusgrupper er den mest tilgjengelige måten å teste på egen hånd.

Testing består av fire stadier:

  1. Valg av fokusgruppe. Testere må matche din målgruppe. Du bør ikke be bestemor om å teste et program for å finne driveroppdateringer.
  2. Utarbeide testplan– en liste over oppgaver som produktet er designet for. Dette er listen som testerne vil følge. Hvis du driver en nettbutikk, bør listen inneholde oppgaver som å søke etter et produkt, skaffe informasjon om et produkt, veien fra å motta informasjon om et produkt til å bestille det, og å fjerne et produkt fra handlekurven.
  3. Testere fullfører en liste over oppgaver og fikser feil. Alt kan betraktes som en feil: en captcha som er for kompleks, mangel på en melding fra serveren om at "en vare er lagt til i handlekurven", manglende evne til å endre antall varer i handlekurven eller avbryte en handling, osv.
  4. Etter å ha identifisert og rettet feil, må testsyklusen fullføres på nytt. Syklusen må gjentas til resultatene oppfyller de nødvendige kravene.
Kvalitetsvurdering av grensesnitt bør utføres på hvert trinn av prosjektet. Ikke la brukertesting være til siste øyeblikk. Alvorlige feil det kan rett og slett ikke fikses på grunn av at prosjektet er i sluttfasen. Og så - enten gjør det om igjen, eller få en lav brukervennlighetspoeng.
Som regel er 5 testere nok til å identifisere store feil.

Eksempel på tema

Til slutt, la oss se på typiske feil ved å bruke eksemplet på nettstedet til den berømte utøveren Vlad Topalov. Anta at vi ønsker å arrangere en forestilling med ledelsen hans og ønsker å finne kontaktene deres på nettsiden. Og det er her søket begynner!
Det første vi ser på nettstedet er en svart splash-skjerm med en "enter"-link og et forslag om å oppdatere flash-spilleren.


"Enter"-knappen høres ut som en samtale å komme til hjemmeside nettstedet. Men i stedet for hovedsiden befinner vi oss på et "blankt ark".


Her fanger bildet av et rødt bånd vårt øye, og vi tror selvfølgelig at dette er en lenke, og kanskje til og med til en meny. Men nei - dette er bare et symbol på kampen mot AIDS, som er ment å indikere sangerens sosiale posisjon og ingenting mer. Og så når hånden til øvre venstre hjørne. Og det er ikke en meny i det hele tatt, men en knapp fullskjermmodus. Noen sekunder med forvirring, og søket er over, er den ettertraktede menyen nederst, i midten av skjermen. Klikk... og se SPILLEREN! Vi har blitt lurt igjen.


Mens klippet sendes i spilleren fortsetter vi å søke etter menyen. Nå er den på toppen, helt i sentrum. I rullegardinlisten ser vi endelig det ettertraktede ordet "Kontakter". Men selv her er ikke alt så enkelt. Disse kontaktene kan ikke kopieres. Du må skrive den om manuelt!


Nå om tallene. Ventetiden på svar kan variere avhengig av tilkoblingshastigheten, men vil uansett være mer enn 2 sekunder. Og veien til ledelsens kontaktside tok 7 klikk. Eller det kan ta bare én.
Vlad Topalov har selvfølgelig råd til slike "kreative" løsninger. Men det er åpenbart at slike beslutninger rett og slett er katastrofale for næringslivet.

Fra forfatteren: I dag har vi et veldig viktig tema - prinsippene og reglene for nettstedets brukervennlighet. Det er skrevet mange bøker og artikler om dette. Menneskehetens største hjerner har utviklet sine egne formler for brukervennligheten til et nettsted. Det ser ut til, hvordan kan du glede alle Internett-brukere, fordi de er så forskjellige? Men som forskning viser, er det visse mønstre for brukeratferd på nettstedet som må tas i betraktning når du utvikler det. Selvfølgelig, hvis formålet med ressursen er å tiltrekke trafikk og tjene penger, og ikke å skremme med sure farger, blinkende bannere (eller enda bedre, med lyd) og mystisk navigasjon.

Prinsipper for brukervennlighet av grensesnitt

De fleste hovedprinsipp, som skal gå som en rød tråd gjennom hele grensesnittet, høres slik ut: "jo enklere jo bedre." Dens betydning er at bruken standard teknikker websidedesign gjør livet mye enklere for brukeren.

Tross alt, hvis han allerede har sett lignende navigasjon et sted, plasseringen av knapper og menyelementer, vil han vite hvordan han bruker alt. Dette betyr at de vil føle seg trygge på nettstedet ditt. For enkelhets skyld delte jeg de gjenværende prinsippene for nettstedbrukbarhet i flere semantiske grupper.

Prinsipp 1: Navigering. Horisontal og vertikal meny.

Grunnlaget for nettstedets brukervennlighet er praktisk og tydelig navigering. I horisontal meny Det bør være hovedseksjoner, og flere i den vertikale seksjonen. I i det siste Stadig oftere kommer jeg over nettsteder uten vertikal meny, altså forenklet til det ytterste. Men dette avhenger av egenskapene til ressursen og innholdet som er lagt ut på den.

JavaScript. Rask start

Hvis du, etter å ha blitt kvitt den vertikale menyen, ender opp med en kompleks og forvirrende horisontal meny, er det bedre å avstå fra denne teknikken. I tillegg er det fornuftig å duplisere hovedmenyen i bunnteksten. Hvis nettstedet ditt har kompleks struktur, gjør det for henne egen side, hvor i form av et tre, intuitivt klar liste vise en liste over alle kategorier og underkategorier.

Prinsipp 2: Ingen feil.

Tester og tester igjen. Hver dag. Ingen helger eller helligdager. Siden må fungere riktig, fordi hvert sekund av feil drift, hver lenke som fører til ingensteds, eller en knapp på ikke-eksisterende side vil koste deg besøkende og kunder. Ingen vil dvele på en ikke-fungerende side. Og ikke glem å designe 404-siden i stil med nettressursen din.

Prinsipp 3. Riktig utforming av sidehodet.

Det er på toppen av siden folk bruker blikket oftere og lenger. Noen mennesker er til og med for late til å rulle nedover siden. Jeg innrømmer at jeg også tilhører denne gruppen brukere. Hvis overskriften ikke inneholder informasjonen jeg trenger (meny, kontaktinformasjon, telefonnumre osv.), er det usannsynlig at jeg kaster bort tid på å lete etter den. Generelt forstår du - i overskriften plasserer vi alle dataene som vi ønsker å trekke kundenes oppmerksomhet til, først av alt.

Prinsipp 4. Ledig plass.

Du har sikkert kommet over nettsteder der hver ekstra centimeter ble "plugget" med noe - en slags bannere, ikoner, knapper, animasjoner. Kjedelig tekst, en haug unødvendig informasjon, brrrr. Slike nettsteder bør brenne i et spesielt helvete for de som ikke kjenner prinsippene for brukervennlighet og persepsjonspsykologien.

Ekte webdesignmestere vil alltid forlate ledig plass, og teksten vil bli formatert med normal linjeavstand for å gjøre det lettere for brukeren å puste og at informasjonen skal oppfattes lett og tilgjengelig.

Prinsipp 5. Kvalitetstekst.

Kvaliteten på teksten inkluderer ikke bare dens semantiske komponenten og fraværet av feil, men også riktig formatering. Om linjeavstand Jeg har allerede nevnt, det gjenstår å snakke om teknikker som kan tiltrekke mer oppmerksomhet til innholdet ditt. Dette:

tilstedeværelse av overskrifter og underoverskrifter;

tildeling søkeord og viktig informasjon ( med fet skrift, fotnoter, markører osv.);

JavaScript. Rask start

Utforske Grunnleggende om JavaScriptpraktisk eksempel på å lage en nettapplikasjon

bruk av nummererte og punktlister;

dele teksten inn i avsnitt bestående av 3-4 setninger.

Prinsipp 6. Nettstedsøk.

Det ser ut til at det allerede er klart at en nettressurs bør ha et internt søk. Men nei - ganske ofte er det nettsteder som det ikke er antydning til dette vesentlig element brukervennlighet. Men de fleste brukere kommer til et nettsted med et klart mål: å finne litt informasjon raskt.

Etter å ha gjort søkefeltet og filter, vil du gjøre både deg selv og potensielle kunder fornøyde. De vil finne det de trenger, du vil øke konverteringen din og kanskje få en vanlig kunde.

Prinsipp 7. Lastehastighet.

Fortsetter det tidligere kravet til nettstedets brukervennlighet - folk er veldig utålmodige, de kommer til Internett for informasjon og ønsker å få det så raskt som mulig. I følge undersøkelser fra Nielsen Norman Group bruker brukere i gjennomsnitt 27 sekunder på en nettside og ruller sjelden til slutten. Dette skjer fordi det er mye søppel og ubrukelig informasjon på Internett - hvis folk studerte hver ressurs i detalj, ville de blitt gale.

Derfor har du bare noen få sekunder til å fortelle besøkende om deg selv, interessere ham og oppmuntre ham til det ytterligere handlinger. Og hvis mesteparten av denne tiden som er tildelt deg tas opp ved å laste inn siden, er det ingen sjanse for å tiltrekke seg potensiell kunde du har praktisk talt ingenting igjen - det vil ganske enkelt gå til et annet nettsted. Dette spørsmålet, hvordan tiltrekke og beholde en besøkende, er hva brukervennlighet handler om.

Hva er hovedprinsippene for brukervennlighet? Du finner svar på dette og mange andre spørsmål i artikkelen. Usability-prinsipper er generelt aksepterte syn på interaksjon med design, som ble introdusert av Nelsen Jacob (grunnleggeren av Usability). Disse synspunktene er mer et sett med regler enn stive retningslinjer, og det er derfor de kalles "heuristikk." Det er ti slike prinsipper totalt.

Status Synlighet

Det første prinsippet for brukervennlighet er synlighet av systemstatus. Denne posisjonen sier at brukeren skal vite hvor han slapp og hva som skjer. Hvis dette er en kompleks registrering, må du angi at dette er det andre eller tredje trinnet.

Effektivitet

Det neste prinsippet for brukervennlighet er effektivitet. Faktisk betyr det at det må være en forbindelse mellom hver bruker og systemet. Nettstedet ditt må være skreddersydd for et spesifikt publikum, du må snakke med dem på deres språk, ved å bruke deres beredskapsnivå og betegnelse. Derfor bør en nettside alltid være designet for sitt publikum. Dette gjelder ikke bare strukturen, men også tekster, design, hjelp, visuell persepsjon informasjon og så videre.

Fritt valg

Hva er det tredje prinsippet for brukervennlighet? brukerkontroll, som er nødvendig for at klienten alltid skal kunne kontrollere situasjonen. For eksempel, hvis en person fyller ut et skjema, skal de alltid se en "tøm skjema"-knapp. Hva om den inneholder flere trinn? Brukeren skal alltid kunne gå tilbake til tidligere trinn eller hoppe over noen av dem for å gjenta handlingen litt senere.

Takket være denne situasjonen vil brukeren ha inntrykk av at han har kontroll over alt, at ingen prøver å forvirre eller lure ham. Og grensesnittet, som ved første øyekast virker vanskelig, vil bli vanlig med riktig tilnærming. Tross alt er det mye lettere for en person å fullføre flere enkle handlinger enn en kompleks.

Standarder

Det fjerde prinsippet for brukervennlighet er konsistens og standarder. Det er allerede visse etablerte stereotyper på Internett (kontakter i øverste hjørne, type kurv og så videre). En betegnelse kan imidlertid ha flere typer, så en uerfaren bruker kan lett gå seg vill blant dem. For eksempel er elektroniske kurver identiske med vogner, vanlige kurver, trendy vesker osv. Og for at konsistens skal vises, må du velge en bestemt stil som må følges overalt. Dette gjelder layout, fonter, tekst og bilder.

Feilforebygging

Det femte prinsippet for brukervennlighet er feilforebygging. Denne regelen sier at en feil ikke skal rettes, men forhindres. Du må alltid eliminere tilfeldige, unødvendige handlinger og forenkle valget der det er mulig. Dette kan være et vanlig hint når du skriver noe på tastaturet.

Dette gjelder også for knapper. For eksempel gjøres "Godta"-tilbudet vanligvis lysere og større enn forespørselen "Tøm skjema". Du bør oppgi informasjon du vet om informasjonen du oppgir (regionskode, telefonformat osv.).

Forenkling

Det sjette prinsippet er regelen "Det er lettere å finne ut enn å huske." Gjør livet så enkelt som mulig for brukerne, husk informasjonen de tidligere har skrevet inn (selv fra deres tidligere besøk på nettstedet), gi dem hint. For eksempel, hvis du bruker et flertrinns registreringssystem, vis personen som allerede er fylt ut felt hvis de vil være nyttige for ham i fremtiden.

Fleksibilitet

Det syvende prinsippet for brukervennlighet er fleksibilitet i bruk. I henhold til denne regelen skal grensesnittet være fleksibelt det skal være skreddersydd for det rådende publikum. Her legges det grunnleggende vekt på enkelhet, tatt i betraktning vanlig bruker. Avanserte deler bør være små. De kan plasseres i mindre merkbare deler av skjermen, siden slike mennesker vil finne dem overalt.

Design

Usability-designprinsippet er det åttende i rekken. Det ligger i estetikk og minimalisme. I henhold til denne regelen skal ikke grensesnittet inneholde informasjon som brukeren ikke trenger. Den skal heller ikke inneholde informasjon som en person vil trenge i sjeldne tilfeller.

Du må lage skjemaer på samme måte: du kan ikke be brukeren om data du ikke trenger. Dessverre er det nesten ingen som bruker denne posisjonen. For ganske enkelt å gratulere dem med navnedagen eller nyttår, må klientene i 90 % av tilfellene oppgi både fødselsdato og hjemmenummer telefon, mobil, e-post og til og med adresse.

Hjelp

Hver nettredaktør bør kjenne til hovedprinsippene for brukervennlighet. Den niende visjonen til denne vitenskapelige og anvendte disiplinen er å hjelpe brukere med å forstå og korrigere feil. Folk må informeres om alle feil på vanlig, «menneskelig» språk, og ikke på dataspråk. Hvis lenken ble opprettet feil, trenger du ikke å skrive bare 404. Rapporter det slik: "En feil oppstod under inntasting av siden." Hvis brukeren glemte å angi telefonnummeret mens han fylte ut skjemaet, skriv at det var en feil ved inntasting av data, og ikke bare en "skjemafeil".

Støtte

Hvorfor er kjerneprinsippene for brukervennlighet så viktige? La oss se på det tiende prinsippet, som kalles Dokumentasjon og assistanse. Materialer og støtte skal være enkelt og oversiktlig, lett tilgjengelig og relevant for brukerens mål. I tillegg skal ikke dokumentasjonen være omfangsrik. Den må inneholde klare trinn. Hvis materialene er for store, kan du gjøre en kort navigering for raskt å hoppe gjennom seksjoner, samt søke etter støtte.

"Brukerbarhet"

Så vi har sett på hovedprinsippene for brukervennlighet. Men hva slags disiplin er dette? «Brukerbarhet» er et mål på kvalitet brukeropplevelse som følge av interaksjon med et system eller produkt. Det kan for eksempel være programvareapplikasjon, nettside eller noe annet.

Spesialister på User Interfase Engineering har fastslått at i 60 % av tilfellene ikke kan finne informasjonen de trenger på Internett. Som et resultat reduseres produktiviteten deres. De ønsker ikke å gå tilbake til stedet, på grunn av dette er de tvunget til å kaste bort dyrebar tid.

Det er også kjent at Forrester Research har mottatt noen tall som viser mengden tap som følge av "brukbarhet" av dårlig kvalitet på nettsteder. Kjedebutikker mister omtrent 50 % av kundene som ikke finner nødvendig produkt. Omtrent 40 % av brukerne ønsker ikke å gå tilbake til et nettsted de ikke likte å jobbe med.

Jakob Nelsen argumenterer for at forskning på folks nettatferd har vist at de reagerer forferdelig på komplekse nettsider og trege sider. Han sier brukerne ikke vil vente. De vil heller ikke måtte finne ut hvordan de skal bruke hjemmeside. Det er ingen nettsideinstruksjoner eller opplæring for nettprosjekter noe sted. Jacob vet at folk raskt vil skanne sider og umiddelbart forstå funksjonaliteten til et nettsted.

Opprettelse

Hva er brukervennlighetsutvikling? Prinsippet ligger i den metodiske tilnærmingen til å lage et nettsted eller noe annet brukergrensesnitt. Slik utvikling består av flere metoder som brukes sekvensielt i prosessen:

  • samle krav;
  • opprettelse og analyse av prototyper;
  • evaluere motsatte designalternativer;
  • studere brukerspørsmål;
  • forslag til løsninger og analyse av nettstedet (eller et hvilket som helst annet grensesnitt).

Testing

Hva er brukervennlighetstesting? Ikke alle kjenner prinsippet for denne nyansen. Generelt er det en del av prosessen med å skape "Usability". En typisk test krever at en person utfører flere oppgaver ved hjelp av en prototype (eller et annet system). Under drift registrerer observatøren hva brukeren sier og gjør. Vanligvis utføres en slik test med en eller to personer som handler sammen.

Analysen kan samle inn data som feil brukere gjør, rekkefølgen av handlinger en person tar for å oppnå et mål, når og hvor publikum møter vanskeligheter, hvor mye folk liker produktet og hvor raskt de fullfører oppgaver. De fleste tester brukes til å identifisere og løse eventuelle problemer som dukker opp i offentligheten.

Disiplinens trinn

Hva er trinnene for brukervennlighet? For å planlegge et nettsted, må du først forstå hvorfor du utvikler det, for hvem, hvorfor og når leserne vil besøke ressursen din. Hvis du svarer på disse spørsmålene, vil du oppdage formålet med nettstedet ditt. Spesifikke mål avhenger av nettstedets publikum og organisasjonen din.

I tillegg må du definere nettstedets brukervennlighetsmål. I tråd med dine overordnede mål, bør ressursen din være effektiv å bruke, lett å lære og lett å huske for gjentatte besøk. Det må også tilfredsstille brukeren.

Hvert brukervennlighetsmål er viktig for de fleste nettsteder, men det kan være lurt å vurdere andre for forskjellige målgrupper og situasjoner. Det er kjent at design er basert på behovene til folk, så du må samle informasjon ikke bare om dem, men også om i hvilken grad det eksisterende nettstedet tilfredsstiller dem. Det er flere metoder for å samle inn data, som inkluderer serverlogger, skjemaer tilbakemelding, Brukerbarhetstesting av en eksisterende nettside.

Det er lettere for folk å samhandle med ekte eksempel enn å argumentere for hva som fungerer best. Nyttige resultater kan alltid oppnås ved å bruke en nettsideprototype som har minimalt med innhold og ingen grafikk. En slik grunnleggende prototype egner seg for den første runden med tester.

Innhold skal bare legges ut som er nødvendig for nettstedets brukere. Hvis du har et fjell av informasjon, velg de som vil være nyttige og morsomme for publikum. All informasjon bør brytes ned i små biter med underoverskrifter, da folk raskt vil lese det som interesserer dem. Du må fjerne unødvendige ord fra teksten, bruke tabeller og lister.

Deretter gjennomføres en interaktiv prosess - Usability testing, som vi skrev om ovenfor. Noen ganger må du teste et grensesnitt som allerede er designet i samsvar med alle reglene. Fokusgrupper er forresten mest på en tilgjengelig måte for analyse "på egen hånd".

Komponenter

Så ved å bruke reglene og prinsippet om brukervennlighet, kan du lage en ressurs du vil være stolt av. Tilstedeværelsen av denne fantastiske gjenstanden er et kvalitativt tegn som bestemmer i hvilken grad det er enkelt å bruke. Ordet "brukervennlighet" refererer også til en samling av teknikker som forbedrer et nettsted under opprettelsen.

Brukervennlighet har fem kvantitative komponenter:

  • Effektivitet: Etter å ha introdusert brukerne for designet, hvor raskt vil de fullføre den samme oppgaven?
  • Lærbarhet: Hvor enkelt kan folk utføre grunnleggende oppgaver når de bruker et ukjent grensesnitt for første gang?
  • Feil: hvor mange feil gjør en person, hvor alvorlige er de, kan han enkelt rette dem?
  • Minnelighet: hvis brukeren kom tilbake til grensesnittet gjennom viss periode tid, vil han kunne gjenvinne ferdighetene sine i å jobbe med det?
  • Tilfredshet: i hvilken grad er en person fornøyd med å bruke dette grensesnittet?

I tillegg til "brukervennlighet", er det mange andre viktige kvalitetstrekk ved design. En av de viktigste er nytten. Dette attributtet beskriver funksjonaliteten teknisk løsning og bestemmer nytten av grensesnittet for brukere. Brukervennlighet og praktisk er like viktig: hvorfor bruke praktisk program, hvis det ikke gir resultatet du trenger? Et program som hypotetisk fungerer slik du trenger, men du ikke liker det komplekse grensesnittet, anses også som dårlig. For å analysere nytten av et prosjekt kan du bruke de samme verktøyene som når du studerer kvaliteten på "brukervennligheten".

I Web-e vurderes "brukervennlighet". en nødvendig betingelse overlevelse. Hvis nettstedet er vanskelig å jobbe med, vil besøkende forlate det veldig raskt. Hvis hjemmesiden til et nettsted ikke klart og tydelig indikerer hva virksomheten gjør og hvilke oppgaver ressursen lar deg utføre, vil brukerne se etter et annet nettsted. Folk vil også forlate hvis siden er forvirrende, har informasjon som er vanskelig å forstå og ikke svarer på nøkkelspørsmålene deres.

Det er ingen slike besøkende som bruker tiden sin på å mestre nettstedets grensesnitt eller nøye studere instruksjonene for å jobbe med det. Det er mange andre ressurser på nettet, så hvis en besøkende støter på et problem, vil du miste ham.

Vi tilbyr deg en oversettelse av en artikkel om grunnleggende regler og prinsippene som brukervennlighet er bygget på, publisert på SmashingMagazine-bloggen (med våre tillegg og kommentarer til oppstart).

Når det gjelder å lage et nettprosjekt, handler hver utvikler som respekterer seg selv og kundene sine fra synergiposisjonen til sin egen visjon og kundenes meninger til et enkelt produkt av høy kvalitet. Det vanskeligste med dette er å korrigere feil ideer og mislykkede forslag som kommer utenfra. For å gjøre dette mulig, må du tydelig formidle ditt eget synspunkt, støttet av både grunnleggende brukervennlighetsprinsipper og anbefalinger basert på din egen erfaring.

Det er derfor denne artikkelen diskuterer de mest grunnleggende reglene, prinsippene og anbefalingene angående brukervennlighet.

2 sekunders regel

En av de mest grunnleggende reglene for brukervennlighet. Brukeren vil ikke vente mer enn to sekunder på svar fra systemet. Selve verdien "2" ble valgt vilkårlig, men i prosessen med å overvåke lastehastigheten til nettstedets sider, var den i stand til å forsvare seg.

Generelt enn mindre hastighet lasting av sider, jo bedre. Dette gjelder prosjekter av enhver kompleksitet. Det er tross alt alltid muligheten til å konkurrere et ekstra brøkdel av sekundet. Hvem vet, kanskje de hjelper besøkende med å se tilbudet ditt.

Regel 7±2

Denne regelen ble fremmet av George Miller, som forsket på menneskelig hjerne, nemlig på hans evne til å oppfatte og behandle innkommende informasjon. Så som et resultat ble det oppnådd resultater som indikerer at korttidshukommelse er i stand til å holde fra 5 til 9 enheter.

Ved å integrere resultatene som er oppnådd i feltet for nettstedbygging, kan vi snakke om de maksimale verdiene for antall elementer i navigasjonsmenyen. Samtidig argumenterer mange webmastere for at det ikke bør være mer enn 7 slike elementer. I sin tur er det et alternativt synspunkt, som tyder på at en slik uttalelse ikke er sann for alle prosjekter (store portaler og nettbutikker). Hvis vi snakker om for eksempel et vanlig nettsted, kan regelen anses som ganske gjennomførbar.

3 klikk regel

Mange kjenner til denne regelen. Det er kanskje den mest utbredte. Essensen er at brukeren, etter å ha kommet til hovedsiden på nettstedet på jakt etter informasjon, ikke må gjøre mer enn 3 klikk og komme til ønsket innhold.

På menneskelig måte bør navigasjonen være enkel og ukomplisert, slik at brukeren kan finne det han leter etter på kortest mulig tid.

Denne regelen er ikke offisiell, men betinget. For de fleste nettsteder er det fornuftig.

For noen ressurser sikres forståelsen av systemet ved for eksempel 10 overganger. Hovedsaken er at brukeren er komfortabel og tydelig forstår i hvilken retning han skal bevege seg.

Pareto-regel eller 80/20-prinsippet

Poenget er det 20 % av brukerhandlingene resulterer i 80 % av den totale effekten . Denne regelen kommer fra næringslivet, der "20% av kundene står for 80% av selskapets salg." Samtidig, innen brukervennlighet og e-handel denne regelen ikke mindre relevant. Du bør identifisere disse 20 % av publikummet ditt og øke oppmerksomheten til deres behov, og skape de mest komfortable forholdene for å jobbe med nettstedet.

6 regler fra perspektivet til utvikling av nettsted og applikasjonsdesign

Ben Shneiderman utførte forskning rettet mot å studere menneske-datamaskin-interaksjoner. Som et resultat, på grunnlag av deres, ble de grunnleggende prinsippene for designutvikling formulert:

  • Den logiske plasseringen og tilstedeværelsen av hvert element;
  • Brukere er delt inn i ordinære og avanserte. For den andre gruppen er det nødvendig å skape muligheter for flere raskt arbeid: spesielle funksjoner(for eksempel implementering RSS-feeder), hurtigtaster, forkortelser osv.
  • En besøkende på nettstedet eller applikasjonen bør være trygg på at all interaksjon mellom ham og produktet ditt er under hans fulle kontroll;
  • Prøv å ikke laste for mye korttidsminne brukere;
  • Gjennom produktet ditt går du inn i en slags dialog med besøkende. Denne dialogen må være fullstendig;
  • Gi lett tilgjengelig og informativ tilbakemelding.

Omvendt pyramide

Omvendt pyramide– en skrivemåte som bringer hovedideen på spissen og kan leses helt i begynnelsen av artikkelen. I hovedsak vil artikkelen begynne med en konklusjon, og denne vil i sin tur bli fulgt av hovedpoengene. Minst viktig informasjon skal presenteres nederst i artikkelen.

Fremveksten av denne presentasjonsstilen forklares av det faktum at i den dynamiske verdenen til Internett ønsker brukere å finne svar på kortest mulig tid. Dessuten, hvis en besøkende umiddelbart er interessert i innholdet i en artikkel, er det mer sannsynlig at han fullfører den.

Subjektiv tilfredsstillelse

Ved å evaluere brukernes handlinger, kan det bemerkes at de som regel ikke velger den mest optimale veien, men den mest akseptable. De. på jakt etter en løsning kan de være fornøyd med det raskeste og langt fra det beste svaret.

Den gjennomsnittlige brukeren vil se etter en løsning som vil tilfredsstille hans primære behov for informasjon om spesifikk forespørsel, og vil ikke søke alternative løsninger, som potensielt kan dekke relaterte problemer og gi ham informasjon over en lengre periode.

Som konklusjon

Basert på informasjonen som er presentert ovenfor, kan du danne deg en grunnleggende forståelse av prinsippene, anbefalingene og grunnleggende både offentlige og uuttalte regler for brukervennlighet.

Det er viktig å forstå at brukeren ikke vil tenke. Ønsker ikke å tenke på hvordan du utfører denne eller den handlingen på nettstedet. Fokuser derfor på enkel implementering og intuitive ting som vil være en slags pekepinn på besøkendes vei til målet.

Hvis du har noen tillegg til det som presenteres, anbefalinger eller kommentarer, vil vi være takknemlige hvis du deler dem med oss ​​i kommentarfeltet.