Hvordan lage en laserdiode. Lag en laser fra en DVD-stasjon med egne hender

Hva gjør du når du spiller et spill og du ikke kan komme forbi samme sted flere ganger? Du kan bare finne noe som allerede er klart passering. Dette er selvfølgelig flott, men hva om du sitter fast utvikling spill? Hvilken guide bør jeg lese? Så la artikkelen vår bli din trinnvise veiledning for å utvikle ditt første spill, hvis du ennå ikke har begynt å skrive et. Hvis du allerede har begynt, vil det fortsatt ikke skade deg å lese tipsene våre - kanskje vil du se noe nytt.

Før vi begynner, vil vi gi deg et eksempel på det første spillet fra forfatteren av denne artikkelen. Det var et enkelt tekstspill kalt Divine Blood:

Dette var det aller første spillet, og programmert for TI-83 Plus-kalkulatoren. Den ble senere skrevet om av forfatteren på Java under videregående. Det er bemerkelsesverdig at spillet aldri ble ferdig.

Dessverre for alle er det å ikke bringe spill til sin logiske konklusjon et av de vanligste problemene for nybegynnere. Følgelig oppstår spørsmålet: hvordan øke produktiviteten og likevel fullføre prosjektet du startet? Svaret er enkelt: les vår "gjennomgang" av spillets utvikling.

Hovedstadier

Hvis du utvikler et spill selv (og nybegynnere skriver vanligvis alene), kan skriveprosessen deles inn i 4 hovedstadier (eller nivåer, som i spill):

  • planlegger;
  • prototyping;
  • programmering;
  • utgivelse.

Hvert neste nivå i videospillet er vanskeligere enn det forrige. Alt er det samme her: hver neste fase har sine egne vanskeligheter og problemer som du uunngåelig vil møte. Denne trinnvise guiden vil hjelpe deg å aldri stoppe på noe stadium av spillutviklingen. Vi vil presentere ulike sitater og meninger fra fagfolk som har reist helt veien som vi nettopp har begynt.

I spill har hvert nivå sine egne problemområder, og på slutten er det også en sjef. Det blir det samme for oss. Vi vil gå over dem mer detaljert, og som med enhver gjennomgang, vil vi vise deg hvordan du kommer deg gjennom disse stedene og går videre.

Nivå 1: Planlegging

Husk at når du har gjort 90 % av spillet, tror du at du har brukt 90 % av tiden din. Og ved å fullføre de resterende 10%, bruker du samme mengde av de "gjenværende" 90% av tiden. Lag din plan med dette i tankene. - Jan Schreiber

Det første og samtidig viktigste utviklingsnivået er planlegging. På dette stadiet bør du planlegge alle aktivitetene dine og vurdere alle aspekter ved spillet ditt. Målet med dette nivået er å tenke gjennom ting så grundig at du ikke trenger å improvisere resten av veien.

Så snart du bestemmer deg for å utvikle noe, ta først av alt en notatbok, en penn og begynn å skrive ideene dine. Gå så mye detaljert som mulig, dette vil hjelpe deg i fremtiden. Skriv alt du vil se i spillet ditt. Hele poenget her er at det til å begynne med er ganske enkelt å gjøre dette: prosjektet har ennå ikke vokst, og alt er i sikte. Men jo mer du utvikler et spill, desto vanskeligere blir det å begynne å skrive ideene dine og ta dem i betraktning senere.


Som nevnt ovenfor, vær oppmerksom på detaljer. Har du spilt inn en ny funksjon for implementering? Merk ved siden av hvordan det vil fungere, hvordan det vil påvirke spilleren og direkte på spillingen. Og husk, hemmeligheten bak vellykket utvikling er å løse eksisterende problemer før de akkumuleres.

Spillutvikling er et kompromiss. Et spill av høy kvalitet skal ikke kunne gjøre alt, men kun et begrenset sett med funksjoner som fungerer bra. - Patrick Wyeth

Dette er grunnen til at det er viktig å planlegge alt, ellers vil du på utviklingsstadiet (nivå 3) legge til flere funksjoner i spillet og begynne å implementere alt, noe som er helt feil. Prosjektet ditt risikerer å bli for stort, noe som gjør det vanskeligere for deg å kontrollere, og snart vil du kaste det i bakskuffen i håp om at du vil ta det opp senere. Hvis du har spilt Halo-serien, forestill deg hvor vanskelig det ville være å spille spillet hvis du ble møtt med et par jegere rett etter å ha startet spillet. Du vil ganske enkelt dø igjen og igjen til du blir lei av denne serien av dødsfall. I spillutvikling er alt likt.

Hovedproblemet i den første fasen er å sløve ønsket om å kode og begynne å planlegge. Du kan alltid skrive kode, for dette vil du ha en hel scene. Planlegg så mange aspekter av spillet som mulig.

Og sjefen for dette nivået er spørsmål. Se på alle notatene dine og sørg for at du ikke har noen uklare punkter: verken i verktøyene som brukes, eller i algoritmene osv. Hvis du virkelig har løst alle spørsmålene dine, kan du trygt vurdere at "Planlegging"-nivået er fullført. Men hvis det fortsatt er uklare aspekter, løs dem før du går videre.

Selvfølgelig kan du ha spørsmål angående for eksempel spillbalanse. I slike tilfeller er du også klar til å gå videre, siden dette problemet må løses i den andre og tredje fasen av spillutviklingen.

Nivå 2: Prototyping

Design er en prosess, ikke et resultat. - Christopher Simmons

Det andre nivået i spillutviklingen vår er prototyping. Det er her du bør sjekke og teste kjernemekanikken og funksjonene i spillet ditt. Vi sa ovenfor at det på forrige stadium kan oppstå spørsmål angående balansen. Det andre nivået er akkurat det som trengs for å polere denne parameteren.

På dette stadiet vil du skrive kode som ikke er veldig vakker og ikke helt korrekt. Dette er pari for kurset siden du skriver en prototype. Når du går videre, vil du allerede vite hva og hvor som ikke fungerer som det skal.

Hvis du liker et spill, vil du ønske å spille det igjen, uansett hvor mange poeng eller penger du får der. - Stan Jarocki

Til tross for at vi har fremhevet dette stadiet separat, kan det i noen tilfeller hoppes over, siden det har mye til felles med planlegging. Du tror kanskje at vi ikke er konstante i våre vurderinger: ganske nylig oppfordret vi deg til ikke å gå til neste nivå før du har fullført det nåværende, men nå sier vi at du kan hoppe over prototypingstadiet.

Husker du de hemmelige teleporterne i Super Mario Bros? Spilleren kunne finne godt skjulte rør, hoppe inn i som kunne hoppe over flere nivåer. Så det er her. Riktignok hopper vi ikke helt over prototyping, men kombinerer det med planlegging.


Vi vil gjerne merke oss at de to første stadiene er utskiftbare. Kanskje du vil teste ut kjernemekanikken i spillet ditt før du bruker massevis av tid på detaljene? Eller kanskje du vil prøve ut en funksjon i spillet ditt? Dette er hovedgrunnene til at det er fornuftig å snu rekkefølgen på de to første trinnene.

Et godt spill er en strøm av interessante problemer løst av spilleren. - Bruce Shelley

På dette stadiet kan du støte på to hovedvansker. Den første er ønsket om å endelig gå videre til neste trinn og begynne å skrive kode. Som vi sa ovenfor, bør du være så klar som mulig for å gå til neste nivå, og derfor ikke forhaste deg. Den andre vanskeligheten er ønsket om å lage en mer nøyaktig og komplett prototype. Dette er definitivt ikke verdt å gjøre, siden en prototype per definisjon ikke skal være et ferdig produkt.

Og sjefen for dette nivået er fedme. Du må sette sammen alle utviklingene av første og andre trinn og forstå hva du bør få til til slutt. Hvis du har en god ide om sluttprosjektet ditt, vil du definitivt ikke ha noen problemer når du skriver kode. Og derfor vil sjansene for å fullføre spillet øke.

Nivå 3: Programmering

Det tredje nivået er det vanskeligste nivået for nybegynnere programmerere. Etter å ha nådd det, forlater mange prosjektet sitt. Men det er ingenting å være redd for her! De to første etappene er gjennomført og du er allerede halvveis med å fullføre utviklingen.

For å begynne dette stadiet, bør du bestemme deg for målplattformen for spillet ditt. Vil dette spillet være for konsoller, eller kanskje mobil eller til og med nettleserbasert? Etter å ha bestemt deg for plattformen, velg de nødvendige verktøyene og programmeringsspråket.

Faktisk kan disse to trinnene gjøres i omvendt rekkefølge. Gitt et utviklingsmiljø (eller programmeringsspråk), kan du analysere dets evner og bestemme hva du kan skrive.

Du vil gjøre livet ditt mye enklere hvis du bruker gratis biblioteker og ressurser. Ikke prøv å finne opp hjulet på nytt: bruk det som er fritt tilgjengelig. Dette vil hjelpe deg å spare litt energi for å fullføre prosjektet.

"Jeg kan ikke tegne" - bruk utklipp. "Jeg vet ikke hvordan jeg lager lyder" - se etter MIDI-filer. "Jeg vet ikke hvordan jeg skal programmere" - ingen bryr seg, ikke programmer! - Rane

De viktigste ubehagelige øyeblikkene på dette stadiet er nye problemer og skuffelse. Du vil gjentatte ganger komme over øyeblikk når du ikke vet hvordan du skal løse det aktuelle problemet. Dessuten er det ganske mulig at spillet ditt på et eller annet stadium i utviklingen ikke vil leve opp til dine forventninger.

Men du bør ikke bli motløs! Den beste løsningen på disse problemene er å ta noen dager unna prosjektet. Du vil rense tankene dine og la nye ideer komme inn i tankene dine. Det har også gjentatte ganger blitt bemerket at «morgenen er klokere enn kvelden». Sittende fast? Vet du ikke hvordan du løser problemet? Gå til sengs, og i morgen tidlig kan du umiddelbart forstå årsaken til feilene dine. Ikke jobb før du er utslitt og ikke utmatt deg selv: det skal være morsomt å jobbe med prosjektet.

Hvis du prøver og ikke kan løse et veldig vanskelig problem, stopp. Løs et enklere problem som gjør det samme som det komplekse. - Daniel Cook

Vel, sjefen for dette nivået er selve spillet. Ja, spillet du skriver. Det trenger ikke å være perfekt, men det må være komplett. En som folk kunne og vil spille.

Nivå 4: Slipp

Aldri gi opp. - Alice Taylor

Endelig kom vi til utgivelsen. Selvfølgelig er dette nivået ikke så vanskelig som det forrige, men du bør ikke ta lett på det. På dette stadiet må du overbevise folk om å spille spillet ditt og gi deg tilbakemelding (vil du forbedre prosjektet ditt?). Basert på tilbakemeldinger fra spillere, gjør endringer i appen din som du tror vil gjøre spillet morsommere.

Hovedproblemet på dette stadiet er kritikk. Det vil alltid være de som rett og slett ikke liker spillet ditt. Dette er greit. Ikke gi opp på grunn av folk som dette. Fokuser bedre på de som spiller applikasjonen din, og foreslå at du legger til nye funksjoner i den.

Når du begynner å lage et spill, ikke se på resultatene til andre. Lag det du vil. - Rane

Og den siste sjefen for hele reisen vår vil være din stolthet. Du har laget et komplett spill fra start til slutt! Faktisk kan ikke alle skryte av dette.

Hver utvikler vil skrive et "dårlig" spill på et tidspunkt. Hvis du ikke har skrevet ennå, skriv. Vi skal skrive alt. - Brenda Romero

Og husk, veien til suksess er brolagt med gjentatte feil. Aldri gi opp!

Konklusjon

Å utvikle ditt første spill er en spennende opplevelse og gir uvurderlig opplevelse. Og likevel kan mange utviklere ikke fullføre prosjektet sitt, selv om dette absolutt ikke er tilfelle. Ved å følge våre fire "nivåer" av spillutvikling, vil du øke sjansene dine for å bringe prosjektet til sin logiske konklusjon.

Kom nå sammen og skriv spillet ditt!

Denne artikkelen er den første i en hel serie med materialer for de som ønsker å bli en spillskaper. Hvis du er ung, ambisiøs og full av ideer, og hendene dine klør etter å lage en "GTA-killer" eller "MMORPG som WoW, men kulere," så har du funnet det du lette etter - Nybegynnerguide for spillskaping. Målet mitt er å gi leseren en generell idé om hvordan prosessen med å lage spill ser ut og å fjerne eventuelle illusjoner som kan ha utviklet seg i denne forbindelse, slik at du senere kan unngå feilene som er gjort av mange. Som i enhver virksomhet er halve suksessen den riktige forberedelsen, så jo mer du forstår hele bildet helt fra begynnelsen, jo mer suksess kan du oppnå.

For øyeblikket inkluderer artikkelserien følgende materialer, som vil bli supplert over tid:

1. Lage spill for nybegynnere






Begynnende spillutvikler - Vanlige mennesker "Kettle"

Så, etter nok en kveld du tenkte - hvorfor er jeg verre?.. Vi tenkte og bestemte oss for at her er det, en sjanse for universell anerkjennelse - det er på tide å lage drømmespillene dine! Det ser ut til at det ikke er noe komplisert med dette, men du tar feil... tar alvorlig feil. Det er nok her vi starter.

Faktisk, selv om vi ikke berører spørsmålet om kompleksiteten ved å utvikle noe spill (og vi vil definitivt berøre det litt lavere), så er alle fordelene og positive aspektene ved "spillskaping" mer enn balansert av negative aspekter som alle utviklere, spesielt nybegynnere, møter på en eller annen måte.

Det er tilfeldigvis det aller første stadiet også er det mest attraktive - dette er øyeblikket for fødselen av en idé, dens overfladiske utdyping, et øyeblikk av kreativitet. I slike øyeblikk kan du bruke timer på å sirkle rundt i rommet, og forestille deg hvor flott alt skal bli og hva slags anerkjennelse du kan oppnå hvis du bringer en ny idé ut i livet. Beundring for ens kreative geni kan renne over fartøyet, og i dette tilfellet vil det kreve et utløp - oftest kommer en umoden idé ut på et av de tematiske foraene, i et emne med en tittel som "Jeg setter sammen et team for å utvikle et spill, vi trenger alle." Hvor han med hell blir latterliggjort av mer erfarne kamerater i butikken, og, må vi innrømme, noen ganger ganske riktig.

Lage spill – morsomt?

Dessverre er dette langt fra tilfelle. Selv om vi ikke berører profesjonelt arbeid i spillproduksjonsindustrien, er ikke et amatørprosjekt underholdning i ordets sanneste betydning. Selvfølgelig gir prosessen med å jobbe med legemliggjøringen av ideene en viss tilfredsstillelse og er praktisk som et middel for selvrealisering, men ... Som allerede sagt, det mest hyggelige er øyeblikket for fødselen av en idé og sin utdyping, men da «arbeidsdager» kommer uunngåelig med sine repeterende handlinger, kjedelig møysommelig arbeid og ting du egentlig ikke vil gjøre (og siden det å lage spill er en ganske mangfoldig jobb, vil slike ting sannsynligvis skje, spesielt hvis du jobber alene). Som et resultat drukner motivasjonen i en slik sump, og sammen med det, ønsket om å jobbe med prosjektet ditt.

Vær forberedt på at selv et relativt lite spillprosjekt kan ta deg måneder å fullføre. Tenk på det - har du nok motivasjon til å fortsette å jobbe med å implementere ideen din selv etter at den første spenningen forsvinner? av utviklingen har en tendens til å 99 %... Du vil ikke legge til dette tallet med ideen din, ikke sant?

Typisk portrett av en nybegynnerutvikler

Måtte de som kjenner seg igjen i denne beskrivelsen tilgi meg; jeg oppfordrer deg til ikke å bli fornærmet, men fortsette å lese. Nå skal vi prøve å tegne et typisk portrett av en begynnende spillutvikler for bedre å forstå hva vi har å forholde oss til. Så, en nybegynner "spillmaker" er oftest en skoleelev i alderen 12-18 år, som plutselig ble begeistret for ideen om å lage spill. En idé kommer spontant eller etter en slags inspirasjon, som en ny film eller et populært spill. Som regel vet han selv ikke hvordan han skal gjøre noe på grunn av alder, mangel på erfaring og andre årsaker, så han vil opptre som " hode"og/eller" manusforfatter", "forfatter av ideer"Som det er umulig å gjøre noe som ligner et spill på egenhånd med slike ferdigheter, trenger du derfor et "team", som denne generatoren av strålende ideer prøver å sette sammen på et av de tematiske foraene.

Ved nærmere undersøkelse viser ideen seg å være en klone av noe populært og velkjent, "men bedre." Siden det ikke er noen anelse om nøyaktig hva man ønsker og hvordan man organiserer produktivt arbeid, inviteres alle eller nesten alle til å bli med på laget. Som et resultat består et slikt "team" av tilfeldige mennesker som i en uke eller to skaper utseendet til en opphetet diskusjon om "prosjektet", noen ganger til og med prøver å gjøre noe (som en 3D-modell fra et sett med primitiver ), men etter omtrent samme tid går den tidligere entusiasmen til spille, teammedlemmene har hastesaker/økt/timer/bestemor blir syk og hele ideen smuldrer lykkelig opp som et korthus. Er dette et kjent bilde?

Spillutvikling – yrke eller hobby?

Spillutvikling er bare en hobby for mange, men noen tar en karriere i spillutviklingsbransjen og blir profesjonelle utviklere. Naturligvis er det ingen tvil om det er en forskjell mellom en amatør og en profesjonell, den eksisterer og er ganske betydelig. Samtidig har noen amatører et mye høyere nivå enn noen "profesjonelle", så selve det faktum å tilhøre en av disse to gruppene er ikke avgjørende. Likevel etterlater det noen avtrykk.

Amatør, som regel, har en annen inntektskilde (hvis han allerede er gammel nok), så spørsmålet om den kommersielle suksessen til prosjektet hans henger ikke over ham. På samme måte for de som studerer på skole/fagskole/universitet - de kan jobbe med spillet for sin egen fornøyelse, slutte når som helst, implementere ideer og generelt oppleve mye mer frihet i sine handlinger. På den annen side kan de ikke bruke nok tid på å lære verktøy og tilegne seg nye ferdigheter, så i den stadig skiftende spillverdenen er de alltid seriøst bak teknologisk og kvalitativt.

Profesjonell- Han er en profesjonell i Afrika også. Han gjør jobben sin og får betalt for det. Som regel må du jobbe med andres ideer, og det er fint om de virker interessante – men noen ganger må du likevel jobbe med det du ikke liker. Siden ferdighetsnivået er avgjørende for profesjonell aktivitet, må en slik person følge med i tiden - mestre nye teknologier, programmer, teknikker, teknikker, etc. Han har råd til å delta på seminarer, avanserte kurs, bruke nok tid på bøker og videoopplæringer - med et ord, være i et konstant kappløp om retten til å bli betraktet som en spesialist på sitt felt.

Det er et tredje alternativ - dette uavhengige utviklere (indie). Etter min mening er dette den mest attraktive veien for de som har tilstrekkelig talent og evner til å utvikle spill "fra start til slutt" uavhengig eller i et lite team. Det er åpenbare fordeler med denne tilnærmingen – du kan jobbe med å implementere ideene dine og samtidig tjene penger på det.

Etter å ha absorbert fordelene ved en profesjonell og hobbytilnærming, er indieutvikling ikke fri for flue i salven.

  • For det første, for å være en vellykket indie-utvikler, må du fortsatt jevnlig forbedre dine evner og forbedre ferdighetene dine, og bruke nok tid på egenutdanning - to fridager i uken som du kan vie deg til virksomheten din vil mest sannsynlig ikke være nok.
  • For det andre må du selvstendig gjøre mange spesifikke ting som i et stort selskap vil bli utført av individuelle spesialister, men i et amatørprosjekt kan du klare deg uten dem. For det tredje, siden det sannsynligvis bare er noen få jack-of-all-trades som kan håndtere alle aspekter av spillutvikling (grafikk-design-musikk-programvare) over hele verden, vil noe av arbeidet måtte overføres til utførelse til frilansere eller se etter likesinnede som er klare til å jobbe med deg.
  • Og for det tredje, når du satser på prosjektet ditt, investerer du tid og penger i det (selv om du i utgangspunktet kan klare deg uten betydelige investeringer) og forventer å få en slags avkastning. Og her avhenger alt av deg – det du tjener er det du tjener. Et prosjekt kan være både vellykket og mislykket.

Prisspillideer


Vi møter ofte en situasjon der et emne dukker opp på et spillutviklingsforum der forfatteren presenterer prosjektet sitt, men unngår noen detaljer, og begrenser seg til kun den mest generelle informasjonen. Som svar på forespørsler om detaljer, hevder forfatteren at han ikke vil gjøre dette fordi... ideer er unike og kan bli stjålet. Selvfølgelig kan noen ideer være svært vellykkede, og det er ganske rimelig å holde dem hemmelige, men...

Ikke besvime, men en idé i seg selv har ingen verdi. Null. Selv den mest geniale ideen er verdiløs. Det er veldig mange ideer, og noen av dem er veldig, veldig vellykkede. Imidlertid har en idé ingen praktisk betydning før den er implementert i noe mindre abstrakt.

Tenk på det: når var siste gang du så en virkelig original idé? "Avatar"? Nei - hvis du bryter ned ideen til konseptnivå, så er alt enkelt: jordboere fra fremtiden trekker ut ressurser på en fremmed planet, ignorerer interessene til lokalbefolkningen. En av jordboerne blir gjennomsyret av sympati for aboriginerne, blir en del av deres folk og leder kampen mot inntrengerne. Enkelt, ikke sant? Krise? Et klassisk skytespill om en elite spesialstyrkesoldat med superkrefter som drakten hans gir ham og romvesener fra verdensrommet. World of Warcraft? Et spill som finner sted i et univers rikt på hendelser og bakhistorier, med en høy rolle for plottkomponenten, mangfoldige komplekse spillerinteraksjoner og et kraftig økonomisk system.

I alle disse ideene er det mest verdifulle HVORDAN de ble implementert. Selv den enkleste ideen, hvis den bringes til live på et høyt nivå av høy kvalitet, med dyp utdyping, kan ta av og bli et hitspill/film.

Dermed kommer vi til den konklusjon at for en nybegynnerutvikler er spørsmålet "hvordan" mye viktigere enn spørsmålet "hva". Åpenbart er ideen om å lage en ny generasjon MMORPG (den såkalte neste generasjonen) helt ubrukelig for de fleste utviklere, siden de av objektive grunner rett og slett ikke kan implementere det i noen form.

Engelsk språk for spillutvikler

Spørsmålet om å lære engelsk fortjener spesiell omtale. Det er åpenbart at spillindustrien i overveldende grad bruker engelsk som språk for internasjonal kommunikasjon. Selvfølgelig er det nasjonale markeder og deres utviklere som snakker sitt eget språk (for eksempel Russland og Japan), noen av dem kan være veldig store og til og med enorme (Kina) - men dette endrer ikke det faktum at utviklingsverktøy, pedagogisk materialer og dokumentasjon bruker nesten alltid engelsk.

Det er jeg overbevist om kunnskap i engelsk er en kritisk faktor, som har en enorm innvirkning på veien du må gå for å bli spillutvikler. Selv fra et rent praktisk synspunkt er evnen til å lese og forstå engelske tekster et stort trumfkort i kampen om en plass i solen. Hvis du åpner ledige stillinger for russiske utviklingsselskaper, vil du i 90% av dem finne en klausul som "teknisk engelsk på nivå med lesing og forståelse."

La oss ta et spesifikt eksempel - 3D-grafikk. Tekst- og videoopplæringer om 3D-grafikk på russisk er for det meste laget av amatører for amatører, bare noen få av dem lærer noe som kan kalles et gjennomsnittsnivå, og en veldig liten del er virkelig profesjonelle og relevante ting. Alt dette er med andre ord en dråpe i havet av kunnskap.

Spørsmålet oppstår: hvorfor nøye seg med en dråpe når du kan drikke havet? Kunnskap og forståelse av engelsk er nøkkelen din til et stort utvalg av nyttig og relevant informasjon, selve det å få tilgang til dette vil gi deg et tipunkts forsprang. Digitale veiledere og Gnomon Workshop har tusenvis av timer med opplæringsvideoer som dekker alle områder av populære 3D-pakker som Maya eller 3DS Max. Engelskspråklige sider vrimler av artikler om spillutvikling, og på fora kan de foreslå løsninger på komplekse problemer – rett og slett fordi antallet mennesker DER er uforholdsmessig høyere enn antallet mennesker HER. Få det beste fra begge verdener!

Hva å gjøre? Å lære språk er verdt det, selv om du gir opp spillutvikling om et år. Hvordan? Ikke sov under skoletimene, meld deg på kurs, bruk veiledninger – det er mange måter, hvis du vil. Spesiell oppmerksomhet bør rettes mot vokabular - du trenger ikke å kunne snakke dette språket, det viktigste er å kunne lese og forstå det du leser. Etter dette kan du begynne å utvikle ferdighetene til å lytte til engelsk tale – og videotimer på 3D-grafikk, hvis du er kunstner, eller lydundervisning på engelsk kan hjelpe med dette. Jeg gjentar nok en gang – på den andre siden av språkbarrieren er det en enorm verden full av informasjon. Å ikke ha nøklene til det er som å studere fra et utkast når det er et bibliotek i nærheten.

Sergey "Treidge" Danchenko er bloggforfatter, frilans 3D-artist og spillutvikler, Drupal webutvikler og enmannsband med erfaring innen flere andre felt. Personlig credo: "Hvis du vil ha noe gjort bra, gjør det selv." I øyeblikk med spesiell inspirasjon skriver han poesi og spiller volleyball. De viktigste profesjonelle verktøyene er Autodesk Maya, Autodesk Mudbox og Adobe Photoshop. Gal etter kalkuner og papegøyer. Takk for oppmerksomheten, kom tilbake igjen!

  • 83413 visninger

3/4 av tiden for ideen din, 1/4 for å lære språket - du ser, og om et par måneder vil du allerede kunne forstå hva som står, og da er det ikke så langt fra gratis lesing... Jeg var spesielt interessert i Unity 3d-motoren, på russisk Videoleksjoner eller artikler er smuler, men på engelsk er det allerede dusinvis av timer om alle emner.

Det er en god ting, men det virker for meg som om dette emnet kan diskuteres i det uendelige. Jeg vil legge til en obligatorisk betingelse: "elsker å lese" og se etter tonnevis av informasjon på Internett. Hvis en person kan finne noe på Internett, men hvis han kan mestre tilgjengelig litteratur, for eksempel 500 sider lang, kan dette allerede bli et problem, og jeg tror dette er en grunnleggende faktor, les, les, les, og bare da gjør, gjør, gjør.
Takk, jeg skal lese deg igjen :)

Jeg er enig, dette emnet ble kort berørt i avsnittet om fagfolk. Det er virkelig et problem med undervisningsmateriell - det er ganske enkelt tonnevis av bøker og videoleksjoner tilgjengelig for de som ønsker å lese og anmelde dem, noe som vil ta mer enn ett år. Ofte slår hamsterens instinkt inn - for å få mer og mer av alt, og så ha alt dette liggende der og bli dekket med et tykt lag med støv (jeg innrømmer, jeg er også skyldig i dette). Det ser ut til at selve det faktum å ha en slik mengde informasjon gjør deg mer profesjonell, men dette er langt fra tilfelle.

Alt i alt vil jeg si at det er et must å lese OG gjør, og først da kan du oppnå suksess. Jeg husker i en av videotimene instruktøren minnet om - "Folk, dere er ikke planter! Dere kan ikke absorbere kunnskap på samme måte som planter absorberer sollys. Ikke bare se på, men gjør, eksperimenter, gå utover det jeg viser dere". Denne personen kom med et veldig riktig poeng.

20. november 2011

Jeg likte artikkelen veldig godt. Jeg fant også ut at forfatteren ønsker å implementere sitt første spill. Jeg vet ikke hvordan jeg skal tegne, men jeg utvikler motorer for spill på Android, Windows, Linux, Mac (ved hjelp av Open Source & Cross Platform Framework LibGdx), jeg kjenner box2d, OpenGL. Jeg pleide å jobbe med nettmotorer, men de siste 2 årene har jeg studert Android-plattformen. Akkurat som forfatteren ønsker jeg å implementere mitt første spill og gi det ut på Android Market. Det er allerede en idé (for fysikk og logikk, 2D, sidevisning, nå tenker jeg gjennom nivåene), men den er fortsatt veldig abstrakt, som forfatteren sa (gyldne ord) ideen må fortsatt implementeres og bare da vil det være klart om det vil bringe suksess eller ikke;-) Hvis Hvis du er interessert, så skriv til meg på e-post... Suksess og lykke til!

Takk for tilbakemeldingen og forslaget, men foreløpig har jeg ikke de nødvendige ressursene til disposisjon for å engasjere meg direkte i spillutvikling, så jeg må avslå Lykke til med utviklingen hvis du bestemmer deg for å starte den – Android blir mer og mer og mer populært, det er bare synd at brukere blir bortskjemt med gratis programvare. Bare et veldig populært spill kan regne med konkrete fortjenester.

Som regel vet han ikke selv hvordan han skal gjøre noe på grunn av alder, mangel på erfaring og andre årsaker, så han ønsker å fungere som "manager" og/eller "manusforfatter", "ideforfatter"
Følgelig, siden det er umulig å gjøre noe som ligner et spill på egenhånd med slike ferdigheter, trenger du et "team", som denne generatoren av strålende ideer prøver å sette sammen på et av de tematiske foraene.

Nettstedet understreker din observasjon veldig godt:
https://sites.google.com/site/mysuperpupergame/

Jeg bare skriver og litt etter litt selger jeg spill på Flash, jeg besøker mange tematiske nettsteder og det er så morsomt å lese emnene "sette sammen et lag" som jeg tok og laget denne siden (for øl) for å gi en lenke til det på forskjellige fora.

Kanskje noen blir med :)

Prøv først å finne ut hvilken retning du kan være tilbøyelig til. Kanskje du liker å tegne, da er det å lage grafikk et opplagt valg. Eller tvert imot, du vet ikke hvordan du tegner, men er sterk i matematikk og tekniske vitenskaper - da kan programmering være et godt valg. Selv om alt dette kan læres uten noen forutsetninger, er en annen ting at det å jobbe i "feil" retning ikke vil gi noen glede, og tvert imot vil være en byrde. For nybegynnere liker spilldesignere Game Maker(den mest kjente). Du kan begynne med det, og deretter i henhold til dine behov - du trenger grafikk til spillet, så bør du prøve å tegne, du trenger skript - det er programmering for deg. Det viktigste er å starte med de enkleste tingene, som Pong (dette er et spill), arkanoid-spill, etc., og veldig raskt vil du finne ut hva du trenger og hvorfor. Som de sier i slike tilfeller, vet Internett alt, du trenger bare å søke ©. Uansett hva du velger, vil du ha en enorm mengde pedagogiske ressurser til din disposisjon. Gå for det.

En oversetter vil aldri erstatte rask lesing «fra livet»; det er vanskelig å kommunisere med utlendinger med en oversetter; en oversetter vil ikke alltid være tilgjengelig. Noen bøker er for eksempel dumt skannet, dvs. Du kan ikke kopiere teksten fra dem og lime den inn i oversetteren. I den moderne verden er det nesten en forbrytelse mot fremtiden din å kunne bare morsmålet ditt.

11. februar 2012 10. mars 2012

Vel, bloggen ble praktisk talt kopiert fra meg.
Jeg er 100% enig med første del av bloggen. Men angående fremmedspråket, det er her jeg «kokte».
Ikke alle mennesker kan lære engelsk eller andre fremmedspråk. Ikke alle kan gjøre dette. Det viser seg at hvis en person ikke kan engelsk, vil han aldri bli en spillutvikler eller bare en profesjonell programmerer?!
For å lære engelsk tar det også år, du trenger ikke bare bøker og lærebøker, selvlesere og lydundervisning om språket, men fritid. Og han er alltid savnet. Jeg vet fra meg selv at mens du lærer én ting, blir en annen glemt. Vi må tilbake til begynnelsen igjen. Hverdagen er slik at du ofte må gjøre "vanlig arbeid". Når du kommer hjem fra jobb, har du ikke energi igjen til å snakke et fremmedspråk, selv om du har et stort ønske og motivasjon! Tretthet og mangel på tid reduserer alle anstrengelser for å lære et fremmedspråk til ingenting. Bevist av personlig erfaring!
Likevel er jeg ikke enig med forfatteren av bloggen om fremmedspråket. Problemet med pedagogisk materiale er veldig enkelt å løse, nemlig å oversette bøker, avis- og magasinartikler, og til og med de samme videoleksjonene fra amerikanske nettsteder til russisk eller et annet språk. Hvorfor skal en nybegynner kaste bort tid på et fremmedspråk når det er andre som gjør den samme oversettelsen profesjonelt? Hvorfor trengs oversettere i det hele tatt? Har ingen av de store amerikanske spillutviklingsselskapene en oversetter? Jeg vil ikke tro dette for mitt liv. Dessuten, hvis det er team der ansatte snakker begge språkene, hvorfor ikke umiddelbart skrive litteratur, dokumentasjon, en artikkel eller et videokurs på to eller tre språk? Saken er at noen fra programvareutviklingsteamet trenger å gjøre dette, men ingen vil. Det er spørsmålet. Banal latskap!!! Det er vanskelig å skrive to dokumenter samtidig. Jeg vil skrive standarden på engelsk. Og la de som trenger det lide med oversettelsen selv, og bruke enda mer tid på å søke etter informasjon før de faktisk begynner å lære det de trenger.

Eh, hvis det bare var så enkelt... Jeg svarer i rekkefølge.

Selvfølgelig kan ikke alle lære engelsk, men nesten alle kan lære å lese og forstå engelsk, fordi selv en gjennomsnittlig forståelse vil være nok til å motta nødvendig informasjon fra engelskspråklige kilder. Et annet spørsmål er om en bestemt person trenger det eller ikke. Og dette er en rent individuell avgjørelse, som avgjør om denne personen vil søke etter muligheter for å studere eller ikke. Det er utvilsomt mange situasjoner der det kan være vanskelig å finne tid til tilleggstimer, men ingen tvinger deg til å være professor i tre vitenskaper og doktorgradskandidat i fem til. Det vil aldri være ideelle forhold for selvutvikling; noe vil alltid komme i veien - familie, jobb, humør eller mangel på fritid. Men til slutt setter alle sine egne prioriteringer og bestemmer hvordan de skal bruke tiden de har, ledig eller ikke.

Denne delen av artikkelen min er skrevet som en anbefaling primært for de som seriøst ønsker å koble livene sine med spillutvikling. Hver dag blir jeg møtt med behovet for å lese og lytte på engelsk og hver dag kjenner jeg hvor mye det hjelper meg. Og ja, jeg er sikker på at det er ekstremt vanskelig å bli profesjonell i ordets fulle forstand uten å kunne språket, og jeg anser meg ikke som en profesjonell. Selvfølgelig er det nok folk fra dette feltet som ikke snakker språket og likevel har oppnådd noe, men etter min mening er en profesjonell den personen som er flytende i sitt yrke, er på toppen av fremskritt, eier de nyeste teknologiene og mottar informasjon om dem førstehånds, det vil si fra skaperne. Som i 90 % av tilfellene er all dokumentasjon og annet materiale skrevet på engelsk som det vanligste språket og språket for internasjonal kommunikasjon. En spesialist uten kunnskap om språket vil få tilgang til slikt materiale, i beste fall med lang forsinkelse, eller fra tredjehånd, og mest sannsynlig aldri i det hele tatt. Jeg vil ikke se en tannlege som på grunn av språkbarrieren slår ut karies med meisel og hammer, mens man i et naboland lenge har brukt laser til disse formålene.

Imidlertid kan problemet med å oversette ethvert materiale virkelig løses, og jeg er sikker på at det vil bli løst i de kommende årene, kanskje 10-15 år. Med utviklingen av informasjonsteknologi vil enhver oversettelse bli utført 100% nøyaktig og på flukt, og yrket som oversetter vil til slutt synke i glemselen. Men inntil slike systemer er laget, må vi tåle dagens situasjon, for det er ingen enkel løsning ennå.

Det er absolutt mulig å oversette artikler, bøker eller leksjoner, men hvem skal gjøre det? Profesjonelle oversettere, som enhver annen spesialist, må betales og betales mye. Ingen, bortsett fra kanskje entusiaster, vil bare engasjere seg i oversettelsen av høyt spesialisert litteratur. Men er det mange av dem, disse entusiastene? Det er bare en dråpe i havet, og de blir veldig fort lei av en slik sosial nyttig belastning. Og jeg er sterkt uenig i at nybegynnere ikke skal bruke tid på å lære språket. For amatører - kanskje, men for fremtidige profesjonelle - nei.

Kunnskap om to eller tre fremmedspråk er en seriøs investering i fremtiden din, en fordel i enhver konkurranse, en nødvendig ferdighet, ikke et innfall. I det 21. århundre, når verden globaliseres og krymper, betyr det å kun kjenne morsmålet ditt bevisst begrense friheten din, først og fremst friheten til å motta informasjon.

Mange bedrifter har selvfølgelig oversettere, men de gjør som regel andre ting – å oversette spill selv. På den annen side er det utviklere av spillmotorer eller andre systemer, som er verktøy som de (utviklerne) ønsker å selge til flest mulig bedrifter og personer. Dokumentasjonen av slike produkter blir ofte faktisk oversatt til andre språk, men engelsk er standarden, som så legges til koreansk, kinesisk eller tysk.

Dette er deres sak. Ingen vil kaste bort ressurser på å tilpasse produktet sitt (oversettelse) til et marked der de ikke kan selge nok eksemplarer av produktet sitt. Språkene med størst markedsandel får oversettelser først. Når det gjelder spillmotorer, er dette vanligvis kinesisk, som koreansk gradvis nærmer seg. Totalt dekker disse tre språkene sannsynligvis opptil 80 % av markedet. Russisktalende kjøpere kan stå for 2-3% av det totale volumet - dette er grunnen til at det er mangel på lærebøker og kurs i russisk; det er rett og slett ikke lønnsomt for produsenter å gjøre dette.

Og slik er det i alt - produsenter av hva som helst streber først og fremst etter å tilfredsstille behovene til flertallet, og dette flertallet kan ta forskjellige former. For eksempel snakker 2 ganger færre mennesker koreansk enn russisk, men markedet for spillmotorer der er en størrelsesorden større enn i Russland. Derfor er det dokumentasjon på koreansk for UDK-motoren, men ikke på russisk.

Misforstå meg rett, å undervise eller ikke undervise er rent vår egen sak. Verden er utformet på en slik måte at den vil tilpasse seg våre behov bare i en liten prosentandel av tilfellene. Men som oftest avhenger det av oss selv hva vi kan lære for å ta det beste fra denne verden.

10. mars 2012

Wow, for et flott svar.
Jeg er sliten i dag, tankene mine løper rundt og øynene mine gjør vondt... Javel.

Du kan snakke om "dette emnet" i ubegrenset tid. I Russland var det veldig stressende med treningsmateriellet. I underutviklede byer (som den jeg bor i) er spesiallitteratur en sjeldenhet. Stort sett er det samme type bøker i hyllene. Alle bøker har nesten samme tittel, det eneste som skiller dem er bildet på omslaget og navnet på forfatteren. Innholdsmessig er bøkene helt identiske! Du lærer ikke mye med en slik setning.

Selvfølgelig, for selvutvikling trenger du å kunne et annet språk, selv om det bare er litt, men i mitt tilfelle personlig er dette et "tap av lykken." Jeg bruker mer enn én dag på å lære, memorere og deretter "reprodusere" engelske ord. Jeg foretrekker å gjøre oversettelsen manuelt ved å bruke den gammeldagse metoden "ordbok" + "penn" + "papir". Og denne gammeldagse metoden er ekstremt treg. Ikke mer enn ett eller to avsnitt per dag. Du oversetter hvert ord! Og så kompetent samle de oversatte ordene til en "tekst som gir mening." Det er veldig hardt arbeid, og med denne hastigheten kan du oversette én side i en uke :-). Og hvor langt kan jeg "gå" med dette i mitt tilfelle? Dette fører vanligvis til ingenting.
P.S.-oversettere (programmer) jobber etter samme prinsipp. Et komplett sett med oversettelser av ord, og ikke den mest nøyaktige.

Det er en helt annen sak når du finner på Internett (siden det ikke er noen annen kilde) en bok i elektronisk form eller en lærebok der alt er skrevet ut helt fra begynnelsen, lagt ut i hyllene og fortalt på en enkel og enkel måte. forståelig språk. For eksempel er boken jeg leser for øyeblikket "How to Write a Game for the ZX Spectrum". Veldig interessant og forståelig. På russisk. Det eneste jeg brukte tid på var å søke etter emulatorer av Spacey-operativsystemet og redaktører for å lage spill. Du kan virkelig lære av dette, med en gang! Alt er klart og det sparer tid og nødvendig, la nybegynneren få den mest grunnleggende kunnskapen.

Hvis du er engasjert i å "studere" det engelske språket, vil informasjon strømme inn. Selv om det er tilfeldig :-|. Ellers kan du aldri oppnå ønsket resultat.

Runet er stort, men det nytter lite. Det finnes mange lignende fora, blogger osv., inntil du finner det du trenger, vil du bruke mye tid. Vi har ikke lært å systematisere undervisningsmateriell og gjøre det tilgjengelig for folket.

Ideelt sett er den beste treningen å lage det enkleste leketøyet eller programmet, selv om det ikke er veldig grovt. Men med den mest detaljerte, trinnvise beskrivelsen. Fra bunnen av. La det være i biter, noen små fragmenter. Men til slutt, få i det minste den minste leken. Endelig resultat. Men ikke alle bøker beskriver prosjekter! Ingen vil kaste bort tid og krefter på dette.

Ok, jeg skal fortelle historier, det er sent. Jeg må fortsatt fullføre artikkelen om morgenen, jeg har ingen styrke, jeg ser ingenting...

Det er mulig og mulig. Vær imidlertid oppmerksom på at søkemotorer ikke oppfordrer til å kopiere innhold, og et slikt nettsted vil ikke ha nytte av å publisere alle artiklene. Det er relativt trygt å publisere en eller to artikler (for eksempel den første med innholdsfortegnelse), og fra søkemotorers synspunkt kan dette betraktes som en sitering. B O Et større antall kan medføre noen sanksjoner fra søkemotorer.

Beklager, jeg registrerte ikke kallenavnet tidligere. Angående søkemotorer: Ja, jeg er kjent med denne situasjonen. Likevel, som jeg allerede har lagt merke til, har et stort antall nettsteder, som er i de samme søkemotorene, en stor mengde materiale. I tillegg er det også offentlig tilgjengelige kilder som stort sett ikke er imot kopiering. For eksempel Wikipedia. Men etter denne logikken viser det seg at artikler fra Wikipedia ikke oppmuntres av søkemotorer i samme grad?

Ja, det oppmuntres ikke, og i Wikipedias tilfelle er dette enda viktigere enn med andre nettsteder og deres innhold, fordi innholdet på den superpopulære Wikipedia er mye enklere å bruke som en standard som innholdet skal sammenlignes med. Søkemotorlogikken her er veldig enkel. Tross alt, hvis innholdet er offentlig tilgjengelig, hvorfor kopiere det? Det er mer riktig å gi en lenke til en kilde som holdes oppdatert (dvs. leksikonartikler kan ofte korrigeres og suppleres). Samme Google er for eksempel kun interessert i unikt innhold, dvs. en som ikke finnes noe annet sted. Selvfølgelig kan ingen forby å lage et "speil" av Wikipedia og legge det ut på Internett, men søkemotorer vil i prinsippet ikke være interessert i et slikt nettsted, fordi de vil måtte bruke ressurser og tid på å indeksere det som allerede er indeksert. Det er ganske naturlig at speiling av innhold (kopiering) ikke oppmuntres, og i noen tilfeller straffes det til og med.

Klar. I det store og hele, for min del, er ikke spørsmålet om kopiering «ondsinnet kopiering av alt». La oss bare si at det er noe materiale som i prinsippet kan skrives om, men det blir neppe mye bedre. "Hvorfor finne opp en sykkel?" så å si. Unike artikler og innhold har sin plass, men... Flere artikler ble kopiert.

Angående lenken: Dette er effektivt, men lite informativt og tvinger de som bruker det til å gå til ressursen uten mulighet til å lese alt på ett sted. og følg deretter linken hvis det ser ut til at det er mye mer interessant materiale.

For meg er spørsmålet fortsatt at til tross for, som du sa, "DSLR-er", kopierer en enorm masse nettsteder, for eksempel. hverandres nyheter helt ned til teksten. Dessuten er selve nettstedene på de første linjene og... Interessant nok. det samme nettstedet kan vises i søk flere (og noen ganger flere dusin ganger), og det er ikke særlig merkbart at slike nettsteder på en eller annen måte blir "straffet".

Vår "kopieringsmodell", som ble diskutert ovenfor, er ekstremt primitiv og overdrevet, og formidler derfor ikke alle nyansene i arbeidet med søkealgoritmer. Jeg ville bare merke meg at generelt fungerer regelen "bare unikt innhold" veldig bra, men "ikke-unikt innhold" kan slå tilbake. Det er selvfølgelig langt fra et faktum at dette vil være akkurat tilfelle, men det er derfor det er en generell regel: det er unntak fra det. For eksempel har de nevnte nyhetssidene som mål å spre informasjon og bringe nyheter om hendelser til leseren så raskt som mulig. Under slike forhold er det naturlig at en gang skrevet nyheter kan spre seg i form av kopiert tekst over hundrevis av nettsteder i løpet av minutter. Men som de sier, tsjuktsjene er heller ikke dumme, og søkemotorer er i stand til å skille nyhetsportalsider, der fersk informasjon prioriteres, fra nettsteder med et annet fokus. For eksempel kan en kopiert nyhet, som er relevant, komme til TOPPEN og bli der en stund, men så snart informasjonen blir irrelevant, vil den i de fleste tilfeller for alvor falle i søkeresultatene.

Hver dag blir spill mer komplekse og sofistikerte. Tusenvis av dem publiseres på Steam hvert år. De er fordelt på ulike plattformer og kategorier. Publikum av spillere vokser raskt. Antall utviklere vokser også raskt. Å være indie, eller rettere sagt solospillutvikler, har blitt vanskelig. Men romantikken om uavhengighet tvinger oss til å begynne å utvikle et indiespill igjen og igjen. I denne artikkelen vil vi snakke om hvordan du kan overleve på denne veien og hvordan du kan utvikle gode spill i et tøft konkurransemiljø.

Selv om nye teknologier for å lage spill dukker opp, blir utviklingen deres vanskeligere og vanskeligere for hvert år. Det er tre toppmotorer: Unity, Unreal Engine 4, CryEngine 5. De snakkes stadig om, og de brukes av en rekke utviklere til å utvikle en rekke prosjekter. Imidlertid har kompleksiteten til disse verktøyene overskredet den tenkelige grensen. De er enorme, funksjonaliteten deres har nådd universelle proporsjoner. Alle disse mulighetene kan brukes av store studioer, men for en soloutvikler er dette overflødig personale; han trenger det ikke, siden implementeringen krever ekstra ressurser som indies ikke allerede har (han pantsatte huset sitt for å utvikle drømmespillet sitt) . Og hvis dette ikke er et AAA-spill, er det ubrukelig å implementere disse funksjonene.

Når du begynner å lage et indiespill, må du beregne et budsjett for omtrent et år i forveien og spare nok penger til å utvikle drømmespillet. Det er bedre å begynne mens du fortsatt jobber på en vanlig kontorjobb. Etter å ha valgt et tema for spillet, skriv et designdokument. Det er til og med nødvendig å lage prototyper som viser GIF-animasjoner til nettsamfunnet. Og først når neste prototype får offentlig godkjenning, kan en fullverdig utvikling starte.

Alternative motorer

Jeg forstår at det i dag finnes indiespill av alle sjangre for enhver smak (og det er faktisk en god ting), men med indiespill i denne sammenhengen mener vi små, 2D, mobilfokuserte, soloutviklerkreasjoner (som er det overveldende flertallet). ), så å bruke Unity, UE4 for å lage prototyper vil være urimelig vanskelig. Det er et bredt utvalg av alternative motorer, de er enklere å bruke og lar deg oppnå imponerende resultater på kortere tid, minus spesialeffektene som en indie uansett ikke ville lagt inn i spillet deres. Noen ganger, for å lage et fullverdig spill for alle plattformer, krever ikke disse motorene å skrive kode. Jeg ble spesielt inspirert av temaet alternative motorer etter å ha deltatt på Moskva-konferansen for videospillutviklere White Nights 2017, som ble holdt i oktober. Jeg henvendte meg til uavhengige utviklere som demonstrerte prosjektene deres og spurte om verktøyene de brukte. I mange tilfeller kalte de ikke Unity i det hele tatt, men Construct 2 eller GameMaker Studio.

Begge produktene er 2D-spillkonstruktører som ikke krever programmeringskunnskaper (!). I Construct 2 lager du et spill ved å definere spillhendelser og reaksjoner på dem. De siste spillene porteres til alle vanlige plattformer. Programmet kommer med detaljert dokumentasjon, et stort antall eksempler og maler, så det er ikke vanskelig å mestre. Jeg anbefaler deg å kjøpe den på Steam, hvor kostnaden for den personlige versjonen er 6399 rubler.

Hvordan lage ditt eget spill. Konstruer 2 med åpent prosjekt

GameMaker Studio er en populær spilldesigner med to alternativer for å bygge et spill (ligner på UE4): den første er dra-og-slipp-metoden, den andre er å skrive kode på systemets eget språk. Avhengig av målplattformen, gjengis spill som er opprettet med GameMaker Studio ved hjelp av OpenGL eller DirectX ved bruk av passende shader-teknologier. For fysikkbehandling er det støtte for Box2D-motoren. Et bredt spekter av inngangsenheter støttes. Desktop-versjonen på Steam koster 1 599 rubler, eksportører for andre plattformer må kjøpes: for eksempel koster en eksportør for nettet 2 579 rubler, for UWP - 6 396 og det samme for mobilsystemer.

Hvordan lage et spill selv. GameMaker Studio

En tredje alternativ motor verdt å vurdere er AppGameKit. I motsetning til de to foregående, når du utvikler spill med det, må du skrive kode i et skriptspråk. Stort sett på grunn av dette interesserte han meg mer enn andre. Kostnaden for denne motoren på Steam er 2059 rubler, inkludert eksportører for alle støttede plattformer. En god investering. For en mer detaljert beskrivelse av den arkitektoniske komponenten til motoren, henviser jeg deg til den nevnte artikkelen.

Jeg pleide å se arrogant på disse verktøyene, men nå ser jeg i dem en kraft som kan måle seg med toppmotorer. Det er på tide å ta hensyn til dem og legge dem til spillprodusentens kit.

Hvor kan jeg få tak i kunst og andre ting?

Hvis du er en programmerer og ikke er flink til å tegne/modellere på egenhånd, kan alt som er nødvendig for en prototype kjøpes i butikkene med topp- og alternative motorer (for eksempel). Kunst, lyder, shaders og andre ting kan også finnes på Steam. De koster ikke så mye. Det kan være flere tusen bilder i ett sett, men de er alle for forskjellige spill, så de kan være nok for en prototype, men usannsynlig for en full utgivelse. Og da vil du kanskje finne gratis artister som vil bli imponert over spillet ditt. Og dette er riktig, for når du jobber med kjøpt kunst, blir du tvunget til å tilpasse plottet til den eksisterende kunsten, og ikke omvendt.

Spillutvikling med AGK

Valget mitt falt på AGK av tre grunner:

  • spillutvikling er basert på å skrive kode på to nivåer (Tier 1, 2); Som programmerer er det lettere for meg å bli komfortabel med det nye API enn med det nye redigeringsgrensesnittet;
  • prisen er overkommelig;
  • Jeg kjøpte denne motoren for to år siden, alle oppdateringer kommer så snart de dukker opp.

Tilleggsfunksjoner: AGK støtter mange typer kontrollere, så i tillegg til gamepads støtter den Leap Motion kontaktløs kontrollkontroll. I tillegg inkluderer AGK VR-støtte.

Visuell redaktør

Etter lansering av AGK ser vi bare en koderedigerer uten visuelle verktøy som andre motorer er rike på. I august ga imidlertid The Games Creator-selskapet ut en applikasjon, et slags tillegg for AGK – Visual Editor-verktøyet. Det kjøpes separat (koster 899 rubler). Denne editoren lar deg visuelt tilpasse innholdet i scenen og nivået i spillet ditt, importere bilder og 3D-modeller, plassere dem i scenen som spillobjekter, justere posisjon, størrelse, rotasjonsvinkel, farge og andre egenskaper ved å bruke objektinspektøren. Du kan se hvordan scener ser ut på enheter med forskjellige skjermstørrelser uten å forlate redigeringsprogrammet. Til slutt kan scenen lagres og kobles til AGK. Den vil rolig kjøre koden som om denne filen ble opprettet her. Visual Editor gjør det mulig å bygge spill ved å bruke dra-og-slipp-metoden (ikke helt, men delvis), i likhet med andre designere som er omtalt ovenfor. Men ærlig talt, dette er ikke vårt valg.

Spillet kan bestå av flere scener (for eksempel hovedmenyen, spillefeltet, seierskjermen, nederlagsskjermen), og alle kan tilpasses i editoren. Tekstfelt, ankerpunkter, animasjonsoppretting osv. kan brukes.

Hvordan lage et spill. Visuell redaktør

Klassiske tanks

AGK-motoren er like egnet for å lage 2D- og 3D-spill. Vi vil fokusere på 2D av åpenbare grunner: popularitet på mobilmålrettede plattformer er en av dem.

Vi skal prøve AGK på stridsvogner, vi vil prøve å gjenskape de "klassiske stridsvognene" fra NES-spillkonsollen fra 1985 med ny grafikk. For de som ikke vet, heter spillet Battle City; på mange måter fungerte det som prototypen for moderne spill om tankkriger (World of Tanks, Tanki Online). Derfor vil også vår verden være todimensjonal med utsikt ovenfra.

Grunnleggende om AGK

Vi vil gjennomføre utvikling på Tier 1 (Tier 1) - et skriptspråk som ligner BASIC modernisert for behovene til spillutvikling. Det første du må huske om BASIC er at du ikke trenger å sette et semikolon på slutten av en setning. Slapp av og ha det gøy: det er ingen pekepinner og gadgets på lavt nivå, det er heller ingen klasser. Deres roller utføres av strukturer. Du kan opprette en forekomst av en struktur som er tilordnet en numerisk konstant. I fremtiden vil nummeret som er tildelt det brukes til å referere til denne forekomsten. Når du utfører en funksjon, for å indikere hvilket objekt som opereres på, må du sende det tilsvarende tallet i den første parameteren. I hovedsak har AGK bare tre datatyper: heltall, ekte, streng. I det store og hele er dette alt du trenger å vite før du begynner å kode spill på AGK.

La oss begynne å kode

Vi vil ikke bruke Visual Editor; vi vil skrive all koden selv (se eksemplet i materialet til artikkelen). Jeg vil ikke gi spilloppføringer i artikkelen, siden du alltid kan finne dem i materialet. Jeg vil bare skrive korte instruksjoner om koden som kjøres.
La oss lage et nytt prosjekt i AGK og begynne å kode. Først initialiserer vi utdatavinduet: angi vindustittelen, angi størrelsen og angi muligheten til å endre størrelse. Deretter vil vi sette oppløsningen, mulig enhetsorientering, tegne om frekvens, angi bruken av hele skjermområdet, og det siste initialiseringstrinnet vil muliggjøre bruk av avanserte vektorfonter i stedet for raster. Denne koden er inkludert i prosjektmalen. Nedenfor er hovedsløyfen i spillet: do... loop. Den viser FPS og tegner skjermen på nytt.

Etter at spillet er initialisert, bestemmes datatypen for tanken, det spiller ingen rolle om det er fiende eller vårt, alle felt er like. En typedeklarasjon begynner med nøkkelordet Type, etterfulgt av typeidentifikatoren, i vårt tilfelle TTank. Først av alt trenger hver tank koordinater. I AGK skjer deklarasjonen slik: x som float. Merk at det ikke er noe semikolon på slutten. Den andre måten å deklarere variabler på er å ganske enkelt beskrive dem. For eksempel kan en variabel av typen heltall deklareres slik:

x = 4 , ekte : x # = 4,4, streng: x$ = "fire"

Det vil si at et tegn legges til etter identifikatoren. For strengtypen kan du like gjerne bruke enkle eller doble anførselstegn for å spesifisere en streng, det viktigste er at det avsluttende anførselstegn må være et par av åpningssitatet. Deretter setter vi identifikatorer for spriten, for kollisjonen, for flagget for å bestemme hvilken side tanken tilhører: spilleren eller AI. Hastighet, skytehastighet, antall liv, nederlagsflagg, tidtaker som måler antall sekunder da tanken ble beseiret, flagg satt når tanken nådde en hindring (nødvendig for AI), to variabler er involvert i tanksvinger: et flagg satt kl. begynnelsen av svingen, og nummeret på rotasjonsretningen (nødvendig for AI). Typedefinisjonen avsluttes med EndType-nøkkelordet.

Deretter vil vi erklære en type for prosjektilobjektet. Den trenger: plasseringskoordinater, destinasjonskoordinater, id for spriten, aktivitetsflagg, eierskapsflagg og hastighet.

La oss lage to arrays: en for tanker, den andre for skjell. Noe sånt som dette: Dim tanker som spiller. Samme med den andre.

Nå må vi laste inn teksturene. Dette gjøres ved å bruke LoadImage-funksjonen, den første parameteren er nummeret som bildet vil bli tildelt, og den andre parameteren er banen og filnavnet. Alle spillressurser lastes fra medieundermappen til spillmappen. Mediemappen opprettes på den første vellykkede kompileringen. På samme måte laster vi bildet av prosjektilet. I løkken skal vi lage alle prosjektilene. Beskrivelsen av loopen begynner med For makebullets = 1 til 20, og slutter med en økning av den sykliske variabelen: Next makebullets. I sløyfens kropp opprettes en sprite (CreateSprite med parametere: spriteidentifikator, antall tekstur strukket på spriten), dens posisjon er satt (SetSpritePosition), dybdelaget er satt (SetSpriteDepth), forskyvningen av opprinnelsen av koordinater for spriten (SetSpriteOffset).

Etter dette tilbakestiller vi verdiene til alle tankparametere til standardverdier, dette gjøres av vår tilbakestillingsspillerfunksjon. CreateTank-funksjonen kalles fra den. Som parametere mottar den: tanknummer (indeks i tankarrayen), koordinater, fargekoeffisienter, rotasjonsvinkel, om den tilhører spilleren eller AI. CreateTank lager en tank, bestemmer posisjon, bevegelseshastighet, skytehastighet og rotasjonsvinkel. Hun lager også sprites for tanken, justerer fargene og lagnummeret. Deretter laster vi inn bakgrunnsteksturen og lager en sprite for den, pluss at vi trenger en tekstur for hindringen. La oss angi typen for hindringen - murstein. Den vil bare inneholde to felt: spritenummer og aktivitet. Posisjonen settes under opprettelsen i løkken nedenfor.

For å spille må vi laste inn to lyder: et skudd og et treff. Dette gjøres av LoadSound-funksjonen, som tar en numerisk identifikator og et filnavn. På en desktop kan AGK fungere med tre lydformater: WAV, MP3, Ogg, og på mobil med to, unntatt MP3, på grunn av at dette formatet ikke er gratis. Vi lager flere globale variabler: gjeldende tid, nåværende nivånummer. Ring funksjonen for å lage nivået. All kode er i det globale rommet og vil bli utført når spillet starter.

Deretter dykker vi inn i den sentrale løkken av spillet vårt, hvis kropp kjører 30 ganger per sekund (avhengig av bildefrekvensen, på PC kan det være 60). Her må vi først og fremst få antall millisekunder (GetMilliseconds) som har gått siden spillet ble lansert. Deretter kjører vi en sløyfe gjennom alle spillobjekter - stridsvogner. Hvis tanken ikke roterer, blir den ikke truffet og kan kontrolleres (for å gjøre dette, ring kontrollspillerfunksjonen), på den annen side øker vi rotasjonsvinkelen. Vi roterer en viss tank i retning av dens bevegelsesvektor. Hvis tanken roterer i mer enn to sekunder og den går tom for liv, tilbakestill tilstanden (tilbakestill spillere). Deretter oppdateres posisjonene til alle prosjektiler i movefire-funksjonen, og det foretas en sjekk for detonering av enhver tank - i tanktreff. Den returnerer nummeret til den skadede tanken, som begynner å rotere rundt sin akse, i tillegg spilles lyden av skallet som blir truffet. Skjermoppdateringsfunksjonen kalles sist.

Resten av programkoden beskriver funksjonene som brukes. De representerer den mest interessante delen - de "live" algoritmene for spillets oppførsel.

Controlplayer-funksjonen, som mottar nummeret til en spesifikk tank, reagerer på brukerinnspill og utfører passende handlinger. Hver nøkkel har sitt eget nummer i ASCII-systemet, så først må vi erklære konstantene som tilsvarer nøklene:

#constant KEY_LEFT 37

#konstant KEY_UP 38

#konstant KEY_RIGHT 39

#konstant KEY_SPACE 32

Når spilleren trykker på "Opp"-tasten, tar Forover-variabelen verdien 1, når "Høyre" - svingvariabelen tar 1, "Venstre" - er den -1. Når du trykker på mellomromstasten, hvis tanken ikke roterer, oppstår et skudd (kaller makefire-funksjonen med tanknummeret passert), med tanke på at tanken kan skyte med intervaller på 500 millisekunder.

La oss deretter gå videre til å kontrollere AI-tanker. Hvis fiendens tank er på synlig avstand, forfølger vår enkle AI ganske enkelt spillerens tank. Når han nærmer seg målet, skyter han. Derfor er det første du må gjøre å finne vinkelen mellom tankene. Dette gjøres ved hjelp av FindAngle-funksjonen. Koordinatene til det første og andre objektet overføres til det. Hvis den andre tanken er lavere enn den første, tar svingvariabelen verdien -2, hvis høyere, så 2. Neste trinn er å finne forskjellen i vinkler. Deretter må du finne ut avstanden mellom tankene. Hvis det er mer enn 100 virtuelle piksler, beveger fiendens tank seg mot målet. Forresten, i AGK utføres målinger i virtuelle enheter; hvis de etter å ha startet spillet står som standard, vil størrelsen på spillefeltet være 100 x 100. Størrelsen kan endres vilkårlig, i dette tilfellet vil det bare påvirke plasseringen og størrelsen på objekter. En fiendtlig stridsvogn skyter under følgende forhold: et skudd avfyres en gang hvert annet sekund, den relative vinkelen mellom stridsvognene er mindre enn 20 grader, avstanden er mindre enn 500 enheter. I tillegg er det i denne funksjonen nødvendig å forby tanken fra å forlate grensene til spilleområdet.

Den siste kontrollen plassert i denne funksjonen er kollisjon med hindringer. I sløyfen går vi gjennom alle hindringene, sjekker at de er aktive, og ser så om det er en kollisjon med tanken. Hvis disse betingelsene er oppfylt, prøver vi å finne den beste måten å unngå hindringen. Når brukerens tank er involvert i en kollisjon med en hindring, slår vi rett og slett av fremdriften. Når vi flytter eller snur en tank kontrollert av AI, legger vi verdien til svingvariabelen til gjeldende rotasjonsvinkel. Rotasjon av tanken: X-posisjonen beregnes ved å legge til sinusen til rotasjonsvinkelen multiplisert med 32 til den gjeldende X-koordinaten, Y-posisjonen blir funnet ved å trekke fra den gjeldende Y cosinus til tankens rotasjonsvinkel, også multiplisert med 32 Det vil si at når vi bruker cosinus eller sinus til hjørnet, utføres rotasjonen ved origo, og for å forskyve den i en gitt retning, må multiplikasjon utføres. Ved å bruke SetSpritePositionByOffset-funksjonen plasserer vi tanken. Den siste handlingen utføres bare under bevegelse: den øker X- og Y-koordinatene med sinus
og minus cosinus til rotasjonsvinkelen multiplisert med hastigheten til tanken.

ResetPlayers-funksjonen stopper også og gjør alle prosjektiler avfyrt av stridsvogner inaktive, og tilbakestiller parametrene til stridsvogner til deres opprinnelige verdier.

Deretter, i makefire-funksjonen, skjer aktivering, posisjonering og innstilling av bevegelsesvektoren og hastigheten til prosjektilet. I begynnelsen av spillet laget vi 20 prosjektiler og gjemte dem fra skjermen, noe som gjorde dem inaktive, slik at vi i rett øyeblikk ikke ville kaste bort tid på å lage og initialisere et prosjektil, men etter å ha plassert det, umiddelbart lansere det. Derfor, i funksjonen under vurdering, i en syklus fra 1 til 20, sjekker vi for tilstedeværelsen av et inaktivt fritt prosjektil. Når den er funnet, blir den aktiv, nummeret på den avfyrte tanken tildeles den som dens overordnede, prosjektilet roteres på samme måte som modertanken, og posisjonen som tilsvarer tanken blir tildelt. Ved å bruke sinus- og cosinusoperasjoner tilordnes den en flyvektor, og deretter beregner vi landingspunktet til prosjektilet i funksjonen for settankfiredest, ved hjelp av et subtilt matematisk uttrykk.

I moveFire-funksjonssløyfen går vi gjennom alle prosjektilene og for de som er aktive øker vi posisjonen i henhold til vektor og hastighet. Hvis et prosjektil går utover grensene til spilleområdet, gjør vi det ganske enkelt inaktivt, med andre ord plasserer vi det i listen over de klare til bruk.

CheckHit-funksjonen sjekker om et prosjektil treffer en tank. Den ytre løkken sorterer gjennom tanker, den indre løkken sorterer gjennom skjell. Først av alt, sjekkes mulige kollisjoner av prosjektilet med gulvcellen inne, det er totalt 192 av dem, og nummereringen deres starter fra 200. Hvis det har skjedd en kollisjon med gulvcellen (missilet har nådd bestemmelsesstedet), det er ikke nødvendig å utføre ytterligere kontroller, vi gjør prosjektilet inaktivt. Neste kontroll er å sikre at missilet som ble avfyrt ikke tilhører tanken som avfyrte det. Hvis det går gjennom, gjør vi en kollisjonssjekk med fiendens tank. Hvis en kollisjon oppdages, reduserer vi antall liv til den skadede tanken, stopper missilet og plasserer det på listen over de som er tilgjengelige for neste skudd. Denne funksjonen returnerer nummeret til den skadede tanken.

MakeLevel-funksjonen, som navnet antyder, genererer et nivåkart. Først går vi gjennom alle 192 "klossene" i en dobbel løkke, noe som gjør dem usynlige og inaktive. Deretter gjør vi bare noen hindringer synlige.

De resterende tre funksjonene er hjelpefunksjoner. WrapAngle-funksjonen, basert på den mottatte vinkelverdien, returnerer en ekvivalent verdi innenfor området 0–360. GetDistance mottar fire parametere - koordinatene til to punkter og returnerer den ekstraherte roten fra uttrykket beregnet ved hjelp av Pythagoras teorem; dermed returnerer funksjonen avstanden mellom to punkter. Til slutt returnerer findAngle, gitt koordinatene til to punkter, differansen mellom de to vinklene.

Spillet er klart, koden er skrevet, du kan starte den. Men først, ikke glem å kopiere nødvendig kunst fra materialene til artikkelen (fra medieundermappen til spillkatalogen). Kunsten til spillet består av syv filer.

Bygg forberedelse og distribusjon

Testing på mobile enheter

Vi vil ikke kunne spille dette spillet på en smarttelefon, siden det har tastaturkontroller, som selvfølgelig ikke finnes på en telefon, men vi kan fortsatt kjøre applikasjonen på enheten for å teste den.

Ved å utvikle spill ved hjelp av AGK kan du ikke bare umiddelbart teste dem på et skrivebord, men også teste dem på en mobil enhet på samme måte, uten å bry deg med å installere SDK og forberede en build. For å gjøre dette må du laste ned og installere AGK Player-verktøyet på enheten din.

Hvordan lage et spill. AGK spiller

Jeg testet på et Android-nettbrett, men det finnes en tilsvarende versjon av spilleren for iOS. Når verktøyet er installert, må du koble enheten til datamaskinen din (via en USB-kabel eller via Wi-Fi), starte AGK Player og klikke på Broadcast-ikonet på skrivebordet i AGK IDE. AGK vil koble til enheten, overføre data, og spillet ditt starter i spilleren.

Eksporter bygg

Når spillet har blitt testet og feilsøkt, må du lage en build for å publisere det i butikken. For å gjøre dette, ved å bruke menykommandoen Fil → Eksporter prosjekt "Tanki" → Som Android Apk, åpner vi Eksporter Android APK-vinduet, som ber deg angi egenskapene til pakken som opprettes.

Hvordan lage ditt eget spill. Eksporter Android APK

I APK-innstillinger-området, i rullegardinlisten APK Type, blir du bedt om å velge målplattformen: Google, Amazon, Ouya. App Name - navnet på applikasjonen i operativsystemet, Package Name - navnet på pakken, for eksempel com.yazevsoft.Tanki. App-ikon - ikon for applikasjonen, varslingsikon - varselikon, Oaya stort ikon - ikon i Android-versjonen for Oaya-spillkonsollen. Orienteringen og minimum støttet Android-versjon er spesifisert nedenfor. I tillatelsesområdet angis tillatelser - tilgang til komponentene i systemet som spillet vårt skal kjøres på: opptak til eksterne medier, tilgang til kamera, opptak av lyd, vibrasjon, etc. Spill Google Services/GameCircle Integration-området lar deg angi en identifikator for bruk av Google-tjenester. I Output-området angir du banen der den endelige pakken skal lagres. Signeringsområdet lar deg konfigurere egenskaper for signering av en pakke for å legge den ut i butikker: angi versjon, signaturfil.

Alternative butikker

På slutten av artikkelen vil jeg også legge til at du ikke bør motstå og distribuere appene/spillene dine kun i toppbutikker – App Store, Google Play. Store forlag har tatt alle plassene der, og kjøpere ser på produktene deres først.

Vær oppmerksom på alternative butikker: Amazon AppStore, Opera Mobile Store, Yandex.Store og mange andre. De har færre brukere, mindre trafikk, og samtidig mindre konkurranse. Jeg oppfordrer deg ikke til å begrense deg til de tre som er oppført, se bredere. Android-plattformen er i ledelsen, men i tillegg til Apple AppStore er det plattformer for distribusjon av iOS-applikasjoner.

Fremveksten av alternative butikker er ikke bare forbundet med initiativtakernes ønske om å tjene penger, det har også å gjøre med nasjonale preferanser. Samtalen handler om tredjeverdensland og østlige kamerater – India, Kina, Vietnam og så videre. Utdaterte Android-enheter råder der, og brukere av disse enhetene er villige til å gjøre små betalinger for digital underholdning ganske ofte. Du trenger bare å forstå dette markedet riktig. Derfor er det fornuftig å gi ut apper/spill der i samarbeid med lokale distributører. Subtil orientalsk sjel, forstår du. Behovet for å lokalisere spillene dine for lokale brukere kommer først. I tillegg kan spill av andre sjangere være populære i disse landene: akkurat som alle andre steder, uformelle spill, forskjellige gåter, actionspill, racingspill. Ta en titt på følgende bilde om markedsundersøkelser. Det vil tydelig illustrere det som ble beskrevet ovenfor.

Konklusjon

La oss oppsummere. Artikkelen begynte med en beskrivelse av årsakene til fremveksten av alternative motorer og en oversikt over de mest populære. Vi diskuterte deretter kildene til kunst og andre ting for spillene. Så, etter å ha valgt en av motorene, så vi på det grunnleggende og begynte å kode et enkelt todimensjonalt spill med den - klassiske tanks. Vi utviklet et enkelt arkadespill med hindringer, minimal kunstig intelligens, to fiender og våpen. Etter det feilsøkte vi spillet vårt direkte på en enhet som kjører Android, og når alt var klart, satte vi sammen en pakke for å installere spillet på hvilken som helst Android. Og alt dette i én artikkel.

Spillindustrien som helhet, og spesielt indie-scenen, er hele tiden i bevegelse, i stadig utvikling. Det samme gjelder uavhengige utviklerverktøy. Det går fremover: nye verktøy dukker opp, gamle blir forbedret. Hvis jeg tidligere så på mange spillutviklingsverktøy med et ironisk smil, nå har noen verktøy nådd en veldig imponerende tilstand. Og ved å bruke dem kan du lage ganske spennende og moderne spill.

" itemprop="image">

Denne guiden forklarer i detalj hvordan du lager et spill: utvikle en idé, velg verktøy og organiser utviklingsprosessen slik at den flyter lett og fører til resultater.

Hei folkens. I denne artikkelen vil jeg være helt ærlig med deg og fortelle deg hvordan du lager et spill selv. Jeg advarer deg på forhånd om at det er vanskelig og veldig tidkrevende å lage et videospill. Og hvis målet ditt ikke er en annen klone av Snake, Tetris eller noe annet spill fra trinn-for-trinn-opplæringen, må du legge mye innsats i det.

For mange mennesker som prøver å lage sitt første spill, dykker med hodet inn i motoren og forlater ideen fordi det er "for vanskelig", "Jeg er sliten", "Jeg ser ingen fremgang". Faktisk er dette bare et sett med dumme unnskyldninger som dukker opp på grunn av det "forlagte målet", det vil si ønsket om umiddelbart å lage store kaliberspill, som The Witcher eller Final Fantasy.

Dette er prosjekter som hele team av spesialister, team på hundrevis av mennesker, har jobbet med i flere år, så selv om du virkelig vil og bruke hele livet ditt, vil du ikke klare å lage et så storstilt produkt.

Det første spillet ditt er en treningsøkt, et grovt utkast, men ikke et mesterverk. Selv å lage ett nivå av det enkleste pikselspillet kan være en overveldende oppgave i begynnelsen, og hvis du velger noe stort, har du rett og slett ingen anelse om hvor du skal begynne, så du vil bruke mye tid på detaljer som ikke spiller ingen rolle i det hele tatt.

Hovedmålet er å lage et produkt som du kan spille selv. Jeg bryr meg ikke om det er et lineært plattformspill med to farger og det tar 7 minutter å fullføre. Du gjorde det, du mistet ikke motet, du bestemte deg ikke for å gi opp alt, noe som allerede gjør deg bedre, du er ikke en av dem som fortviler og gir opp!

Gi den til din mor, bror, venner, noen andre for å spille den. De vil kritisere, fordi de er vant til å se på spill som massive prosjekter. Ikke vær oppmerksom, for for det første: du selv laget ditt første spill, for det andre: neste gang vil du gjøre det raskere og bedre, og for det tredje vil du snart oppnå ferdighetsnivået som de alle vil be om at du lar dem spille.

Spillet ditt bør gjenspeile ferdighetene dine. Alt må gjøres sekvensielt: en idé vises - du sjekker muligheten for implementering - hvis det ikke er noen mulighet, prøv å lære - etter å ha tilegnet deg ferdigheten, implementerer du ideen. Og dette må gjøres hver gang. Over tid, ta en titt på Asset Store, kanskje er det allerede et fragment der som du har lurt på i flere dager.

Til slutt, litt av et avskjedsord: mest sannsynlig prøver du å utvikle deg mens du studerer eller jobber. Noen ganger vil det gå uker før du finner tid, men hvis du virkelig ønsker å lykkes på dette feltet, finn de timene og øk antallet ferdigheter du har. Husk at alle kan gi opp, men ikke alle kan nå slutten.

I dag er Internett fylt med ulike opplæringsprogrammer, opplæringsvideoer og gratis programvare. Alt dette lar alle som har mye fritid og en idé lage sitt eget dataspill. Det er imidlertid også nødvendig å ha en klar forståelse av selve prosessen og dens rekkefølge.

Hvilket spill bør jeg lage?


Mest sannsynlig, en person som er interessert i "Hvordan lage et spill selv?" Jeg har allerede en idé. Oftest er dette en form for modifikasjon av et av spillene han spilte. Kanskje favorittspillet ditt mangler noe, og du bestemte deg for å legge det til (tenk på om spillet ditt har modding-funksjoner: en innebygd editor eller MOD-verktøy).

For eksempel ble sjangeren MOBA-spill opprettet i WarCraft 3-editoren (den nå populære Dota dukket opp nettopp takket være redaktørens brede muligheter).

Utgangspunktet vil uansett være ideen. Det er her du bør begynne.

Idé

Men bare i tilfelle du lurer på, "Hvilket spill skal jeg lage?" — artikkelen vil hjelpe deg med å finne en idé.

Spillkomponenten i spillideen din avgjør spillsjangeren og plattformen.

Sjanger og plattform for fremtidens spill

Når du skal velge sjanger, husk at du bør starte med noe kort og enkelt. Den første pannekaken er som oftest klumpete, men hvis du kan bake denne pannekaken vil utviklingsmusklene dine styrkes og du kan gjøre noe mer neste gang.

Deretter bestemmer du deg for en plattform. Dette er utrolig viktig, fordi spillegenskaper avhenger av plattformen. For eksempel å lage et dynamisk skytespill hvor nøyaktigheten til et skudd avhenger av reaksjonen og fokus på mobile enheter med berøringsskjerm er ikke en god idé.

Konsept

Når du har noen tanker, sett deg ned og beskriv konseptet med spillet. Til å begynne med kan dette bare være teser, som så blir til logisk presenterte tanker. Hvis du ikke klarer dette, revurder ideen din og bli kvitt motsetningene.

Bestem hva som skal tiltrekke potensielle spillere, det vil si selve filosofien. Tilby deg for eksempel å bli enehersker over et lite øyland, eller kontroller et jagerfly direkte fra cockpiten, og bytt omgående de nødvendige vippebryterne.

Nå til funksjonene i spillet ditt. Mest sannsynlig har mange eksperimenter allerede prøvd seg i sjangeren din, men du må fortsatt finne på noe eget, ellers vil det ikke være noen interesse for prosjektet. Her er et lite eksempel:

Eksempel

Konsept: liten butikksimulator.
Egenhet: Du forhandler personlig med leverandører, tiltrekker deg nye kunder og prøver desperat å overleve i harde realiteter.
Forklar hvilke faktorer som påvirker suksess, og snakk også om nøkkelfunksjonene til spillmekanikken.
Ikke prøv å legge til elementer du ikke vil implementere. Spillet ditt bør være noe du ønsker å betale for.
Det siste trinnet er å legge alle utkastene i en mappe, og deretter i en skrivebordsskuff. Etter et par uker, gå tilbake til dem, siden du kanskje vil miste både lyst og lidenskap, og det er bedre å gå gjennom dette stadiet før du starter prosjektet enn å la alt være i en halvferdig tilstand.

Utviklingsplan

En tydelig utviklingsplan er et solid fundament for prosjektet ditt og et solid grunnlag for din vekst som spillutvikler

Denne planen vil være skjelettet i spillet ditt, så her bør du nevne hver detalj, hvert mikroøyeblikk, alt du anser som viktig. De som lager spill alene kan klare seg uten planer (forutsatt at de har mye erfaring), men hvis du har et lag eller erfaring under din ledelse, så bør alt registreres.

En klar tidsplan for når du skal begynne å programmere eller tegne din aller første kunst er helt opp til deg, så jeg deler med deg generelle punkter, hvis brudd kan sette deg tilbake noen uker, eller til og med tvinge deg til å forlate ideen å lage ditt første spill i det hele tatt.

  1. Planen din bør være for en måned, ikke mer. Så stol på intuisjonen din og begynn enkelt. Det er bedre å avslutte tidlig enn å gå glipp av fristen.
  2. Når du innser at et gitt produkt ikke kan lære deg noe, legg det på hyllen og glem det. Du kan teste ferdighetene dine ved å starte et lignende prosjekt fra bunnen av.
  3. Selv de beste utviklerne streber etter å bli enda bedre, så hvert nytt spill bør starte med tanken "Jeg vil gjøre det bedre enn forrige gang."
  4. Ikke overse planlegging. I utviklingen av ethvert prosjekt oppstår små "force majeure"-hendelser, og det er nesten umulig å forutsi dem, så det er lettere å bare ta hensyn til tiden brukt på å eliminere dem i tidsplanen. Har du planlagt 8 timer? Gjør dem gjerne om til 12.
  5. Design er noe av det siste en ny spillutvikler bør tenke på. Målet ditt er å "få taket på ting", så bruk helgen på å implementere noen nye mekanikere (ukjent med dem) i stedet for å male.
  6. Del planen din i flere deler. Å oppnå disse "sjekkpunktene" øker motivasjonen ganske bra. Hvis du ikke har tid til å oppfylle de ukentlige kravene dine, forenkle den overordnede planen.
  7. Ikke sett deg selv for abstrakte oppgaver. I stedet for "Utvikle karakteren din", skriv inn "implementer ny skytemekanikk" eller "endre utseendet under en streik" - det er mye lettere å oppnå klare mål.
  8. Send deg selv brev, ikke e-post, hver mandag. De skal inneholde alle handlinger utført i løpet av den siste uken. Ved å sammenligne alle bokstavene for måneden kan du tydelig se fremgangen.
  9. Bruk minst en time i uken på å spille produktet ditt. Til syvende og sist vil ingen gjøre spillet DITT bedre enn deg.
  10. Å bruke to uker uten å jobbe med et prosjekt vil føre til at du føler deg forvirret og fortapt, og tvinger deg til å begynne på nytt. Det er på dette tidspunktet de fleste gir opp og forlater ideen om å lage sitt eget spill.
  11. Å drepe tid på lyd og skape atmosfære i ditt aller første spill er utrolig meningsløst. Det viktigste er å utvikle spillingen, fordi det er mesterverk som består av vanlige bevegelige piksler.
  12. Hvis du gjør noe i mer enn en time og fortsatt ikke kan gjøre det, be om hjelp. Hvorfor stå stille i en uke fordi du var for sjenert til å lage et emne på forumet?
  13. La andre prøve spillet ditt. Ja, kritikk vil umiddelbart strømme inn, men du bør ikke ta hensyn til det. Selv prosjektene til ledende studioer blir ofte baktalt, men det hindrer dem ikke i å fortsette å lage mesterverk, ikke sant?
  14. Du har ikke ubegrensede ressurser, så du må sette deg realistiske, oppnåelige mål.
  15. Når du har finpusset ditt første spill, kan du umiddelbart finne noen nye ideer og ta på deg et nytt prosjekt. Husk å bruke det du har lært før.
  16. Sjekk ut.

La oss gå videre til å lage en innholdsfortegnelse. Merkelig nok blir plottet nesten fullstendig ignorert her. Det viktigste er å beskrive alle aspekter av spillmekanikken og forklare prinsippet for deres operasjon. I utgangspunktet er det innholdsfortegnelsen som danner grunnlaget for spillmanualen.

Nå supplerer vi hver avhandling i innholdsfortegnelsen med en detaljert beskrivelse av hver minste detalj, og vi gjør dette så tydelig som mulig, ellers kan det oppstå problemer med implementeringen.

Til slutt må du vise planen din til alle du planlegger å involvere i utviklingen. Det er mulig at noen ideer ikke blir implementert, eller du vil bli tilbudt mer komfortable alternativer. Etter å ha fått en klar forståelse av sin del av arbeidet, vil en erfaren spesialist umiddelbart komme med noen kommentarer.

Valg av utviklingsverktøy


Motoren er hjertet i spillet ditt, velg ansvarlig, les artikkelen

Det vil være lettere for en nybegynner å ta en ferdig motor enn å utvikle sin egen.
Hver motor har sine egne egenskaper. Noen vil tvinge deg til å lære programmering, og noen vil ikke engang kreve at du skiller mellom en prosedyre og en funksjon; de har visuelle programmeringsverktøy.

Hvis vi gir en ekstremt bred klassifisering, kan motorer deles inn i to typer: for todimensjonale prosjekter (GameMaker: Studio, RPG Maker XV) og for tredimensjonale spill (Unity, Unreal Development Kit og Source)

Se noen offisielle videoopplæringer og prøv å gjøre noe i motoren selv. Hvis denne oppgaven virker overveldende for deg, prøv å samarbeide med en programmerer; noen gutter kan bli inspirert av ideen din og hjelpe deg med å avgrense den.

Prototype

Neste trinn er testversjonen. Lyd og grafikk spiller ingen rolle her, hovedsaken er at alle funksjoner fungerer akkurat som du hadde tenkt. Forresten, vær tålmodig, for du må gjøre endringer til du begynner å nyte spillingen.

Vær også forberedt på behovet for å lage en ferdig prototype fra bunnen av. Her kalibrerer du kontrollene: det skal være så praktisk og intuitivt som mulig. Ellers vil spilleren lete etter exit-knappen i skuffelse.

Denne fasen er poleringen av spilldesignet ditt. Fasen med å søke og prøve forskjellige alternativer.

Grafikk og lyd

Bestem med en gang hvilket utvalg av farger du trenger. Hvis det er en enkel 2D-plattformer hvor alt vrimler av piksler, så er det bortkastet tid og penger å ansette et orkester og et helt team med grafiske designere. Samtidig bør du ikke spare på ressurser hvis de virkelig er nødvendige for å uttrykke ideen din fullt ut. Kombiner gjerne andres ideer. Det eneste forbudet er brudd på opphavsretten.

Det er her du må skissere den grove kunsten. Forresten, det er slett ikke nødvendig å kunne tegne, fordi de fleste indie-prosjekter bruker pikselkunst på grunn av sin enkelhet og popularitet. Hvis du likevel bestemmer deg for et tredimensjonalt prosjekt, må du ansette fagfolk for å lage komplekse karaktermodeller.

Lag til slutt flere fragmenter av spilluniverset. Dette er konsepter for hvordan et nivå ser ut, eller hvordan karakterer samhandler utenfor spillingen. Det er på tide å bringe ideene dine ut i livet!

Blender er en enkel og gratis editor for å lage 3D-modeller.
Photoshop er flott for å behandle 2D-bilder og gjør også en god jobb med teksturer.
net lar deg raskt lage pikselkunst.
Lyder, sammen med grafikk, skaper en følelse av atmosfære i spillet ditt. Et stort sett med ferdige lydbiblioteker for gratis programmer står til tjeneste, og de manglende melodiene kan spilles inn hjemme, det viktigste er å få en mikrofon.

Avslutning

Spill det du har laget, og spill det så ofte som mulig. På denne måten kan du merke all ruheten. Lær én regel – enten endre elementet til en ideell tilstand, eller fjern det. For eksempel, hvis spillingen på et nivå virker for monotont for deg, prøv å gjøre det mer variert.
Sjekk hele tiden spillets filosofi for å unngå punktet der prosjektet blir til en haug med usammenhengende nivåer og karakterer.
Poler grafikken og lyden - prosessen er veldig arbeidskrevende, men atmosfæren avhenger av den.

Testfase

Etter å ha mottatt en foreløpig versjon av spillet (ikke forveksle det med prototypen), fortsett til å søke etter feil og feil. Det vil være bedre hvis du finner dem, og ikke potensielle spillere, den første dagen etter utgivelsen.

Fokuser på øyeblikk som er uvanlige for spillestilen din. Gå for eksempel til deler av kartet som ikke brukes under hovedspillet. Testing tar noen ganger lengre tid enn selve utviklingen, og hastigheten avhenger av antallet og profesjonaliteten til testerne.

Hvis det er utrolig mange feil, fiks de største først. Begynn derfor å søke etter dem så tidlig som mulig - dette vil gi deg mer tid til å gjøre endringer. Inviter i tillegg venner og bekjente til å spille. Et blikk fra utsiden vil tillate deg å legge merke til mange nyanser som du selv aldri ville ha gjettet. Dessuten er det helt gratis.

Utgivelse

Organiser en kampanjekampanje: vekk interessen på sosiale nettverk, bestill anmeldelser fra spillbloggere, ikke glem et nettsted med et forum, fordi fansen trenger et sted å samles!
Velg en distribusjonsplattform. Det er usannsynlig at du umiddelbart vil investere i hosting eller dedikerte servere, så vær oppmerksom på populære plattformer som Steam, GOG, Humble, Play Market og lignende. Husk at eiere krever en viss prosentandel av kostnadene, så dette problemet krever detaljert undersøkelse.
Ikke glem å støtte spillet selv etter utgivelsen. Fortsett å fikse feil, gi ut tilleggsinnhold, eller hopp rett inn i oppfølgeren!

Artikkelen beskriver alt veldig kort, men gir samtidig en generell idé om hele utgivelsessyklusen til spillet. Du bør ikke umiddelbart regne med å tjene millioner av dollar, for spill er først og fremst kreativitet.

Mange mennesker tror kanskje ikke på deg. Hva er det: det vil sannsynligvis være et par kvelder når du vil gi opp alt, men du bør ikke gi opp. Husk: et virkelig godt produkt krever mye tid, penger og nervene dine.

P.S.

Hvis du har spørsmål eller trenger hjelp, skriv til forumdelen, jeg mottar varsler - jeg vil alltid svare og hjelpe så godt jeg kan.

Å utvikle et videospill er ikke lett. Men hvis du har en million-idé, er det best å starte så snart som mulig! Det er flere og flere uavhengige utviklere i det siste, og det har aldri vært billigere eller enklere å lage et spill. Denne artikkelen vil fortelle deg om de viktigste milepælene for å lage et videospill.

Trinn

Grunnleggende

    Velg en sjanger. Ja, alle vellykkede spill er unike. Imidlertid kan de klassifiseres i en eller annen sjanger. Bestem deg for sjangeren først! Og sjangrene er som følger:

    • Arcade
    • Shooter
    • Plattformer
    • Løp
    • Oppdrag
    • Uendelig løp
    • Førstepersonsskytespill
    • Manga
    • Tårnforsvar
    • Skrekk
    • Slåss
    • Komedie
    • Overlevelse
  1. Velg en plattform. Den valgte plattformen vil påvirke den videre utviklingsprosessen betydelig, for ikke å snakke om hvordan spillet skal styres – fra et tastatur, joystick eller nettbrettskjerm.

    • Den generelle regelen er at det er lettere å utvikle et spill ved å umiddelbart forestille seg hvordan og hva det skal spilles på. Det finnes unntak, selvfølgelig, men det finnes unntak fra alle regler.
    • Vil du lage et spill for iPhone? Den må sendes til AppStore fra en Mac-datamaskin.
  2. Skriv et utkast til spillkonsept. På et par sider, skriv ned hvordan du spiller spillet ditt i generelle termer. Dette alene kan gi deg en idé om hvorvidt et slikt spill vil bli vellykket.

    Lag en kjernefilosofi for spillet. Dette er en slags motivasjon som vil få spilleren til å spille og spille, dette er selve essensen av spillet. Sjekk gjerne om du har avviket fra filosofien under utviklingsprosessen. Eksempler på spillets filosofi inkluderer:

    • evne til å kjøre bil;
    • evnen til å teste spillerens reflekser;
    • evnen til å simulere økonomien til en rommakt.
  3. Skriv ned alle funksjonene i spillet ditt. Funksjoner er det som vil skille spillet ditt fra tusenvis av andre. Start med å liste opp ideer og konsepter, og skriv deretter det hele om til meningsfulle setninger. Forbered 5–15 funksjoner. For eksempel:

    • Konsept: bygging av en romstasjon.
    • Funksjon: Du kan bygge og kontrollere din egen romstasjon.
    • Konsept: skade fra meteoritter.
    • Funksjon: spilleren prøver å overleve under forhold med meteorregn, solflammer og så videre.
    • List opp funksjonene nå, og da blir det lettere for deg å sette dem inn i utviklingsplanen for spillet. Det er bedre å legge ned alle funksjonene helt i begynnelsen enn å "skulpturere" alt senere på hverandre.
    • Skriv om listen over funksjoner til du forstår: "Dette er akkurat spillet jeg vil lage."
  4. Ta en pause. Skjul utkastene dine på skrivebordet i en uke eller to. Ta dem så ut og se på dem med friske øyne. Det vil ikke skade.

    Vi lager en utviklingsplan

    1. Skriv alt ned til minste detalj. Utviklingsplanen er ryggraden i spillet ditt. Alt er i den. Likevel: alt er i den. Mekanikk, tomt, beliggenhet, design og alt annet. Dessuten er formatet ikke viktig, essensen er viktig, innholdet i dette dokumentet er viktig.

      • Utviklingsplaner blir spesielt viktige når du har et team under ledelse. Spillutviklingsplanen i dette tilfellet er en stasjonær... teamfil. Vær presis, spesifikk og tydelig på språket ditt ved å beskrive visse aspekter av spillet.
      • Ikke alle spill har en utviklingsplan, og ingen planer er like. Denne artikkelen er kun en generell veiledning, men du har rett til å gjøre dine egne endringer.
    2. Lag en innholdsfortegnelse. Innholdsfortegnelsen bør liste alle aspekter av spillet. Det eneste som ikke bør nevnes der er plottet, med mindre handlingen er nært knyttet til spillets mekanikk.

      • Innholdsfortegnelsen er nesten som en manual for spillet. Start med generelle seksjoner, og del dem deretter inn i underseksjoner.
      • Innholdsfortegnelsen er som en grov modell av spillet. Men hvert punkt må inneholde detaljer, mange detaljer!
    3. Fullfør hvert punkt i innholdsfortegnelsen. Beskriv alt så detaljert og tydelig at når du begynner å kode og tegne, vil du forstå alt og alle, og det med en gang. Hver mekaniker, hver funksjon - alt må forklares ved 5+!

      Vis spillutviklingsplanen din til andre. Avhengig av tilnærmingen din, kan det å lage et spill også være et samarbeid. Andres meninger om spillet kan gjøre det bedre.

      • Fortell personen du skal gi ut spillet. Hvis en person tror det bare er en idé, kan kritikken være overfladisk.
      • Hvis du bestemmer deg for å vise spillutviklingsplanen til dine kjære (vanligvis foreldrene dine), husk at vurderingen deres kan være for mild enn om spillet ble kritisert av en ivrig spiller. Nei, dette betyr ikke at du ikke kan vise planen til foreldrene dine. Du kan, men ikke glem å vise det til de som har erfaring på dette området.

    La oss begynne å programmere

    1. Velg en motor. Motoren er grunnlaget for spillet, det er et sett med verktøy som er nødvendig for å lage det. Selvfølgelig er det mye lettere å ta en ferdig motor enn å begynne å utvikle din egen. For individuelle utviklere er valget av motorer stort og variert.

      • Ved hjelp av motorer er det lettere å jobbe med grafikk, lyder og kunstig intelligens.
      • Ulike motorer har forskjellige fordeler og ulemper. Noen egner seg bedre for 2D-spill, andre for 3D. Et sted må du forstå programmering bedre, et sted kan du begynne å jobbe uten å skille en funksjon fra en prosedyre. Følgende motorer er populære:
        • GameMaker: Studio er en av de mest populære motorene for 2D-spill.
        • Unity er en brukervennlig motor for å lage 3D-spill.
        • RPG Maker XV er en skriptmotor for å lage todimensjonale rollespill i JRPG-stilen.
        • Unreal Development Kit er en flerbruks 3D-motor.
        • Source er en veldig populær og ofte oppdatert motor for å lage 3D-spill.
        • Project Shark er en 3D-motor for nybegynnere og avanserte brukere.
    2. Studer funksjonene til motoren eller ansett en spesialist på den. Avhengig av valget ditt, kan det hende du må gjøre mye programmering. Men selv de enkleste motorene er ikke så enkle å forstå. Derfor, hvis oppgaven virker utenfor din styrke, finn en profesjonell.

      • Dette kan være starten på teamarbeid på spillet. Først - en programmerer, deretter en lydspesialist og designer, så en tester...
      • Det er et stort fellesskap av uavhengige utviklere som er verdt å samarbeide med. Hvis folk liker ideen din, vil de bli inspirert og hjelpe deg å bringe den ut i livet!
    3. Lag en prototype av spillet. Etter å ha studert motoren, lag en prototype av spillet. Dette er i hovedsak en test av spillets grunnleggende funksjonalitet. Ingen grafikk eller lyd er nødvendig ennå, bare plassholdere og et testområde.

      • Du må teste og omarbeide prototypen til den blir morsom å spille. Under inspeksjoner må du identifisere alt som ikke fungerer som det skal og gjøre passende endringer. Hvis prototypen ikke begeistrer folk, er det lite sannsynlig at spillet i seg selv vil forbløffe dem.
      • Prototypen vil endres mer enn én eller to ganger. Dette er normalt, fordi du aldri vet på forhånd hvordan den eller den mekanikeren vil oppføre seg.
    4. Arbeid med ledelsen din. Spillerkontroll er basisnivået for spillets funksjonalitet. På prototypestadiet er det viktig å gjøre kontrollene så praktiske som mulig.

      • Dårlig, komplekse, uforståelige kontroller - en skuffet spiller. God, høykvalitets, presis kontroll - en glad spiller.

    Jobber med grafikk og lyd

    1. Tenk over hva prosjektet trenger. Kanskje strenge geometriske former og 16 farger er nok for spillet ditt? Eller trenger du komplekse design laget av et helt team med designere? Hva med lydene? Vær realistisk i vurderingene dine og ansett deretter.

      • De fleste individuelle spill er laget av et lite lag eller til og med én person. Vær oppmerksom på at det tar mye lengre tid å lage et spill alene.
      • Det er mange gratis ressurser tilgjengelig for alle. Hovedsaken i denne saken er ikke å bryte opphavsretten.
    2. Tegn grov kunst. Begynn å jobbe med den visuelle komponenten i spillet slik at spillet får atmosfæren du så i drømmene dine.

      Design spillverdenen. Er det noen kunster for spillet? Du kan begynne å gå videre til å lage et spill og, med tanke på stilen, begynne å tegne nivåer eller spillområder. Hvis spillet ditt er i "puslespill"-stilen, kom derfor opp med gåter.

      Forbedre grafikken. Avhengig av den valgte grafiske stilen, kan forskjellige programmer hjelpe deg, for eksempel:

      • Blender er en av de mest populære 3D-redigererne (og det er gratis). Internett er fullt av guider på det, så det vil ikke være noe problem å finne ut av det og komme raskt i gang.
      • Photoshop er veldig nyttig på stadiet for å lage teksturer, så vel som for å gjengi 2D-kunst generelt. Ja, det er betalt. Hvis du vil ha en gratis analog, ta Gimp, den har nesten samme funksjonalitet.
      • Paint.net er et gratis alternativ til programvare som Paint Shop Pro som gjør det enkelt og enkelt å lage 2D-kunst. Dette programmet er spesielt nyttig når du arbeider med todimensjonal pikselkunst.
      • Bruk Adobe Illustrator. Dette programmet er flott for vektorgrafikk. Det er ikke billig, så hvis du mangler penger, bruk Inkscape, et gratis og åpen kildekode-alternativ til Adobe Illustrator.
    3. Ta opp lyden. Lyd er en veldig viktig komponent i atmosfæren i ethvert spill. Enten du har musikk eller ikke, hvilke lydeffekter som spilles av og når, om dialog blir stemt – alt dette vil ha en betydelig innvirkning på spillerens opplevelse av spillet.

      • Det er gratis og funksjonelle lydprogrammer tilgjengelig på nettet. Hvis du er på et budsjett, er de et godt valg.
      • Du kan ta opp lyd hjemmefra ved hjelp av improviserte midler.

    Sette alt sammen

    Tester spillet

    1. Begynn å lete etter feil. Når du har et fungerende utvalg av spillet i hendene, må du se etter feil og feil i det. Jo flere feil du finner og fikser, jo bedre blir spillet og jo mer fornøyd vil spilleren være.

      Gjør noe du vanligvis ikke ville gjort. Alle måter spilleren kan samhandle med miljøet må testes. Sørg for at spillereglene ikke kan omgås eller hackes.

      • Spilltesting er en lang prosess. Noen ganger tar det enda lengre tid enn selve utviklingen. Men jo flere testere du har, jo raskere vil alt bli fullført og jo flere feil vil du finne.
    2. Prioriter feilrettinger. Hvis du har en enorm liste over feil funnet, og lite tid til å fikse dem, må du fikse de mest alvorlige feilene først.

      Se hvordan andre spiller. Ring vennene dine og gi dem spillet ditt. Se hvordan de spiller og hvordan de reagerer på spillets utfordringer. Det er godt mulig at de vil vise deg noe du aldri har tenkt på.

    Vi publiserer spillet

      Sjekk motoren igjen for spillutgaven. Hver motor støtter en rekke plattformer, og noen motorer krever ytterligere lisenser for å gi ut spillet på en annen plattform. For eksempel lager Game Studio i sin standardversjon spill for Windows og Mac OS X. For å lage et spill for mobile plattformer med denne motoren, må du kjøpe Pro-versjonen.