Hvilke ekstra enheter kan kobles til datamaskinen. Hvordan se en liste over tilkoblet utstyr i Windows? Koble til et Bluetooth-tastatur, en mus eller en annen enhet

Tilstedeværelsen av alle elementene i systemenheten oppført i den første delen er allerede tilstrekkelig for normal drift av datamaskinen; uten noen av dem vil datamaskinen ikke fungere! De. hvis datamaskinen din kun har et deksel, strømforsyning, hovedkort (med video, lyd, nettverksintegrasjon), prosessor med kjøler, RAM og harddisk, og selvfølgelig skjerm, tastatur, mus, så vil datamaskinen allerede fungere!

Diskettstasjon (FDD). Det er ikke lenger relevant for 2010, men likevel... Stasjonen er designet for å lese informasjon fra en diskett - en magnetisk lagringsenhet med en kapasitet på 720KB - 1,44 MB. Diskstasjoner kjennetegnes etter størrelse - 3,5" og 5,25" tommer. 5,25" stasjoner har allerede gått over i historien, men 3,5" stasjoner er fortsatt i bruk.

Optisk stasjon (CD/DWD). En optisk stasjon er laget for å lese eller skrive informasjon fra/til optiske plater. Stasjoner er kjennetegnet etter type og hastighet på lese-/skriveinformasjon, og optiske disker etter type og kapasitet.
* CD-ROM-stasjonen er laget for å lese informasjon fra en CD-ROM eller CD-R disk. CD-ROM-plater med en kapasitet på 700 MB skrives én gang under produksjon og ingenting kan skrives eller slettes fra en slik plate.
* CD-RW-stasjonen er designet for å lese informasjon fra CD-ROM, CD-R og CD-RW-disker med en kapasitet på 700 MB, samt skrive informasjon til CD-R- og CD-RW-disker, og CD-RW-disker er overskrivbar, dvs. Du kan skrive og slette informasjon gjentatte ganger.
* DWD-R/RW-stasjonen er designet for å lese informasjon fra CD-ROM, CD-R, CD-RW-disker med en kapasitet på 700 MB, DWD-R og DWD-RW-disker med en kapasitet på 4,7 - 9,4 GB, også som å skrive informasjon til CD-R, CD-RW, DWD-R, DWD-RW-plater.

Det finnes ytterligere to typer HD-DWD og DVD Blu-Ray-stasjoner, eller rettere sagt én - DVD Blu-ray, den vant formatkrigen og er fremtiden. Kapasiteten til en DVD Blu-ray-plate kan nå 100 GB!

Skjermkort. Skjermkortet er designet for å øke hastigheten på grafikkbehandlingen og redusere belastningen på sentralprosessoren. Skjermkortet kan enten bygges inn i hovedkortet eller eksternt, i form av et eget kort. Det som er bra med et eksternt skjermkort er at det kan byttes ut hvis det går i stykker, men med et innebygd er det vanskeligere.

Skjermkortet har en egen grafikkprosessor med kjøler og minne, dette kan redusere belastningen på sentralprosessoren betydelig i applikasjoner som bruker kompleks grafikk (spill, grafiske editorer...).

Lydkort. Lydkortet er laget for å fungere med lyd. Lydkortet kan også være enten innebygd eller eksternt.

LAN-kort. Et nettverkskort er laget for å koble en datamaskin til et nettverk, enten det er lokalt eller globalt (Internett). Den kan også være enten innebygd eller ekstern. Noen ganger må du sette inn to nettverkskort, for eksempel for å koble sammen to datamaskiner hjemme eller på kontoret. For å koble mer enn to datamaskiner til et nettverk, trenger du allerede en SWITCH, vi vil snakke om dette i en egen artikkel.

Observere. Monitoren er designet for å vise informasjon. Hva kan vi si om skjermen Skjermen er ansiktet til datamaskinen, som bør glede øynene dine! Derfor, når du velger en skjerm, må du være oppmerksom på følgende parametere:
For CRT:
- skjermstørrelse i tommer (15" – 22") - jo større jo bedre;
- punktstørrelse (0,32 – 0,20 mm) – for CRT-skjermer, jo mindre jo bedre;
- maksimal skannefrekvens, eller bildefrekvens - jo høyere jo bedre;
- maksimal oppløsning - jo mer, jo bedre;
For LCD (LCD eller TFT):
- skjermstørrelse i tommer (10" – 30") - jo større jo bedre;
- punktstørrelse - avstanden mellom sentrene til nabopiksler, jo mindre jo bedre;
- format (vanlig og bredskjerm) - forholdet mellom bredde og høyde, for eksempel: 4:3, 16:9, 16:10, 5:4;
- kontrast - forholdet mellom lysstyrken til de lyseste og mørkeste punktene. Noen skjermer bruker et adaptivt bakgrunnsbelysningsnivå, kontrasttallet som er gitt for dem refererer ikke til bildekontrast, jo høyere dette tallet er, jo bedre;
- lysstyrke - mengden lys som sendes ut av skjermen, vanligvis målt i candela per kvadratmeter, jo høyere tall, jo bedre;
- responstid - minimumstiden som kreves for en piksel å endre lysstyrken, jo lavere denne indikatoren er, jo bedre;
- Betraktningsvinkel - jo større denne indikatoren er, jo bedre;
- matrisetype - teknologien som LCD-skjermen er laget av.

Tastatur. Tastaturet er designet for å legge inn tekstinformasjon på en datamaskin ved hjelp av alfanumeriske taster, for å kontrollere prosesser ved hjelp av kontrolltaster (Enter, Backspace, Ctrl, Alt, Shift, Tab, Esc, Caps Lock, Num Lock, Scroll Lock, Pause, Print Screen ) , for å kontrollere markøren (->,<-, Page Up, Page Down, Home, End, Delete, Insert). Кроме того, на клавиатуре есть ещё функциональные (F1-F12) и
talltaster (som på en kalkulator).

Tastatur er nå tilgjengelig for enhver smak - harde, myke, store, små, spesielle (praktisk for rask skriving), med forskjellige tilleggsfunksjonstaster for mer praktisk arbeid på Internett, for mer praktisk arbeid med musikk- og grafikkapplikasjoner, etc.

Mus. Hovedformålet med en mus er å kontrollere markøren. Det finnes et stort utvalg av mus, som tastaturer, og de er forskjellige i følgende egenskaper:
- i utseende - to-knapp, tre-knapp, med to knapper og et hjul, med tre knapper og et hjul (den tredje knappen - ett trykk i stedet for to);
- etter tilkoblingstype - kablet, trådløst;
- etter størrelse - liten, middels, stor;
- ved metoden for overflatedigitalisering - mekanisk (ball), optisk;
- ved tilkoblingsmetode til hovedkortet - COM, PS/2, USB.

En skriver. Skriveren er laget for å skrive ut tekst eller grafisk informasjon. Skrivere er matrise, blekkskrivere og laser. Skrivere er forskjellige i metoden for bildedannelse: matriseskrivere banker, blekkskrivere drypper, laserskrivere baker.

Skanner. Skanneren er designet for å digitalisere og overføre informasjon fra papir til en datamaskin. Dette kan enten være tekst eller annen grafisk informasjon. I dag er MFP-er - multifunksjonelle enheter - mer relevante. Dette er enheter som har både skriver og skanner i ett hus. Følgelig kan en slik anordning også brukes som kopimaskin. De. En MFP er en 3 i 1: skriver, skanner, kopimaskin.

Modem. Et modem er en enhet for mottak og overføring av data gjennom telefonnettverket.

Avbruddsfri strømforsyning (UPS). Hvis du har strømbrudd, trenger du rett og slett en UPS - den opprettholder strømforsyningen til datamaskinen en stund etter at strømmen er slått av. I løpet av denne tiden kan du ha tid til å lagre dataene og slå av datamaskinen på riktig måte.

Akustiske høyttalere, hodetelefoner. Her tror jeg alt er klart.

Webkamera. Dette teknologimiraklet lar deg lage en videotelefon ut av en datamaskin, dvs. Ved hjelp av et webkamera kan du se og høre hverandre, mens du er på forskjellige kontinenter. På grunn av sin størrelse og lave pris er et webkamera en veldig praktisk enhet for å lage ulike typer videokonferanser, og det kan også brukes til å organisere videoovervåking.

Minnepenn. Endelig har vi nådd tidspunktet da vi ikke trenger å ha med oss ​​en hel haug med disketter eller disker, men kan bare ta en liten, men ekstern flash-stasjon!
En flash-stasjon er en enhet for lagring av informasjon. Volumet kan nå opptil 64 GB!

Nå vet du hva en datamaskin består av og hvilke andre enheter som kan kobles til den.

Perifere (eksterne) enheter på en personlig datamaskin koble til grensesnittene og er designet for å utføre hjelpeoperasjoner. Takket være disse enhetene får datasystemet fleksibilitet og allsidighet.

I henhold til deres formål kan perifere enheter deles inn i:

  • inndataenheter;
  • utdataenheter;
  • lagringsenheter;
  • enheter for datautveksling.

Inndataenheter

Tastatur

Tastatur- Tastaturkontrollenhet for en personlig datamaskin. Brukes til å gå inn alfanumerisk (tegn) data samt kontrollkommandoer.


Skjerm- og tastaturkombinasjonen gir den enkleste brukergrensesnitt. Tastaturet brukes til å kontrollere datasystemet, og skjermen brukes til å motta tilbakemeldinger fra det.

Tastaturkomposisjon
Et standardtastatur har mer enn 100 taster, funksjonelt fordelt på flere grupper.

Ris. 1. Generell visning av et standard tastatur

Gruppe alfanumeriske nøkler er beregnet på å legge inn tegninformasjon og kommandoer skrevet med bokstav. Hver tast kan operere i flere moduser (registrerer) og kan følgelig brukes til å skrive inn flere tegn. Bytt mellom små bokstaver (for å skrive inn små bokstaver) og stor bokstav (for å skrive inn store tegn) utfør ved å holde nede tasten SKIFTE(ikke-fast kobling). Om nødvendig, hardt bytte registeret, bruk tasten CAPS LOCK(fast kobling). Hvis tastaturet brukes til å legge inn data, lukkes avsnittet ved å trykke på en tast TAST INN, Dette begynner automatisk å skrive inn tekst på en ny linje. Hvis tastaturet brukes til å legge inn kommandoer, bruk tasten TAST INN fullfør inntastingen av kommandoen og begynn å utføre den.

Ris. 2. Alfanumerisk nøkkelgruppe

For forskjellige språk er det forskjellige ordninger for å tilordne symboler for nasjonale alfabeter til spesifikke alfanumeriske taster. Slike ordninger kalles tastaturoppsett. Bytte mellom ulike oppsett gjøres programmatisk - dette er en av funksjonene til operativsystemet. Følgelig avhenger byttemetoden av hvilket operativsystem datamaskinen kjører på. For eksempel, i Windows 2000 kan følgende kombinasjoner brukes til dette formålet: venstre tast ALT+SHIFT eller CTRL+SHIFT. Når du arbeider med et annet operativsystem, kan byttemetoden stilles inn ved hjelp av hjelpesystemet til programmet som utfører byttet.

Vanlige tastaturoppsett har sine røtter i skrivemaskintastaturoppsett. For personlige datamaskiner IBM PC Typiske oppsett er QWERTY (engelsk) og YZUKENG (russisk). Layouter er vanligvis oppkalt etter symbolene som er tilordnet de første tastene på den øverste linjen i den alfabetiske gruppen.

Gruppe funksjonstaster inkluderer tolv nøkler (fra F1 før F12), plassert på toppen av tastaturet. Funksjonene som er tildelt disse tastene avhenger av egenskapene til det spesifikke programmet som kjører for øyeblikket, og i noen tilfeller av egenskapene til operativsystemet. Det er en vanlig konvensjon i de fleste programmer at nøkkelen F1 Kaller opp hjelpesystemet, hvor du kan finne hjelp om handlingene til andre nøkler.

Ris. 3. Funksjonstastgruppe

Servicenøkler plassert ved siden av de alfanumeriske gruppetastene. På grunn av det faktum at de må brukes spesielt ofte, har de en økt størrelse. Disse inkluderer nøklene diskutert ovenfor SKIFTE Og TAST INN, registrere nøkler ALT Og CTRL(de brukes i kombinasjon med andre taster for å danne kommandoer), tast TAB(for å angi tabulatorstopp når du skriver), tast ESC(fra det engelske ordet flukt) for å nekte kjøring av den siste kommandoen og tasten BAKPLASS for å slette nettopp inntastede tegn (den er plassert over tasten TAST INN og er ofte merket med en pil som peker mot venstre).

Ris. 4. Gruppe med tjenestenøkler

Servicenøkler SKJERMBILDE, SCROLL LOCK Og PAUSE er plassert til høyre for gruppen av funksjonstaster og utfører spesifikke funksjoner avhengig av gjeldende operativsystem. Følgende handlinger er generelt akseptert:

SKJERMBILDE- skrive ut gjeldende skjermtilstand på skriveren (for MS-DOS) eller lagre den i et spesielt område av RAM kalt utklippstavle (for Windows).

SCROLL LOCK- bytte driftsmodus i noen (vanligvis utdaterte) programmer.

PAUSE- suspendere/avbryte gjeldende prosess.

To grupper markørtastene plassert til høyre for den alfanumeriske linjen.

Markør kalt et skjermelement som indikerer plasseringen for inntasting av tegninformasjon. Markøren brukes når du arbeider med programmer som legger inn data og kommandoer fra tastaturet.

Markørtastene lar deg kontrollere inndataposisjonen.

^ Ris. 5. Markørtastgrupper

De fire piltastene flytter markøren i retningen som er angitt av pilen. Handlingene til andre taster er beskrevet nedenfor.

SIDE OPP/ BLA NED- Flytt markøren en side opp eller ned. Begrepet "side" refererer vanligvis til den delen av et dokument som er synlig på skjermen. I grafiske operativsystemer (for eksempel Windows), "ruller" disse tastene innholdet i det gjeldende vinduet. Virkningen til disse nøklene i mange programmer kan modifiseres ved å bruke tjenesteregisternøkler, primært SKIFTE Og CTRL. Det nøyaktige resultatet av endringen avhenger av det spesifikke programmet og/eller operativsystemet.

Nøkler HJEM Og SLUTT flytt markøren til henholdsvis begynnelsen eller slutten av gjeldende linje. Handlingen deres endres også av registernøkler.

Tradisjonell nøkkeloppdrag SETT INN består av å bytte datainndatamodus (bytte mellom moduser setter inn Og erstatninger). Hvis tekstmarkøren er plassert inne i eksisterende tekst, legges nye tegn inn i innsettingsmodus uten å erstatte eksisterende tegn (teksten flyttes så å si fra hverandre). I erstatningsmodus erstatter nye tegn teksten som tidligere var til stede ved inndataposisjonen.

I moderne programmer er nøkkelhandlingen SETT INN kan være annerledes. Spesifikk informasjon bør hentes fra programmets hjelpesystem. Det er mulig at handlingen til denne nøkkelen kan tilpasses - dette avhenger også av egenskapene til det spesifikke programmet.

Nøkkel SLETT er ment å slette tegn plassert til høyre for gjeldende markørposisjon. Posisjonen til inngangsposisjonen forblir uendret.

^ Gruppe ekstra paneltaster dupliserer handlingen til de numeriske og noen symbolske tastene på hovedpanelet. I mange tilfeller, for å bruke denne gruppen med nøkler, må du først aktivere brytertasten NUM LOCK(om tilstanden til bryterne NUM LOCK, CAPS LOCK Og ^ SCROLL LOCK kan bedømmes av LED-indikatorene, vanligvis plassert i øvre høyre hjørne av tastaturet).

Ris. 6. Ekstra paneltastgruppe

Utseendet til et ekstra tastaturpanel dateres tilbake til tidlig på 80-tallet. På den tiden var tastaturer relativt dyre enheter. Det opprinnelige formålet med tilleggspanelet var å redusere slitasje på hovedpanelet ved utførelse av kontantoppgjørsberegninger, samt ved styring av dataspill (med bryteren avslått). NUM LOCK De ekstra paneltastene kan brukes som markørtaster).

Hvordan tastaturet fungerer
Tastaturet er en av standardfunksjonene til en personlig datamaskin. Hovedfunksjonene krever ikke støtte fra spesielle systemprogrammer (drivere). Den nødvendige programvaren for å komme i gang med datamaskinen din er allerede tilgjengelig på den skrivebeskyttede minnebrikken som en del av det grunnleggende input/output-systemet (BIOS) og derfor reagerer datamaskinen på tastetrykk umiddelbart etter at den er slått på.

Prinsippet for operasjon av tastaturet er som følger.

  1. Når du trykker på en tast (eller kombinasjon av taster), produserer en spesiell brikke innebygd i tastaturet en såkalt scop-kode.
  2. Skannekoden går inn i mikrokretsen som utfører funksjonene havn tastaturer. (Porter er spesielle maskinvare-logiske enheter som er ansvarlige for å koble prosessoren til andre enheter.) Denne brikken er plassert på hovedkortet til datamaskinen inne i systemenheten.
  3. Tastaturporten sender ut et fastnummeravbrudd til prosessoren. For tastaturet er avbruddsnummeret 9 (Avbryt 9, Int 9).
  4. Etter å ha mottatt et avbrudd, utsetter prosessoren det nåværende arbeidet og ved hjelp av avbruddsnummeret får han tilgang til et spesielt område med RAM, som inneholder den såkalte avbryte vektor. En avbruddsvektor er en liste over adressedata med en fast inngangslengde. Hver oppføring inneholder adressen til programmet som må betjene avbruddet med nummeret som samsvarer med oppføringsnummeret.
  5. Etter å ha bestemt adressen til begynnelsen av programmet som behandler avbruddet som har oppstått, fortsetter prosessoren til utføringen. Det enkleste tastaer "kablet" inn i ROM-brikken, men programmerere kan "erstatte" sitt eget program i stedet hvis de endrer dataene i avbruddsvektoren.
  6. Avbruddsbehandlerprogrammet dirigerer prosessoren til tastaturporten, hvor den finner skannekoden, laster den inn i registrene, og bestemmer deretter, under kontroll av behandleren, hvilken tegnkode som tilsvarer denne skannekoden.
  7. Avbruddsbehandleren sender deretter den mottatte tegnkoden til et lite minneområde kjent som tastaturbuffer, og stopper arbeidet, og varsler prosessoren om det.
  8. Prosessoren slutter å behandle avbruddet og går tilbake til den ventende oppgaven.
  9. Det angitte tegnet lagres i tastaturbufferen til det hentes derfra av programmet det er beregnet på, for eksempel et tekstredigeringsprogram eller et tekstbehandler. Hvis tegn kommer inn i bufferen oftere enn de tas ut, oppstår et bufferoverløp. I dette tilfellet stopper inntastingen av nye tegn en stund. I praksis, i dette øyeblikket, når vi trykker på en tast, hører vi en varsellyd og observerer ikke datainntasting.
Spesielle tastaturer

Tastaturet er den viktigste datainndataenheten. Spesielle tastaturer er designet for å forbedre effektiviteten til dataregistreringsprosessen. Dette oppnås ved å endre formen på tastaturet, utformingen av tastene eller metoden for tilkobling til systemenheten.

Tastatur som har en spesiell form, designet under hensyntagen til ergonomiske krav, kalles ergonomiske tastaturer. Det er tilrådelig å bruke dem på arbeidsplasser beregnet på å legge inn store mengder tegninformasjon. Ergonomiske tastaturer øker ikke bare maskinskriverens produktivitet og reduserer generell tretthet i løpet av arbeidsdagen, men reduserer også sannsynligheten for og alvorlighetsgraden av en rekke sykdommer, som karpaltunnelsyndrom og osteokondrose i øvre ryggrad.

Tasteoppsettet til standardtastaturer er langt fra optimalt. Den har blitt bevart fra tiden med tidlige eksempler på mekaniske skrivemaskiner. Foreløpig er det teknisk mulig å produsere tastaturer med en optimalisert layout, og det finnes eksempler på slike enheter (spesielt inkluderer disse Dvorak-tastatur). Den praktiske implementeringen av tastaturer med en ikke-standard layout er imidlertid tvilsom på grunn av det faktum at arbeidet med dem krever spesiell opplæring. I praksis er det kun spesialiserte arbeidsplasser som er utstyrt med slike tastaturer.

I henhold til metoden for tilkobling til systemenheten er det kablet Og trådløst tastaturer. Informasjonsoverføring i trådløse systemer utføres av en infrarød stråle. Den typiske rekkevidden for slike tastaturer er flere meter. Signalkilden er tastaturet.

Eksempler på ulike typer tastaturer

Standard trådløst tastatur Kontaktløst tastatur

Bruke brytere styrt av magnetfelt og stråling.
Ved styring av magnetfeltet oppnås brytereffekten ved å endre motstanden til det magnetoresistive elementet eller Hall-sensoren

Optoelektronisk tastatur

Med optoelektroniske sensorer, der, når en tast trykkes, innføres en lukker mellom strålingskilden (lys) og mottakeren (for eksempel en fotoresistor). Spjeldene kan ha kodehull og lar deg med multielementmottakere umiddelbart få den binære koden til et symbol ved å kombinere en nøkkel med en dekoder. De ligner i karakter på magnetiske brytere.

Trykk på tastaturet

De har ingen bevegelige elementer og krever bare berøring med fingrene. Dette krever en viss ferdighet. Ved kontrollenheten lukkes tilbakemelding enten via en indikator eller via et lydsignal. Driftsprinsippet er basert på det faktum at i øyeblikket du berører kontaktputene, endres kapasitansen i den elektriske kretsen og det statiske potensialet på den, som forsterkes av en spesiell krets og ved utgangen genereres et signal som ligner på å trykke på en tast på et mekanisk tastatur.


Tastatur med utskiftbare tasteoppsett
I følge skaperne skulle Zboard betydelig gjøre livet og lommeboken til datamaskineiere enklere, samtidig som de sparer dem fra behovet for å huske mange "spesielle" tastekombinasjoner. Tastaturet er først og fremst designet for hjemmebrukere, selv om det også kan være nyttig for de som bruker en datamaskin som et profesjonelt verktøy. Det er en iøynefallende lås på høyre side av tastaturet. Det vipper lett ut, panelet med tastene fjernes, brettes i tre (det er derfor mellomromstasten er laget dobbel), legges i et etui på størrelse med en pocketbok og legges på en hylle. Og på hylla ligger det allerede en rekke lignende saker med nøkler til andre søknader og venter.

Det valgte erstatningspanelet er installert på tastaturbasen, låsen er lukket, den tilsvarende indikatoren lyser og et helt nytt tastatur er klart til bruk.

Enhetsdriveren vil uavhengig finne ut hvilken flyttbar modul som er plassert i basen og raskt omdefinere plasseringen til hver nøkkel, oppdatere snarveier og koble til de riktige makroene som brukes for det nødvendige spillet eller forretningsapplikasjonen.

Et uvanlig og individuelt tastaturoppsett er mest praktisk i spill. Dette oppnås ved et gjennomtenkt arrangement, form og betegnelse av kontrolltaster, noe som øker læringen av spillet betydelig og gjør det lettere å fullføre det.

Nå kan mange funksjoner som var skjult et sted i dypet av menyen implementeres med ett tastetrykk. I tillegg er det ikke nødvendig å huske spesielle kontrollnøkler for et gitt spill, som som regel ikke er for like lignende kombinasjoner av symboler i et annet spillprogram.

Tastaturoppsett for forskjellige spill

Keymap for Adobe Photoshop

Legge inn grafisk informasjon

For å legge inn grafisk informasjon bruk:
  • skannere
  • grafiske nettbrett (digitalisatorer)
  • digitale kameraer.

Skannere

Skanner- en enhet for å kopiere grafikk- og tekstinformasjon og legge den inn i en datamaskin.

Ved å bruke skannere kan du også legge inn tegninformasjon. I dette tilfellet legges kildematerialet inn grafisk og behandles deretter med spesiell programvare. (programmer for mønstergjenkjenning).

Flatbed skannere
Designet for å legge inn grafisk informasjon fra gjennomsiktig eller ugjennomsiktig arkmateriale. Prinsippet for driften av disse enhetene er at en lysstråle som reflekteres fra overflaten av et materiale (eller passerer gjennom et gjennomsiktig materiale) blir oppdaget av spesielle elementer kalt ladekoblede enheter (CCDer). Vanligvis er CCD-elementer strukturelt utformet i form av en linjal plassert langs bredden av kildematerialet. Bevegelsen av linjalen i forhold til papirarket utføres ved å mekanisk trekke linjalen mens arket står stille, eller ved å trekke arket mens linjalen står stille.

Håndholdte skannere
Driftsprinsippet til håndholdte skannere er i utgangspunktet det samme som flatbed-skannere. Forskjellen er at trekking av CCD-linjen i dette tilfellet gjøres manuelt. Ensartetheten og nøyaktigheten til skanningen er utilfredsstillende, og oppløsningen til en håndholdt skanner er 150-300 dpi.

Trommeskannere
I denne typen skanner er kildematerialet festet på den sylindriske overflaten av en trommel som roterer med høy hastighet. Enheter av denne typen gir den høyeste oppløsningen (2400-5000 dpi) på grunn av bruken av fotomultiplikatorer i stedet for CCD-er. De brukes til å skanne kildebilder som har høy kvalitet, men utilstrekkelige lineære dimensjoner (fotonegativer, lysbilder osv.)

Fotoskannere
Brukes til å hente bilder fra lysbilder eller fotografiske filmer. Skanneren har uttakbare kassetter for etterfylling av lysbilder eller filmer.

Bar skannere
Denne typen håndholdt skanner er designet for å legge inn data kodet i form av en strekkode. Slike enheter brukes i detaljhandelsnettverk.

Skjemaskannere
Designet for dataregistrering fra standardskjemaer fylt ut mekanisk eller
Skjemaskannere er ikke pålagt å ha høy skanningsnøyaktighet, men ytelsen spiller en økt rolle og er den viktigste forbrukerparameteren.

Digitaliserere

Digitaliserer - en enhet for digitalisering av tegninger og andre bilder. En digitizer lar deg konvertere bilder til digital form for behandling på en datamaskin.


Digitale kameraer

Digitalkamera - Dette er et kamera som tar opp et bilde ikke på fotografisk film, men på en mottakerskjerm - et ikonoskop.

Bildet fra ikonoskopet konverteres til digital form og lagres i kameraets minne. Avhengig av minnemediene som brukes, kan kameraet lagre fra noen få bilder til dusinvis av bilder. Etter fotografering kobles kameraet til datamaskinen og rammene i form av filer overføres til datamaskinen.




DSCU30
DSC-U60
DSC-P92



MVC-CD350
MVC-CD500
DSCF717

Digitale kameraer, I likhet med skannere, oppfatter disse enhetene grafiske data ved å bruke ladekoblede enheter arrangert i en rektangulær matrise. Hovedparameteren til digitale kameraer er oppløsning, som er direkte relatert til antall CCD-celler i matrisen. De beste forbrukermodellene har for tiden opptil 1 million CCD-celler og gir følgelig bildeoppløsning på opptil 2700x2050 piksler. For profesjonelle modeller er disse parametrene høyere.

Lys blyant

Lys blyant– Dette er et apparat som minner om en vanlig fyllepenn med ledning. I enden av håndtaket er det en lysmottaker som kan registrere endringer i lysstyrken på skjermpunktene.
Du kan bruke lyspennen til å peke på og manipulere skjermelementer. Du kan for eksempel tegne. En analog av en lyspenn, en lyspistol brukes i spillkonsoller.

Ris. 7. Lys blyant

Utgangsenheter

Observere

Observere- en enhet for visuell presentasjon av data. Dette er ikke den eneste mulige, men hovedutgangsenheten. Dens viktigste forbrukerparametere er: størrelsen og tonehøyden på skjermmasken, den maksimale bilderegenereringsfrekvensen og beskyttelsesklassen.

Skjermstørrelse målt mellom motsatte hjørner av kinescope-røret diagonalt. Måleenheten er tommer. Standardstørrelser: 14" (symbolet " betyr tomme); 15"; 17"; 19"; 20"; 21".

Bildet på monitorskjermen er oppnådd som et resultat av bestråling av fosforbelegget med en sterkt rettet elektronstråle akselerert i en vakuumkolbe. For å få et fargebilde har fosforbelegget tre typer prikker eller striper som lyser i rødt, grønt og blått. For å sikre at alle tre strålene konvergerer strengt på ett punkt på skjermen og bildet er klart, plasseres en maske foran fosforet - et panel med hull eller spalter med jevne mellomrom. Noen skjermer er utstyrt med en maske laget av vertikale ledninger, som forbedrer lysstyrken og metningen av bildet. Jo mindre avstand mellom hull eller spor (masketrinn), jo klarere og mer nøyaktig blir bildet. Maskens tonehøyde måles i brøkdeler av en millimeter. Foreløpig er de vanligste skjermene med en maskestigning på 0,25-0,27 mm. Utdaterte skjermer kan ha en pitch på opptil 0,43 mm, noe som påvirker øynene negativt når du arbeider med en datamaskin. Modeller med høyere verdi kan ha en verdi på mindre enn 0,25 mm.

Frekvens for regenerering (oppdatering). bildet viser hvor mange ganger i løpet av et sekund skjermen kan endre bildet fullstendig (derfor kalles det også bildefrekvens). Denne innstillingen avhenger ikke bare av skjermen, men også av egenskapene og innstillingene videoadapter , selv om de maksimale egenskapene fortsatt bestemmes av skjermen.

Bildeoppdateringsfrekvensen måles i Hertz (Hz). Jo høyere det er, jo klarere og mer stabilt bildet, jo mindre tretthet i øynene, jo mer tid kan du jobbe med datamaskinen kontinuerlig. Ved en oppdateringshastighet på ca. 60 Hz er liten flimring av bildet merkbar for det blotte øye. I dag anses en slik verdi som uakseptabel. Minimumsverdien anses å være 75 Hz, den normative verdien er 85 Hz og den komfortable verdien er 100 Hz eller mer.

beskyttelses klasse monitor bestemmes av standarden som monitoren oppfyller når det gjelder sikkerhetskrav. For øyeblikket anses følgende internasjonale standarder som generelt aksepterte: ^ MPR-II, TSO-92, GSO-95, GSO-99 (oppført i kronologisk rekkefølge). Standard MPR-II begrenset nivåene av elektromagnetisk stråling til grenser som er trygge for mennesker. Standard TSO-92 disse standardene ble bevart, og strammet inn i GSO-95 og GSO-99 standardene. Ergonomiske og miljømessige standarder dukket først opp i GSO-95-standarden, og GSO-99-standarden etablerte de strengeste standardene for parametere som bestemmer bildekvaliteten (lysstyrke, kontrast, flimmer, antirefleksegenskaper til belegget).

På dette tidspunktet er de vanligste monitorene de som er utstyrt med katodestrålerør, men flytende krystallskjermer (LCD - Liquid Crystal Display) har blitt stadig mer brukt.



Ris. 8. Ulike typer skjermer

Touch-skjerm– brukes til å kontrollere datamaskinen ved å berøre skjermen med fingrene. Vanligvis brukes berøringsskjermer i referansedatamaskiner på museer, utstillinger, togstasjoner og flyplasser.

Berøringsskjermen kan bygges inn i en vanlig skjerm eller plasseres oppå skjermen, i så fall kobles den til en av datamaskinens porter. Oppløsningen på berøringsskjermen er lav. Det minste elementet på en berøringsskjerm er 1/256 av skjermen.

Det er to teknologier for å lage berøringsskjermer:

  1. Kapasitiv berøringsskjerm - registrerer endringer i elektrisk kapasitans når en finger berører skjermen (har bredere applikasjon).
  2. På to vinkelrette sider av berøringsskjermen er det emittere av infrarødt eller ultrafiolett lys, og på to motsatte sider er det mottakere av denne strålingen. Når en finger blokkerer usynlige stråler, oppdages dette av mottakere.
Berøringsskjermer er mye brukt i håndholdte datamaskiner.

Kolonner

Høyttalere er nødvendig for å sende ut lyd fra datamaskinen. Datamaskinhøyttalere er aktive, siden signalnivået ved utgangen fra lydkortet er svakt og krever forsterkning. Utvalget av datamaskinhøyttalere er ganske bredt. Noen ganger, i stedet for høyttalere, kobles den lineære inngangen til et musikksenter til. Du kan koble til høyttalere og senteret samtidig gjennom en spesiell enhet - en splitter.

Skrivere

Utskriftsenheter (skrivere) brukes også som datautdataenheter, noe som gjør det mulig å få kopier av dokumenter på papir eller transparente medier.

Skriver eller utskriftsenhet, designet for å vise informasjon på papir. Alle moderne skrivere kan skrive ut tekstinformasjon, samt tegninger og andre bilder.

Det finnes flere tusen skrivermodeller som kan brukes med personlige datamaskiner, som alle kan deles inn i fire hovedtyper - matrise, blekkstråle, laser og fotodiode.

Matriseskrivere
Tidligere var de de vanligste, men erstattes nå av blekkskriver og laser.

Utskriftsprinsippet til disse skriverne er som følger: Skrivehodet til skriveren inneholder en vertikal rad med tynne metallstenger (de kalles nåler). Hodet beveger seg langs den trykte linjen, og nålene treffer papiret i riktig øyeblikk gjennom fargebåndet. Dette sikrer dannelsen av symboler og bilder på papir. Nålenes bevegelse styres av miniatyrelektromagneter. Rimelige skrivermodeller bruker et skrivehode med 9 pinner. Utskriftskvaliteten på slike skrivere er lav. Høyere utskriftskvalitet leveres av skrivere med 18 og 24 pinner.

Blekkskrivere
I disse skriverne er bildet dannet av mikroskopiske blekkdråper som flyr ut på papiret gjennom små hull. Piezocrystals brukes som elementer som skyver ut blekkstråler. Piezocrystals har en tendens til å utvide seg når elektrisitet påføres dem. Piezokrystaller er installert i skrivehodet på en slik måte at de utvider seg i den retningen blekkdråpene skal fly ut. Denne utskriftsmetoden gir høyere utskriftskvalitet sammenlignet med matriseskrivere og er veldig praktisk for fargeutskrift.

Vedtak blekkskrivere - 300 dpi, dvs. En tomme (1 tomme = 2,54 cm) inneholder 300 godt synlige prikker. Denne egenskapen viser størrelsen på punktet. Jo høyere oppløsning, jo mindre prikk, og jo bedre bilde.

Laserskrivere
For øyeblikket gir de den beste (ofte bedre enn typografiske) utskriftskvaliteten. Disse skriverne bruker en datamaskinstyrt laserstråle for å skrive ut.

En laserskriver har en rulle belagt med en halvledersubstans som blir elektrifisert når den blir truffet av laserlys. Strålen rettes ved hjelp av et roterende speil til stedet på rullen hvor bildet skal være. Dette stedet blir elektrifisert og små partikler av tørr maling, som er plassert i en beholder under rullen, "fester" seg til det. Etter dette rulles rullen over et papirark og malingen overføres til papiret. For at fargepulveret skal feste seg, passerer en spesiell mekanisme papiret gjennom et varmeelement og malingen sintres.

Fotoskrivere
Med bruken av digitale kameraer oppsto behovet for å bruke dem ikke bare til å lage digitale fotobilder, men også til å skrive ut vanlige papirfotografier. Sublimeringsskrivere ble utviklet for dette formålet. Sublimasjonsutskriftsteknologi har tidligere blitt brukt i fargekopimaskiner.

I sublimeringsskrivere påføres fargepulver på samme måte som i fotodiodeskrivere, men da, ved hjelp av varmeelementer, smelter hver partikkel av pulveret veldig raskt og sintrer. Resultatet er et klart, lyst bilde. Utskriften utføres på papir hvis sammensetning ligner vanlig fotografisk papir, men uten gelatinlaget. Papir til fotoskrivere kommer i matt og blankt.

Bildefilen mates inn i fotoskriveren fra en datamaskin eller direkte fra et flash-minnekort. Skrivere har tilsvarende porter for flash-minnekort, for eksempel i HP Photosmart 7550-fotoskriveren vist nedenfor, øverst til høyre kan du se flash-kortportene og kortet satt inn i en av de fire portene.

Plotter

Plotter(Plotter) eller plotter er en enhet for å vise ulike tegninger, geografiske kart, plakater og andre bilder på storformatpapir.
Plottere kommer i monokrom og farger. Basert på teknologien for bildeapplikasjon, er plottere delt inn i penn og blekkskriver.
Store industriplottere

Kommandokontrollenheter

Mus

Mus- kontrollenhet av manipulatortype. Det er en flat boks med to eller tre knapper.

Musebevegelse på en flat overflate er synkronisert med bevegelsen til et grafisk objekt (musepekeren) på LCD-skjermen.

I tillegg til en vanlig mus, finnes det andre typer manipulatorer, for eksempel: styrekuler, pennemus, infrarøde mus.

Styrekule I motsetning til en mus, er den installert stasjonær, og ballen drives av håndflaten. Fordelen med en styrekule er at den ikke krever en jevn arbeidsflate, og det er grunnen til at styrekuler er mye brukt i bærbare personlige datamaskiner.

Penmouth er en analog av en kulepenn, på enden som, i stedet for en skriveenhet, er installert en enhet som registrerer mengden bevegelse.

Infrarød mus skiller seg fra den vanlige i nærvær av en trådløs kommunikasjonsenhet med systemenheten.

For dataspill og i noen spesialiserte simulatorer brukes også manipulatorer av spaktype (joysticks) og lignende joypads, gamepads Og ratt-pedal enheter. Enheter av denne typen er koblet til en spesiell port på lydkortet, eller til en port USB.

Hovedegenskaper til musen

Funksjonalitet

De enkleste musene har kun to knapper, men det kan være modeller med fem knapper eller to rullehjul.

Ytterligere knapper krever spesiell støtte fra driveren - som standard "forstår" Windows bare tre knapper, og den tredje (midten) brukes ikke veldig effektivt. Ytterligere knapper er vanligvis tildelt servicefunksjoner - minimere vinduer, starte favorittprogrammer osv.

Et annet populært kontrollelement er rullehjulet. Den er vanligvis plassert mellom hovedmuseknappene. Hvis du ruller dette hjulet, vil gjeldende dokument i editoren eller nettleseren begynne å bevege seg inne i vinduet i samme retning. Dette eliminerer behovet for hele tiden å "reise" markøren til rullefeltet og tilbake. For de som hovedsakelig jobber med kontordokumenter og nettsider er rullehjulet til god hjelp i arbeidet. Som regel kan hjulet ikke bare rulles, men også trykkes, det vil si at det fungerer som en tredje knapp.

Noen ganger, i stedet for et hjul, kan du se en liten spak, en vippenøkkel eller en styrekule (navigasjonsball). Imidlertid synes de fleste brukere fortsatt at hjulet er mer praktisk.

Trådløse mus skiller seg fra hverandre. Noen arbeidsplasser tillater ikke tilkobling mellom systemenheten og musen med ledning; selv en to meter lang "hale" (og kabler 150 cm lange er mer vanlig) er ikke lang nok. I dette tilfellet vil manipulatorer koblet til systemenheten via radio eller infrarøde stråler hjelpe deg. Ordningen for deres operasjon er alltid den samme - en mottaker er koblet til musekontakten til systemenheten, og det er en sender inne i musen. Riktignok trenger en trådløs mus strøm, så batterier eller oppladbare batterier er vanligvis installert i etuiet.

Det finnes manipulatorer med et uvanlig sett med funksjoner, for eksempel med en innebygd fingeravtrykkskanner eller en høyttaler som spiller musikk når en ny e-post kommer på datamaskinen.

Design

Det klassiske designet er en symmetrisk lysegrå kropp med sterkt avrundede kanter. I dag kan du enkelt kjøpe både en klassisk mus og en helt uvanlig. På jakt etter de mest ergonomiske formene lager designere noen ganger manipulatorer som er veldig langt fra noen symmetri. Blå- og sølvmus er populære og utbredte, og med litt søk er det ikke vanskelig å kjøpe en enhet av hvilken som helst farge, gjennomskinnelig og til og med malt for å se ut som en marihøne

Ergonomi

Musen må være komfortabel. Ergonomisk formede manipulatorer er bedre egnet for den menneskelige hånden enn symmetriske, men de er hovedsakelig beregnet på høyrehendte. Det er rett og slett ikke mulig å plassere venstre hånd komfortabelt på den. Sjekk at når håndflaten hviler på kroppen, skal fingrene hvile komfortabelt på knappene. Det er uakseptabelt hvis du må bøye håndleddet eller krølle fingrene for å trykke på en tast eller nå rullehjulet.

I tillegg må musen ligge godt i hånden din. Dette forenkles av gummiinnsatser i endene, en spesiell form (avsmalnende i bunnen), og bruk av ribbede overflater.

Vurder også tastetrykkene dine. Det bør ikke være for hardt slik at fingrene ikke blir slitne. Vær oppmerksom på hvordan du føler deg. Når det ikke er klart om et klikk allerede har skjedd eller ikke, er dette feil. Når du vurderer rullehjulet, husk at høy stivhet (motstand) raskt vil slite hånden din, og lav motstand vil føre til for mye rulling på skjermen. Det første alternativet er verre, men det andre er heller ikke særlig attraktivt.

Grensesnitt

Musen kobles til en personlig datamaskin ved hjelp av RS-232 (COM), PS/2 og USB-grensesnitt. Den første er i hver datamaskin, den andre er i hvilken som helst datamaskin produsert i løpet av de siste 4–5 årene, den tredje er i nesten hvilken som helst datamaskin utgitt i 1999 og senere. PS/2-grensesnittet er det mest populære i dag - en spesiell driver for en mus er vanligvis ikke nødvendig, manipulatoren fungerer stabilt i de fleste programmer og operativsystemer. Du kan også koble til en mus via USB, men denne tilkoblingsmetoden har en rekke ulemper. For det første kan det oppstå kompatibilitetsproblemer: en USB-mus oppfører seg ikke alltid perfekt; Under Windows NT vil en slik manipulator ikke fungere i det hele tatt. For det andre er det mye periferiutstyr for USB-bussen, men de aller fleste PC-er har kun 2 USB-porter. Hvis du okkuperer én port med en mus, vil du få problemer med å koble til for eksempel en skanner og en digital spiller samtidig. Derfor, for de fleste brukere, er PS/2 fortsatt den mest praktiske. For å forstå dette inkluderer de fleste produsenter av USB-mus en spesiell adapter som lar deg koble produktene deres til både en USB-port og en PS/2-port.

Lagrings- og datautvekslingsenheter

ZIP-stasjoner

ZIP-stasjoner er produsert av Iomega, et selskap som spesialiserer seg på å lage eksterne lagringsenheter. Enheten fungerer med diskmedier som er litt større enn standard disketter og har en kapasitet på 100/250 MB. ZIP-stasjoner er tilgjengelige i interne og eksterne versjoner. I det første tilfellet er de koblet til harddiskkontrolleren på hovedkortet, og i det andre - til en standard parallellport, noe som påvirker datautvekslingshastigheten negativt.

Modem

Modem - en enhet designet for å utveksle informasjon mellom eksterne datamaskiner via kommunikasjonskanaler kalles vanligvis et modem (MOdulator + DEModulator). I dette tilfellet forstås en kommunikasjonskanal som fysiske linjer (ledning, fiberoptikk, kabel, radiofrekvens), metoden for deres bruk (svitsjet og dedikert) og metoden for dataoverføring (digitale eller analoge signaler). Avhengig av typen kommunikasjonskanal, er sende- og mottaksenheter delt inn i radiomodemer, kabelmodemer og andre. De mest brukte modemene er de som er rettet mot å koble til oppringte telefonkommunikasjonskanaler.





Internt modem

Eksternt modem

Streamere

streamer(stream - langt bånd) - en enhet for opptak av informasjon på magnetbånd.

Streameren brukes til å arkivere informasjon fra en harddisk.

En streamer er en båndopptaker som tar opp informasjon med svært høy hastighet – fra enheter til titalls MB per sekund. For eksempel har streamere produsert av IBM i 2003 en hastighet på 30 Mb/sek.

Lagringsmediene for streamere er kassetter og tapekassetter. Kassetter har en kapasitet på opptil 60 GB, kassetter opp til 160 GB. Disse volumene lar deg lagre informasjon fra hele harddisken på en kassett eller kassett.

Som mange andre enheter kan streamere være interne eller eksterne. Interne streamere settes inn i de samme sporene i systemenheten som CD-ROM-en, eksterne er laget i en separat boks og kobles til datamaskinen via en ekstern port.





Innvendige streamere med kassett
Eksterne streamere med kassetter

Ekstern bærbar streamer
Ekstern streamer med kassett

Til ham. De tok det med fra butikken, men hvordan kobler man til alt dette utstyret? For en nybegynner vil dette virke som en kompleks oppgave som vil kreve en spesialist for å fullføre. I tillegg må du fortsatt betale spesialisten. Så la oss bli denne eksperten og koble til datamaskinen selv.

Koble til datamaskinen selv. Enhetsplassering

Det er ikke noe komplisert med å koble til en datamaskin. Alle kontakter er standardiserte, og det er rett og slett umulig å plugge inn noen enhet på feil sted. Selv om du prøver...

Som regel er alle datafasiliteter ordnet som følger:

  • er på bordet og plassert i behagelig avstand fra øynene. Avstanden avhenger av størrelsen på skjermen, men bør være minst 60 cm.
  • plassert på gulvet eller en spesiell hylle nederst på datamaskinpulten. Plasseringen av enheten bør tillate fri luftsirkulasjon for å forhindre overoppheting.
  • passer på den uttrekkbare hyllen på datamaskinpulten. Hvis du har et enkelt skrivebord, kan tastaturet plasseres på bordet med skjermen.
  • plassert ved siden av tastaturet på høyre eller venstre side, avhengig av hvilken hånd som er mer praktisk for deg å betjene musen.
  • Høyttalerne er plassert på sidene av skjermen i samme plan eller litt bak.
  • Alle periferiutstyr er plassert i ledig plass, alt avhenger av lengden på kablene.

Det beste alternativet for å plassere hele datautstyret vil være å ha et spesielt bord, det såkalte databordet. Det finnes et stort utvalg av bord av denne typen på markedet: hjørnebord og rette bord, med ulike rom og hyller for ulike enheter.

Hvis du har en bærbar datamaskin, er alt enkelt: du trenger bare å åpne lokket og trykke på strømknappen. Periferien er plassert på et hvilket som helst praktisk sted hvor strøm- og tilkoblingskabler kan nås.

Selvinstallasjon og datamaskintilkobling


Når alle komponentene i systemet er kombinert til én helhet, slår du på den røde tasten på overspenningsvernet. Spenningsindikatoren på den vil lyse opp. På bakpanelet til systemenheten setter du strømknappen til "på"-posisjon.

Trykk på strømknappen på frontpanelet på skjermen og systemenheten. Datamaskinen vil slå seg på og operativsystemet begynner å laste.

Som du kan se, er det ikke noe komplisert med å koble til en datamaskin selv.

Dele.

Forrige gang så vi på hovedkriteriene som det er nødvendig å velge maskinvare etter. Og nå, med alle nødvendige komponenter tilgjengelig, kan du fortsette direkte til å montere datamaskinen. Vær forsiktig, ta deg god tid og utfør alle handlinger nøye. Vennligst les de medfølgende instruksjonene nøye.
Forbered arbeidsområdet ditt. Den skal ha nok ledig plass til å romme alle detaljer og god belysning. Når det gjelder arbeidsverktøyet, er alt du trenger en stjerneskrutrekker. Montering skal gjøres på en overflate som ikke leder strøm. Unngå akkumulering av statisk elektrisitet. Hvis kroppen din er elektrifisert, berør en metallgjenstand for å lade den ut. Nå kan vi begynne.

Installere prosessor og kjølesystem.

La oss starte med å installere prosessoren. Finn kontakten (kontakten) for den i form av en rektangulær form på hovedkortet.

Avhengig av prosessorprodusenten (Intel eller AMD), kan kontakten på hovedkortet for den være av to typer:

I vårt tilfelle, Intel-prosessoren og den tilsvarende typen sokkel i hovedkortet (LG-115).

Før du installerer prosessoren, må du fjerne dekselet som dekker kontakten.
Det er en spak på siden, senk den ned med lett trykk og flytt den litt til siden.

Løft deretter denne spaken opp, slik at trykkdekselet åpnes.

Nå tar vi prosessoren og installerer den i kontakten. Du trenger ikke legge noen innsats i det. For å installere i riktig posisjon, se skjøteutskjæringene. Intel har dem i form av halvsirkelformede utsparinger på sidene, mens AMD har skrå hjørner.

Lukk klemrammen (beskyttelseshetten på den skal fly av og kan kastes).

La oss gå videre til å installere prosessorens kjølesystem.

Avhengig av modell og type kjølesystem, kan metoden for å feste det til hovedkortet variere. Som regel kommer den med detaljerte instruksjoner for montering og installasjon. Derfor anbefaler vi deg å studere det først og strengt følge rekkefølgen på disse handlingene.

Nedenfor vil vi se på de vanligste metodene for å feste en radiator til hovedkortet.

I vårt tilfelle er det fire hull på sidene av prosessorsokkelen.

Intel-prosessoren kommer med et kjølesystem som inneholder fire ben for montering, som må settes inn i de samme hullene. For å sikre, må du trykke på dem ovenfra.

På hovedkort med sokler for AMD-prosessorer er standard kjølesystem sikret med to bolter.

La oss gå tilbake til hovedkortet vårt. Hvis du bestemmer deg for å ikke bruke radiatoren som fulgte med Intel-prosessoren, men kjøpte et mer avansert kjølesystem, brukes i dette tilfellet en spesiell tilleggsramme til å montere den, som er festet på baksiden av hovedkortet.

Det er nødvendig å feste denne rammen slik at hullene på den og brettet stemmer overens. Sett deretter skruene inn i disse hullene (du finner dem inkludert med radiatoren) og skru skruene på dem (på den andre siden av brettet).

Etter å ha påført termisk pasta på prosessoren (se nedenfor), fest radiatoren med en spesiell klemramme og stram mutterne på de tidligere installerte skruene.

Påføring av termisk pasta.

Kjøleribben kan komme med termisk pasta allerede påført den, i så fall hopp over dette trinnet. Hvis du har et eget rør med det i settet ditt, må du bruke det selv.

Klem en liten mengde termisk pasta (omtrent på størrelse med en ert) på overflaten av prosessoren.

Fordel den i et jevnt lag over hele overflaten. For å gjøre dette er det praktisk å bruke et plastkort (pass på at den termiske pastaen ikke lekker over kantene på prosessoren).

Nå kan du installere kjølesystemet (se ovenfor).

Det gjenstår bare å koble strømforsyningen til viften (installert på radiatoren) til hovedkortet. Det er ikke vanskelig å finne denne kontakten. Den er plassert ved siden av prosessorsokkelen, har fire pinner (kontakter) og er ofte merket "CPU FAN".

Hvis strømledningen bare har tre pinner i enden, må du fortsatt koble den trygt inn i den angitte kontakten.

Installerer RAM.

RAM-sporene er plassert nær prosessoren. I vårt tilfelle er det fire spor (to svarte og to blå).

For best systemytelse er det nødvendig å installere minnepinner i par slik at de fungerer i tokanalsmodus. De. hvis du vil installere 4 GB, bør du kjøpe to 2 GB-pinner. Hvis det endelige målet er 8 GB, må du følgelig ta to 4 GB-minner. De må installeres i samme bank (som betyr spor i samme farge).

Du kan se detaljerte instruksjoner for å installere RAM i spor i vår forrige artikkel "Hvordan installere RAM på en datamaskin," fra det tredje punktet.

Forbereder kroppen.

Hovedkortet og alle andre komponenter er plassert i etuiet. Så la oss begynne å forberede det.

Det første du må gjøre er å fjerne sidedekslene.

Avhengig av modellen på saken din, kan festingen av dekslene være svært forskjellig. Det vanligste er låser (de må trykkes forsiktig ut) eller skruer på baksiden (skru dem av og trekk dekselet mot deg). Vi har bare det andre tilfellet, når sidedekslene er festet med skruer (topp og bunn).

Inne i systemenhetskassen finner du noen maskinvarekomponenter. Som regel er dette en strømledning, en pose med monteringsskruer og instruksjoner. Ta dem ut. Ikke berør ledningene som kommer fra frontpanelet (vi kobler dem til senere). Som et resultat er saken klar for videre montering og vil se slik ut:

Installere den optiske stasjonen (DVD-stasjonen) og harddisken.

I den fremre delen av systemenhetskassen er det et spesielt stativ med rom med to typer bredde. Det er her harddisker, optiske stasjoner og kortlesere er installert. I stativets sidevegger finner du hull og spor for å feste disse enhetene med skruer og spesielle klemmer.

La oss starte med å installere DVD-stasjonen. La oss plassere den i det aller øverste rommet.

Fjern frontdekselet og skyv enheten fra utsiden inn i rommet. Juster alle fire hullene (to på hver side) ved selve enheten og sidene av stativet. Fest med skruer.

I den midtre delen er det rom for en annen type enhet.

Tidligere huset de tre-tommers diskstasjoner, men i dag er de utdaterte. Derfor brukes i dag dette rommet til kortlesere (minnekortlesere). Å installere dem ligner på å installere en DVD-stasjon.

Nederst er det rom for installasjon av harddisker. Harddisken er montert på samme måte som i situasjonen med en optisk stasjon, men i motsetning til sistnevnte settes harddisken inn i brønnen ikke fra utsiden, men fra innsiden av kabinettet.

Det er alt. Vi vil fortsette å koble til harddisken og den optiske stasjonen nedenfor, i avsnittet "Koble til SATA-kabler" og "Installere/koble til strømforsyningen". I mellomtiden, la oss installere hovedkortet.

Installere hovedkortet.

Plasser saken med høyre side ned.

Inkludert med hovedkortet ditt bør det være en rektangulær brakett med forskjellige hull for kortkontakter, som brukes til å koble til eksterne enheter som skjerm, høyttalere, tastatur, mus osv. Det ser slik ut.

Montering av stripen må gjøres fra innsiden av huset.

Plasser den slik at hullene samsvarer med plasseringen av kontaktene på hovedkortet.

Hvis du ser på stangen fra forsiden i en horisontal posisjon, skal det til venstre være ett (maksimalt to) runde hull for å koble til en mus eller tastatur, og til høyre skal det være runde hull (fra tre til seks ) med mindre diameter for et lydkort.

Sett inn og installer stripen i den rektangulære utskjæringen, trykk på den til du hører et karakteristisk klikk, som indikerer at den sitter i sporene.

For å feste hovedkortet i kabinettet er det en stor metallplate med hull som du må skru inn spesielle messingstativ (bein). Brettet skrus deretter fast til disse stativene.

Bena trenger imidlertid ikke settes inn i alle hullene, men kun i de som tilsvarer hullene som er laget i hovedkortet. For å forstå hvilke hull i kofferten du trenger å bruke, ta og fest brettet til monteringsplaten til kassen (når du velger riktig posisjon på brettet, vær styrt av korrespondansen til kontaktene til den tidligere installerte braketten).

Legg merke til plasseringen og antall matchende hull. Ta ut hovedkortet og skru stativhusene på disse stedene.

Sett inn kortet på nytt og fest det ved å skru skruene gjennom hullene inn i avstandene.

Tilkoblinger av knapper, lysdioder og kontakter på frontpanelet til dekselet.

La oss nå koble ledningene som kommer fra frontpanelet på systemenheten til hovedkortet.

Å koble dem riktig vil ikke være vanskelig, fordi... Alle ledninger og kontakter for dem på hovedkortet er merket.

PWR_SW(eller POWER SW) - knappen for å slå på datamaskinen.

RST (RESET SW)- nullstillknapp.

H.D.DLED– harddiskaktivitetsindikator

HØYTTALER– innebygd hushøyttaler (høyttaler) for systemvarslingslyder.

PLED– strømlamper.

Det kreves også to kabler til for å kunne koble til USB- og lydkontakter fra fronten av systemenheten.

På hovedkortet er alle kontakter for disse kablene plassert i en rad helt i kanten.

Med USB og AUDIO tror vi alt er klart.

SYSTEMPANEL er designet for tilkobling av kabler til strømknapper, omstartknapper for datamaskin, indikatorer og høyttaler. De er merket på samme måte som kabelkontaktene som må kobles til dem.

I noen sjeldne tilfeller kan det hende at kontaktene på hovedkortet ikke er merket. Da anbefaler vi å bruke instruksjonene (bruksanvisningen) for din hovedkortmodell. Der finner du en detaljert beskrivelse av formålet med alle grupper av kontakter og kontakter.

Koble til SATA-kabler.

Inkludert med hovedkortet finner du SATA-kabler. De er nødvendige for å koble harddisken og DVD-stasjonen til hovedkortet.

Vi setter den ene enden av kabelen (med en vinkelform) inn i enhetskontakten, og den andre inn i hovedkortkontakten.

På hovedkortet er kontakter for SATA-kabler vanligvis plassert i nedre høyre hjørne. Du kan gjenkjenne dem på de L-formede kontaktene deres omgitt av en ramme.

De kan males i forskjellige farger, noe som indikerer forskjellig hastighet gjennomstrømning. I vårt tilfelle indikerer blått SATA-kontakter, som gir en dataoverføringshastighet på 3 GB/sek, og hvitt – 6 GB/sek. Å koble til et 6 GB/s-spor gir for øyeblikket bare mening hvis du kobler til en solid-state-stasjon (SSD).

Installere/koble til strømforsyningen.

Stedet for å feste strømforsyningen er plassert i den øvre bakre delen av systemenhetens kabinett. Du vil se en stor rektangulær utskjæring.

Dette vil tjene som din guide for å installere den inne i saken. Fest strømforsyningen med skruer i de fire hullene.

La oss nå begynne å koble alle enheter til den. La oss starte med å koble de nødvendige ledningene til hovedkortet.

Den største 24-pinners kabelkontakten (ATX Power) er ansvarlig for å levere strøm til hovedkortet.

For kompatibilitet med eldre hovedkort kan det deles i to deler (20-pinners og 4-pinners).

Å finne en kobling for å koble den til vil ikke være vanskelig, fordi... han er like stor. Som regel er den plassert i nærheten av RAM-sporene.

Den andre vi kobler til er en 8-pinners kabel for ekstra prosessorkraft.

Kontakten på hovedkortet for tilkobling er plassert i nærheten av prosessoren.

Og det siste vi trenger å koble til er SATA-strømkablene for harddisken, den optiske stasjonen, SSD-stasjonen.

Installere et skjermkort.

For å installere moderne skjermkort på hovedkortet, bruk PCI Express x 16 kontakt

PCI Express x 1-kontakten er beregnet på lydkort, wi-fi-adaptere osv. Du finner også den gamle typen PCI-kontakter. Den kan fortsatt brukes til å koble til nettverk og profesjonelle lydkort.

Vi håper at du har kjøpt et moderne skjermkort, og derfor vil vi være interessert i PCI Express x 16-kontakten.

Hvis det i ditt tilfelle, som vårt, er mer enn én kontakt av denne typen, så bruk den som er nærmere prosessorens kjøleribbe.

Fjern pluggene fra bakveggen av saken på motsatt side av kontakten som du skal sette inn skjermkortet i.

Sett skjermkortet inn i kontaktsporet, trykk forsiktig på det.

Skru enden av brettet nærmest baksiden av saken med en skrue.

Skjermkortet vi installerte har to kontakter (6- og 8-pinners). Det er nødvendig å koble de riktige kablene fra strømforsyningen til dem.

Nå er vi ferdig med å installere og koble til alle komponentene inne i kassen.

Sett på sidedekslene igjen, koble til skjermen, tastaturet, musen og datamaskinen er klar til bruk. Alt du trenger å gjøre er å installere ditt foretrukne operativsystem. Hvis du har problemer på dette stadiet, anbefaler vi å lese følgende artikler:

Nå, bevæpnet med kunnskapen du har tilegnet deg, kan du alltid erstatte defekte komponenter eller oppgradere datamaskinen selv i fremtiden.

Databrukere kan før eller siden trenge å koble to eller flere datamaskiner til hverandre. Du må koble en venns bærbare datamaskin til datamaskinen din, eller du hadde en datamaskin hjemme og kjøpte en annen, eller du må bruke datamaskinen som et middel til å distribuere Internett til andre PC-er - det kan være mange alternativer. I dette materialet vil jeg fortelle deg hvordan du kobler en datamaskin til en datamaskin ved hjelp av en tilkobling via en nettverkskabel, Wi-Fi og USB.

Den enkleste måten å koble til er å koble sammen to datamaskiner via en nettverkskabel. Nettverkskort er nå innebygd i nesten alle modeller av stasjonære datamaskiner og bærbare datamaskiner, og hvis du plutselig av en eller annen grunn ikke har et, kan du alltid kjøpe det i nærmeste databutikk eller bestille det på nettet.

Lag kabelen selv. Siden to typer krympende nettverkskabler (twisted pair) nå brukes, vil du trenge "datamaskin-til-datamaskin" krymping, såkalt "crossover". Selvfølgelig kan du krympe den selv ved hjelp av spesialverktøy, men jeg vil råde deg til å kontakte et hvilket som helst dataselskap der de vil gjøre dette for deg i løpet av et par minutter til en billig pris. Ikke glem å indikere at du trenger en crossover, og angi også den nødvendige komfortable lengden på kabelen.

Når du har en slik kabel, må den ene enden av den kobles til den ene datamaskinen inn i nettverkskortkontakten, og den andre enden til den samme kontakten på en annen datamaskin. Etter å ha koblet datamaskinen til datamaskinen, må du gå til innstillingene til disse datamaskinene og konfigurere forbindelsen mellom dem.

Slik kobler du datamaskinen til datamaskinen via kabel:


Kontrollerer PC til PC-tilkobling. Datamaskinene skal nå være synlige for hverandre.


Hoveddelen av arbeidet er gjort. Nå kan du spille dataspill med hverandre, maskinene dine vil se hverandre. Men hvis dere vil sende filer til hverandre, må dere gjøre en katalog på PC-ene felles slik at begge datamaskinene kan skrive til eller lese de nødvendige filene derfra.

La oss dele mappen. Når du har bestemt hvilken mappe på datamaskinen som skal deles, høyreklikk på den, velg egenskaper, gå til fanen "Tilgang", klikk på deling, og i brukerkolonnen, klikk på pilen til høyre, velg " Alle». Klikk på "Legg til" til høyre, og deretter på "Deling" nederst. Mappen din vil bli tilgjengelig for en annen datamaskin, brukeren derfra vil kunne laste ned filer og laste opp sine egne der.

Forresten, den samme mekanismen gjelder både for en separat katalog og for hele den logiske stasjonen, som også kan deles ved hjelp av teknikken ovenfor.

Metode 2. Hvordan koble en datamaskin til en datamaskin ved hjelp av en hjemmegruppe

Du kan også koble maskinene våre til hverandre ved å lage den såkalte. "hjemmegruppe" Vi kobler den bærbare datamaskinen til den bærbare datamaskinen ved hjelp av en nettverkskabel, angir deres IP og ønsket subnettmaske som beskrevet ovenfor.

  1. Etter å ha spesifisert parametrene på begge datamaskinene, gå til kontrollpanelet, der velger du "Nettverk og Internett".
  2. Deretter går du til nettverks- og tilgangskontrollsenteret, og nederst til venstre klikker du på "Hjemmegruppe".
  3. I vinduet som vises, klikk på "Opprett en hjemmegruppe" og klikk på "Neste".
  4. Velg grupper med filer for deling (videoer, bilder osv.).
  5. Igjen, klikk på "Neste", og i neste vindu mottar vi et passord for å få tilgang til gruppen (du må skrive det ned).

Nå kan alle andre datamaskiner bli med i gruppen vår hvis de kjenner passordet. For å gjøre dette, må du gå inn i "Hjemmegruppe"-komponenten på en annen datamaskin (stien er angitt ovenfor), og klikk på "Bli med" der, følg veiviserens instruksjoner. Det er alt.

Metode 3. Koble til datamaskiner ved hjelp av Wi-Fi

Vanligvis brukes dette tilkoblingsalternativet når du kobler bærbare datamaskiner til hverandre, som som standard (i motsetning til stasjonære PC-er) er utstyrt med innebygde Wi-Fi-moduler.

  1. For å konfigurere datamaskin-til-datamaskin-tilkoblingsinnstillingene, gå til kontrollpanel.
  2. Gå deretter til "Nettverk og Internett", klikk deretter på nettverkskontrollsenteret, der til venstre velger du "Endre adapterinnstillinger".
  3. Høyreklikk på ikonet "Trådløs nettverksforbindelse", og klikk deretter på "Egenskaper".
  4. Der velger vi Internett-protokollen fjerde versjon, dobbeltklikk på den og merk av i boksene for å motta automatisk IP og DNS, og trykk deretter på "OK".

Disse operasjonene må utføres på begge datamaskinene. Etter dette må vi opprette et trådløst nettverk.

Klikk Start, skriv inn i søkefeltet, høyreklikk på kommandolinjeikonet som vises og velg kjør som administrator i menyen som vises.

På kommandolinjen skriver vi:

netsh wlan set hostednetwork mode=allow ssid= droidovtest.mcdir.ru nøkkel=458654452

Du kan bruke et annet nettverksnavn i stedet, og i stedet 458654452 – et annet passord hvis ønskelig.

Lanseringen av vårt Wi-Fi-nettverk utføres av teamet netsh wlan start vertsnettverk

Nå går vi til en annen datamaskin, klikker på ikonet for trådløse nettverk (nederst til høyre på skjermen), i listen over nettverk ser vi nettverket under det tidligere angitte navnet, klikk på det og klikk på "Koble til". Systemet vil be om et passord, og etter å ha skrevet det inn vil du være koblet til nettverket med den første datamaskinen.

Metode 4. Hvordan koble en datamaskin til en datamaskin via en USB-kabel

Jeg sier det med en gang koble en datamaskin til en annen viaUSB-kabelen vil ikke fungere direkte, siden selve USB-kabelen er kablet på en slik måte at det må være en master- og en slaveenhet. For å opprette en slik tilkobling trenger du en spesiell USB-kabel med en innebygd brikke, som selges på forskjellige nettsteder.

Vanligvis kommer en slik ledning med en disk med drivere som sikrer driften av denne enheten. Hvis drivere ikke er inkludert, kan de leveres automatisk av systemet selv. Ledningen kan også inneholde en filbehandler spesielt laget for å gi funksjonaliteten til denne enheten. Med dens hjelp kan du enkelt utveksle filer, bare kjør den på begge datamaskinene.

  1. Etter at du har koblet til og installert drivere, vil flere nettverkskort vises i nettverkstilkoblingene dine.
  2. La oss gå til Nettverksdelingssenter langs stien beskrevet ovenfor finner vi vår virtuelle adapter som vises, og ved å høyreklikke på den, velg Egenskaper.
  3. Og dobbeltklikk deretter på Internet Protocol 4 versjoner, og sett adressen IP168.3.1 (standard nettverksmaske) på en datamaskin, og 192.168.3.2 (samme maske) på den andre.
  4. Vi bekrefter og avslutter, nå i nettverksmiljøet til hver datamaskin vil vi se en annen datamaskin.

Konklusjon

Som du kan se, er det enkle metoder for å koble en datamaskin til en datamaskin ved hjelp av en strømledning, trådløs tilkobling eller USB-tilkobling. Vanligvis er en crossover av en vanlig ledning og et par innstillinger nok slik at datamaskiner kan se hverandre, og brukerne deres kan glede seg over felles spill eller sende forskjellige filer til hverandre. Hvis du synes dette er vanskelig, bare prøv å følge tipsene ovenfor, du vil definitivt lykkes.