Nowoczesne technologie komputerowe w projektowaniu. Historia i metodologia projektowania

Technologie komputerowe i ich miejsce w kształceniu projektantów (2 godz.).

Wzornictwo jako zjawisko społeczno-kulturowe postawiło wielu badaczy, przede wszystkim historyków sztuki, filozofów, socjologów i ergonomistów, z problemem zrozumienia zakresu jego działania, mechanizmów, genezy, wewnętrznych bodźców i możliwości innowacyjnej twórczości. Poziom tej świadomości decyduje o tym, w jakim stopniu możliwe będzie kontynuowanie linii dalszego doskonalenia umiejętności projektantów. O syntezie form artystycznych poszczególnych obiektów, ich zespołów czy układów decydują nie tylko kwalifikacje zawodowe artysty-projektanta, ale także głębokość jego zrozumienia pola aksjologicznego kultury współczesnej. Wektor rozwoju morfologii obiektów projektowych wywodzi się z ciągłości ewolucyjnego doświadczenia w ramach określonej tradycji artystycznej i estetycznej i opiera się na innowacyjnych osiągnięciach nauki i techniki.

Technologie cyfrowe są aktywnie wprowadzane do systemu współczesnej kultury projektowej. Wykorzystanie potężnych narzędzi komputerowych do uruchomienia wewnętrznych mechanizmów humanistycznie zorientowanej kreatywności projektanta może wzbogacić ideę projektowania. Narzędzia multimedialne pozwalają projektantowi zanurzyć się w wirtualnej rzeczywistości, wizualizować swoje myśli i bezpośrednio pracować z myślokształtem; postrzeganie wirtualnych obiektów odbywa się jednocześnie przez kilka kanałów sensorycznych. Stało się możliwe modelowanie kontekstu czasoprzestrzennego i kulturowego dla innowacyjnego projektowania. Jednocześnie poważnym problemem jest brak świadomości unikalnych możliwości multimediów i niechęć do rozwiązywania problemów społeczno-kulturowych i artystycznych na nowym poziomie.

Narzędzia komputerowe są skutecznie wykorzystywane do rozwiązywania technicznych problemów projektowych. Jednakże wpływ technologii cyfrowych w coraz większym stopniu obejmuje aspekty humanitarne. Wirtualność komputerowa zwiększa poziom aktywności emocjonalnej i introspektywnej podmiotu, co może wpływać na mechanizm syntezy twórczych rozwiązań. Metoda introspekcji, jako dogłębnego zrozumienia przez człowieka własnego, wewnętrznego życia duchowego (myśli, obrazy, uczucia, doświadczenia), jest zawsze obecna w akcie artystycznym. Jej efektem są dzieła niezwykłe, których pojawienie się nie byłoby możliwe bez wewnętrznych poszukiwań, samoidentyfikacji, odzwierciedlających mentalność autora.

Próba ukierunkowania możliwości multimediów na wzmocnienie introspekcji w projektowaniu tematycznym, co pozwala na ujawnienie postaw ideologicznych charakterystycznych dla mentalności rosyjskiej w projektach projektowych. Determinuje je nie tyle chęć osiągnięcia maksymalnej wygody życia codziennego i poprawy materialnego statusu życia, ile priorytet świadomości humanistycznej nakierowanej na przeżycia duchowe i estetyczne. Uwzględnienie w projekcie tak potężnego narzędzia, jak komputer, powinno wzmocnić ekokulturową, antropocentryczną orientację zawodu. Idee duchowości i reanimacji pamięci kulturowej są bezpośrednio powiązane z kulturowo-ekologiczną koncepcją projektowania, rozwiniętą w pracach O.I. Genisaretsky, K.A. Kondratieva, V.F. Sidorenko, G.G. Kurier. „Projekcyjny charakter kulturowo-ekologicznych problemów projektowania polega na tym, że w każdych okolicznościach rozwoju technologicznego, informacyjnego lub gospodarczego... ważne jest, aby szukać i znajdować taki obrót wydarzeń, taką strategię projektowania rozwój „proponowanych okoliczności”, które służyłyby wzmocnieniu, a nie osłabieniu oryginalności kulturowej przedmiotowego środowiska, stylu życia. Żaden z możliwych trendów rozwojowych nie powinien być wykluczony z pola widzenia projektanta.”

Jednak na razie innowacyjne możliwości wzbudzają zainteresowanie projektantów efektami technicznymi, odwracając ich uwagę od zrozumienia potencjału estetycznego projektowania komputerów. W rezultacie złe wykorzystanie technologii cyfrowych prowadzi do obniżenia jakości projektów projektowych. Na tym tle wyraźnie zarysowuje się zadanie maksymalizacji możliwości komputeryzacji projektowania, dostosowania jego celów i metod do humanistycznych aspiracji zarówno jednostki, jak i społeczeństwa jako całości. Projektanci muszą opanować multimedialną warstwę kultury projektowania i przenieść ją na stojące przed nią zadanie. Stąd potrzeba odpowiedniego zdefiniowania kategorii „projektowanie multimedialne”.

To złożone zjawisko, ściśle związane z konceptualną sztuką audiowizualną, charakteryzuje się zasadniczo nowymi artefaktami technicznymi, które mogą wpływać na psychikę osoby wchodzącej w interakcję ze środowiskiem komputerowym. Reakcja podmiotu twórczego w „dualistycznej” modalności (jednocześnie jako istoty emocjonalnej i specjalisty technicznego myślącego w kategoriach operacji komputerowych i algorytmów) nie zawsze mieści się w ramach utrwalonych poglądów, stąd też pewne koncepcje klasycznej teorii projektowania wymagają szerszej interpretacji. Konieczne jest określenie istotnej specyfiki tej strefy granicznej z punktu widzenia projektowania artystycznego.

Termin „multimedia” ma różne definicje w zależności od nauki, w ramach której jest rozważany. W naukach przyrodniczych multimedia są rozumiane jako zespół technologii komputerowych wykorzystujących jednocześnie kilka mediów informacyjnych: grafikę, tekst, wideo, fotografię, animację, efekty dźwiękowe, dźwięk wysokiej jakości. Autorska ekstrapolacja tej definicji na działalność projektową pozwoliła nam zbliżyć się do rozumienia projektowania multimedialnego jako zintegrowanego wykorzystania interaktywnych technologii multimedialnych w kulturze projektowania projektowego. Wymienione środowiska informacyjne są w tym przypadku dominujące, nie wyczerpują jednak wszystkich kanałów sensorycznych zachodzących w wystawie multimedialnej, wśród których istotną rolę odgrywają dotyk, temperatura, grawitacja itp. Czynniki te są wykorzystywane sytuacyjnie w projektowaniu i są uwzględniane w kontekście pracy, jeśli jest to konieczne. Generalnie uwaga skupiona jest na interakcji podmiotu działalności artystycznej i projektowej z wielokanałowym polem informacyjnym wirtualnej rzeczywistości, w wyniku czego następuje aktywacja wewnętrznych aktów i stanów psychicznych wpływających na procesy percepcji i samooceny. wiedzy, zwiększając efektywność kreatywności. Uważamy to za efekt pojawienia się przestrzeni multimedialnej, która przenosi nowe impulsy twórcze w sferę kultury projektowania projektowego.

Analiza form opanowywania technologii cyfrowych przez tradycyjne typy projektowania i wyjaśnienie pojęć „projektowanie komputera”, „projektowanie multimediów”, „wirtualność komputerowa”

Narzędzia elektroniczne, dogłębnie i skutecznie opanowane w różnych dziedzinach przemysłu i nauki, rozciągają swoje wpływy na sferę artystyczną, w tym także dizajnską. Istotne staje się pojawienie się jakościowo nowego rodzaju działalności projektowej, opartej na organicznym połączeniu elastycznych, wielofunkcyjnych technologii cyfrowych i artystycznej kreatywności projektowej. Pojęcie „projektowania komputera”, używane we współczesnym słownictwie, jest interpretowane i rozumiane niejednoznacznie. Może oznaczać nową technologię pracy projektanta, sposób prezentacji projektu, rodzaj twórczości artystycznej, metodę projektowania. Zdaniem autora termin projektowanie komputerowe powinien oznaczać wielowymiarową działalność artystyczną i projektową wspomaganą technologiami cyfrowymi, w której wyraźnie wyrażają się dwa kierunki:

Wykorzystanie komputera jako skutecznego narzędzia przyspieszającego pracę i poprawiającego jakość efektu końcowego w tradycyjnych metodach projektowania (przemysłowego, motoryzacyjnego, graficznego, wnętrzarskiego itp.).

Projektowanie obiektów i środowisk multimedialnych (wiele, media, środki, środowisko istnienia), których warunkiem powstania i funkcjonowania jest interaktywna interakcja człowieka ze sprzętem komputerowym. Należą do nich projekty relaksacyjne i gier, symulatory i środowiska informacyjne.

Sekcja pokazuje, że multimedia, będąc logicznym etapem rozwoju „instrumentalnego” wykorzystania komputera, otwierają nowe możliwości działań artystycznych i projektowych. Historię wprowadzenia technologii cyfrowych do projektowania bada się od lat 50. XX wieku, kiedy to D.T. Ross (MIT) rozpoczął pracę nad projektem wsparcia technicznego projektowania - CAD (Computer-Aided Design). Na początku lat 60-tych P. Hanretty (General Motors) stworzył pierwszy interaktywny graficzny system wspomagania produkcji, który opierał się na figuratywnej reprezentacji informacji. Wizualizacja, plastyczność obiektów ekranowych i interaktywność zapewniły dokładność konstrukcji formy oraz uprościły zadania kombinatoryki i parametryzacji. W połowie lat 80. systemy CAD (CAD) przyjęły formę, która trwa do dziś. Pomimo szybkiego rozwoju CAD, który nastąpił w latach 90-tych, podstawowymi pozostają programy takie jak AutoCAD, które opierają się na metodach Hanratty'ego modelowania pracy na desce kreślarskiej.

Równolegle z rozwojem algorytmicznych podejść do projektowania powstał system komputerowej symulacji wpływów sensorycznych. W 1966 roku A. Sutherland opracował dla firmy Bell Helicopter hełm wideo (Head-Mounted Display) - system „sztucznych oczu” do kontrolowania nocnych lotów lotniczych. Kierunek nazywa się „rzeczywistością zdalną”. W połowie lat osiemdziesiątych zaczęło się rozwijać instrumentarium „dotykowe”. W połowie lat osiemdziesiątych T. Zimmerman stworzył interfejs sprzętowy – „inteligentne” rękawiczki (DataGlove). W ten sposób pojawił się manipulator ręki. W 1984 roku Jaron Lanier opracował oprogramowanie przetwarzające ruchy dłoni na dźwięki (Body Electric) i ukuł terminy wirtualna rzeczywistość i wirtualne środowisko.

Dziś komputerowa rzeczywistość wirtualna wykorzystywana jest w wielu obszarach – od symulatorów po praktyki artystyczne. Opiera się na technologiach multimedialnych: sformalizowanym cyfrowym kodowaniu różnego rodzaju informacji i odtwarzaniu tych kodów za pomocą specjalnego sprzętu. Technogeniczną specyfiką multimediów jest możliwość bezpośredniej i odwrotnej konwersji impulsów elektronicznych na „analogowe” sposoby przekazywania informacji adekwatne do ludzkiego sposobu postrzegania. Oddziaływanie multimedialne powstaje w wyniku syntezy różnych typów kontaktów: w ogólnym przypadku wzrokowych i słuchowych, na przykład dotykowych i węchowych, trwają prace nad smakowymi. Złożone oddziaływanie percepcyjne i możliwość komunikacji z komputerem w czasie rzeczywistym umożliwiają projektowanie interaktywnie sterowanych obiektów plastikowych wpisanych w złożoną tkankę działań i powiązanych ze sobą zdarzeń. Reprodukcja ruchu i transformacji obiektów, dźwięku komputerowego, oświetlenia itp. stworzyć iluzję „życia równoległego”. Obiekty, które istnieją jedynie na ekranie, reagują na działania człowieka i w efekcie oddziałują na jego zmysły. Ten interaktywny tryb wielokanałowej interakcji i fizycznie odczuwalna informacja zwrotna tworzą wirtualną rzeczywistość.

Rodzaje grafiki komputerowej i wizualizacji komputerowej w projekcie

Grafika komputerowa obszar działalności projektanta, w którym wykorzystuje się komputery jako narzędzie techniczne do tworzenia i przetwarzania informacji wizualnej, a także wynik tej działalności (wizualizacje projektowe - renderingi). Obszary zastosowań grafiki komputerowej: narzędzia graficzne (efekty specjalne, efekty wizualne (VFX)), kinematografia cyfrowa i telewizja, fotografia cyfrowa i obróbka zdjęć artystycznych, malarstwo cyfrowe, wizualizacja danych naukowych i biznesowych, systemy projektowania wspomaganego komputerowo, produkcja próbek itp. Ze względu na sposób operowania obiektami wyróżnia się dwa rodzaje grafiki komputerowej: grafikę dwuwymiarową (wektorową, rastrową, fraktalną) i grafikę trójwymiarową (3D - z języka angielskiego. trzy wymiary- „trójwymiarowy”, grafika CGI). Każdy obraz na monitorze komputera staje się obrazem rastrowym. Trójwymiarowa grafika istnieje tylko w wyobraźni, gdyż wszystko co widoczne na monitorze jest projekcją trójwymiarowej figury, a przestrzeń tworzy sam człowiek. Zatem wizualizacja graficzna może być tylko rastrowa i wektorowa, a metodą wizualizacji jest tylko raster (zestaw pikseli), a sposób renderowania obrazu zależy od liczby tych pikseli. Zatem efektem projektowania komputera jest zawsze „płaski obraz projekcyjny”.

Istnieją więc dwa główne formaty grafiki komputerowej: wektor i raster (piksel).

Grafika rastrowa– format, reprezentacja obrazu na komputerze w postaci wielu punktów (pikseli). Obrazy te obejmują zeskanowane obrazy i fotografie. Ważną zaletą grafiki rastrowej jest jej fotorealizm. Formaty plików przeznaczone do zapisywania obrazów bitmapowych są standardowe, dlatego nie ma znaczenia, w jakim edytorze graficznym dany obraz został utworzony. Wady grafiki rastrowej: rozmiar pliku w grafice rastrowej jest jednoznacznie określony przez iloczyn obszaru obrazu przez rozdzielczość i głębię kolorów; Każdy piksel jest reprezentowany w komputerze przez kilka bitów, dlatego takie obrazy wymagają znacznych ilości pamięci. Żadna transformacja grafiki bitmapowej nie może zostać przeprowadzona bez zniekształceń.

W Grafika wektorowa wszystkie obrazy opisane są w formie obiektów matematycznych - konturów (ścieżek). Każdy kontur jest niezależnym obiektem, który można przesuwać, skalować i zmieniać bez utraty jakości obrazu. Grafika wektorowa jest oszczędna pod względem miejsca na dysku. Grafika wektorowa maksymalnie wykorzystuje możliwości rozdzielczości dowolnego urządzenia wyjściowego. Wady grafiki wektorowej: jest ona ograniczona w zakresie środków czysto obrazowych i nie jest przeznaczona do tworzenia fotorealistycznych obrazów. Istotną wadą jest także zależność od programu: każdy program zapisuje dane w swoim własnym formacie. Jednak w ostatnim czasie pojawiła się tendencja do przenikania się programów wektorowych i rastrowych. Wybór oprogramowania zależy od zadań i decyduje o wygodzie i wydajności pracy, treści i jakości efektu końcowego.

Najpopularniejsze pakiety oprogramowania do rysowania wektorów to CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/

Programy do grafiki rastrowej – Adobe Photoshop, Painter.

Programy do składu – Adobe PageMaker, QuarkXPress.

Programy do grafiki i prezentacji biznesowych - Power Point z pakietu Microsoft Office.

Programy do modelowania 2D i 3D – Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension.

Programy animacyjne – Animator Pro, 3D StudioMAX.

Multimedialne programy graficzne do projektowania stron internetowych - Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade.

Produkty komputerowe – wynik elektronicznego przetwarzania specjalnego materiału. Oprogramowanie -środek mechanizacji produkcji obiektów projektowych (na przykład programowanie etapów kolejnych operacji technologicznych mających na celu wykonanie projektów, makiet, przykładowych produktów itp.). Obiekty grafiki komputerowej: elektroniczne wersje elementów projektów artystycznych i rozwiązań projektowych różnych typów projektów, animacji komputerowej itp. Strony internetowe– elektroniczna baza danych zawierająca strony z tą lub inną informacją i zorganizowana za pomocą banerów, efektów animacji, elementów dynamicznych itp. w specjalnych programach komputerowych.

MINISTERSTWO EDUKACJI I NAUKI REPUBLIKI KRYMU

REPUBLIKAŃSKA INSTYTUCJA SZKOLNICTWA WYŻSZEGO

„Krymski Uniwersytet Inżynieryjno-Pedagogiczny”

Wydział Inżynieryjno-Pedagogiczny

Katedra Technologii i Projektowania Ubiorów

dyscyplina: Informatyka

na temat: „Technologie informacyjne w projektowaniu”

Ukończone przez studenta

Grupa I roku TLP – 14

Alimova Zera Redvanovna

Sprawdzony:

Umerova L. D.

Symferopol, 2014

KONCEPCJA TECHNOLOGII INFORMATYCZNYCH

HISTORIA CAD

CHARAKTERYSTYKA GŁÓWNYCH PODSYSTEMÓW SZYCIA CAD

GŁÓWNE PODSYSTEMY OPROGRAMOWANIA CAD

CHARAKTERYSTYKA CAD DO AUTOMATYZACJI PRZYGOTOWANIA PROJEKTÓW MODELI

URZĄDZENIA DO WPROWADZANIA WZORÓW

URZĄDZENIA DRUKUJĄCE

LITERATURA

WSTĘP

Projektowanie (w tłumaczeniu z angielskiego design - projektować, konstruować, rysować) - w szerokim tego słowa znaczeniu każdy projekt, czyli proces tworzenia nowych przedmiotów, narzędzi, sprzętu, kształtowania podmiotowego środowiska. W wąskim znaczeniu jest to nowy rodzaj zawodowej działalności artystycznej i projektowej, który powstał na początku XX wieku. Jej celem jest zorganizowanie holistycznego środowiska estetycznego dla ludzkiego życia. Projektowanie przedmiotów, których forma odpowiada ich przeznaczeniu, jest proporcjonalna do sylwetki człowieka, jest ekonomiczne, wygodne i piękne. Naukową podstawą projektowania jest estetyka techniczna. Osobliwością projektu jest to, że każdą rzecz rozważa się nie tylko z punktu widzenia użyteczności i piękna, ale także w całej różnorodności jej powiązań w procesie funkcjonowania. Znaczenie projektowania to kompleksowe, systematyczne podejście do projektowania każdej rzeczy. Projektowane obiekty noszą piętno czasu, poziomu postępu technologicznego i struktury społeczno-politycznej społeczeństwa.

Pojęcie „design” kojarzy się dziś z najbardziej postępowymi zjawiskami i nowoczesnymi osiągnięciami technicznymi. W dużej mierze dzięki poszukiwaniom projektantów, dziś można zajrzeć w przyszłość w rzeczywistych wzorach przemysłowych.

Centralnym problemem projektowania jest stworzenie ukształtowanego kulturowo i antropologicznie świata obiektywnego, ocenianego estetycznie jako harmonijny i holistyczny. Stąd ma to szczególne znaczenie dla projektowania - obok wiedzy z zakresu nauk humanistycznych: filozofii, kulturoznawstwa, socjologii, psychologii, semiotyki itp., wykorzystania informatyki i nauk przyrodniczych. Cała ta wiedza jest zintegrowana w akcie projektowania i artystycznego modelowania obiektywnego świata, opartego na wyobraźni i artystycznym myśleniu.

Design to kronika rozwoju technologii i technologii. Pojęcia „postęp” i „nowe technologie” są dziś praktycznie synonimami. Najważniejsze odkrycia i osiągnięcia naukowo-techniczne znajdują natychmiastowe odzwierciedlenie we wzornictwie, w postaci nowych form artystycznych i nowej typologii wyrobów przemysłowych, a często nowej filozofii kształtowania.

W tym zakresie w pracy podjęte zostaną ogólne zagadnienia nowego kierunku naukowego projektowania – rola informatyki w projektowaniu, a także zastosowanie informatyki w projektowaniu.

KONCEPCJA TECHNOLOGII INFORMATYCZNYCH

Technologie informacyjne (IT) - technologie zarządzania przetwarzaniem danych z wykorzystaniem technologii komputerowej. IT najczęściej odnosi się do technologii komputerowej. W szczególności IT zajmuje się wykorzystaniem komputerów i oprogramowania do przechowywania, przekształcania, ochrony, przetwarzania, przesyłania i odbierania informacji. O efektywności przedsiębiorstw przemysłu odzieżowego we współczesnych warunkach decyduje dostępność wysokiej jakości narzędzi sprzętowych i programowych, które pozwalają na elastyczność procesów technologicznych, automatyzację pracy i współdziałania jednostek produkcyjnych. Są to przede wszystkim systemy komputerowego wspomagania projektowania (CAD lub CAD), zautomatyzowany system kontroli produkcji (APS) zintegrowany z CAD oraz nowoczesne urządzenia technologiczne oparte na komputerach elektronicznych (ECT). Do najbardziej rozwiniętych systemów projektowania odzieży zaliczają się: programy projektowe, które pozwalają opracować wygląd produktów i wybrać najbardziej udane kombinacje kolorów tkanin; programy projektowe realizujące plan twórczy projektanta we wzorach; programy technologiczne optymalizujące rozmieszczenie wzorów na materiale oraz projektujące proces kroju i szycia wyrobów z uwzględnieniem specyfiki konkretnej produkcji. Nowoczesne systemy komputerowego wspomagania projektowania wyrobów szwalniczych obejmują podsystemy „Konstruktor”, „Technolog” i „Projektant”, które umożliwiają wprowadzanie nowych modeli do produkcji w trybie zautomatyzowanym. Zastosowanie tych podsystemów, w porównaniu do projektowania ręcznego, prowadzi do redukcji czasu, kosztów i poprawy jakości projektowania na etapie projektowym i technologicznym. Dla przedsiębiorstw branży odzieżowej można wyróżnić pięć głównych przepływów w całym procesie produkcyjnym, których praca musi być kontrolowana i koordynowana przez zintegrowany system zarządzania. Przyjrzyjmy się tym przepływom. Przepływ informacji zaczyna się kształtować od momentu opracowania modelu przez projektanta (powierzchnia i długość szwów wzorów modelu, opis techniczny modelu, specyfikacja wzorów, arkusz miar, schematy powielania itp.). ). Informacje wygenerowane w CAD podczas pracy projektanta i rozkładacza można automatycznie uzyskać w programach planistycznych i księgowych, np. przy planowaniu rozkroju – długości układów i powierzchni wzorów, dla normalizacji czasu operacji szycia – rzeczywistego długości szwów, do planowania zamówień - kod modelu i dostępność w określonych rozmiarach, wysokościach itp. Obecnie w praktyce światowej istnieje szereg technologii informatycznych, które pozwalają skutecznie rozwiązywać problemy złożonej automatyzacji zarządzania przedsiębiorstwem szwalniczym. Do takich technologii informatycznych zaliczają się systemy ERP, systemy eksperckie, zautomatyzowane stacje robocze, systemy SCADA, technologie CALS, a zwłaszcza CAD.

Historia CAD

W naszym kraju wprowadzenie CAD w przemyśle odzieżowym rozpoczęło się po Międzynarodowej Wystawie Sprzętu „Inlegmash-88”, która odbyła się w Moskwie. Zademonstrowano tam systemy CAD firm zagranicznych: Investronika (Hiszpania), Lectra-sistems (Francja), Gerber (USA). Przy budowie tych systemów zastosowano zasadę modułową, tj. zmontowano je z odrębnych modułów (podsystemów) przeznaczonych do wykonywania indywidualnej pracy. Każdy moduł może pracować autonomicznie i komunikować się z innymi modułami.

Kiedy najnowsze komputery PC i urządzenia peryferyjne stały się powszechnie dostępne w Rosji, zaczęto tworzyć podobne systemy krajowe. W 1988 r. Doświadczalny zakład budowy maszyn w Żukowskim rozpoczął produkcję zautomatyzowanych kompleksów rozprowadzających i tnących na licencji firm zagranicznych, przystosowanych do produkcji krajowej. Pierwsze kompleksy składały się z następujących modułów:

Wzory i układy CAD takie jak Invesmark na licencji firmy Investronika,

automatyczna maszyna do układania „Comet” na licencji niemieckiej firmy Bullmer,

automatyczna maszyna tnąca „Sputnik” na licencji Investroniki.

Od początku lat 90-tych nastąpił wyraźny wzrost CAD odzieżowego. Na początku 1996 r W krajach WNP wdrożono około 20 systemów ANRK i ponad 40 CAD w przedsiębiorstwach branży lekkiej i motoryzacyjnej.

Nowoczesny CAD to wielofunkcyjny system zapewniający wysoką jakość wytwarzania wzorów i układów o dowolnej złożoności, optymalizację wykorzystania tkaniny, sprzętu i personelu w procesie produkcyjnym.

CAD powinien obejmować wszystkie cykle życia produktu:

1)projekt estetyczny - artystyczny,

2)projektowanie inżynierskie – projekt wyrobu, jego struktury i właściwości,

)planowanie komputerowe,

)Linia komputerowa „Balans” – zapewnia optymalizację wykorzystania zasobów produkcyjnych, bilans surowców, kalkulację kosztów itp.

)kontrola procesów technologicznych - monitorowanie parametrów, trybów itp.

komputerowe badanie wyników procesu technologicznego - system oceny jakości produktu, analizy wad i automatycznego dostosowania parametrów procesu technologicznego. Zakres problemów rozwiązywanych za pomocą CAD

Cały proces projektowania odzieży dzieli się na trzy duże etapy:

)artystyczny projekt modelu,

)przygotowanie projektu do produkcji,

)przygotowanie technologiczne do produkcji modelu, za które odpowiadają różni specjaliści (odpowiednio artysta, projektant i technolog). Pracę tych specjalistów koordynuje menadżer przedsiębiorstwa. Nazwijmy bloki projektowe „Artysta”, „Konstruktor” i „Technolog”. Bloki te występują w większym lub mniejszym stopniu w każdym CADzie odzieżowym.

Charakterystyka głównych podsystemów CAD szycia

Blok „Artysta” pozwala użytkownikowi na wizualizację wyglądu produktu przed utworzeniem wzorów i samego produktu. Minimalnym zadaniem wykonywanym przez CAD na tym etapie jest utworzenie szkicu technicznego produktu. Nowoczesne systemy CAD oferują użytkownikowi możliwość wyboru kolorystyki przyszłego modelu, a także pozwalają na szkicu stworzyć iluzję fałd i faktury materiału, w tym dzianiny. Obecność uzupełnionej bazy materiałów pozwala przymierzyć produkt na standardowej lub indywidualnej figurze. Ostatnim akordem na tym etapie jest utworzenie prezentacji szkiców całej kolekcji modeli. Obszarem udoskonalenia tego bloku jest osiągnięcie odpowiedniego odtworzenia trójwymiarowego kształtu produktu, z uwzględnieniem właściwości materiałów.

Blok „Konstruktor” tradycyjnie obejmuje moduły „Modelowanie konstrukcyjne i projektowanie wzorów”, „Gradacje” i „Układy”. Rozwój technologii komputerowej umożliwił wprowadzenie technologii modelowania trójwymiarowego do procesu projektowania odzieży. Niektóre moduły 3D służą do zaprojektowania trójwymiarowej formy ubioru z późniejszym opracowaniem i przeniesieniem do modułu „Modelowanie konstrukcyjne”, inne wręcz przeciwnie, do wizualizacji dopasowania zaprojektowanych wzorów do trójwymiarowego manekina. Wirtualne dopasowanie można uzupełnić o narzędzia do trójwymiarowej korekty produktu z równoległą zmianą wzorów płaskich, a także możliwością doboru kolorystyki modelu.

Blok „Technolog” we współczesnych systemach CAD musi mieć ustalone połączenie z systemem przygotowania projektu i rozwiązywać problemy nie tylko projektowania szkiców technicznych i schematów jednostek przetwarzających, ale także normalizacji kosztów czasu, tworzenia ciągu technologicznego operacji, projektowania podział pracy itp.

Główne podsystemy oprogramowania CAD:

· Podsystem „projektowanie wzorców” pozwala na:

-wzór,

-wprowadzenie geometrii szablonu do systemu za pomocą digitalizatora;

-przechowywanie wszystkich niezbędnych informacji o wzorach w pamięci komputera,

-prowadzenie archiwum informacji o wzorcach,

-selekcja na podstawie zapytań o niezbędne wzory i informacje o nich,

-graficzne wydruk wzorów na ploterze;

· Podsystem „układ wzoru” pozwala na:

-przygotowanie wzorów do ułożenia tkaniny o określonych parametrach na płótnie,

-interaktywne tworzenie układu na ekranie monitora,

-określenie obszarów wzoru i gęstości układu;

-przechowywanie układów w pamięci komputera;

-prowadzenie archiwum układów.

· podsystem „technolog” – projektowanie procesów technologicznych i związane z nimi obliczenia, opracowywanie programów sterujących dla zautomatyzowanych urządzeń,

· podsystem „szkic” przeznaczony jest do wyświetlania informacji graficznej na ploterze i ploterze,

· Podsystem „baza danych” umożliwia przechowywanie informacji o wzorcach, modelach i układach oraz niezbędnych informacji alfanumerycznych, a także udostępnianie tych informacji innym podsystemom i użytkownikom.

Specyfikacja głównej funkcjonalności podsystemu bazy danych

· Wybieranie, tworzenie nowego modelu, zmiana nazwy, przeglądanie, usuwanie wzorów, modeli, układów.

· Blokowanie tworzenia modeli o tej samej nazwie.

· Zmiany w modelu: dodanie, wykluczenie wzorca, zmiana parametrów wzorca.

· Tworzenie nowego szablonu reprodukcji, kopiowanie, edytowanie, drukowanie i usuwanie istniejącego.

· Automatyczne obliczanie wzoru o dowolnej wysokości (należącej do jego szablonu reprodukcji), wyświetlanie odwzorowanego wzoru na ekranie wyświetlacza, drukowanie go, usuwanie zbędnych wyników reprodukcji.

· Obliczanie powierzchni wszystkich wzorów modelu dla dowolnej wysokości i rozmiaru z szablonu reprodukcji.

Specyfikacja głównej funkcjonalności podsystemu „szkic”:

· Ustawianie trybu wyjściowego (ploter, urządzenie drukujące).

· Wybór obiektu wyjściowego (układ, wynik reprodukcji).

· Ustawianie skali wyświetlanego obrazu.

· Wyświetlanie rysunku układu w skali 1:1 klatka po klatce.

· Wyprowadzanie (zapisywanie) obiektu wyjściowego (wzór układu lub wynik reprodukcji) na dyskietkę.

· Wybieranie obiektu wyjściowego z dyskietki.

· Rozważmy szereg systemów CAD stosowanych do automatyzacji procesów produkcyjnych w przedsiębiorstwach usługowych.

· CAD „LEKO” pozwala na automatyzację konstrukcji wzorów podstawowych i pochodnych z wykorzystaniem kilku cech wymiarowych. System posiada możliwość korzystania z elektronicznych katalogów odzieży. W większym stopniu przeznaczony jest dla pracowni i zakładów szwalniczych o małej mocy.

· CAD „Assol” jest uniwersalnym systemem automatyzacji projektowania i technologicznego przygotowania produkcji, jednak nie obejmuje całego procesu produkcyjnego. System składa się z następujących podsystemów: „Projekt”, „Gradacja”, „Układ”, „Foto Digitizer”, „Assol - Projektant”, „Technolog”, „Obliczenia sztuk”, „Rysunek techniczny”, „Planowanie optymalne”. W odróżnieniu od LEKO bazuje na standardowym edytorze graficznym.

· System komputerowego wspomagania projektowania technologii szycia „Eleandr CAPP” (ComputeAidedProcessPlanning), stworzony jako integralna część jednolitego środowiska informacyjnego przedsiębiorstwa, utrzymuje komunikację z innymi systemami aplikacyjnymi, pozwala na wykorzystanie informacji w postaci plików graficznych i dokumentów tekstowych, a także przenieść wygenerowane informacje na inne etapy projektowania i zarządzania produkcją. System ten przeznaczony jest wyłącznie do automatyzacji pracy technologa.

· CAD „Grace” automatyzuje poszczególne etapy projektowania i produkcji odzieży. Cechy tego systemu: możliwość dostosowania wzorów przy zmianie właściwości materiałów lub trendów mody, zastosowanie dowolnej techniki projektowania (w tym naszej własnej), wykorzystanie technik modelowania części odzieży i opracowywania ich wzorów.

· System automatyzacji projektowania i przygotowania technologicznego nowoczesnej produkcji odzieży - CAD „Comtens” z powodzeniem znajduje zastosowanie przy produkcji siedzeń i pokrowców samochodowych, mebli tapicerowanych, zabawek, galanterii skórzanej i wyrobów futrzarskich. Specyfiką „Comtens” jest zintegrowana gradacja wzorów i dynamiczna konstrukcja szwów. System automatycznie klasyfikuje produkt do wszystkich wymaganych rozmiarów/wysokości i konstruuje szwy zgodnie z określonym naddatkiem. System znajduje zastosowanie w różnych gałęziach przemysłu lekkiego do opracowywania i stopniowania wzorów.

CAD „AvtoKroy” i „AvtoKroy-T” przeznaczone są do kompleksowego rozwiązania problemów automatyzacji projektowania i przygotowania technologicznego do produkcji odzieży damskiej, męskiej i dziecięcej na standardową i indywidualną sylwetkę, odpowiednio z tkaniny i dzianiny. Systemy te nie obejmują całego procesu projektowania odzieży, a jedynie projektowanie i technologiczne przygotowanie produkcji. Centrum Badawczo-Produkcyjne „Relikt” opracowało i udoskonaliło we własnej szwalni modułowy zintegrowany system komputerowy do projektowania odzieży „MIX – R” i jego procesów produkcyjnych. System zawiera moduły „Rysunek techniczny”, „Projektowanie”, „Układ wzorcowy”, „Technolog”, a także bazę danych oryginalnej konstrukcji, ukierunkowanej na produkcję markowej odzieży. System przeznaczony jest do projektowania odzieży profesjonalnej produkowanej na zamówienie firm i obejmuje jedynie projektowanie i technologiczne przygotowanie produkcji.

CAD „GRAFIS” automatyzuje przygotowanie projektu do produkcji z osadzonymi w nim dobrze znanymi metodami projektowania. System może pełnić funkcję niezależnego systemu CAD w małej produkcji, ale można go także połączyć z dużym zautomatyzowanym systemem skierowanym do średnich i dużych przedsiębiorstw. System nie ma na celu automatyzacji procesu technologicznego i uzyskania pakietu dokumentacji produkcyjnej.

System SAPRO powstał w celu automatyzacji doboru wzorów produktów modelowych zgodnie z prawem harmonizacyjnym. W tworzonych przez nią projektach proporcje sylwetki łączą się z konkretną sylwetką człowieka. System ma możliwość uwzględnienia cech budowy ciała danej osoby.

W Systemie ABRIS projekty odzieży można stworzyć metodami EVKO SEV, TsOTSHL oraz Muller and Son, które jednak nie pozwalają na opracowanie projektu z uwzględnieniem cech sylwetki i uzyskanie idealnego dopasowania .

CAD Lektra tworzy szkic modelu, opracowuje szablony, wykonuje gradację wzorów, ich układ, laserowe cięcie materiału oraz generuje pakiet dokumentacji technicznej do modelu. System utrudnia kontrolę konstrukcji wzorów.

Gerber CAD przeznaczony jest do tworzenia szkiców odzieży, konstruowania projektów, stopniowania i układania wykrojów. Program został napisany dla systemu DOS i obecnie jest tłumaczony na system Windows.

CHARAKTERYSTYKA CAD DO AUTOMATYZACJI PRZYGOTOWANIA PROJEKTÓW MODELI

Zablokuj „artystę”

Cel: wizualizacja wyglądu produktu przed wykonaniem wzorów oraz samego produktu.

Etap projektowania artystycznego jest ważnym etapem w kształtowaniu głównych konsumenckich wskaźników estetycznych jakości odzieży. Tradycyjny proces projektowania odzieży realizowany jest przez kilku specjalistów:

)artysta, opierając się na osobistym doświadczeniu i intuicji, odtwarza parametry pożądanego produktu, a szkic modelu przedstawiany jest w sposób stylizowany, z reguły na idealnej sylwetce;

)Projektant na podstawie stylizowanego szkicu artysty wykonuje rysunek techniczny, według którego dobiera dodatki projektowe. Ze względu na to, że wizja artysty i projektanta dotycząca modelu na stylizowanym rysunku jest odmienna, to przy dalszym projektowaniu na standardowej figurze następuje znacząca zmiana wyglądu i kształtu modelu;

)Technolog wybiera sposób mocowania produktu.

Każdy ze specjalistów na swój sposób interpretuje wolumetryczny kształt produktu na sylwetce klienta. Ich nierówna subiektywna wizja projektowanej trójwymiarowej formy, zależna od kwalifikacji, doświadczenia i intuicji specjalistów, prowadzi do rozbieżności pomiędzy odzieżą pożądaną a otrzymaną.

Blok CAD Artist powinien ułatwić przejście od subiektywnego postrzegania cech i modeli antropometrycznych do bardziej obiektywnego, jednolitego dla różnych specjalistów.

Ponieważ zadania realizowane na etapie projektowania artystycznego są kreatywne i dlatego trudne do sformalizowania, etap ten dopiero jest opracowywany przez programistów CAD.

Blok „Artysta” jest zaimplementowany w kilku systemach CAD. Ciekawe rozwiązania prezentowane są w CAD „Assol” i Lectra.

CAD Assol oferuje rozwiązanie minimalnego zadania - stworzenia szkicu technicznego produktu i wybrania schematu kolorystycznego dla przyszłego modelu. Szkic techniczny modelu wykonywany jest na trzech widokach standardowej figury (widok z przodu, widok z tyłu i profil). Aby dokładniej narysować model, figurka posiada możliwość uniesienia ramienia. Tworzenie modelu odzieży odbywa się za pomocą prymitywów liniowych poprzez narysowanie ich na figurze. W przypadku renderowanego modelu możesz wybrać schemat kolorów i zmierzyć rozmiar sekcji konstrukcji. Pracę wykonano w oparciu o program AutoCad.

Nie ma tu rozważań na temat właściwości materiałów i plastyczności kształtu.

W Lectra CAD możliwości są znacznie rozszerzone: tutaj jest to możliwe:

· stworzenie karty pomysłu na kolekcję (skanowanie lub łączenie poszczególnych elementów),

· tworzenie palety barw (za pomocą spektrometru),

· tworzenie stylizacji (na stylizowaną lub standardową sylwetkę z możliwością pomiaru szwów i symetrycznego odzwierciedlenia modelu, dobór opcji dla gotowych modeli),

· tworzenie bazy materiałów (poprzez skanowanie tego, co zostało narysowane lub tworzenie rysunków i tekstur materiałów w programie, zmianę ich palety kolorystycznej i skali elementów oraz wykorzystanie ich na projektowanych produktach),

· perspektywiczne przedstawienie modelu.

Jak widzimy, zadania tego podsystemu nie zostały całkowicie rozwiązane, ale pozytywny efekt takiego podsystemu jest większy.

Obszar poprawy tego bloku to

po pierwsze osiągnięcie odpowiedniego odwzorowania wirtualnego prototypu figury;

po drugie, osiągnięcie odpowiedniego odwzorowania trójwymiarowego kształtu produktu, z uwzględnieniem właściwości materiałów;

po trzecie, wykorzystanie cech kształtu zewnętrznego projektowanego produktu wraz z charakterystyką wymiarową klienta jako danych wyjściowych dla bloku „Projektant”.

METODY OKREŚLANIA CECHY ANTROPOMETRYCZNYCH

Trójwymiarowe (3D) systemy skanujące są obecnie najbardziej zaawansowanymi systemami pomiarów antropometrycznych. Zastosowanie nowoczesnych, bezkontaktowych systemów pomiarowych może zapewnić najwyższą jakość i najszybsze odwzorowanie sylwetki konsumenta. Oprócz tej zalety, bezkontaktowa metoda pomiaru pozwala uzyskać dokładną informację o przestrzennym kształcie sylwetki klientki, co jest niezwykle trudne do osiągnięcia przy dużej dokładności ręcznie. Elektroniczna forma prezentacji cech antropometrycznych umożliwia zorganizowanie sposobu ich pozyskiwania w miejscach bliskich konsumentom, a następnie transmisję za pośrednictwem internetowej sieci elektronicznej do centrum projektowego.

Ta metoda pomiaru charakteryzuje się brakiem szeregu procedur, takich jak pomiar figury za pomocą przyrządów antropometrycznych, rejestracja uzyskanych danych i przeniesienie ich do programu elektronicznego, co znacznie skraca czas pracy. Już po kilku sekundach po matematycznym przetworzeniu wyników skanowania użytkownik otrzymuje dużą ilość informacji w postaci charakterystyk wymiarowych. Chociaż technologie te są dość zaawansowane, istnieje wiele problemów, które należy rozwiązać, aby je ulepszyć. W szczególności istnieje problem braku możliwości odzyskania informacji z niektórych niewidocznych obszarów skanowania.

Zasada działania większości trójwspółrzędnych systemów skanujących opiera się na zastosowaniu fotosensorów. Model jest używany programowo na podstawie wielu zdjęć wykonanych pod różnymi kątami.

Do chwili obecnej problemy bezdotykowego pomiaru sylwetki ludzkiej zostały rozwiązane przez ponad 10 różnych systemów opracowanych za granicą (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth itp.). Główne wady tych skanerów ciała to:

· wysoki koszt zarówno samego oprogramowania, jak i specjalistycznych urządzeń peryferyjnych, z którymi te systemy są przeznaczone do współpracy,

· absolutna niepewność, ponieważ stosuje się promienie białe lub laser,

· stacjonarność, która wyklucza możliwość przyjmowania zamówień podczas dojazdów do obszarów zaludnionych, sklepów, urzędów,

· przetwarzanie tych obszarów, w których trudno jest śledzić pasek świetlny (na przykład zagłębienia, „martwe” obszary pod ręką).

Ważnym aspektem antropometrycznego wsparcia odzieży jest rozwój technologii wyszukiwania punktów antropometrycznych na wirtualnym modelu. W systemach obcych wyszukiwanie punktów odbywa się automatycznie przy wykorzystaniu zależności matematycznych, bez możliwości edycji ich położenia. Ze względu na różnorodność poszczególnych figur, ustalona pozycja nie zawsze odpowiada pozycji rzeczywistej.

Spośród wielu skanerów 3D do celów badań antropologicznych najlepiej nadają się systemy fotogrametryczne, w których informacja o scenie 3D uzyskiwana jest z danych wideo z czujników optycznych. Obecność niedociągnięć przekonuje o konieczności opracowania prac nad wykorzystaniem systemów skupionych na zastosowaniu tańszego sprzętu, który pozwala na odpowiednie odwzorowanie powierzchni sylwetki.

Katedra pracuje nad rozwojem pomiarów bezkontaktowych. TSHI IGTA. Razem ze współautorami są twórcami Bezkontaktowego Systemu Pomiarowego. Cechą wyróżniającą Kompleks Antropometrii Bezkontaktowej dla odzieży CAD jest zastosowanie technicznego systemu wizyjnego (optyczny środek wprowadzania obrazu – kamera internetowa) oraz zasadniczo nowe metody odtwarzania wirtualnego prototypu mierzonej sylwetki. W chwili obecnej stworzono system wprowadzania obrazu oraz opracowano metodę odtwarzania trójwymiarowej powierzchni figury na ekranie.

CHARAKTERYSTYKA PODSYSTEMU „UKŁAD”.

projektowanie wspomagane komputerowo w technologii informacyjnej

Proces tworzenia układu polega na umieszczeniu wzorów na obszarze prostokąta (okna rozkładówki), którego długość i szerokość odpowiadają parametrom tkaniny podłogowej. W CAD istnieją trzy różne sposoby (tryby) generowania układów: interaktywne, automatyczne i kombinowane.

Aby umieścić wzór w żądanym miejscu na schemacie układu, operator wykorzystuje techniki „montażu” i „rzucania”.

Praca operatora w trybie instalacji polega na „uchwyceniu” ułożonego wzoru kursorem i wskazaniu jego położenia na schemacie układu. System utrwala wzór we wskazanym miejscu i automatycznie monitoruje zgodność z warunkami technologicznymi ułożenia: brak przecięcia zewnętrznego konturu ułożonego wzoru z konturami wcześniej ułożonych wzorów, z granicami podłogi, z łączeniem linie odcinków posadzki: zgodność z określonymi lukami technologicznymi. W przypadku niespełnienia któregokolwiek z wymienionych wymagań, system nie pozwala na umieszczenie wzoru w określonym miejscu, daje projektantowi sygnał dźwiękowy o konieczności korekty umiejscowienia wzoru lub automatycznie koryguje wzór w określonym miejscu. schemat układu.

W trybie „rzucania” projektant umieszcza wzór na dowolnej wolnej przestrzeni układu i za pomocą kursora określa kierunek „rzucania”. System automatycznie przesuwa wzór w zadanym kierunku, aż zbliży się do wcześniej ułożonych wzorów o wielkość luki technologicznej.

Tryb automatycznego generowania układu. Wzory są zwykle układane automatycznie, znacznie szybciej niż ręcznie. Jednakże automatyczny tryb układania wzorów nie jest dostępny we wszystkich systemach CAD, a nawet jeśli jest dostępny, nie zawsze jest stosowany w przedsiębiorstwach. Automatyczny tryb generowania układów jest skomplikowany pod względem oprogramowania i wdrożenia technicznego, dlatego automatyczny układ jest wiele systemów CAD nie zapewnia wyrównania części z wzorem tkaniny, nie przewiduje stosowania dopuszczalnych odchyleń od ułamkowej krawędzi tkaniny, nie pozwala na zmianę wielkości luki technologicznej pomiędzy częściami w układzie.

Z reguły układ automatyczny jest mniej ekonomiczny (o 2...4%) w porównaniu z układem interaktywnym. Obniża jednak koszty pracy ludzkiej i zapewnia racjonalne wykorzystanie urządzeń produkcyjnych.

Połączony tryb generowania układu - łączy tryb interaktywny i automatyczny. Operator umieszcza online duże i średnie wzory, a system automatycznie rozmieszcza małe części. W przypadku korzystania z automatycznego umieszczania małych wzorów redukcja kosztów pracy przy wykonywaniu układów wynosi 15-20%. Ostatnio łączony sposób tworzenia układu stał się bardziej preferowany.

Kompleks cięcia

URZĄDZENIA DO WPROWADZANIA WZORÓW

Digitizery służą do wprowadzania zarysów wzorów do systemu projektowego. Wprowadzanie wzoru polega na przerysowaniu specjalnym ołówkiem konturu wzoru utrwalonego na tablicy.

Fotodigitizery to rodzaj digitalizatorów. System fotodigitizera może wykorzystać stół roboczy jako powierzchnię do umieszczania szablonów. To rozwiązanie oszczędza czas, ponieważ... nie ma potrzeby naprawiania wzoru na obwodzie, wystarczy po prostu ułożyć je na powierzchni stołu. Dzięki takiemu umiejscowieniu aparat można zamocować bezpośrednio na suficie lub na zwykłym statywie fotograficznym.

Fotodigitizer może automatycznie:

-podkreślaj kontury wzorów, przekształcając linie w krzywe Beziera z dużą dokładnością,

-wyznaczać kąty i oznaczać je punktami kontrolnymi,

-rozpoznaje różne typy nacięć (rysowane lub wycinane), punkty wewnętrzne lub linie. Domyślnie najdłuższa i najbliższa środka wzoru znaleziona na części jest definiowana jako linia płatkowa.

Najprostszym digitalizatorem jest tablet graficzny.

Digitalizator

URZĄDZENIA DRUKUJĄCE

Plotery. Ich przeznaczeniem jest druk wielkoformatowy na papierze. W branży krawieckiej wykorzystuje się je do drukowania wzorów i układów naturalnej wielkości.

Ploter był i pozostaje najważniejszą i z reguły najdroższą częścią szwalnego systemu CAD, w dużej mierze decydującą o jego niezawodności i wydajności. Ponieważ W rezultacie końcowym produktem CAD jest naszkicowany na papierze układ wzoru, według którego następnie wycinana jest podłoga z tkaniny. Konieczność posiadania plotera znika, jeśli oprócz CAD pojawi się zautomatyzowany system cięcia. Jednak wysoki koszt takich systemów sprawia, że ​​opłacalność dla przeciętnego krajowego producenta jest zbyt wysoka, dlatego ogólnie przyjętym i najczęstszym standardem przy produkcji krajowej jest konfiguracja CAD z ploterem wielkoformatowym.

Istnieją dwa główne typy ploterów wielkoformatowych: piórkowe i atramentowe. Zasada rysowania ploterów pisakowych opiera się na sekwencyjnym szkicowaniu konturów części w układzie wzdłuż ich obwodu. W razie potrzeby długie układy dzielone są na części, sekwencyjnie przesuwając papier po zakończeniu wydruku do kolejnego „okna”. Wydajność plotera gwałtownie spada, gdy na częściach znajduje się duża liczba małych części lub duża ilość informacji symbolicznych.

W modelach atramentowych głowica drukująca przesuwa się stopniowo po szerokości papieru, pokrywając pasek o ustalonym rozmiarze w jednym przejściu, zapewniając stałą prędkość wyjściową, na którą nie ma wpływu gęstość części, kształt i rozmiar wzorów, lub ilość symbolicznej informacji na wzorach.

Spiskowiec

Zautomatyzowane kompleksy rozprowadzające i tnące

Układanie złożone

Układanie jest kluczową operacją w procesie wytwarzania produktu końcowego i kontroli zużycia materiału.

Na rynku dostępne są dwa rodzaje maszyn tnących: ze stałym (stacjonarnym) lub z przenośnikowym oknem tnącym. Pierwszy rodzaj polega na ułożeniu tkaniny na stałej osłonie szczotki, na której następuje cięcie. Zasada ta jest prostsza z punktu widzenia obsługi i zapewnienia jakości cięcia - podczas pracy AGC nie następuje przemieszczenie podłogi względem okna cięcia. Ze względu na konieczność wytworzenia podciśnienia na całej długości pokładu, tego typu AGC nie opłaca się stosować na długich odcinkach (zbyt duży pobór mocy).

Drugi rodzaj polega na ułożeniu tkaniny na osobnym stole, podczas gdy podczas cięcia podłoga przesuwa się względem okna. Długość okna tnącego wynosi średnio 2 m, co oczywiście wpływa na obniżenie klasy zużycia energii dla tego typu sprzętu. W przypadku dużych wielkości produkcji AGC jest przenoszony z jednego stołu na drugi, ponieważ Proces układania jest znacznie wolniejszy niż cięcie. Do maszyn tego typu odpowiedni jest stół zwykły, dmuchany lub przenośnikowy.

Wśród programistów Silk CAD nie ma nikogo, kto mógłby zaoferować rozwiązanie na skalę przedsiębiorstwa. Pomimo tego, że niektóre systemy CAD są dziś wyposażone w osobne moduły planowania produkcji, te ostatnie nie rozwiązują problemu złożonej automatyzacji, a jedynie stanowią rozszerzenie systemów CAD do zarządzania danymi produkcyjnymi o produkcie. Oprócz pracy z danymi o produktach i komponentach wykorzystywanych w systemach CAD, systemy z dodatkowymi modułami nie są przeznaczone do rozwiązywania takich problemów, jak celowa kalkulacja kosztów produktu czy sporządzanie harmonogramów produkcji. Jedynym przedstawicielem w tej popularnej niszy systemów automatyki przemysłowej jest nadal system „Julivi” ługańskiej firmy SAPR-Legprom. Tylko „Julivi” w pełni wdraża moduły CAD szycia, a także zestaw modułów funkcjonalnych podstawowego systemu automatycznego sterowania niezbędnego do automatyzacji automatycznej maszyny do szycia.

WNIOSEK

Rewolucyjne zmiany w dziedzinie elektronicznej technologii obliczeniowej, a mianowicie pojawienie się komputerów osobistych, doprowadziły do ​​​​aktywnego wdrażania nowych technologii informatycznych w dziedzinie projektowania; współczesne relacje rynkowe wymuszają ciągłe doskonalenie procesu produkcyjnego, poszukiwanie nowych, efektywnych technologii, wprowadzanie do produkcji osiągnięć nauki i innowacji technicznych, stosowanie nowych materiałów. Wszystko to nie tylko poszerza granice kreatywności projektanta, ale także stawia szczególne wymagania jego wiedzy i umiejętnościom zawodowym. . Dziś, gdy przepływ informacji wzrasta wykładniczo, a metody przetwarzania, przechowywania i prezentacji informacji są stale udoskonalane, projektant nie może zostać profesjonalistą bez wykorzystania technologii komputerowych w swojej praktyce naukowej i edukacyjnej. Opanowanie przez projektanta nowych technologii informatycznych pozwala mu na osiągnięcie innego poziomu samoświadomości.

Wśród literatury poświęconej tematyce wykorzystania technologii informatycznych w projektowaniu wnętrz na uwagę zasługują książki dotyczące opanowania umiejętności obsługi programów do modelowania trójwymiarowego. Są to przede wszystkim programy takie jak 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

Dziś 3ds max jest jednym z najpopularniejszych pakietów trójwymiarowych i zajmuje stabilną pozycję w gronie liderów na rynku produkcji różnorodnej grafiki trójwymiarowej i efektów specjalnych, w pełni funkcjonalnym profesjonalnym systemem oprogramowania do pracy z trzema -grafika wymiarowa, opracowana przez Autodesk Media & Entertainment. Działa na systemie operacyjnym Windows (zarówno 32-bitowym, jak i 64-bitowym.

Na przykład książka Michaiła Marowa Encyklopedia 3ds max 6 . Książka jest równie przydatna zarówno dla początkujących, jak i profesjonalistów zajmujących się grafiką 3D, gdyż można w niej znaleźć pomoc w niemal wszystkich kwestiach pojawiających się w trakcie codziennej pracy z 3ds max 6. Początkujący znajdą w niej szczegółowe opisy procedur instalacji i autoryzacji programu , a także podstawowe narzędzia i techniki tworzenia modeli geometrycznych, układów cząsteczkowych i źródeł deformacji objętościowych, edycji obiektów za pomocą modyfikatorów, tworzenia i dopasowywania źródeł światła, przygotowywania materiałów i przypisywania ich do obiektów oraz nanoszenia na nie efektów graficznych.

Program AutoCAD przeznaczony jest do tworzenia rysunków projektowych różnych elementów wyposażenia wnętrz (mebli) lub projektów różnych mechanizmów.

Umiejętność korzystania z tego programu pozwala na samodzielne opracowywanie różnego rodzaju rysunków i projektów projektowych - układów do produkcji mebli kuchennych, mebli do domu i biura, modelowania i projektowania odzieży i wielu innych. Na przykład książka Chekatkova A.A. Modelowanie 3D w programie AutoCAD. Przewodnik projektanta Książka omawia narzędzia do modelowania trójwymiarowego w systemie AutoCAD, ze szczególnym uwzględnieniem zagadnień modelowania bryłowego, co pozwala uzyskać kompletny i intuicyjny model rzeczywistego obiektu przy minimalnych kosztach. Książka obejmuje wszystkie popularne wersje programu AutoCAD, począwszy od programu AutoCAD 2002, a skończywszy na programie AutoCAD 2006. Materiał zawarty w książce oparty jest na przykładzie projektu szkoleniowego, który dokładnie symuluje rzeczywisty obiekt. Jednocześnie czytelnik jest zapraszany do przejścia przez wszystkie etapy konstruowania pełnoprawnego trójwymiarowego modelu złożonego obiektu: od stworzenia podstawowego równoległościanu po wykonanie fotorealistycznego renderowania złożonej sceny.

LITERATURA

1.Borodaev D. Strona internetowa jako przedmiot projektu graficznego: Dis. Doktorat historia sztuki / D. Borodaev; HGADI. - Charków, 2004. - 232 s. /Więcej szczegółów w zapowiedzi monografii „Strona internetowa jako przedmiot projektowania graficznego”/

Sbitneva N. Projekt graficzny przestrzeni poradzieckiej lat 90. / N. Sbitneva // Wiosna. Słuchać uważnie. państwo akad. Projektowanie i sztuka. - 2004. - N 1. - s. 121-1126.

Serow S. Procesy stylistyczne w sowieckim projektowaniu graficznym lat 60. - 80. XX w.: Streszczenie autora. dis. Doktorat historia sztuki / S. Serow; VNIITE. - M., 1990. - 16 s.

Kaimin V.A. Informatyka: podręcznik. (Seria „Szkolnictwo wyższe”). - M.: INFRA-M, 2001, wyd. 2, poprawione. i dodatkowe

Marov M., Ecyklopedia 3ds max 6, „Piotr”, 2006

Chekatkov A.A. Modelowanie trójwymiarowe w programie AutoCAD. Poradnik Projektanta, „EXMO”, 2006

Projektowanie (angielski design - projektować, konstruować, rysować) - w najszerszym tego słowa znaczeniu każdy projekt, czyli proces tworzenia nowych przedmiotów, narzędzi, sprzętu, kształtowania przedmiotowego środowiska. W wąskim znaczeniu jest to nowy rodzaj zawodowej działalności artystycznej i projektowej, który powstał na początku XX wieku. Jej celem jest zorganizowanie holistycznego środowiska estetycznego dla ludzkiego życia. Projektowanie przedmiotów, których forma odpowiada ich przeznaczeniu, jest proporcjonalna do sylwetki człowieka, jest ekonomiczne, wygodne i piękne. Naukową podstawą projektowania jest estetyka techniczna. Osobliwością projektu jest to, że każdą rzecz rozważa się nie tylko z punktu widzenia użyteczności i piękna, ale także w całej różnorodności jej powiązań w procesie funkcjonowania. Znaczenie projektowania to kompleksowe, systematyczne podejście do projektowania każdej rzeczy. Projektowane obiekty noszą piętno czasu, poziomu postępu technologicznego i struktury społeczno-politycznej społeczeństwa.

Pojęcie „design” kojarzy się dziś z najbardziej postępowymi zjawiskami i nowoczesnymi osiągnięciami technicznymi. W dużej mierze dzięki poszukiwaniom projektantów, dziś można zajrzeć w przyszłość w rzeczywistych wzorach przemysłowych.

Centralnym problemem projektowania jest stworzenie ukształtowanego kulturowo i antropologicznie świata obiektywnego, ocenianego estetycznie jako harmonijny i holistyczny. Stąd ma to szczególne znaczenie dla projektowania - obok wiedzy z zakresu nauk humanistycznych: filozofii, kulturoznawstwa, socjologii, psychologii, semiotyki itp., wykorzystania informatyki i nauk przyrodniczych. Cała ta wiedza jest zintegrowana w akcie projektowania i artystycznego modelowania obiektywnego świata, opartego na wyobraźni i artystycznym myśleniu.

Rewolucyjne zmiany w dziedzinie elektronicznej technologii obliczeniowej, a mianowicie pojawienie się komputerów osobistych, doprowadziły do ​​​​aktywnego wdrażania nowych technologii informatycznych w dziedzinie projektowania; współczesne relacje rynkowe wymuszają ciągłe doskonalenie procesu produkcyjnego, poszukiwanie nowych, efektywnych technologii, wprowadzanie do produkcji osiągnięć nauki i innowacji technicznych, stosowanie nowych materiałów. Wszystko to nie tylko poszerza granice kreatywności projektanta, ale także stawia szczególne wymagania jego wiedzy i umiejętnościom zawodowym.

Design to kronika rozwoju inżynierii i technologii. Pojęcia „postęp” i „nowe technologie” są dziś praktycznie synonimami. Najważniejsze odkrycia i osiągnięcia naukowo-techniczne znajdują natychmiastowe odzwierciedlenie we wzornictwie, w postaci nowych form artystycznych i nowej typologii wyrobów przemysłowych, a często nowej filozofii kształtowania.

W tym zakresie w pracy zostaną rozważone ogólne zagadnienia nowego kierunku naukowego projektowania – rola informatyki w projektowaniu, a także zastosowanie informatyki w projektowaniu.

Dziś, gdy przepływ informacji wzrasta wykładniczo, a metody przetwarzania, przechowywania i prezentacji informacji są stale udoskonalane, projektant nie może zostać profesjonalistą bez wykorzystania technologii komputerowych w swojej praktyce naukowej i edukacyjnej. Opanowanie przez projektanta nowych technologii informatycznych pozwala mu na osiągnięcie innego poziomu samoświadomości.

Wśród literatury poświęconej tematyce wykorzystania technologii informatycznych w projektowaniu wnętrz na uwagę zasługują książki dotyczące opanowania umiejętności obsługi programów do modelowania trójwymiarowego. Są to przede wszystkim programy takie jak 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, Photoshop.

Dziś 3ds max jest jednym z najpopularniejszych pakietów trójwymiarowych i zajmuje stabilną pozycję w gronie liderów na rynku produkcji różnorodnej grafiki trójwymiarowej i efektów specjalnych, w pełni funkcjonalnym profesjonalnym systemem oprogramowania do pracy z trzema -grafika wymiarowa, opracowana przez Autodesk Media & Entertainment. Działa na systemie operacyjnym Windows (zarówno 32-bitowym, jak i 64-bitowym). .

Na przykład książka Michaiła Marowa „Encyklopedia 3ds max 6”. Książka jest równie przydatna zarówno dla początkujących, jak i profesjonalistów zajmujących się grafiką 3D, gdyż można w niej znaleźć pomoc w niemal wszystkich kwestiach pojawiających się w trakcie codziennej pracy z 3ds max 6. Początkujący znajdą w niej szczegółowe opisy procedur instalacji i autoryzacji programu , a także podstawowe narzędzia i techniki tworzenia modeli geometrycznych, układów cząsteczkowych i źródeł deformacji objętościowych, edycji obiektów za pomocą modyfikatorów, tworzenia i dopasowywania źródeł światła, przygotowywania materiałów i przypisywania ich do obiektów oraz nanoszenia na nie efektów graficznych.

Program AutoCAD przeznaczony jest do tworzenia rysunków projektowych różnych elementów wyposażenia wnętrz (mebli) lub projektów różnych mechanizmów.
Umiejętność korzystania z tego programu pozwala na samodzielne opracowywanie różnego rodzaju rysunków i projektów projektowych - układów do produkcji mebli kuchennych, mebli do domu i biura, a także innych elementów wyposażenia wnętrz i wiele więcej. Na przykład książka Chekatkova A.A. „Modelowanie 3D w programie AutoCAD. Poradnik projektanta” Książka omawia narzędzia do modelowania trójwymiarowego w systemie AutoCAD, ze szczególnym uwzględnieniem zagadnień modelowania bryłowego, co pozwala uzyskać kompletny i intuicyjny model rzeczywistego obiektu przy minimalnych kosztach. Książka obejmuje wszystkie popularne wersje programu AutoCAD, począwszy od programu AutoCAD 2002, a skończywszy na programie AutoCAD 2006. Materiał zawarty w książce oparty jest na przykładzie projektu szkoleniowego, który dokładnie symuluje rzeczywisty obiekt. Jednocześnie czytelnik jest zapraszany do przejścia przez wszystkie etapy konstruowania pełnoprawnego trójwymiarowego modelu złożonego obiektu: od stworzenia podstawowego równoległościanu po wykonanie fotorealistycznego renderowania złożonej sceny.

Pisząc pracę końcową, posłużono się zespołem metod logicznych, przede wszystkim metodami analizy i syntezy – faktycznego i mentalnego rozłożenia całości na części składowe oraz rekonstrukcji całości z części. Analiza pozwala zidentyfikować strukturę badanego obiektu, oddzielić to, co istotne od tego, co nieistotne i sprowadzić złożoność do prostoty. Jednocześnie synteza uzupełnia analizę, jest z nią nierozerwalnie związana, prowadzi od tego, co istotne, do jej różnorodności, do zjednoczenia w jedną całość części, właściwości, relacji zidentyfikowanych wcześniej poprzez analizę.

Dwie kolejne metody uzupełniające to indukcja i dedukcja. Jeśli indukcja daje możliwość przejścia od pojedynczych faktów do ogólnych ustaleń, to dedukcja pomaga usystematyzować zebrany materiał i wyciągnąć z niego konsekwencje, a także ma pomóc w budowaniu teorii naukowej.

Ponadto w procesie przygotowania abstraktu wykorzystano metody ogólnonaukowe, w szczególności teoretyczne techniki badawcze. Wśród nich na szczególną uwagę zasługują metody historyczno-logiczne oraz metoda wznoszenia się od abstrakcji do konkretu, która pozwala przejść od ograniczonej wiedzy uzyskanej poprzez wzniesienie się od konkretu do abstrakcji do pełniejszej, konkretna wiedza teoretyczna.

Metodologicznie praca opiera się na zasadach obiektywizmu, historyzmu i zintegrowanego podejścia. Pierwszy z nich zapewnia jedność i wzajemne powiązanie stosowanych metod, drugi - kolejność rozpatrywania problemu, trzeci opiera się na kompleksowym badaniu i analizie przedmiotu badań.

Projektowanie stara się uwzględnić wszystkie aspekty środowiska człowieka, które powstają w wyniku produkcji przemysłowej.

Warunkiem sztuki projektowania są:

przede wszystkim naturalne ludzkie pragnienie piękna, a także chęć ucieleśnienia nowych i doskonalszych obrazów;

korzyść ekonomiczna, co jest ogromną motywacją do rozwoju projektów.

Nowy etap w jej rozwoju nastąpił w momencie przejścia od produkcji ręcznej do produkcji maszynowej. Aby nowo wynalezione produkty mogły zostać wykorzystane, należało nadać im określony kształt, który przyciągałby kupujących swoim wyglądem, co z sukcesem realizuje nowoczesne wzornictwo. W dzisiejszych czasach praktycznie nie ma już obszaru działalności człowieka, na który design nie miałby wpływu.

Oczywiście, aby rozwiązywać kreatywne problemy graficzne, konieczne jest rozwinięcie myślenia przestrzennego. Realizacja koncepcji kreatywnej przebiega etapowo, począwszy od dwuwymiarowego obrazu, poprzez model przestrzenny, aż do fotorealistycznej wizualizacji. Wykonywanie zadań geometryczno-kompozycyjnych wymaga głębokiego zrozumienia myślenia przestrzennego, gdyż projektant zostaje pozbawiony możliwości dotknięcia dłonią stworzonego przez siebie modelu. Aby to zrobić, potrzebuje dogłębnej wiedzy na temat metod geometrii analitycznej i stosowanej oraz ich zastosowania. Najlepszym sposobem rozwoju i pogłębienia myślenia przestrzennego są takie technologie informatyczne, które podczas przestrzennego modelowania geometrycznego, w procesie konstruowania figury poprzez wizualną kontrolę modelu, w oparciu o zmieniające się parametry, pozwalają osiągnąć najlepsze wyniki wynik i wybrać optymalny spośród wielu opcji.

Modelowanie analogowe od dawna odgrywa znaczącą rolę w szeregu dziedzin nauki i technologii, w oparciu o które zgromadzono bogate doświadczenia w modelowaniu złożonych układów. W ostatnich latach dominującą metodą badawczą stało się modelowanie cyfrowe. Wykorzystując nowoczesne technologie teleinformatyczne możliwe jest rozwiązywanie problemów modelowania tak skomplikowanych problemów geometrycznych jak omiatanie przez poruszające się ciało stałe, co jest jednym z długotrwałych i trudnych problemów modelowania bryłowego. Komputerowe systemy modelowania geometrycznego umożliwiają konstruowanie krzywych i powierzchni o dowolnym kształcie, zwanych inaczej „powierzchniami rzeźbiarskimi”. O ile wcześniej design kierował się „wygodą, trwałością i pięknem”, teraz dodano kolejną kategorię – koszt, który jest nie mniej ważny niż trzy pierwsze. Dziś poważny projekt z reguły tworzy nie jedna grupa ludzi, a nawet organizacje, ale wiele organizacji lub firm. Nowoczesne technologie ICT dają możliwość jednoczesnej pracy specjalistów z pokrewnych dziedzin nad jednym projektem, co zapewnia szybki rozwój projektu. Zmiany wprowadzone w nim na dowolnym etapie projektowania stają się natychmiast dostępne dla specjalistów z pokrewnych dziedzin i nie wymagają ponownej realizacji projektu

Projektant może wykonywać działalność analityczną, projektową, eksperymentalną i badawczą, produkcyjną i zarządczą, dydaktyczną i inną działalność zawodową.

Jedna z sił napędowych projektowania graficznego, na czele kultury projektowania. Wymagania stawiane mu w zakresie wyczucia czasu, umiejętności refleksji nad dniem dzisiejszym i patrzenia w przyszłość determinują jego szybką reakcję na pojawienie się nowych możliwości technologicznych.

Dla projektanta praca z różnymi informatykami oznacza pomoc w opracowywaniu projektów wnętrz w edytorze grafiki 3D 3ds max 7, począwszy od modelowania elementów wyposażenia wnętrz i mebli, kończąc na wizualizacji wysokiej jakości szkiców i stworzeniu małego filmu prezentującego przyszłe pomieszczenie. Praca z trójwymiarowymi programami graficznymi pozwala projektantowi na wykonywanie obliczeń, opracowywanie projektów, dobór odpowiednich materiałów wykończeniowych, dekorowanie wnętrz lokali mieszkalnych i użyteczności publicznej, tworzenie iluzji materiałów w oparciu o różne mapy tekstur, symulowanie efektów środowiskowych, stosowanie filtrów dla tworzenie efektów optycznych, praca z krzywymi i powierzchniami typu NURBS, przy użyciu licznych modyfikatorów.

We współczesnym społeczeństwie, biorąc pod uwagę poziom rozwoju nauki i postęp technologii informatycznych, ich wprowadzenie do wszystkich dziedzin życia, projektant musi w swojej pracy wykorzystywać innowacyjne technologie i osiągnięcia. Aby to zrobić, należy w pierwszym etapie opanować obsługę komputera, produktywnie wykorzystywać w swoich działaniach już utworzone zasoby elektroniczne, tworzyć zasoby elektroniczne, zwłaszcza biblioteki elektroniczne dotyczące kluczowych zagadnień potrzebnych w pracy projektowej. Opanowanie przez projektanta technologii komputerowej już na pierwszym etapie pozwoli mu zautomatyzować swoją pracę. Ponieważ projektant pracujący nad konkretnym projektem w trakcie pracy w naturalny sposób gromadzi bazę źródłową, czemu towarzyszy fragmentacja i desystematyzacja, w związku z tym zaletą technologii komputerowej jest to, że projektant ma możliwość usystematyzowania informacji w celu uproszczenia i zautomatyzowania Praca.

W warunkach eksplozji informacji projektant nie jest już dziś w stanie opanować wszystkich niezbędnych informacji. Istnieje zatem potrzeba tworzenia specjalistycznych zasobów internetowych dla projektantów, a także pozyskiwania profesjonalnych projektantów do tworzenia serwisów edukacyjnych i „kulturalno-edukacyjnych”, gdyż obecnie poziom informacji zamieszczanych na tego typu stronach i portalach informacyjnych jest nie na tyle wysoki, aby uznać go za pełnoprawne narzędzie w działaniach projektanta.

Dzisiejszy poziom rozwoju technologicznego pozwala śmiało mówić o modelowaniu komputerowym, choć dziś nie każdy projektant z niego korzysta.

Dlatego też dzisiaj, gdy przepływ informacji wzrasta wykładniczo, a metody przetwarzania, przechowywania i prezentacji informacji są stale udoskonalane, projektant nie może stać się profesjonalistą bez wykorzystania technologii komputerowych w swojej praktyce naukowej i edukacyjnej. Opanowanie przez projektanta nowych technologii informatycznych pozwala mu na osiągnięcie innego poziomu samoświadomości.

1. Borodaev D. Strona internetowa jako przedmiot projektu graficznego: Dis. Doktorat studia artystyczne / D. Borodaev; HGADI. - Charków, 2004. - 232 s. /Więcej szczegółów w zapowiedzi monografii „Strona internetowa jako przedmiot projektowania graficznego”/

http://www.rudesign.ru/ - wszystko o projektowaniu i projektantach

http://designcollector.ru/ - magazyn dla projektantów

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Teorie koloru

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Zasady i wytyczne dotyczące korzystania z identyfikacji wizualnej

http://www.rosdesign.com/ - projektowanie jako styl życia. Historia, teoria, praktyka, Artykuły o designie. E-booki o projektowaniu. Szkolenia projektowe

http://www.intellsketch.com/ - nowoczesne technologie w projektowaniu

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 artykułów
o projektowaniu, rodzajach projektów

http://art-side-design.ru/teory-1.html - teoria i historia designu

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 – wykorzystanie informatyki w projektowaniu kreskówek i gier komputerowych

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 – wykorzystanie programów 3D w projektach projektowych.

INDEKS TEMATYCZNY


projekt, 2, 5, 7, 8, 12

Projekt, 2, 3, 7, 12

wnętrze, 9

modelowanie, 5, 8, 12

Malarstwo akademickie

Rysunek akademicki

Prezentacja graficzna

Badania projektowe

Projekt kursu projektowo-inżynierskiego

Projekt

Technologia informacyjna

Historia i metodologia projektowania

Technologie komputerowe w projektowaniu

Technologie kreatywne we wzornictwie przemysłowym

Prezentacja multimedialna

Projekt systemu

Współczesne problemy projektowe

Specjalny rysunek

Typografia

Ergodesign

Historia i filozofia nauki

Ochrona własności intelektualnej

Zarządzanie innowacjami

Angielski biznesowy

Licencjaci

Wprowadzenie do specjalności

Historia designu, nauki i technologii

W ramach zajęć studenci zdobywają wiedzę na temat roli technologii w rozwoju cywilizacji, jej wpływu na kształtowanie się sposobu życia i myślenia; zyskać zrozumienie roli i miejsca designu we współczesnej kulturze świata, zrozumienie możliwości i sposobów rozwoju technologii i wzornictwa. Przedmiot obejmuje: Projektowanie jako czynność. Design w systemie kultury, sztuki, produkcji. Historia rozwoju technologii. Filozofia technologii. Początki designu, designu i sztuki rzemieślniczej. Pojawienie się produkcji przemysłowej i pojawienie się zagadnień projektowych. Postęp techniczny XIX - początku XX wieku. Specyfika rozwoju przemysłowego Rosji. Sztuka przemysłowa w Rosji, konstruktywiści itp. Cechy i problemy wzornictwa krajowego. Osiągnięcia projektowe, światowe szkoły projektowania, osobowości.

Historia kultury i sztuki

W ramach tego kursu studenci zdobywają wiedzę na temat kultur świata, ich historii, cech charakterystycznych, tradycji i dziedzictwa w dziedzinie sztuk wizualnych; zrozumienie ogólnego kontekstu kulturowego, którego częścią jest projektowanie. Przedmiot obejmuje: Kulturę i sztukę społeczeństwa pierwotnego oraz świata starożytnego. Rozwój sztuki, rodzaje sztuk. Kultura i sztuka średniowiecza i renesansu. Barok, rokoko, epoka Wielkiej Rewolucji i Cesarstwa Francuskiego, romantyzm i secesja. Realizm, modernizm, postmodernizm. Wielcy mistrzowie przeszłości i teraźniejszości. Sztuka Wschodu, Ameryki i Afryki w kontekście ich specyfiki kulturowej. Kultura i sztuka starożytnej Rusi, oryginalność kultury rosyjskiej. Sztuka rosyjska ХYI-ХХ wieków. Kultura masowa i XX wiek. Kierunki i cechy rozwoju współczesnej sztuki światowej. Kierunki rozwoju współczesnej sztuki światowej - realizm, modernizm, postmodernizm, kultura masowa; Cechy rozwoju kultury i sztuki drugiej połowy XX wieku. Kierunki i teorie w historii sztuki. Szkoły sztuki współczesnej.

Rysunek akademicki

Dyscyplina „Rysunek akademicki” bada język reprezentacji informacji graficznej o obiektach trójwymiarowych o różnym stopniu złożoności oraz metody wyświetlania informacji graficznej w grafice dwuwymiarowej w celu przygotowania studentów do samodzielnej pracy zawodowej. Dyscyplina „Rysunek akademicki” należy do cyklu ogólnozawodowych dyscyplin, których celem jest rozwój u studentów gustu estetycznego, myślenia i wizji artystycznej, talentu kompozycyjnego, umiejętności abstrahowania kształtów obiektów, samodzielnego stawiania i kompetentnego rozwiązywania problemów kompozycyjnych w projektowaniu artystycznym . Sposób nauczania przedmiotu opiera się na dorobku państwowej szkoły rysunku pedagogicznego. Studiowanie tej dyscypliny jest nierozerwalnie związane z dyscyplinami na poziomie podstawowym: „Historia kultury i sztuki”, „Malarstwo”, „Rzeźba i modelowanie plastyczne”, co z kolei stwarza niezbędną podstawę do skuteczniejszego opanowania najważniejszych dyscyplin na poziomie zaawansowanym, takich jak jak „Rysunek specjalny”, „Projektowanie” i modelowanie wyrobów przemysłowych” itp.

Rzeźba i modelarstwo plastyczne

Pomimo powszechnego stosowania technologii projektowania komputerowego oraz rosnącego wykorzystania metod szybkiego prototypowania do wytwarzania makiet, modeli i prototypów projektowanych produktów, prototypowanie tradycyjne, a w szczególności operacyjne prototypowanie ręczne z wykorzystaniem prostych materiałów (papier, tektura, pianka) tworzywo sztuczne) pozostaje integralną i ważną częścią całego procesu projektowania we wzornictwie przemysłowym. Proste i stosunkowo niedrogie układy wykonane z dostępnych materiałów pozwalają już na początkowych etapach projektu projektowego wizualnie i kompleksowo przedstawić możliwości przyszłych rozwiązań oraz ocenić je zarówno dla samych projektantów, jak i innych uczestników projektu. Kierunek „Rzeźba i Modelowanie Plastyczne” ma na celu nauczenie studentów podstaw projektowania układu, umiejętności pracy z materiałami i narzędziami układu, uczy precyzji i dokładności oraz pozwala na realizację określonych rozwiązań projektowych przy użyciu prostych materiałów układowych na różnych etapach projektowania rozwój projektu. Praca laboratoryjna polega na wykonywaniu różnorodnych ćwiczeń i zapleczu mających na celu badanie właściwości poszczególnych materiałów prototypowych, zdobywanie umiejętności pracy z papierem, tekturą, ręcznymi narzędziami modelarskimi, plasteliną i tworzywami piankowymi. Studenci zdobywają umiejętności pracy z najpopularniejszymi prostymi materiałami konstrukcyjnymi, wykorzystania ich właściwości i możliwości oraz rozwijania myślenia trójwymiarowego i projektowego. Opanowując różne metody i techniki prototypowania na przykładach obiektów o różnym charakterze i wykorzystując materiały o różnych właściwościach, studenci uczą się dobierać optymalne materiały i technologię prototypowania, opracowywać racjonalną strukturę układu i projektowania jego części, a także zaplanuj cały proces opracowywania i produkcji układu. Dyscyplina „Rzeźba i Modelowanie Plastyczne” ma charakter i cel zbliżony do przedmiotu „Podstawy kompozycji we wzornictwie przemysłowym” i stanowi jego uzupełnienie techniczne. Dlatego metodologicznie dyscypliny są ze sobą ściśle powiązane: niektóre ćwiczenia i zadania szkoleniowe są wspólne dla obu kursów, logicznie się uzupełniają, dzięki czemu proces uczenia się jest bardziej zintegrowany, a praca uczniów bardziej znacząca i skoncentrowana. Wiedzę, umiejętności i doświadczenie zdobyte podczas studiowania tego kursu studenci wykorzystują następnie na kursie „Design Design” przy opracowywaniu produktów i wizualizacji wyników projektu, a także na kolejnym kursie „Prototypowanie we wzornictwie przemysłowym”.

Nauka o kwiatach i kolorystyka

Dyscyplina „Nauka o kolorze i kolorystyka” wprowadza dwa obszary wiedzy: pierwszy, wstępny, dotyczy dziedziny psychologii i wprowadza wzorce percepcji wzrokowej niezbędne do zrozumienia harmonii kolorów i zasad kompozycji, a także w ogóle do praktyki projektowej. Druga, główna, poświęcona jest bezpośrednio kolorowi, jego teorii, badaniom właściwości i doświadczeniom w stosowaniu w działalności zawodowej. W ramach zajęć badane są warunki występowania zjawisk wizualnych, prawa ich percepcji; prawa powstawania barwy i zasady harmonii barw, klasyczne i współczesne modele barwy oraz teorie barwy, podstawy psychologicznego oddziaływania barwy. Studenci badają warunki występowania zjawisk wizualnych, opanowują metody ich oceny; obserwować i badać warunki pojawiania się koloru, skutki jego manifestacji i mieszania, badać właściwości światła, koloru i pigmentów. Studenci zdobywają praktyczne umiejętności posługiwania się kolorem, zdobywają doświadczenie w pracy z farbami i kolorem cyfrowym przy tworzeniu kompozycji obrazkowych, a także w doborze kolorów z wykorzystaniem standardowych katalogów i próbek. Zadania domowe mają na celu utrwalenie zdobytej wiedzy i umiejętności oraz rozwinięcie percepcji barwy w praktyce pracy z kolorem.

Technologie informacyjne w projektowaniu

Dyscyplina „Technologie informacyjne w projektowaniu” ma na celu studiowanie i opanowanie podstawowych programów grafiki wektorowej dwuwymiarowej i trójwymiarowej wykorzystywanej w działaniach projektowych; nabycie umiejętności pracy z nimi w celu ich praktycznego zastosowania w procesie uczenia się i projektowaniu. Badane są główne pakiety: Corel Draw (grafika dwuwymiarowa) i Rhinoceros (modelowanie trójwymiarowe). W trakcie wykładów studenci zapoznają się z zasadami pracy w dwuwymiarowej i trójwymiarowej grafice wektorowej; strukturę i narzędzia odpowiednich programów oraz metody pracy w nich. Praca laboratoryjna poświęcona jest praktyce wykorzystania tych programów przy rozwiązywaniu problemów graficznych, podczas tworzenia obiektów i modeli. Studenci zdobywają umiejętności rysowania komputerowego i modelowania trójwymiarowego; wstępne umiejętności modelowania i wizualizacji prostych produktów; Podstawowe umiejętności w zakresie opracowywania obiektów graficznych i wzornictwa przemysłowego. Studenci wykorzystują doświadczenie zdobyte na kursie Design Engineering do opracowywania produktów i wizualizacji wyników projektów.

Organizacja działań projektowych

W ramach tego przedmiotu studenci nabywają umiejętność racjonalnego i efektywnego organizowania procesu projektowania, procesu komunikacji z klientem; umiejętność poszanowania i obrony swoich twórczych interesów handlowych; umiejętność prawidłowego i racjonalnego prowadzenia stosunków umownych; umiejętność doprowadzenia projektu do skutku; znajomość ochrony praw autorskich.

Podstawy organizacji procesu projektowego, zarządzania projektem, interakcji z klientem, promocji projektu, nadzoru autorskiego, dokumentacji kontraktowej i projektowej. Zarządzanie projektami. Prawo autorskie i patentowe, wzory użytkowe i przemysłowe.

Obraz

Zajęcia seminaryjne z dyscypliny „Malarstwo” prowadzone są w sposób interaktywny, a ich celem jest opanowanie podstaw malarstwa akademickiego i planarno-dekoracyjnego. Dyscyplina bada podstawowe prawa malarstwa, jego środki, techniki, środki wyrazu i harmonię, co przyczynia się do pogłębiania wiedzy i rozwija techniki niezbędne do samodzielnej twórczości zawodowej. Na zajęciach seminaryjnych studenci doskonalą metody pracy nad rysunkiem, kompozycją i kolorem, a w praktyce zdobywają umiejętności zawodowe w pracy z materiałami malarskimi, takimi jak akwarela, gwasz i farby akrylowe. Studenci zapoznają się z poszukiwaniem wyrazistych rozwiązań kompozycyjnych i kolorystycznych w malarstwie, w praktyce opanowują metody przejścia od wolumetryczno-przestrzennej interpretacji kształtu przedmiotów do bardziej konwencjonalnego i płaskiego malarstwa dekoracyjnego, potrafią uogólniać naturę i widzieć w niej to, co najważniejsze. Studenci stawiają sobie kreatywne zadania i znajdują sposoby na ich rozwiązanie, mają własną wizję artystyczną i gust, a także wysoki poziom wykonawczy. W ten sposób studenci zdobywają praktyczne i teoretyczne umiejętności artystyczne, aby dalej wdrażać koncepcję twórczą projektanta przemysłowego od etapu analitycznego do efektu końcowego. Praca domowa ma na celu gromadzenie wiedzy i umiejętności w celu zdobycia praktycznego doświadczenia niezbędnego w działalności zawodowej projektanta przemysłowego.

Podstawy kompozycji we wzornictwie przemysłowym

Dyscyplina „Podstawy kompozycji we wzornictwie przemysłowym” ma na celu poznanie i opanowanie podstawowych zasad konstrukcji kompozycyjnej, rozwoju myślenia wolumetryczno-przestrzennego, interakcji elementów płaskich i wolumetrycznych oraz koloru na płaszczyźnie i w przestrzeni. Opanowane są różne techniki harmonizacji i techniki konstruowania kompozycji. Dyscyplina ta stanowi głęboką organiczną podstawę projektowania produktów przemysłowych. To ogólne rozwiązanie kompozycyjne wraz z kompozycją niuansów i szczegółów determinuje wizerunek i wygląd produktu - integralne elementy jego ogólnego projektu. Dlatego kurs ten jest jednym z najważniejszych elementów programu szkolenia projektantów przemysłowych. Podczas wykładów studenci zapoznają się z różnymi rodzajami kompozycji w sztuce, architekturze i wzornictwie przemysłowym, podstawowymi prawami jej konstrukcji, a także uczą się analizować gotowe rozwiązania kompozycyjne. Zajęcia seminaryjne poświęcone są praktycznym ćwiczeniom tworzenia kompozycji planarnych, reliefowych i wolumetryczno-przestrzennych. Studenci zdobywają umiejętności pracy z różnymi materiałami i technikami, rozwijają „wizję i wyczucie kompozycji”, uczą się twórczego podejścia do poszukiwania i doboru rozwiązań kompozycyjnych. Dyscyplina „Podstawy kompozycji we wzornictwie przemysłowym” ma częściowo charakter zbliżony do kierunku „Rzeźba i modelowanie plastyczne”, uzupełnia ją i twórczo wzbogaca. Dlatego metodologicznie dyscypliny są ze sobą ściśle powiązane: niektóre ćwiczenia i zadania edukacyjne są wspólne dla obu kursów, logicznie się uzupełniają, dzięki czemu proces uczenia się jest bardziej zintegrowany, a praca uczniów twórczo ciekawa, bardziej znacząca i celowa. Studenci aktywnie wykorzystują wiedzę, umiejętności i doświadczenie zdobyte podczas studiowania tego kierunku na kursie głównym „Projektowanie i projektowanie”, a także na kursach „Rysunek specjalny” oraz „Projektowanie opakowań i dokumentacji towarzyszącej”.

Podstawy teorii i metodyki projektowania we wzornictwie przemysłowym

W ramach zajęć studenci opanowują wzornictwo artystyczne jako metodę działalności projektowej oraz podstawowe zasady kształtowania wyrobów przemysłowych; studiować proces projektowania artystycznego, etapy projektu; rozwiązywać podstawowe typy problemów projektowych.
Kurs obejmuje:
Definicje projektowania. Projektowanie i produkcja, projektowanie i technologia, projektowanie i rynek, projektowanie i styl życia. Obszary zastosowań projektowania - projektowanie w środowisku życia; projektowanie w sektorze transportu; projektowanie w sferze społecznej; projekt dla osób niepełnosprawnych, starszych, dzieci itp. Proces projektowania, etapy projektu. Podstawowe wymagania i skład projektu projektowego. Kategorie działalności projektowej projektanta. Badanie sytuacji projektowej, nowoczesne metody badań przedprojektowych, porównanie z badaniami marketingowymi. Wybór strategii, metody rozwijania twórczego myślenia i poszukiwania pomysłów. Design w procesach innowacyjnych. Projektowanie systemów, metody i narzędzia projektowania obiektów systemowych, typologie i klasyfikacje projektowania.

Projektowanie dokumentacji towarzyszącej i opakowań wyrobów przemysłowych

W ramach tego kursu studenci opanowują praktykę projektowania opakowań i towarzyszącej im dokumentacji jako elementów projektu projektowego.
Kurs obejmuje:
Rodzaje i rola opakowań oraz dokumentacji towarzyszącej dla produktów przemysłowych i konsumenckich, ich znaczenie w holistycznym przedstawieniu projektu; metody i praktyki rozwojowe.

Projektowanie i modelowanie wyrobów przemysłowych (inżynieria projektowania)

Zajęcia seminaryjne z dyscypliny „Projektowanie” prowadzone są w sposób interaktywny i mają na celu opanowanie przez studentów praktycznych czynności projektowych. W ramach dyscypliny badane są metody projektowania wyrobów o różnym stopniu złożoności oraz metody rozwiązywania różnych problemów projektowych w celu przygotowania studentów do samodzielnej pracy zawodowej. Podczas seminariów studenci zapoznają się z tematyką projektowania, zakresem jego stosowania, stanem obecnym, specyfiką projektowania oraz składem standardowego projektu projektowego. Studenci opanowują metody analizy sytuacji przedprojektowej; metody wyznaczania celów i założeń, dobór strategii i taktyki projektu projektowego; metody poszukiwania pomysłów poprzez różne techniki twórcze; metody, podejścia i środki projektowania koncepcyjnego, szkicowego i technicznego. Studenci zdobywają praktyczne umiejętności tworzenia projektów projektowych dla produktów o różnym stopniu złożoności od etapu analitycznego do efektu końcowego; umiejętność wizualizacji i argumentowania własnych pomysłów; Umiejętność pracy zespołowej. Praca domowa ma na celu zdobycie samodzielnego, wszechstronnego doświadczenia praktycznego niezbędnego w działalności zawodowej. W projektowaniu studenci wykorzystują wiedzę i umiejętności zdobyte podczas studiowania wszystkich innych dyscyplin kursu i włączają je do zadań i projektów semestralnych. Dyscypliną prowadzą czołowi praktykujący projektanci przemysłowi, członkowie Związku Projektantów Rosji. W trakcie studiów planuje się realizację projektów w oparciu o realne zamówienia branżowe.

Układ we wzornictwie przemysłowym

W ramach zajęć studenci opanowują tworzywa sztuczne i ich zastosowanie w praktyce projektowej; opanuj metody prototypowania, aby znaleźć i sprawdzić projekt, formę i inne elementy projektu.
Kurs obejmuje:
Funkcje układu, rodzaje układów. Układ na różnych etapach projektowania, materiały do ​​układu i rodzaje wykończenia. Nowoczesne metody szybkiego prototypowania.
Wytyczne wykonywania prac laboratoryjnych

Wzornictwo we wzornictwie przemysłowym

W ramach przedmiotu studenci zapoznają się z podstawami projektowania w inżynierii mechanicznej; zdobyć wiedzę na temat wytrzymałości i właściwości użytkowych konstrukcji oraz typowych elementów konstrukcyjnych i ich zastosowania.
Kurs obejmuje:
Podstawowe zasady i metody projektowania. Podstawy wytrzymałości materiałów. Części maszyny.

Alfabety we wzornictwie przemysłowym

W ramach zajęć studenci zdobywają wiedzę na temat systemów znaków oraz sposobów ich wykorzystania w praktyce projektowej.
Kurs obejmuje:
Systemy znakowe, ich rodzaje, miejsce, rola i znaczenie w ogólnym kontekście kulturowym. Czcionka, symbol, kolorowe alfabety. Obiekty wzornictwa przemysłowego jako nośniki informacji graficznej i czcionkowej.

Nauka o materiałach we wzornictwie przemysłowym

Na tym kursie studenci zdobywają wiedzę na temat technologii, wiedzy o materiałach, ich cechach konstrukcyjnych i właściwościach dekoracyjnych do praktycznego zastosowania w projektowaniu.
Kurs obejmuje:
Kształtowanie technologiczne, wykonalność. Technologie obróbki materiałów (metale, tworzywa sztuczne, kompozyty). Właściwości formujące i dekoracyjne materiałów konstrukcyjnych; powłoki ochronne i dekoracyjne.

Ergonomia

W ramach przedmiotu studenci zdobywają wiedzę na temat wymagań i zaleceń ergonomicznych, zdobywają umiejętności wykorzystania ich w działaniach projektowych oraz zapoznają się z ergonomicznym wsparciem projektu projektowego.
Kurs obejmuje:
Podstawy ergonomii, wymagania ergonomiczne, antropometria. System „człowiek – maszyna – środowisko”. Ergonomiczne wsparcie przy projektowaniu produktów i urządzeń; miejsca pracy, systemy wizualne, interfejsy.

Komunikacja wizualna

Wsparcie komputerowe przy projektowaniu

Dyscyplina „Komputerowe wsparcie projektowania”, będąca logiczną kontynuacją kursu „Technologie informacyjne w projektowaniu”, daje studentom wiedzę i umiejętności z zakresu dwuwymiarowej grafiki rastrowej, modelowania trójwymiarowego i renderowania komputerowego obiektów trójwymiarowych i scenografii, a także przygotowuje studentów do efektywnego wykorzystania technologii cyfrowych w procesie projektowania. W trakcie zajęć studenci poznają program do grafiki rastrowej Photoshop oraz programy do modelowania i renderowania 3D Rhinoceros i Flamingo - oprogramowanie aktywnie wykorzystywane przez profesjonalnych projektantów. Opracowywana jest grafika dwuwymiarowa oraz program graficzny Photoshop w zakresie niezbędnym do wykorzystania w projektach wzornictwa przemysłowego. Programy do modelowania i renderowania 3D Rhinoceros i Flamingo, będące głównymi narzędziami do projektowania wspomaganego komputerowo we wzornictwie przemysłowym, są w pełni badane. Kurs programu Rhinoceros stanowi kontynuację i rozwinięcie nauki o metodach modelowania trójwymiarowego rozpoczętej na kursie „Technologie informacyjne w projektowaniu”; Sekcja programu Flamingo to samodzielny kurs komputerowego renderowania modeli i scen 3D.
Badanie programów opiera się na połączeniu dwóch form szkolenia w klasie:
a) typu wykład-pokaz, podczas którego prowadzący opowiada o możliwościach i narzędziach oprogramowania, jednocześnie je demonstrując i jak z nimi pracować, korzystając z odpowiedniego pakietu oprogramowania, komputera, projektora i dużego ekranu
b) typu laboratoryjnego, w którym studenci pod okiem prowadzącego realizują ćwiczenia z poszczególnych części przedmiotu.
Odrabianie zadań domowych pozwala studentom utrwalić wiedzę zdobytą na wykładach i zajęciach laboratoryjnych. Jako tematy zadań laboratoryjnych i domowych wykorzystuje się nie tylko abstrakcyjne modele edukacyjne, ale także obiekty zaprojektowane w ramach równoległych kursów „Kompozycja bryłowo-przestrzenna” i „Projektowanie”, dzięki czemu poszczególne zajęcia edukacyjne łączą się, a praca studentów staje się bardziej sensowne i produktywne. Pomyślne ukończenie programu kursu „Komputerowe wsparcie projektowania” pozwala studentom efektywnie wykorzystywać nabyte umiejętności modelowania i wizualizacji zarówno w toku dalszej edukacji, jak i w procesie przyszłej aktywności zawodowej.