Анимация в Android: как это работает. Изучаем полезные свойства и создаем анимации на Android

В этой статье рассмотрим как сделать анимацию элементов интерфейса в android. Под элементами интерфейса в данном случае имеются в виду все наследники класса View (полный список наследников можно посмотреть в документации класса View). Анимация это простой способ сделать приложение более живеньким:)

1. Начнем с создания тестового полигона. Сделаем простое приложение с кнопкой и картинкой посередине экрана. Код приводить не буду, он простой, если что, смотрите в исходниках (они в конце статьи).

2. В директории /res/anim создадим файл anim.xml и напишем туда
< set xmlns:android=" http : // schemas.android.com /apk/res/android " android:shareInterpolator=" false " > < alpha android:fromAlpha=" 0.0 " android:toAlpha=" 1.0 " android:duration=" 1000 " />
Это описание анимации, которое мы будем применять к нашей картинке. Подробнее что тут происходит рассмотрим ниже, а пока просто скопируем это в файл.

3. Чтобы загрузить анимацию из xml файла используется статический метод класса AnimationUtils
loadAnimation(Context context, int id) , где context - текущий контекст, а id - идентификатор ресурса с анимацией. Метод возвращает экземпляр класса Animation.
Animation - абстрактный класса для представления анимации в приложении.
Чтобы применить ее, полученный экземпляр класса Animation передается методу
startAnimation(Animation animation) класса View (и всех его наследников).

4. Напишем в файл AnimationTestActivity.java:
public class AnimationTestActivity extends Activity { ImageView image; Button button; Animation anim; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); image = (ImageView)findViewById(R.id.image); button = (Button )findViewById(R.id.button); anim = AnimationUtils.loadAnimation(this , R.anim.anim); // 1 button.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { image.startAnimation(anim); //2 } }); } }
1) Читаем файл с идентификатором R.anim.anim (что соответствует файлу /res/anim/anim.xml) и получаем экземпляр класса Animation.
2) По нажатию на кнопку применяем анимацию для изображения.

5. Можно запустить наше приложение. По нажатию на кнопку, картинка исчезнет, а потом медленно начнет прорисовываться обратно.

6. Теперь рассмотрим подробно как же создается анимация в xml файле.
Существует 4 вида анимации:


  • alpha (прозрачность, видимость)

  • scale (масштабирование)

  • rotate (поворот)

  • translate (перемещение)

Для создания анимации мы должны описать начальное и конечное состояние объекта, а система сама решит как перейти из одного состояния в другое. В нашем примере
< alpha android:fromAlpha=" 0.0 " android:toAlpha=" 1.0 " android:duration=" 1000 " />
мы описываем анимацию alpha, то есть изменяем видимость объекта. Задаем начальное состояние fromAlpha="0.0" (полностью невидимое) и конечное toAlpha="1.0" (полностью видимое). Указываем продолжительность анимации duration="1000" (в миллисекундах). А все остальное, то есть как нужно изменять видимость объекта чтобы за секунду сделать его из невидимого в видимое, система делает сама. Рассчитывается это с помощью интерполяции - в вычислительной математике способ нахождения промежуточных значений величины по имеющемуся дискретному набору значений. Для каждой анимации можно задать интерполятор
-AccelerateDecelerateInterpolator (@android:anim/accelerate_decelerate_int erpolator) - скорость изменения в начале и конце низкая, а в середине ускоряется

-AccelerateInterpolator (@android:anim/accelerate_interpolator) - скорость изменения в начале низкая, а затем ускоряется

-AnticipateInterpolator (@android:anim/anticipate_interpolator) - изменения начинаются в обратную сторону, а затем резко двигаются вперед

-AnticipateOvershootInterpolator (@android:anim/anticipate_overshoot_inte rpolator) - изменения начинаются в обратную сторону, затем резко двигаются вперед и пролетают выше конечного значения, а затем возвращаются до конечного значения

-BounceInterpolator (@android:anim/bounce_interpolator) - скорость изменения увеличивается в конце

-CycleInterpolator (@android:anim/cycle_interpolator) - повторение анимации указанное число раз. Скорость изменения следует синусоиде

-DecelerateInterpolator (@android:anim/decelerate_interpolator) - скорость изменения уменьшается в конце

-LinearInterpolator (@android:anim/linear_interpolator) - скорость изменения постоянна

-OvershootInterpolator (@android:anim/overshoot_interpolator) - изменения резко двигаются вперед и пролетают выше конечного значения, а затем возвращаются до конечного значения

Задается интерполятор с помощью атрибута android:interpolator. Например
android:interpolator="@android:anim/cycl e_interpolator" . По умолчанию используется LinearInterpolator.

7. Описание начальных и конечных состояний
1) alpha (прозрачность, видимость)
- android:fromAlpha - начальное значение прозрачности. 0.0 - полностью прозрачное (невидимое), 1.0 - полностью непрозрачное (видимое)
- android:toAlpha - конечное значение прозрачности

2) scale (масштабирование)
- android:fromXScale - начальное значение масштаба по оси X (где текущий размер соответствует значению 1.0)
- android:toXScale - конечное значение масштаба по оси X
- android:fromYScale - начальное значение масштаба по оси Y (где текущий размер соответствует значению 1.0)
- android:toYScale - конечное значение масштаба по оси Y
- android:pivotX - х координата точки, которая останется неизменна после масштабирования
- android:pivotY - y координата точки, которая останется неизменна после масштабирования

Возможные значение pivotX и pivotY:
в пикселях относительно левого (или верхнего для координаты Y) края элемента (например «5»)
в процентах относительно левого (верхнего) края (например «5%»)
в процентах относительно левого (верхнего) края родительского элемента (например «5%p»)

Например, если pivotX=0, pivotY=0 (что соответствует верхнему левому углу элемента), то масштабирование будет изменять размер элемента вниз и вправо. Если pivotX=50%, pivotY=50%, то точка находится по центру элемента и размер изменяется во все сторону, при этом центр будет оставаться а в одной точке.

3) rotate (поворот)
- android:fromDegrees - Начальное значение угла поворота (в градусах, возможно отрицательное значение)
- android:toDegrees - конечное значение угла поворота
- android:pivotX - x координаты центра поворота.
- android:pivotY - y координата центра поворота.
Возможные значения pivotX и pivotY как у анимации scale

4) translate (перемещение)
- android:fromXDelta - x координата начальной точки перемещения. Возможные значения:
в пикселях относительно изначальной позиции (например «5»)
в процентах относительно ширины элемента (например «5%»)
в процентах относительно ширины родительского элемента (например «5%p»)
- android:toXDelta - x координата конечной точки перемещения
- android:fromYDelta - y координата начальной точки перемещения
- android:toYDelta - y координата конечной точки перемещения

8. Дополнительные параметры
Также есть атрибуты общие для всех четырех типов анимации, наиболее полезные из них:
- android:duration - длительность анимации (в миллисекундах)
- android:interpolator - определяет интерполятор для анимации
- android:repeatCount - кол-во дополнительных повторений анимации. Именно дополнительных, то есть один раз анимация выполнится по любому. Значением по умолчанию является «0» - это значит анимация выполнится только один раз. Значение «1» значит, что анимация выполнится два раза (один раз основной и один раз дополнительный). Значение «-1» или «infinite» - бесконечный повтор.
- android:repeatMode - определяет поведение анимации, когда она дошла до конца, а параметр repeatCount не равен 0. Есть два значения «restart» - анимация начинается заново и «reverse» - анимация пойдет в обратном порядке.
- android:startOffset - задержка перед началом анимации (в миллисекундах)

9. Объединение нескольких анимаций
К элементу можно применить одновременно несколько типов анимаций. Например если мы напишем:
< set xmlns:android=" http : // schemas.android.com /apk/res/android " > < alpha android:fromAlpha=" 0.0 " android:toAlpha=" 1.0 " android:duration=" 1000 " /> < rotate android:fromDegrees=" 0 " android:toDegrees=" 360 " android:pivotX=" 50% " android:pivotY=" 50% " android:duration=" 1000 " />
Картинка за 1 секунду изменит прозрачность (с полностью прозрачной до непрозрачной) и при этом повернется на 360 градусов.

Анимациям можно выставлять разную длительность, например поставим duration=5000 у анимации rotate. Теперь картинка будет поворачиваться гораздо медленнее, а прозрачность меняется все-также за секунду.

С помощью startOffset , можно сделать анимации последовательными. Добавим к rotate атрибут startOffset="1000" (то есть сделаем задержку равную длительности первой анимации). Теперь картинка вначале за 1 секунду станет видимой, а затем только повернется на 360 градусов.

Несколько анимаций можно объединять в наборы тегом . Один такой тег будет в файле всегда и является корневым. Для набора можно задавать следующие атрибуты:
- duration (длительность), repeatMode (режим повторения) - эти атрибуты будут применяться для каждой анимации в наборе
- interpolator - определяет интерполятор анимации и shareInterpolator - будет ли этот интерполятор применятся для каждой анимации в наборе (возможные значения «true» и «false»)
- startOffset (задержка) - задержка для всего набора анимаций.
К сожалению, к набору нельзя применить атрибут repeatCount , то есть повторить несколько раз набор анимаций не получится.
Наборы могут быть любой вложенности.

10. Создание анимации без xml
Анимацию можно создать и без использования xml, непосредственно в коде программы. Для этого используются классы наследники Animation:
1) AlphaAnimation для создания анимации alpha. Конструктор класса имеет вид
AlphaAnimation(float fromAlpha, float toAlpha) где fromAlpha и toAlpha соответственно начальное и конечное значение прозрачности (от 0.0 до 1.0)

11. Создадим в коде анимацию, которая по нажатию на кнопку будет поворачивать картинку на случайный угол (от 0 до 360) и увеличивать до случайного размера (не более чем в два раза). Я для этого добавила еще одну кнопку randomButton
randomButton.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { Random random = new Random (); //1 RotateAnimation rotate = new RotateAnimation (0, (float )random.nextInt(360), Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f); //2 rotate.setDuration(1000); //3 rotate.setRepeatMode(Animation.REVERSE); //4 rotate.setRepeatCount(1); //5 long duration = rotate.computeDurationHint(); //6 float size = random.nextFloat() + 1.0; //7 ScaleAnimation scale = new ScaleAnimation(1.0f, size, 1.0f, size, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f); //8 scale.setDuration(1000); scale.setStartOffset(duration); //9 AnimationSet set = new AnimationSet (false ); //10 set.addAnimation(rotate); //11 set.addAnimation(scale); image.startAnimation(set); //12 } });
1) Создаем объект Random, для генерации случайных чисел. Про Random подробнее можно прочитать в документации, сейчас нас интересуют методы int nextInt(int n) - генерирующий целое число в диапозоне от 0 до n. И метод float nextFloat() - генерирующий вещественное число от 0 до 1.
2) Создаем анимацию вращения. Начальный угол = 0, конечный угол = случайному числу от 0 до 360. Animation.RELATIVE_TO_SELF означает, что точку центра поворота мы будем указывать в процентах относительно ширины элемента. Не забываем, что значение 1.0 соотвествует 100%, а значит 0.5f - это 50%. Значит точка центра поврота будет посередине картинки.
3) Задаем длительность анимации 1000 миллисекунд (это 1 секунда)
4) Определяем режим повторения как Animation.REVERSE, то есть при повторении анимация пойдем в обратном порядке.
5) Задаем кол-во дополнительных повторений = 1. Значит всего анимация повторится два раза, один раз в прямом порядке и один в обратном.
6) Метод long computeDurationHint() расчитывает сколько суммарно будет продолжаться анимация. Есть метод getDuration(), но он просто возвращает значение длительности, которое мы задали методом setDuration(). В нашем случае мы задали значение длительности 1000 и метод getDuration() вернет 1000 и не учтет, что анимация будет повторяться два раза, а значит в действительности будет продолжаться 2000 миллисекунд. Метод computeDurationHint() рассчитает длительность с учетом повторов и задержек.
7) Расчитываем новый размер картинки. Значение 1.0 это текущий масштаб картинки, значит значение 2.0 - увеличение картинки в два раза. Мы генерируем число от 0.0 до 1.0 и приплюсовываем 1, значит получаем число от 1.0 до 2.0
8) Создаем анимацию масштабирования от текущего размера картинки до случайно сгенерированного число от 1.0 до 2.0
9) Задаем задержку равную суммарной длительности анимации вращения. Чтобы вторая анимация начиналась сразу после окончания первой
10) Создаем набор анимаций.
11) Добавляем две созданные анимации в набор
12) Применяем набор анимаций к картинке

12. Еще один интересный метод класса Animation
setAnimationListener (Animation.AnimationListener listener) - устанавливает слушателя изменений состояний анимации. Интерфейс Animation.AnimationListener определяет следующие методы:
onAnimationStart (Animation animation) - вызывается при старте анимации
onAnimationRestart (Animation animation) - вызывается при повторе анимации
onAnimationEnd (Animation animation) - вызывается по окончании анимации

Например:
anim = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim); anim.setAnimationListener(new AnimationListener () { @Override public void onAnimationEnd(Animation animation) { Log.d("MY" , "animation end" ); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation) { Log.d("MY" , "animation repeat" ); } @Override public void onAnimationStart(Animation animation) { Log.d("MY" , "animation start" ); } });
Ничего полезного мы при изменении состояния анимации не делаем, просто пишем это в лог.

На этом все. Основное я рассказала, остальное лучше изучать экспериментами:)

Исходники можно скачать тут

Обозначение металлических труб. Рассмотрим обозначения наиболее распространенных металлических трубопроводов согласно ГОСТ. Стальные водогазопроводные трубы по ГОСТ В обозначении трубы указывают условны диаметр, длину (при использовании труб мерной длины), толщину стенки. Рассмотрим пример обозначения трубы с диаметром условного прохода 32 мм, толщиной стенки 2,8 мм, без покрытия цинком: Труба 32х2,8 ГОСТ Наличие цинкового покрытия обозначают буквой Ц, которую размещают после слова "Труба".

При необходимости в обозначении трубы указывается отметка о наличии резьбы. Маркировка стальных труб по ГОСТ производится на заводе после изготовления и содержит информацию о размере, марке стали, из которой изготовлена труба, а также товарный знак производителя. Размер букв и цифр клеймления прямо пропорционально зависит от размера изделия и может наноситься несколькими методами.

Самые распространенные – клеймление и водостойкая краска. Виды контроля и их обозначение в маркировке изделий рассмотрены в таблице (Таблица); Следующий пункт «» обозначает толщину стенки в миллиметрах; Четвертое значение указывает длину изделия в миллиметрах от среза до среза, в данном случае это «».

Как расшифровать маркировку стальных труб: диаметр, марка стали и иные показатели по ГОСТу. Условные обозначения, нанесенные на стальную трубу, дают исчерпывающую информацию о продукции.

Маркировка – своеобразный паспорт изделия, из которого становится понятно, кто, где и для каких целей его изготовил. О том, как правильно расшифровать все символы маркировки на трубах, расскажет эта статья.

Примечание. Маркировка труб стальных (и чугунных) регламентируется ГОСТ № от года. В этом документе определены все нюансы нанесения пояснительных надписей, их размеры, расстояния между цифрами и.

Трубы стальные бесшовные холоднодеформированные ГОСТ (Сортамент) Настоящий стандарт распространяется на холоднодеформированные бесшовные трубы общего назначения из углеродистой и легированной стали. Диаметры: 5 - мм. В условных обозначениях труб индекс А или В проставляется перед маркой стали. Трубы изготовляют термически обработанными или без термической обработки.

Концы труб должны быть обрезаны под прямым углом. Способы нанесения маркировки на стальные трубы: стандарты ГОСТ, примеры расшифровки условных обозначений. Прочитав цифры на изделии, специалист может определить размер трубы, ее тип, марку стали, прочность, предприятие-изготовитель и некоторые другие параметры изделия.

Маркировка стальных труб специального назначения содержит дополнительную маркировку. К изделиям специального назначения относятся: Трубы из легированных марок стали. 4. Ссы ЛО чн Ы Е Норм ативно-технические докум енты. Обозначение НТД. на который дана ссылка. Ш с г -80 ГОСТ ю С1 Номер пункта. Изменение № 2 ГОСТ - 91 Трубы стальные элоктросвариые прямош овные.

Сортамент Принято Межгосударственным советом по стандартизации, метрологии и сертификации по пере­ писке (протокол № 45- от) Зарегистрировано Бюро по стандартам МГС № За принятие изменения проголосовали национальные органы по стандартизации следующих госу­ дарств: BY, KG, RU, TJ [код ы альфа-2 по МК (ИСО) ].

Продажа и покупка. Трубы стальные обозначение. Трубы стальные электросварные прямошовные. Сортамент. ГОСТ ИПК Издательство с тандартов. Государственный стандарт союза сср. Трубы стальные электросварные пр ямо шов ные. С ортамент. Electrically w elded steel line-weld lubes. Range. ГОСТ Дата введ ения 1. Настоящи й стандарт устана вливает сор тамент стальных электросварных прямошовных труб.

2. Размеры труб должны соответство вать табл. 1. 3. По длине трубы изготовляют: немерной длины Обозначение НТД, на который дана ссылка. Номер пункта. ГОСТ

Categories Post navigation

Всем доброго времени суток. Этот пост хочу посвятить теме фрагментов для Android. На Хабре есть уже переводы и некоторые статьи, которые упоминают о том, как начать работать с фрагментами под Android. Например, статья . В ней находится описание того, что такое фрагменты и в какой версии Android они доступны, поэтому те, кто ещё не добрался до неё могут при желании ознакомиться, я же не буду пересказывать этого в своём посте. Поэтому сразу перейду к делу.

Начало работы

Скажу только кратко, что фрагменты - это компоненты UI пользователя, которые могут использоваться с помощью класса Activity для отображение пользовательских данных, но их жизненный цикл от него не зависит. Функционал, которым наделены фрагменты имеет более широкий функционал для работы с ними, чем Activity, поэтому их использование для разработчиков имеет не малое значение, если они хотят, чтобы их приложение имело более современный по нынешним нормам интерфейс пользователя.

Теперь перейдём к сути поста. Разработчиками Google фрагменты были наделены, на мой взгляд, отличной поддержкой анимации отображения самого фрагмента. Об этом и пойдёт далее речь. Я искал по Хабру посты на данную тематику, но так ничего и не нашёл, поэтому сейчас поделюсь своими знаниями.

Создаём проект

Давайте создадим небольшой проект. Я создал проект под свой Samsung Nexus S, там у меня стоит версия Android 4.1.2, собственно её я и использовал (Api Level 16). Сам проект я назвал FragmentsAnimationTest.

Для демонстрации нам понадобится главное активити и его лейаут, пара фрагментов, каждый также со своим лейаутом и ещё пара xml-файлов для самой анимации, о которых я расскажу позже.

Приложение будет выглядеть следующим образом: на экране будет отображаться один из фрагментов, переключение между ними будет осуществляться с помощью обычной кнопки, и, соответственно, само переключение фрагментов будет сопровождаться анимационными эффектами.

Сначала расположим элементы главного активити в файле activity_main.xml: