Как наложить готовые текстуры в 3d max.

Должны покрывать обои с однообразным повторяющимся орнаментом, однотонные обои или краска,- можно обойтись созданием материала без применения текстуры. Но если стены нужно буквально разрисовать, сделать на них надписи, потертости, и прочие артефакты,- без наложения текстуры не обойтись. В этой статье я расскажу о простом способе наложения текстуры на .

Предполагается, что у вас уже есть сцена с готовой комнатой, которую нужно лишь раскрасить. Моя комната состоит из одной сетки и сделана путем выдавливания из сплайновой формой, с последующим отделением полигонов пола и потолка, и с применением к стенам модификатора Shell для придания стенам толщины. После этого я конвертировал стены в Editable Poly, и у меня получилась сетка, которую вы можете видеть на рисунке 1.

Как видите, перед нами комната довольно сложной формы. В качестве примера это хорошо, ведь если вы научитесь раскрашивать сложную комнату,- то с простой точно не будет никаких проблем.

Давайте начнем. Спрячем все, кроме сетки стен, чтобы нам ничего не мешало. Для этого выделите стены, щелкните на них правой кнопкой мыши и, в появившемся выпадающем меню, выберите строку Hide Unselected.

Убедитесь, что стены выделены, и примените к ним Unwrap . Это , без которого не обойтись при наложении текстуры на сложный объект. На всякий случай напомню, что нужно выбрать в списке модификаторов (в правой части экрана есть выпадающий свиток с надписью Modifier List).

Сразу под этим списком расположен стек модификаторов. Это пространство, в котором записаны все примененные к сетке модификаторы. В самом верху стека появилось название выбранного модификатора, а слева от него,- черный квадратик с крестиком. Щелкните по нему, чтобы открылось дерево подобъектов модификатора. В этом дереве выберите строку Face.

Под стеком модификаторов, в правой нижней части экрана появятся настройки выбранного модификатора. В свитке Parameters нажмите кнопку Edit. Откроется специальное окно, в котором мы будем делать так называемую развертку комнаты.

В этом окне выделите рамкой все полигоны сетки и выполните команду меню Mapping – Flatten Mapping. В появившемся окне нажмите Ok. После этого действия комната будет разбита на отдельные куски стен. Разбивается она в тех местах, где наиболее выраженные углы.

Вот так получилось у меня.

Чтобы выделять эти куски целиком, нужно сделать следующее. Внизу окна есть панель с настройками. В ней нужно сначала нажать кнопку Edge Sub-object Mode, а потом сразу под ней поставить птичку Select Element.

А для того, чтобы перемещать, поворачивать и изменять общий размер выбранных деталей, имеются специальные кнопки (Move, Rotate, Scale) в верхней части окна Edit UVW.

Для того чтобы понять, какой именно кусок стены вы выделили,- сворачивайте окно и смотрите, какой участок выделен на сетке.

Задача состоит в том, чтобы распределить эти куски по рабочей области так, чтобы было понятно, где какая стена. Удобно располагать один под другим логические участки, геометрически расположенные между наиболее существенными углами.

Если нужно отделить несколько полигонов от куска, выполняйте команду Tools – Detach Edge Vests. Это может пригодиться, если программа разбила стену не на такие куски, как вам бы того хотелось. Тогда можно отделить нужный участок, и пришить его к нужному месту. Чтобы пришить,- нужно слить соответствующие вершины, выделив их и выполнив команду меню Tools – Weld Selected. На рисунке 4 два куска, которые я хочу сшить. Я удостоверился, что правый кусок действительно является продолжением левого, а значит, может быть пришит. Убедился, что ни один из кусков не перевернут вверх ногами. Затем выделил оба ряда вершин, которым суждено быть слитыми.

И только потом выполнил команду меню Tools – Weld Selected.

В результате трудов у вас должна получиться удобная и понятная выкройка, на которой каждая стена повернута лицом к зрителю и, следовательно, на ней можно рисовать. На сетке есть такие участки, раскрашивать которые не обязательно. К таким участкам можно отнести верхнюю и нижнюю грани, так сказать, окантовку. Такие участки можно уменьшить и разместить где-нибудь в уголке рабочей области. Если есть участки, которые будут просто залиты однотонным цветом,- с ними можно поступить таким же образом: уменьшить и разместить в свободном месте.

Я собираюсь наложить текстуру только на стены, все остальное у меня будет белым. Поэтому все кроме стен я уменьшил и поместил в правом нижнем углу.

Итак, должна получиться вот такая картина.

Теперь нужно обсчитать эту выкройку в изображение формата jpg. Это делается тоже довольно просто. Нужно выполнить команду меню Tools – Render UVW template. Появится окно, в нем нужно выставить параметры изображения. Чем больше изображение,- тем качественнее текстуру из него можно будет сделать. С другой стороны, этим лучше не злоупотреблять, чтобы не давать компьютеру повода для внепланового суицида. По умолчанию, в счетчиках Height и Width стоят одинаковые значения. Мы увеличим эти цифры вдвое, пусть высота и ширина изображения будет 2048 / 2048.

Нажмите кнопку Render UVW template. Появится окно с обсчитанной разверткой. Нужно сохранить эту картинку. В левом верхнем углу этого окна есть кнопка с изображением дискеты, которая называется Save Image. Нажмите ее, и укажите, куда сохранить развертку. В качестве формата выберите jpg.

Откройте это изображение в Photoshop и обрисуйте так, как вам хочется. Я замостил бесшовной текстурой обоев и сделал темнее в углах и над полом. Добавил несколько надписей.

Когда готова, ее осталось лишь нанести на объект.

В закройте окно Edit UVW.

Нажмите английскую букву «M» на клавиатуре. Откроется редактор материалов. В верхней его части есть несколько ячеек с шарами. Любой из них можно выбрать и настроить материал, наблюдая за изменениями вида шарика. Выберите первую ячейку и чуть ниже нажмите на маленькую квадратную кнопку, которая находится чуть правее поля выбора цвета diffuse. Откроется окно Material / Map Browser. В нем дважды щелкните на строке Bitmap, она самая верхняя.

Откроется поисковое окно, найдите в нем свою текстуру и нажмите Ok. Текстура присвоится материалу.

Перетащите материал с шарика прямо на модель. Это последний шаг, текстура наложена!

Post Views: 942

В CG индустрии существует такая интересная специализация, как текстурщик. Создание и применение текстур для 3D моделей - это кропотливый, но в то же время очень увлекательный процесс. Особенно поражает результат, когда серый объект преображается и становится практически «живым». Разберёмся в принципах работы по текстурированию объекта в среде 3Ds Max ?

Текстурированием (или мэппингом) называется применение 2d картинки (текстуры) на поверхность трёхмерного объекта. Если Вашим первым объектом в 3Ds Max стал простой кубик, то текстурирование не создаст никаких сложностей. Однако, как только Вы начнёте изменять геометрию объекта, поймёте, что текстура не хочет корректно применяться на модель. «Что делать?» - спрашиваете Вы у Яндекса. Узнать некоторые хитрости профессиональных текстурщиков!

Текстурирование достаточно большая и сложная тема. Иногда на текстурирование объекта уходит времени столько же, сколько и на создание самой модели. Изучение мэппинга необходимо вести системно. Для начала необходимо разобраться с принципами работы с материалами и текстурами.

Сначала необходимо разобраться с редактором материалов, научиться применять материалы не только к объектам, но и к его частям, отдельным полигонам. Для понимания принципов текстурирования, разбираться во всём многообразии материалов совсем необязательно, достаточно иметь представление о стандартном материале.

Также необходимо понимать разницу между растровыми и процедурными текстурами. Растровые изображения (bitmap ) - это обычные двухмерные картинки, где используется фиксированная цветовая сетка пикселей. В то время, как процедурная карта - это изображение текстуры с помощью определённого алгоритма, трёхмерный рисунок, созданный с помощью формул. К процедурным картам относятся: карты Noise, Stucco, Dent, Falloff, Marble и т.д. Процедурную карту можно сформировать в двух или трёх измерениях. Для увеличения глубины и повышения сложности материала можно также вложить в процедурную карту текстуры или другие процедурные карты.

Не лишними окажутся некоторые знания Photoshop . С помощью этой программы можно не только рисовать необходимые текстуры, но создавать для них всевозможные процедурные карты.

И в конце концов стоит разобраться с текстурными координатами или же как его ещё называют UVW mapping .

Для корректного расположения текстуры на простом объекте существует простой модификатор - UVW Map . Он очень прост в использовании. Выбираем из списка модификаторов, назначаем на объект и немного настраиваем. Сначала определяемся с типом применения текстуры: планарный, цилиндрический, сферический, боксовый. Затем задаём размеры.

Такой вариант хорош только для простейших объектов, даже на нашем откровенно скажем простом объекте видно, что текстура некорректно применяется. Для сложных моделей необходимы умения создавать развёртки, знания Unwrap UVW , о которых поговорим в следующих статьях.

Наши студенты очень подробно проходят текстурирование в V-Ray , Corona , создание развёрток для составных объектов, создание составных материалов, текстурирование не только непосредственно в 3Ds Max , но и в Substance Painter, Substance Designer, ZBrush, Mudbox, Quixel Suit с использованием различных плагинов и модулей.

Уровень сложности: Легко

1 шаг

Для того, чтобы наложить текстуру, необходим любой объект. Рассмотрим это на примере кубов (Box). Первый 1Box будет землей, второй 2Box будет нашим объектом. (см. Скриншот).

2 шаг

Нажимаем англ. M на клавиатуре, появится меню текстур. Щелкаем по свободной сфере, чуть ниже есть подменю Maps открываем его, в Diffuse Color (вторая строчка) нажимаем на кнопку None. В еще одном подменю нажимаем на Bitmap (растровая текстура). (см. Скриншот)

3 шаг

Теперь предстоит выбрать само изображение для текстуры, оно может быть любого формата и любого разрешения. Поставим значение All Formats, для того, чтобы отображались все графические форматы. Я выбрал текстуру Металла. Нажимаем на кнопку Применить. (см. Скриншот)

4 шаг

Перетащим (сферу) на объект 2Box, чтобы она отображалась в окне просмотра, нужно включить опцию Show Standart Map in Viewport (см. Скриншот). Все, текстуру мы наложили, теперь нужно только подогнать. В меню Coordinates есть два параметра: Offest, Tiling они нам понадобятся для подгона. При изменении параметра Offest текстура передвигается, а при изменении параметра Tiling текстура уменьается, увеличивается. Таким образом можно подогнать текстуру на любой объект.


Если вы решили начать работать в 3d max, то первое, что нужно научиться делать - это моделировать. Видимо, вы уже что-то создали, раз решили научиться накладывать текстуру на объект. В данной статье вы узнаете, как текстурировать на начальном этапе. Предупреждаю: этот урок только для новичков.

Новички! Поехали!

Чтобы наложить текстуру на объект, нужно научиться правильно работать с редактором материалов (material editor). Чтобы его вызвать, нужно нажать горячую клавишу «m» , либо кликнуть по значку справа вверху.

Перед вами появится окно с этим самым редактором. Выглядит оно так:

Slate Material Editor

Надпись «Slate Material Editor» вверху окна говорит о том, что вы открыли обновленный редактор, который появился в последних версиях 3ds max, включая версии 2013, 2014, 2015, 2016 и 2017.

В старых версиях 3ds max использовался только компактный редактор материалов, который выглядит, как таблица с ячейками. Для многих он наиболее привычен и работать в нем удобнее. Поэтому новичкам рекомендуется пользоваться именно им. Чтобы переключить на компактный вариант, нажмите на раздел «Modes» и выберите «Compact Material Editor».

Перед вами появится такое окно:

Compact Material Editor

Следующее, что нужно сделать — это увеличить количество ячеек, т.к. уже в ближайшее время их для вас станет слишком мало. Нажимаем правой кнопкой мыши на любой ячейке (сером шарике) и выбираем 6×4 Sample Windows.

Теперь перед нами 24 ячейки. Если хотите сделать еще больше ячеек, то читайте . Следующее, что нужно сделать, это выбрать первую ячейку и прописать название. Это и будет наш первый материал (шейдер).

Даем имя материалу и выбираем текстуру

Назовем его соответственно. Например, «Дерево пола». Только писать будем английскими буквами, потому что в будущем, например, в другой версии 3ds max, это название может отображаться каракулями (проблема русских шрифтов). Поэтому старайтесь выработать привычку писать все по-английски. И не обязательно знать язык. Пишем просто «derevo pola» и этого вполне достаточно, чтобы понять всем.

Следующее, что мы делаем, это открываем раздел «Maps». Он нам как раз и нужен для добавления текстуры в наш материал. Ведь просто текстуру на объект (3d-модель) не наложить. Накладывается именно материал(шейдер), который будет содержать внутри себя текстуру, например, дерева или штукатурки.

Важно! Материал может иметь не одну, а сразу несколько разных текстур, например, смешанных между собой, а так же текстуру рельефа, отражения и т.д.

Об этом позже, т.к. сейчас вам нужно понять только основы. Продолжаем. Нажимаем «Maps»:

Здесь нам нужен для начала только раздел Diffuse Color, в котором и будет храниться основная текстура. Кликаем на слот None напротив Diffuse Color, выбираем свиток «Standart» и 2 раза кликаем по Bitmap.

Теперь остается только выбрать на вашем компьютере подходящую текстуру и добавить (загрузить) ее в bitmap.

Привыкайте на разбрасывать текстуры по всему жесткому диску, а необходимую сразу загружать или копировать, затем сохранять изображение в папку с проектом, туда же, где сохраните свой файл 3ds max.

Назначаем материал объекту

Чтобы 3d-модель приняла достойный вид, нужно «натянуть» на нее нашу выбранную текстуру. Применяем материал к объекту. Это можно сделать двумя путями:

  1. просто перекинуть из редактора на объект (действие 1 на скриншоте ниже);
  2. выделить объект, выделить нужный материал, кликнуть на значок (действие 2).

Вот и все. Материал назначен объекту. Чтобы текстура была видна на 3d модели, нужно нажать на шахматный значок (действие 3 на скриншоте).

От автора: Если вы решили изучить редактор материалов на профессиональном уровне, рекомендую не учиться по таким статьям, а пройти специальный курс на эту тему. Эти знания помогут вам реально создавать красивые интерьеры и зарабатывать этим на жизнь, как работают профессиональные 3d-визуализаторы. Но предупреждаю! Стандартными средствами 3ds max у вас не получится создать красивое освещение, поэтому вам нужно будет установить Vray или Corona Renderer. Это специальные плагины, которые помогут создать более реалистичный свет в сцене.

Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы подготовили помещение: создали стены, перегородки, пол, потолок. Добавили ниши, молдинги, плинтуса, картуши, дверь. В этой статье мы добавим материалы в проект: обои, штукатурку, а так же «постелим» паркет.

Подготовим текстуры обоев для создания материалов обоев в 3ds MAX

Создание данной текстуры обоев в Photoshop здесь описывать не буду. На эту тему будет написана отдельная статья.

Подготовим файл с расширением psd для работы в 3ds MAX из готовой текстуры обоев:

  1. Откроем файл с текстурой в Photoshop, назовем этот слой Diffuse .
  2. Создадим черно-белый слой Bump (определяет рельеф объекта). Смысл здесь в том, что черным цветом определяется глубина рельефа, а белым соответственно его высота.

    Изображение → коррекция → черно-белое. При необходимости можно сделать инверсию (поменять местами черный и белый цвет в файле) с помощью клавиш Ctrl - I. Можно добавить корректирующий слой Уровни для большего контраста.

  3. Создадим черно-белый слой Reflection (отражение). Чем светлее (белее) участок текстуры в этом слое - тем выше интенсивность отражений будет в материале, чем темнее - тем интенсивность ниже.

    Изображение → коррекция → черно-белое. Корректирующий слой Уровни.

  4. Создаем материалы (обои) в 3ds MAX из подготовленных текстур


    Аналогичным образом создаем материалы для всех обоев, используемых в проекте.

    Создадим многокомпонентный материал Multi/Sub-object

    Так как обоев несколько, а объект стены (Walls) в нашем проекте - один, необходимо воспользоваться Multi/Sub-object. Его суть в том, что он позволяет наложить несколько материалов на один объект. Для этого нужно указать ID на группу полигонов, имеющих один и тот же материал.

    Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу . Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object.

    Задаем необходимое число «подматериалов» (кнопка Set Number). Материалы копируем перетаскиванием из ранее созданных. В появившемся окне указываем тип копирования - Instance. Новый «подматериал» связан с оригиналом, его изменение затронет оригинал и наоборот.

    ­

    Применяем созданный материал Multi/Sub-object к стенам

    Выбираем стены. Важно: чтобы текстуры корректно наносились на стены - применим модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, с реальными размерами текстуры (обои в моем случае 520 мм х 520 мм).

    Применяем материал Multi/Sub-object к стенам. Стены должны быть при этом выделены. Клавиша M. Выбираем материал Multi/Sub-object. Кнопка Assign Material to Selection - применить материал к выделенному объекту.

    Для того,чтобы указать к каким полигонам применить какой материал вновь добавляем модификатор Edit poly, переходим на уровень Polygon. Выбираем полигоны, задаем ID нужного материала в свитке Polygon: Material IDs.

    Создадим декоративную штукатурку на потолок, стены, картуши

    Открываем Material editor материалу

    В Diffuse поместим карту Mix: в окне Material\Map Browser → Maps → Standard → выбираем Mix → Ok.

    Настройки: Color1 Hue 255, Sat 10, Value 221; Color2 Hue 255, Sat 10, Value 180, правее Mix Amount по кнопке None загружаем текстуру штукатурки. В окне Material\Map Browser → Maps → Standard → Выбираем Bitmap → Ok→ выбрать файл с текстурой. Кнопка Go to parent.

    Файл с текстурой штукатурки:

    В свитке Basic Parameters: Цвет у Diffuse : Hue 0, Sat 0, Value 242. Цвет Reflect : Hue 0, Set 0, Value 88.

    По кнопке правее Reflect загрузить ту же текстуру штукатурки. Go to parent. Значение Refl. glossines - 0,6. Галочка у Fresnel reflections. Отжать кнопку L у Fresnel reflections. Значение Fresnel IOR - 4.

    В свитке Maps: значение Reflect - 50.

    Копию карты из Reflect перетаскиваем в Bump , значение Bump - 24. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Выделяем потолок. Применяем модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, длина, ширина и высота - 800. Применим материал на потолок.

    Применим штукатурку и на стены. Для этого добавим штукатурку в многокомпонентный материал Multi/Sub-object (простым перетаскиванием). На уровене Polygon - выбираем полигоны, задаем ID штуктурки в свитке Polygon: Material IDs.

    Применим так же этот материал и на картуши. С помощью кнопки Select by Name выбираем все картуши, группируем их, применяем модификатор UVW Map (Box, 800х800х800), потом применяем материал.

    Создадим материалы для молдингов и для плинтусов

    Открываем Material editor (горячая клавиша М). Выбираем свободный шар, даем имя материалу . Кнопка Standart правее названия материала.

    В окне Material\Map Browser → В свитке Materials → В подсвитке V-Ray Adv 2.40.03 → выбираем VRayMtl → Ok.

    Выбираем белый цвет у Diffuse (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, для того, чтобы белый потом не имел пересветов). Цвет у Reflect выбираем серый (где-то посередине значения Value). Ставим галочку у Fresnel reflections. Значение Refl. glossiness 0.6. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Применяем материал к молдингам и плинтусам.

    Создадим материал для паркета. «Постелим» паркет с помощью скрипта Floor generator

    1. Для того, чтобы «постелить» паркет, я воспользовалась скриптом Floor generator. (Сам скрипт по этическим причинам я разместить для скачивания не могу.) Файл со скриптом (FloorGenerator_ver1_00.ms) нужно поместить в папку C:\Programm Files\3ds Max 201\Stdplugs.

      Выделяем пол. Делаем его копию, переносим на свободное место и со включенными привязками создаем замкнутую линию по контуру пола. Create → Shapes → Line → Close spline → Yes.

      Копию пола удаляем, полученную линию выделяем. Вызываем скрипт: MaxScript → RunScript → в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\stdplugs → FloorGenerator.

      Настройки на рисунке ниже.

      Нажать кнопки Interactive Update и Create. Закрыть окно, переместить паркет на место. Изменить параметры скрипта после закрытия окна уже нельзя. При необходимости проделать заново. Оставшуюся от пола линию удаляем. Так же удаляем исходный объект - пол.

    2. Применим к созданному полу модификатор Material by Element. Это необходимо, так как текстура не должна повторяться в каждой дощечке. Параметры модификатора: ID Count (число материалов) - 7, маркер поставим у Random Distribution.
    3. Создаем Multi/SubObject материал. Клавиша M → Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser → Свиток Materials. → Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object. Set Number - 7.

      Заходим в первый «подматериал». Нажимаем кнопку Standart правее названия материала. В появившемся окне Material/Map Browser, в свитке Materials → V-Ray Adv 2.40.03 → выбираем строку VRayMtl → Ok.


      Теперь копируем этот подматериал с помощью перетаскивания 6 раз в режиме Copy, но при этом меняем обрезки карт для Diffuse и Reflect. В каждом подматериале нажать кнопку Show standard map in viewport!

    4. Назначаем полученный Multi/SubObject материал на паркет.
    5. Чтобы пол не бликовал в меню Views выбираем Viewport configuration. В закладке Rendering Method выбираем Viewport Clipping.

    В следующей статье мы продолжим работу над проектом - добавим источники света.