Еще раз о частоте кадров.

Наверняка многие из вас сталкивались с популярным мнением: дескать, все видеоформаты предусматривают 24 кадра в секунду, что соответствует свойствам восприятия человеческого глаза. На самом деле данный обобщённый тезис является следствием целого ряда заблуждений и мифов. Именно вокруг этой характеристики передаваемого изображения в течение последних двух-трёх лет происходит небольшая революция стандартов, затрагивающая многие сферы — от рынка домашних телевизоров до кинопроизводства.

⇡ Наши глаза

Прежде всего, возможности наших органов зрения отнюдь не ограничены пресловутыми 24 кадрами/с. Точным числом «аналоговые» глаза людей вообще сложно выразить, но приблизительный предел, в зависимости от свойств отдельных индивидуумов, колеблется от 60 до 200 кадров/с. Конечно, мы воспринимаем визуальную информацию с некоторой «инертностью», но натренироваться замечать чрезвычайно быстрые детали всё же возможно — например, в этом деле традиционно преуспевают пилоты самолетов. Также существует разница между обычным зрением и периферийным — при взгляде «краем глаза» на монитор с электронно-лучевой трубкой заметно некоторое мерцание, не различимое при прямом контакте с экраном.

Ещё пример, понятный для многих, — видеоигры. Попробуйте поиграть в какой-нибудь свежий шутер от первого лица на компьютере со средненькой конфигурацией — увидите во всей красе «тормоза». С помощью специальной программы (Fraps) можно измерить текущую скорость кадров на дисплее. Комфортный минимум FPS, при котором управление отличается необходимой плавностью, а пользователь окончательно перестаёт замечать подтормаживания изображения, находится на уровне 45-50 кадров в секунду. Ну а если видеоряд передаётся со скоростью ниже 25-30 FPS, то играть, как правило, становится практически невозможно. И разница между 24 кадрами/с и идеальным значением в 60 кадров/с заметна для любого зрячего человека.

Возможно, кто-то сейчас вспомнит про знаменитый 25-й кадр, давнюю страшилку и якобы универсальный инструмент, который используют недобросовестные компании для повышения продаж. В 1957 году идею скрытого кадра, которой прямиком воздействует на подсознание, выдвинул американец Джеймс Вайкери. Но через пять лет сам же автор сомнительного проекта признался, что всё это является не более чем выдумкой и на величину продаж не влияет. Собственно, этот самый 25-й кадр при внимательном взгляде на экран будет вполне заметен для глаза, можно даже успеть прочитать короткие слова или запомнить картинки и узоры. И ни о каком особом воздействии на подсознание, конечно же, и речи не идёт.

Однако после распада Советского Союза отечественная пресса с непонятным упорством взялась за продвижение мифа о 25-м кадре и так здорово расстаралась, что и сейчас многие наши граждане искренне верят в подобный способ манипулирования сознанием. И даже органами государственной власти России и Украины были приняты специальные законопроекты, ограничивающие использование технологий скрытой рекламы (например, ст. 10 № 108-ФЗ «О рекламе»).

⇡ В кинозалах

Началось всё с немого кинематографа, где использовалась плёнка с 16 кадрами в секунду. При демонстрации отрывков из довоенных фильмов вы наверняка замечали неестественно высокую скорость происходящего на экране — это следствие соответствующей частоты кадров. Затем, при появлении звука в фильмах для размещения аудиодорожки число кадров увеличили до 24 (иначе звук был слишком искажен) , это значение остаётся актуальным по сегодняшний день.

Впрочем, если уж быть точным, то в кинозалах показывают фильмы не с 24, а 48 кадрами в секунду. Это связано с работой одной из деталей проектора, обтюратора — механического устройства для периодического перекрывания светового потока в момент движения кинопленки в кадровом окне. То есть, грубо говоря, каждый второй кадр — просто «пустой», а мелькание практически незаметно. Но даже при одинаковой информативности 24 и 48 кадров/с последний формат является куда более комфортабельным для восприятия человеком. Благодаря «инертности» восприятия визуальной информации нашими глазами, обтюратор нивелирует «рывки» при переходе от одного кадра к другому.

Тем не менее в кинематографе уже не одно десятилетие идут разговоры о необходимости перехода с привычного стандарта 24 кадра в секунду. Но этому мешал ряд проблем, связанных в основном с технологическими сложностями. Однако в последние годы, когда фильмы стали всё чаще снимать и показывать в залах при помощи цифрового оборудования, задача в этом плане существенно упростилась.

Но есть ещё один аспект, касающийся кинематографичности видеоряда. Например, при 60 кадрах/с наши глаза получают больше информации, за счет чего меняется восприятие происходящего на экране. Становится заметна искусственность декораций и визуальных эффектов, создаётся впечатление, что вы присутствуете на театральной постановке или прямо в студии, где снимают фильм. Это отрицательным образом влияет на аутентичность кинокартины, зачастую сводя на нет некоторые режиссёрские и операторские приёмы. Зато всё это нисколько не отменяет всех тех положительных свойств, какими обладает видео с высокой частотой кадров. Это и потрясающая плавность изображения, и естественность картинки — прямо как в реальной жизни, что создаёт отличный эффект присутствия и веры в происходящее. И наконец, большее число кадров нивелирует мерцание (особенно заметное по краям экрана), снижая утомляемость глаз.

Джеймс Кэмерон, главный киноноватор на нашей планете, заставивший весь мир полюбить 3D, всерьёз пообещал совершить ещё одну революцию в индустрии. Его следующие проекты «Аватар-2 » и «Аватар- 3 » будут сняты в формате 60 кадров в секунду и наглядно продемонстрируют человечеству все достоинства подобной технологии. Однако Питер Джексон со своим «Хоббитом » собрался опередить режиссёра «Титаника » — уже в конце этого года мы сможем посмотреть картину по роману Толкиена с 48 полноценными кадрами в секунду.

⇡ У вас дома

С телевидением все обстоит немного иначе. В мире распространены три формата телевещания: NTSC, PAL и SECAM. Каждый имеет свои частоты, свойства передачи видеоряда и встречается в строго определённых регионах. NTSC является американским стандартом, в котором предусмотрено 30 кадров/с. Технологически близкие PAL и SECAM используются в других частях света и предусматривают 25 кадров/с.

Как и с обтюратором в кино, количество кадров в телевещании следует умножать на два. Это связано с использованием чересстрочной развёртки (интерлейс), когда один кадр разбивается на два полукадра, каждый из которых состоит либо из чётных, либо из нечётных строчек. В результате эфирное изображение кажется достаточно плавным, что неудивительно при 60 или 50 кадрах/с для NTSC и PAL/SECAM соответственно.

Если вы посмотрите один и тот же фильм на большом телевизоре с DVD-диска и в телеэфире, то легко заметите принципиальную разницу в изображении. При телевещании картинка будет более естественной и даже чем-то похожей на театральную постановку. Обратный эксперимент: попробуйте купить DVD-диск с футбольным или хоккейным матчем. Спортсмены будут двигаться как-то более резко, а трансляция удивит непривычной «рваностью», что особенно заметно при горизонтальном перемещении камеры вдоль стадиона. В цифровых форматах вроде DVD или Blu-Ray используются традиционные 24 кадра в секунду без обтюраторов или чересстрочных кадров, поэтому на телевизорах с большой диагональю в панорамных сценах легко заметить раздражающие подёргивания изображения, в частности по краям экрана — из-за особенностей периферийного зрения.

К сожалению, цифровые носители с 48, 60 или 100 кадрами в секунду в наши дома пока не спешат. Даже Blu-Ray-издание грядущего «Хоббита» уже заявлено в привычном стандарте 24 кадра/с, что, в общем-то, логично — видеоплееры просто не умеют воспроизводить иные форматы. Зато насладиться красотами высокой частоты кадров можно с помощью современных телевизоров, поддерживающих технологию плавности изображения.

Пионером в этой области стала компания Philips со своей патентованной системой Digital Natural Motion , которая позволяет выводить на экран 100 кадров в секунду. Затем подтянулись прочие производители, каждый дал той же концепции собственное название: Motion Plus у Samsung , Motionflow у Sony , Trumotion у LG и Motion Picture Pro у Panasonic . Принцип работы в общих чертах довольно прост: между исходными информативными кадрами видеопроцессор телевизора вставляет промежуточные кадры, которые обеспечивают высокие чёткость и плавность перехода. По заявлениям производителей сейчас некоторые устройства обладают частотой до 400 и даже 800 Гц, то есть рассчитываются несколько сотен искусственных кадров в секунду. Столь высокие значения, на самом деле, полезны лишь при передаче качественного 3D, для обычного же видеоряда уже 120 кадров/с более чем достаточно. Однако при длительном пользовании в домашних условиях вы заметите ряд неудобств, связанных с работой «уплавняловок» на вашем телевизоре.

Во-первых, достаточно распространенной является проблема с подключением компьютера. Например, LED-панели Samsung предпочитают, чтобы частота входящего сигнала точно соответствовала количеству кадров в секунду в проигрываемом видеофайле. То есть видеокарта, как правило, выдает 60 Гц, а в скачанном вами BD-RIP заложены традиционные 24 кадра/с. При выводе картинки на телевизор каждые несколько секунд будут появляться подёргивания и артефакты — система Motion Plus будет пытаться рассчитывать дополнительные кадры исходя из 60 имеющихся, тогда как в самом фильме их только 24.

Можно перевести видеокарту принудительно в режим 24 Гц, но тогда вы будете вынуждены бороться с медленной работой интерфейса операционной системы, да и подёргивания по непонятным причинам (в случае LED-панелей от Samsung) так и не исчезнут до конца. Поэтому лучший результат вы получите, используя проигрыватель Blu-Ray/DVD-дисков (Sony PlayStation 3 — отличный вариант) или HD-медиаплеер — с подобными устройствами никаких проблем быть не должно.

Во-вторых, даже новые технологии расчёта дополнительных кадров в самых навороченных LED-панелях иногда «ошибаются». В некоторых сценах вы будете замечать артефакты и шлейфы. Особенно часто это случается в эпизодах, где объект на крупном плане быстро перемещается вдоль экрана.

И в-третьих, отнюдь не любой контент выигрывает за счёт добавления плавности. Безусловно, это полезно для фильмов и мультфильмов в 3D — тогда объёмность кажется более насыщенной. Хороши системы расчёта новых кадров и для картин, где преобладают панорамные съёмки и высок уровень детализации, вроде того же «Аватара», «Трона: наследие » или «Лабиринта Фавна ». А также всё это прекрасно подойдёт для документальных лент, сериалов или спортивных трансляций. Наоборот, с эффектом плавности практически невозможно смотреть некоторые категории фильмов с нарочито «трясущейся» камерой, вроде «Ультиматума Борна », «Монстро » и ряда боевиков — с дополнительными кадрами происходящее на экране выглядит кашей с артефактами.

Наконец, в-четвертых, как мы уже говорили выше, иногда добавление реалистичности и эффекта театральности через системы плавности изображения превращает определённые фильмы в смехотворные спектакли. Сразу видны плохо нарисованные задники, прилепленные во время постпродакшена посредственные спецэффекты, а также прочие радости. Хотите убедиться сами — включите последнюю «Обитель зла » на продвинутой LED-панели, «Человека-паука » Сэма Рэйми или какого-нибудь «Халка ». Ну а про старые фильмы и говорить нечего — при просмотре классических «Звёздных войн » вы воочию убедитесь, что все космические корабли — это и в самом деле пластиковые макеты, снятые в комнате с черными обоями.

Кстати, если кому-то вдруг пришла в голову мысль, что системы расчета дополнительных кадров помогут избавиться от тормозов в играх, — это, естественно, не так. Управление станет несколько «ватным» — изображение будет реагировать с некоторой задержкой на действия игрока. В общем, играть с включенной «уплавняловкой» невозможно.

Поэтому у систем добавления плавности есть достаточно много идеологических противников, жалующихся на потерю кинематографичности в некоторых фильмах. И таких людей вполне можно понять. Отсюда простой вывод: использовать «уплавняловки» нужно очень избирательно, в зависимости от проигрываемое контента. Однако в целом существование подобных технологий полностью себя оправдывает — в тех случаях, когда это действительно применимо, картинка на экране телевизора будет просто-таки доставлять вам удовольствие.

⇡ Итого

Все написанные выше слова и названные примеры — ничто по сравнению с вашими личными впечатлениями. Если вы нередкий гость в кинотеатрах, то в обозримом будущем сами убедитесь в преимуществах 48 или 60 кадров/с — уж Питер Джексон и Джеймс Кэмерон найдут способы во всей красе продемонстрировать достоинства технологии.

Если же вы обдумываете покупку нового телевизора (или вдруг на вашей домашней панели уже предусмотрены подобные возможности), то стоит обратить внимание на наличие систем добавления плавности. Можно попросить продавцов в гипермаркете включить демонстрационный режим на интересующей вас модели, желательно динамичный трейлер какого-нибудь фильма или сразу 3D-изображение. По результатам просмотра выводы сделаете уже сами.

«Кино - это правда 24 кадра в секунду.»
Жан-Люк Годар

Здрасте, здрасте! Тема сегодня у нас любопытная, но априори «холиварная». Что лучше 24, 48, 60 или вообще 100500 кадров в секунду? Ответа пока нет, да и нужен ли он? Может, стоит использовать и 24, и 48 fps? Но об этом позже.

Для начала немного истории. Если знаете эти факты, то милости прошу, уважаемые профессионалы, перескочить через два абзаца собственно к самой теме.

Почему большая часть фильмов идет с частотой 24 кадра в секунду? Этот стандарт был введен, как минимальный для соответствия видео и аудио дорожек на заре возникновения звукового кино. Немое кино часто снимали 16-18 fps ,и в этих условиях не было возможности синхронно прикрепить звуковую дорожку. Но на самом деле, зритель видит 48 кадров. Как это получается? Все просто! В кинопроекторе есть такая штука – обтюратор. Он выглядит, как половина диска. Обтюратор вертится и, если он не закрывает свет, то на экран проецируется кадр, и, если свет перекрыт, то на экране черная пустота. И так каждый второй кадр! Вдумайтесь! Половину фильма зритель не получает никакой информации!

На телевидение изначально была кадровая частота, равная 50 или 60 к/с. Это обусловлено системой переменно электрического тока 50гц в Европе и 60гц в Америке. Но на экране телевизора показываются не полноценные кадры, а полукадрики. То есть сначала идет изображение, где видны только четные строки, а затем – нечетные. В итоге получается 25-30 кадров.

Но дальше появляются цифровые видео- и кинокамеры способные снимать полноценные 50, 60 и более кадров в секунду. И, конечно, их сразу начинают использовать в производстве сериалов, тем самым создав для HFR (высокой кадровой частоте) репутацию слишком бытового изображения, которое не может создать особую атмосферу кино. Все получается слишком резко, можно разглядеть множество деталей лица актера, костюма, грима, декораций и прочее. Это отвлекает от самого сюжета.

В кино заговорили о HFR , когда стало известно о съемках «Хоббита» с частотой 48 к/с, и «Аватара 2» с 60 к/с. Фильм Питера Джексона уже вышел, и многим было непривычно видеть новую частоту кадров, у кого-то даже закружилась голова. Но спустя некоторое время все привыкли. Итак, пора разобраться, нужна ли нам HFR в кинопроизводстве.

Один фотограф на своем мастер-классе сказал, что в фотографии самое важное:

  1. Выделить главное
  2. Убрать лишнее
  3. Показать динамику и объем.

Так же и в киноизображении. Многие начинающие фильммейкеры задаются вопросом: «Как получить киношную картинку?». В кино как раз занимаются этими 3 пунктами. Выделяют главное с помощью ГРИП (глубины резкости изображаемого пространства), цветовых и световых акцентов, движения персонажа или камеры и прочими приемами. Убирают лишнее с помощью, представьте себе, тех же приемов: отсекают ненужные объекты оставив их в расфокусе, фон менее освещают, чем всю сцену, кадрируют изображение по законам восприятия человека. Динамику и объем показывают движением камеры, персонажей, выдержкой пленки.

Основная суть атмосферы кино в небольшом подергивании – стробе и легкой нечеткости кадра. Размытость возникает потому, что в кино не используют маленьких выдержек, иначе строб будет сильно заметен. А так фильм течет как река, затягивает за собой, позволяет комфортно себя чувствовать. Неужели злодеи Джексон и Кэмерон хотят отнять у нас такие хорошие условия для просмотра? Но постойте! При использовании HFR плавность «реки» будет достигнута большим количеством кадров - никаких скачков! А вода станет чище, и можно будет различить камушки на дне.

Стюарт Мэшвитц в своем говорит о том, что киношность есть урезание информации. Но давайте вспомним историю. Каждый раз, когда кто-то решал увеличить возможность информативности кино, сообщество кинематографистов было против. Говорили, что новое веяние погубит кинематограф. Впрочем, зрителям нравилось нововведение. Такая ситуация была со звуковым, цветовым, широкоформатным и 3D кино. Видимо, новый шаг - это фильмы, снятые с высокой частотой кадров.

Но ведь нередко кинодеятели возвращаются к старым формам. Черно-белые киноленты, или ч/б вставки в цветные фильмы – вообще, очень частое явление. И немое кино иногда снимают, и даже «Оскары» за это получают. Поэтому, зачем хоронить 24 кадра? Такие фильмы, определенно, будут существовать еще много лет. Стоит принять частоту кадров как инструмент для достижения необходимого результата. Научиться пользоваться им как диафрагмой и выдержкой, цветным и ч/б изображением, широкоугольной и длиннофокусной оптикой.

Годар сказал: «Кино - это правда 24 кадра в секунду.». Сколько правды захотите сказать вы, зависит только от вас, господа начинающие и уже продвинутые фильммейкеры!

Картинка на кинескопе телевизора не показывается на мгновение, как в кино, а рисуется сверху вниз электронным лучом в течение одного кадра - чуть менее 0.02 сек при "европейской" частоте 50 Гц. Причём рисуется сначала одна половина кадра, а потом, через строку, другая. Это уменьшает заметность мерцания. 50 Гц - это частота полей, привязанная к частоте электросети, иначе на старых телевизорах появилась бы помеха в виде горизонтальной полосы (иногда нечто подобное видно на телевизорах в старых фильмах) . В стандарте США - 60 Гц, отсюда и пошла такая частота в мониторах. Но всё равно, действительно, на больших телевизорах, а также на мониторах, которые намного ближе к глазу, мерцание ярких участков заметно, поэтому до перехода на ЖК и плазмы, в больших ЭЛТ-телевизорах искусственно увеличивали частоту до 100 Гц, а в не совсем старых ЭЛТ-мониторах частоту можно было выбирать.
На ЖК особого смысла в увеличении частоты уже нет - там каждая точке сохраняет состояние, пока не придёт сигнал на изменение. Хотя крутые компьютерные игроки могут с этим не согласиться. Вообще, развертка (попросту говоря - это рисование кадра на экране ТВ) бывает не только черезстрочная, но и прогрессивная, то есть кадр рисуется не через строку полями, а весь сразу. Такая картинка лучше для глаз, но есть проблемы с передачей сигнала, так как раньше это требовало более широкой полосы для сигнала, а сейчас - большей скорости цифрового потока. Поэтому сильно увеличивать частоту нельзя. Кстати, увеличение частоты до 100 Гц на ТВ иногда вызывало новые проблемы: например, бегущая строка двоилась.
Кроме того, есть ещё проблемы с плавностью движения. При частоте меньше 20-25 Гц можно забыть о плавности движений: это можно иногда наблюдать на камерах видеонаблюдения, которые работают на частоте 15 Гц (часто и меньше)- тут уже ради экономии места на винчестерах. Но и при увеличении частоты, как ни странно, тоже возникают проблемы с движениями объектов, но теперь уже из-за того, что видеосигнал сейчас кодируется в цифровую форму, и тут туго приходиться разработчикам кодеков - программ для кодирования видео в цифровой формат. Кроме того, увеличение частоты требует увеличения производительности процессоров устройств, как кодирующих, так и декодирующих. Учитывая, что на современных телевизорах проблем с мерцанием нет, с частотой видео особо не экспериментируют: 25(30) Гц для черезстрочной развертки, и 50(60) для прогрессивной. Правда, применение слова "развёртка" для полностью цифрового тракта (от видеокамеры до экрана телевизора) не совсем корректно, его продолжают применять, потому что избавить цифровые форматы от аналогового наследства пока не удалось - надо обеспечивать совместимость со старыми аппаратами.

Этим постом открою небольшой цикл про видео в VR, надеюсь, кому-то это будет полезно.

Итак, сегодня мы поговорим о том, как сделать 60 FPS (кадров в секунду) в любом фильме или видео, даже если вы снимали его на утюг десять лет назад, как смотреть это в VR (и просто на ПК) и кому и зачем это вообще надо.

Зачем надо 60 FPS в видео и фильмах?

Логичный вопрос.

Когда я рассказываю про эту фишку друзьям или пишу на форуме, мне часто его задают. Приведу хороший интерактивный пример, зачем же это надо. Клац .

Здесь выбираем интересующую нас частоту кадров и смотрим разницу

Если вы не заметили разницы между 30 и 60 FPS, дальше можно не читать)

Обычно фильмы снимаются с частотой 24 кадра в секунду, ну если не считать новомодных экспериментов вроде «Хоббита», снятого в 48 к/с.

Проблема в том, что на 24 к/с можно заметить характерные рывки, присущие всем фильмам, снятым с этой частотой. Причем, новые телевизоры обычно уже оснащены своими «уплавнялками», дающими 60 FPS, однако, этот эффект не всем нравится. Мол, фильм превращается в дешевый сериал, теряется «магия кино», и т.п. Но, лично мне он, наоборот, по душе.

Пришествие 60 FPS в нашу жизнь я ощутил, когда стал замечать во многих роликах на ютюбе (обычно это были какие-то обзоры), что с картинкой что-то не то. Она выглядит реалистичнее, чем обычно. Я не сразу понял, в чем дело, и сначала решил, что это Full HD так себя ведет, но нет. Позднее я заметил, что все такие ролики сняты в 60 FPS, это легко увидеть, нажав на значок в правом нижем углу ютюба, там, где качество:

Вывод : видео в 60 FPS выглядит более плавным и реалистичным, «как-будто на перемотке», но — не всем нравится этот эффект.

Если вам он не нравится — нафиг вы читаете эту статью? А если нравится или вы его еще не ощутили и не видели — читаем дальше, я расскажу, как сделать такое у себя, бесплатно и без смс.

Существенный минус всей этой темы : повышенные требования к процессору и видеокарте, ибо — расчет дополнительных кадров требует больше ресурсов вашего ПК, и это я не говорю про то, когда вы это начнете в VR запускать.

Как сделать 60 FPS в любом видео или фильме

Я уже писал инструкцию на 4PDA , тут будет по сути ее пересказ.

Нам понадобится бесплатный кодировщик SVP , это такая штука, которая достраивает недостающие кадры. Там на странице примерно описан его принцип работы, так что не буду вдаваться в технические детали. Скажу только, что он по своим каким-то хитрым алгоритмам достраивает недостающие промежуточные кадры и делает это весьма неплохо. А еще он умеет в эмбилайт. Это когда черные поля становятся не черными, а зависят от цвета окружающего кадра.

Этот эффект так же нравится не всем, но к счастью, его легко можно вырубить:

Эмбилайт в SVP

Важно : я предполагаю, что у вас не установлено каких-то левых видео-кодеков, если это так, могут быть баги или какие-то проблемы. Чтобы всё заработало, мне пришлось снести полностью К-лайт-кодек-пак, установленный до этого, но это не важно, ибо SVP сам ставит кучу кодеков + плеер.

Качаем сам SVP (не пугайтесь, я сразу даю ссылку на экзешник , на бесплатную версию). Вобще, выбор дистрибутивов — вот . там же — про разные версии этой проги, но я про них позже напишу еще.

Устанавливаем прогу, выбираем в инсталяторе всё, что он предлагает поставить, в частности, 64-битный ффшоу . Он поставит еще и Медиа-плеер-классик + если дать ему поставить настройки самому, то после установки в классике сразу заработает 60 FPS на компе.

Чтобы проверить, что 60 FPS заработало, после установки запускаем SVP. Его можно найти либо в Program Fies (или куда вы его там поставили), либо он будет виден сразу у вас в Винде, в зависимости от версии, у меня десятка и я сразу вынес ярлык для него:

Вот такой вид имеет его значок

Он свернется в трее и будет ждать, пока вы не запустите какое-то видео. Запускаем Медиа-Классик и, если всё поставилось нормально, то при старте видео вы должны увидеть соответствующее уведомление:

60 FPS работает, как нужно

Если надписи нет, то — идем настраивать Медиа-Классик. Там в паре мест выбрать галочки, вот инструкция с картинками . Это должно помочь, но, как я уже говорил — у меня оно сразу из коробки заработало.

Если вам нужно настроить под 60 FPS какой-то другой плеер — то вот вам их великое множество, там есть наиболее популярные плееры под разные платформы, даже под Мак.

Если таки ничего не заработало, то, скорее всего, дело в каких-то кодеках, которые у вас уже установлены. Но в 95% случаев всё пашет.

Теперь вы можете смотреть в 60 FPS что угодно, от фильмов до снятых вами роликов. Достаточно настроить свой любимый плеер на работу с SVP. Только не забывайте запускать сам SVP или просто поместите его в автозагрузку. Если вам не понравился этот эффект — можно либо не запускать SVP, либо просто всё удалить.

Как сделать 60 FPS для видео и фильмов в VR

После того, как я вошел во вкус и начал смотреть в 60 FPS всё что можно, и сериалы, и просто фильмы, логичным развитием идеи было настроить это и в VR, тем более, что большую часть фильмов я уже смотрю в CV1, ибо большой гнутый экран и 3D, там где оно нужно.

Про видеоплееры в VR я напишу , тут же скажу, что корректно настроить работу с SVP у меня вышло только в Вирлигиге . Пробовал в Кмоаре, Окулус Видео и прочем — но не пашет, сами разарбы SVP посоветовали мне этот плеер для VR и он действительно оказался не плох. Вот инструкция на их сайте, но, надо сказать, что на момент тестирования мной там были перепутаны картинки, так что я провозился с настройками пару дней)

Тут же я продублирую скрины своих настроек, чтобы вам было удобно.

Идея : нам нужно заставить Винду гнать все видео-потоки через ФФшоу, вместо системных кодеков и тогда в некоторых плеерах (но не во всех) может заработать SVP и 60 FPS.

Как нам это сделать? Качаем Твик-тул для винды, это такая бесплатная утилита, которая позволяет нам настраивать обработку видео-кодеков, причем, там просто экзешник, ее даже не надо устанавливать. При запуске увидим вот это:

Старт Твик-тула, обратите внимание на цифры

Обратите внимание на цифры на скрине — при клике на каждую из указанных кнопок откроется соответствующая менюшка, про которые я расскажу далее.


Не забываем всегда жать «аплай и клоз» после каждого меню, после этого утилиту закрываем.

На этом настройка закончена. Теперь, чтобы увидеть 60 FPS в VR, запускаем SVP как и ранее, и открываем файл в Вирлигиге. Вы так же должны увидеть стартовое сообщение. Если его нет — что-то не так, перепроверьте пункты 1-3, вспомните, не ставили ли левых кодеков, переустановите всё и т.п.

Убедиться в том, что прога работает, можно, щелкнув в трее на значок SVP, если всё ок, там будет примерно вот так:

Фильм на паузе, но прога пашет

Если там будет «нет активных видео» — значит, что-то не так.

Эта манипуляция с твик-тулом заставляет винду вместо системных кодеков юзать кодеки SVP и Ффпшоу, то есть, в теории, 60 FPS может заработать не только в Вирлигиге, но и где-то в других плеерах, можете проверить. Для этого в нужном плеере обычно вырубаются свои кодеки и ставится настройка использовать системные, которые, по сути, у нас подменены.

Немного полезных фишек по работе с этой прогой.

Как убрать мазню по краям (оно же — эмбилайт)

Правка кнопка мыши на значке SVP в трее, далее — вот тут:

Первичный запуск SVP

В самом начале прога запустится и захочет измерить производительность вашего ПК. Не пугайтесь, это нужно для того, чтобы выставить значения качества работы программы. К тому же, их всегда можно отредактировать.

Если всё тупит

А так бывает, если у вас слабый комп. Большая часть обработки ложится на проц, хотя SVP так же и видюху юзает. Но, лично у меня возникают проблемы при работе в VR на рипах больше 720р. То есть, сама уплавнялка хавает ресурс + VR хавает ресурс. Тут два пути — либо качать менее четкий рип, например, 500-600 строк, либо — уменьшать качество работы проги. Сделать это можно тут:

Левая кнопка мыши на значок в трее — контрольная панель.

Двигаем вот этот ползунок и смотрим на нагрузку процессора и видео-карты, а так же — на картинку в очках:

Левее — хуже качество, но меньше нагрузка на проц

Надо сказать, что мне и 600 строк вполне хватает, особенно, если фильм не 3D, а просто что-то художественное.

Отличие версий SVP

По факту их две — платная и бесплатная. Я пользуюсь бесплатной, что дает платная?

  • Она умеет на лету конвертировать Ютюб в 60 FPS
  • Там есть утиилита для перекодирования любого видео в 60 FPS по алгоритму разработчиков. Беда в том, что видео тяжелеет, что очевидно, и это долго. Товарищ с форума, которого я просил проверить, сказал, что фильм конвертится в 60 FPS около двух часов.
  • Там можно настраивать разные профили для фильмов, мультфильмов, задавать разные параметры уплавнения и так далее.
  • Она может конвертить даже в 90 FPS, но надо ли это?

Лично мне все эти плюшки оказались не нужны, и я отлично юзаю фри-версию, но, если вы хотите поддержать разработчиков — можете и приобрести) я думаю, что уже поддержал их этим обзором.

60 FPS и 90 FPS в фильмах и видео — есть ли разница?

Платная версия SVP умеет конвертить даже в 90 FPS! Только, это еще дольше, еще ресурсоёмче, и главное, товарищ с форума, которого я просил проверить — сказал, что разницы между 60 и 90 FPS в фильме не видит вообще. Что не удивительно, ведь считается, что человеческий глаз может различать 60 к/с. Хотя, в разных ситуациях у разных людей этот показатель может быть и выше. Например, у пилотов, профессиональных геймеров и так далее…

Так что, я считаю 90 FPS для фильмов и видео уже излишеством, в отличие от динамических шутеров, например.

На этом про 60 FPS всё, следите за публикациями, тут еще будет интересное.

Например, уже есть)

Всегда ваш, @pavel419

Еще один способ для 60 FPS в VR

П.С. Совсем забыл. Вы можете запустить видео в 60 FPS на компе в своем любимом плеере и стримить в шлем с помощью БигСкрина или ВиртуалДекстопа — эффект будет тем же, но, во-первых, это дополнительная нагрузка на ПК, а во-вторых, как правило, там очень кривое управление…

60 FPS в YouTube и других подобных сервисах

Спасибо товарищу Century1402 за то, что дал мне временно попользоваться вторым ключом от SVP и теперь я смог протестировать работу платной версии этой проги. А самое интересное в ней — это как раз возможность на лету делать 60 FPS в ютюбе и, как оказалось, не только в нем.

Многие видео на ютюбе уже сегодня сняты в 60 FPS, я рассказываю про то, где, по старинке всё еще 25-30 кадров в секунду, их мы и будем «уплавнять».

Как это работает

Для начала — качаем полную версию SVP, (кстати, у вас там будет пробный период на месяц, так что можно смело тестировать, я этого не знал, например). Устанавливаем, и вобще делаем всё по инструкции, как я описал выше.

Что до ютюба, у вас появится вот такая штука в трее, рядом со значком SVP, называется оно SVPTube 2 (при установке SVP на ней нужно будет поставить галочку на нужном шаге):

Если видите эту штуку, значит, всё хорошо

Теперь всё просто. Открываем ютюб, берем любой ролик, копируем ссылку на него, или из адресной строки, или через ПКМ:

В этот момент над треем возникнет окошко SVP, где вы сможете выбрать нужное вам качество и нажать кнопку «Смотреть»:

Жмем «Смотреть» и смотрим любой ютюбо-ролик в 60 FPS

SVP откроет ваш дефолтный плеер (в моем случае это тот самый MPC HC, который идет вместе с SVP) и уже в нем вам всё покажет, с 60 FPS.

Как установить MPC HC плеер по умолчанию в Windows

Я бы не стал писать эту заметку только ради настройки ютюба, она проста. Но, есть одна фишка. Когда мне дали ключ и я всё поставил, нажатие на кнопку «Смотреть» ничего не давало. Мне пришлось потратить часок, чтобы понять, в чем прикол. А прикол прост. SVP берет плеер по умолчанию из Windows, либо — его можно указать самому.

ПКМ на значке SVP в трее -> Потоковое видео -> Проигрыватель видео

И вот тут меня ждал сюрприз. Потому что, MPC HC я ставил вместе с SVP, но вот плеером по умолчанию он делаться не захотел. То есть — совсем. Туда устанавливалась хрень от винды, ЛайтАллоу и прочее — но только не MPC HC!

Туда, это в «Параметры приложения по умолчанию » (ищите через Win + Q, например) :

В идеале вам нужно поставить сюда MPC HC, ну или то, чем вы будете уплавнять

Потом я полез прописывать плеер для каждого формата (так тоже можно!), но оно не хотело ставиться на MKV и mp4, а у нас сейчас в этих форматах идут практически все видеофайлы.

Я долго колупал винду, плееры туда сюда переставлял, но ничего не давало эффекта. Пока я не понял. Точнее, не заметил. Запускаем MPC HC от администратора , и ищем в нем:

Вид -> Настройки

Где, в появившемся окошке сразу выставляем все нужные нам форматы — только после этого винда даст сделать его дефолтным плеером — и не забываем нажать «Применить «!

Выбираем нужные нам видео форматы, которые будут по умолчанию открываться нашим MPC HC

И вот теперь, после всех этих манипуляций, при нажатии на кнопку «Смотреть» у нас выскакивает MPC HC и показывает наш ролик в 60 FPS:

60 FPS в ролике на ютюбе

Где еще это работает

Как оказалось, не только на YouTube. Так же я протестировал видео в ВК, Твиттере, на Стиме… вообще, я так понимаю, оно может уплавнять всё, что имеет прямую ссылку на видеопоток и доступно без регистрации. Например, для той же «HD-резки» у меня уже ничего не вышло, так как там свой встроенный плеер, из которого ссылку на видео мне вытащить не удалось.

Так что, если вы хотите видеть 60 FPS не только в ваших видео на ПК или в VR, но и в онлайне — обязательно приобретайте лицензию на SVP)

В игровом комьюнити нередко возникают дискуссии, касающиеся частоты смены кадров (frames per second, fps), частотных характеристик мониторов и телевизоров, разницы в качестве картинки при игре на ПК и на консолях, и т.д. Сегодня Геймбокс посвятит этой теме материал, где попытается простым языком ответить на основные вопросы.

Начнем с того, что такое частота смены кадров. Далее мы выясним, почему этот показатель так важен в играх, особенно в соревновательных дисциплинах.

Как мы знаем, эффект любого движения на экране создается посредством быстрой смены статичных изображений. Лучшей наглядной демонстрацией этого принципа является кинопленка, на которой кадры расположены последовательно один за другим. При быстром движении пленки кадры сменяются, создавая подвижную картинку, для которой придумали отдельное название - фильм.

В кинематографе принятым стандартом считается частота в 24 кадра в секунду. Это означает, что за секунду мы видим 24 сменяющихся статичных изображения. Почему выбрано именно такое значение? Считается, что так лучше всего передается эффект размытой картинки (motion blur). При такой скорости смены кадров создается приятный глазу артефакт при стремительном движении объекта в кадре, который наш мозг ассоциирует с реалистичностью. Хотя, конечно, в реальной жизни никакие кадры у нас перед глазами не сменяются, и движение объектов измеряется совсем другими параметрами, основанными на скорости света. Но motion blur в реальности наблюдателя все же присутствует.

Видеоигровые стандарты в плане fps повыше, поскольку речь идет об интерактивности и скорости реакции, а не только об эстетической составляющей. Чем чаще обновляются кадры - тем более плавным кажется движение. Это, в свою очередь, приводит к уменьшению эффекта motion blur. Именно поэтому фильмы, снятые с большим числом кадров, чем 24, и воспроизводимые на современных телевизорах, могут казаться зрителями «какими-то странными». Все дело в слишком плавных движениях, которые наш мозг не привык воспринимать как реалистичные на экране.

В гейминге проблема отсутствия motion blur из-за увеличенной частоты смены кадров обычно компенсируется искусственными системами, имитирующими этот эффект.

И все же, почему важно, чтобы показатель fps играх был больше? Как я уже упомянул выше, все дело в интерактивности и скорости реакции. Чем чаще сменяются кадры - тем плавнее кажутся движения, и тем меньше задержка между вашими действиями и тем, что происходит на экране. Большинство современных игр создаются с расчетом на стандарт в 30 или 60 fps. У этого есть несколько причин.

Те игры, где fps зафиксирован на уровне 30, скорее всего, должны одинаково плавно (или не очень) идти на ПК и на консолях, в соответствии с подписанными издателем контрактами, а время отклика в них не столь существенно. Также блокировка fps на том или ином уровне может быть связана с производительностью «железа». Обрабатывать 30 кадров в секунду проще, чем 60. Современные консоли - как раз-таки отличный пример причины подобных ограничений.

Те тайтлы, которые создаются с расчетом на 60 fps и больше, зачастую представляют собой киберспортивные дисциплины, или просто игры, где время отклика неимоверно важно. Профессионалы и гуру видеоигровой индустрии могут с легкостью отличить картинку в 30 и 60 fps, поскольку их мозг привык реагировать на мельчайшие детали в движении на экране. Блокировка fps на 60 кадрах в секунду может быть обусловлена еще и характеристиками мониторов. Большинство моделей сегодня поддерживают именно такую частоту обновления кадров, но об этом мы поговорим чуть позднее.

Если вы играете на мощной машине, и отслеживаете параметр fps, то, наверняка, замечали, что часто этот показатель у вас находится на отметке сильно выше, чем 30 и 60. Это происходит в том случае, если в игре нет блокировки частоты смены кадров, или же этот параметр можно изменять. Это означает, что игра способна выдавать больше кадров, чем вы можете уловить на стандартном мониторе, и даже если где-то fps просядет (сложная сцена, много объектов или частиц), то вы этого даже не заметите. Если, конечно, значение не опустится, скажем, до 15 fps, но в играх с хорошей оптимизацией таких сильных скачков вы не увидите.

Еще один важный вопрос, который стоит затронуть - это разница между fps и частотой обновления кадров у мониторов. Здесь все очень просто, ведь fps - это та частота, с которой кадры выдаются источником изображения, то есть ПК или консолью. А вот частотная характеристика монитора или телевизора отвечает за то, с какой скоростью устройство вывода изображения обновляет картинку на своем дисплее. Конечно, чем больше этот показатель - тем лучше. Современные мониторы, как мы уже упоминали, в среднем выдают частоту 60 Гц, то есть обновляют картинку 60 раз в секунду. Причем в наше время - это стандарт даже для самых бюджетных моделей.

Более дорогие мониторы могут обновлять изображение гораздо чаще, и это неимоверно важно в соревновательных играх. Здесь стоит вспомнить про соотношение времени отклика и частоты смены кадров. Чем больше fps выдает ваш ПК и чем чаще обновляется картинка на мониторе - тем меньше время отклика на действие со стороны игрока, и тем быстрее он может реагировать на происходящее в игре.