Fire testbetingelser. Designere behandler prototyper uden frygt

Hej!

CSS virker simpelt og ligetil, så længe du ikke skal gøre noget tilpasset. Her er endnu et kig på CSS-problemer. Dette er en oversættelse af artiklen "5 mest irriterende ting med CSS".

I 1996 understøttede større browsere kun delvist CSS, og på grund af dette blev webdesignere tvunget til at komme med en masse hacks og løsninger for at få deres stilarter til at fungere, som de ønskede. Faktisk var det først i 1999, at hver browser endelig begyndte at understøtte CSS1 fuldt ud. IE 5.0 til Macintosh, udgivet i marts 2000, blev den første browser, der opnåede fuld understøttelse af CSS1-specifikationen. CSS2 blev udgivet i 1999, men designere var tøvende med at bruge det bredt på grund af ufuldstændig browserunderstøttelse af standarden.

CSS3 begyndte udviklingen i 1998 og var under udvikling indtil 2009. Den indeholdt et væld af velkomsttilføjelser som afrundede hjørner, skygger, gradienter, overgange og animationer, såvel som nye layoutfunktioner som flersøjlelayout, flexbox og gitter.

Heldigvis, udover W3C's bestræbelser på at forbedre specifikationen for at imødekomme udviklerbehov, har fællesskabet selv udviklet mange løsninger til at forbedre og forenkle arbejdet med CSS i et komplekst miljø. SASS, Stylus, LESS introducerede loops, mixins og funktioner. Implementering CSS variabler forenklet skrivning af komplekse stilarter, forbedret læsbarhed og forenklet vedligeholdelse.

CSS er bestemt en stor forbedring af god gammel HTML, men CSS-begrænsninger er nogle gange overvældende, og manglen på industristøtte har holdt designere tilbage i mange år. Derfor har CSS endnu ikke fundet sin plads i udviklernes hjerter.

Selv i dag, når du kalder dig selv en "fullstack-udvikler" eller "front-end-udvikler", med et års eller otte års erfaring, vil du stadig støde på en situation, hvor CSS vil få dig til at svede.

Jeg vil liste nogle store CSS-problemer:

CSS handler om markup, ikke design

Designere skal bruge mere tid på at skabe flot design og mindre tid på at rode med markup- og browserkompatibilitetsproblemer. Når jeg siger "markup-centreret" mener jeg, at hvert CSS-designværktøj tvinger dig til at gå ind kilde at skabe godt design. Værktøjer til designere bør være designfokuserede. CSS er dårligt, fordi det tvinger designere til at tænke over, hvordan de skal implementere deres design teknisk, snarere end fra et designperspektiv.

Browser krige

Du har lavet et fantastisk layout til din nye hjemmeside. Men det er en udfordring at omdanne den smukke Photoshop-mockup til et pixel-perfekt layout. Problemet er ikke, at du ikke forstår, hvordan man koder det. Problemet er mest det forskellige browsere fortolke dit opmærkning anderledes, selvom du bruger fuldt gyldig CSS. Det er meget demotiverende, når man retter en fejl i én browser, og derved tilføjer en ny fejl i en anden.

  • Brug altid Normalize.css. Det tvinger browsere til at gengive alle elementer mere forudsigeligt og i overensstemmelse med moderne standarder. Det påvirker netop kun de elementer, der skal normaliseres.
  • Du kan bruge rammer som Bootstrap, Bulma og Materialize. For det meste er de meget kompatible med de fleste browsere.
  • Brug CSS3-kodegeneratorer. De hjælper udviklere med at skrive kode på tværs af browsere til forskellige CSS3-ejendomme. De giver udviklere rigelige muligheder tilpasning, herunder border-radius, text-shadow, RGBa, boksstørrelse. En af tjenesterne er CSS3 Generator.
  • Validering: W3C Validation Service validerer forskellige versioner XHTML og HTML, der viser en masse vigtige fejl og meddelelser for at hjælpe udviklere med at skabe fantastiske websteder. W3C Validator: http://validator.w3.org
  • W3C Css Validator: http://jigsaw.w3.org/css-validator
  • Test: da det er næsten umuligt at teste webstedet manuelt i alle mulige browsere Og operativsystemer, testværktøjer på tværs af browsere kommer til undsætning! Du kan bruge Browsershots, BrowserStack, Cross Browser Testing og lignende tjenester til test.

Responsivt layout

Med manges fremkomst forskellige enheder dukkede op forskellige opløsninger og skærmstørrelser og forskellige orienteringer. Nye enheder med nye skærmstørrelser dukker op hver dag, og hver enhed har en vis variation i størrelse og funktionalitet. Nogle af dem er i stående retning, nogle er liggende, og nogle gange kan de endda være firkantede. Desuden ser man på populariteten af ​​iPhone, iPad og andre moderne smartphones, forstår vi, at brugeren kan ændre skærmretningen, når han vil. Hvordan handler man i en sådan situation fra et designsynspunkt?

Udover orientering skal vi også tage højde for tusindvis forskellige størrelser skærmen. Mange brugere udvider ikke browseren til fuld skærm, og det bidrager også.

  • Giv prioritet vigtigt indhold og skjul uvæsentlige detaljer på små skærme. Jeg tror på, at det vigtigste er at vise de vigtigste ting frem små skærme. Nogle gange er det umuligt at slette noget indhold på mobiltelefoner, så er det værd at overveje muligheden for at skjule det.
  • Brug SVG. I modsætning til traditionelle billeder som PNG eller JPEG, skaleres SVG nemt uden at miste kvalitet. Desuden er de ofte mindre i størrelsen, så du vil forbedre dit websteds indlæsningshastighed lidt.
  • Når det kommer til brugerinteraktion, skal du fokusere på at levere store nok kontroller (input, knapper, radioknapper).
  • For smartphones, hvis det er muligt, skal du lave knapper på mindst 44px, som anbefalet i iOS Human Guidelines
  • Test designet med mindst fem brugere, der bruger deres sædvanlige enheder.
  • Brug rammer som Bootstrap. Med dem, at skabe noget, der passer til mobile enheder siden bliver meget nemmere. Brug af færdige klasser fra Bootstrap vil hjælpe dig med at beslutte dig for gitteret og indholdsplacering.

Gør rød mere blå

Mange kunder kommer med mærkelige krav, høje forventninger, ønsket funktionalitet, der aldrig bliver diskuteret. Som et resultat ender vi med endeløse redigeringer og utallige iterationer. Kunder ændrer deres ønsker hvert sekund, især når det kommer til design. At blive tvunget til at give efter for enhver kundes indfald føles som dårlig behandling eller en fornærmelse mod designere. Det er derfor websteder som Clients From Hell er populære.

  • Oprettelse af animerede prototyper - en god mulighed vise dine ideer. Brug programmer som Adobe XD, Sketch, InVision og så videre. Start udviklingen først, efter at designet er aftalt.
  • Det er klogt at planlægge hele udviklingsprocessen helt fra begyndelsen. Mest sandsynligt bliver du nødt til at tilføje tid til forskellige overraskelser i processen. Husk Murphys lov: "Hvad kan gå galt, vil gå galt."
  • Hold dig rolig. Lad ikke dine følelser få overhånd. Bare husk, at klienten ikke gik på kunstskole og måske ikke indser, at rød tekst på en grøn baggrund ikke forbedrer læsbarheden. Forklar dine beslutninger vedrørende visuelt hierarki, typografi og alt andet, der kan blive påvirket af ændringer.
  • Husk, at siden er til din kunde, og dit mål er at gøre kunden glad for siden. Det bedste du kan gøre er at komme med dine anbefalinger til ændringer. Hvis du ikke er enig, skal du bare gøre dit bedste for at få siden til at se så godt ud som muligt.

CSS er undervurderet

CSS er frustrerende for det meste, simpelthen fordi ingen virkelig ønsker at tage sig tid til at lære det. Mange mennesker, især programmører, undervurderer det og forsøger at gøre noget uden i det mindste at ville forstå mekanikken i det. Og de sidder altid fast i de samme problemer.

Jeg arbejdede sammen med nogle fantastiske backend-ingeniører, der kendte alle OOP-mønstre i bogen, men var helt fastlåst med positionering og flydere og tælle responsiv CSS noget som sort magi. Så jeg synes, denne tegneserie er meget præcis.

Folk forventer, at CSS er enkel og ligetil, men som de fleste ting tager det noget tid.

Som jeg sagde i min tidligere artikel "Fejlfinding af CSS", arbejder med CSS og får gode resultater fra at arbejde med CSS - to store forskelle. CSS er let at komme i gang med, men beherskelse kræver en indsats. Dette er noget, der tager et minut at lære at kende og et helt liv (med overdrivelse) at mestre.

Ved at tage arbejdssystemet som et kriterium (da det er slutresultatet af alle tidligere udviklingsprocesser), er det muligt at sætte prototypen, prototypen og simulatoren under forskellige driftsbetingelser. Hvis vi vurderer ligheden med et fungerende system, så ligner mock-up'et det mindre end simulatoren. En prototype er meget tættere på en simulator end på en mock-up. Med hensyn til antallet af enheder i disse systemer, består layoutet normalt kun af én enhed, selvom den kan passe til hele systemet; prototypen afbilder hele systemet på nøjagtig samme måde som simulatoren (som for simulatoren er det denne enhed, der leveres til den menneskelige operatør som en grænseflade til maskinen). Hvis vi taler om antallet af handlinger med udstyr eller aspekter af servicering af systemet af personale, så kan færre kontroller udføres med en mock-up, mere med en systemsimulator og dens prototype (dog selvfølgelig ikke så mange som med rigtige system).

For elektronisk udstyr er breadboards meget enklere end simulatorer, men hvis du tilføjer ekstraudstyr(mikrocomputer, software, kontrol- og displayblokke osv.), så bliver layoutet i sidste ende til en simulator.

Test af layoutet udføres i tilfælde af, at IChF beslutter, at det er nødvendigt, da der normalt ikke er forudset kontrol på dette udviklingsstadium. RF-prototyper er reguleret af Forsvarsministeriets anvisninger. Som med mock-up test afhænger processerne til måling af ydeevnen af ​​simulatoren og det kørende system af særlige omstændigheder (såsom om der er krav om at teste en given systemmodifikation); Nogle gange udføres disse målinger til forskningsformål (for eksempel for at bekræfte muligheden for at bruge simulatoren til personaletræning).

Simulator - fysisk enhed, som gengiver de funktioner i rigtigt udstyr, der er relateret til menneske-maskine-grænsefladen. Der skal skelnes mellem simuleringssystemer og computermodeller, som i det væsentlige er konceptuelle. Ud over at evaluere effektiviteten af ​​træningssimulatoren foretrækker ICHF normalt ikke at bruge det rigtige system, men simulatoren i følgende sager: 1) det er ikke muligt at udføre målinger med systemet kørende; 2) det er nødvendigt at ændre systemets parametre for at udføre en eksperimentel sammenligning, og parametrene for det nuværende system kan ikke ændres til dette formål; 3) kontrol af nødforhold, hvilket er for farligt for rigtigt udstyr.

Derudover har målinger ved hjælp af en simulator visse fordele, nemlig evnen til at 1) starte og stoppe det simulerede system på ethvert ønsket tidspunkt, 2) registrere et trin af systemets funktion og studere det mere omhyggeligt, 3) ændre driftstilstanden, og 4) give automatisk registrering data.

På den anden side er der en række ulemper: 1) ved at bruge en simulator er det umuligt at reproducere fuld cyklus systemdrift (selvfølgelig relaterer dette sig til driftsprocessen); 2) kvaliteten af ​​modelleringen kan være lavere end ønsket; 3) det personale, der testes, har normalt ikke de samme færdigheder som operativt personale; 4) når man modellerer et system, kan kun træningsscenarier, der ikke fuldt ud afspejler alle driftsforhold, afspilles; 5) den tid, hvor IChF kan få en simulator udelukkende til målinger, kan være begrænset.

De resterende testsituationer har kun deres egne iboende ulemper. Da operativsystemet er inkluderet i det eksterne miljø, er det nogle gange muligt ydre påvirkninger på det, hvilket reducerer forskningens renhed (f.eks. i tilfælde af afbrydelser forårsaget af kommandoer med højere prioritet). Dette er årsagen til mange kendte tilfælde af kontrolfejl under drift i den virkelige verden. Det kan ske, at RI-forudsætningerne for prototypesystemet ikke er fuldt ud opfyldt, for eksempel i tilfælde af stabile hardwarekonfigurationer (både udstyr og procedurer); På grund af vedvarende udviklingsvanskeligheder kan udstyret under test fejle oftere end under virkelige forhold. Designet er så begrænset i sin evne til at præsentere stimuli og de tilsvarende svar fra personalet, at omhyggelig ekstrapolering er påkrævet, når man analyserer testresultater.

Hovedformålene med at vurdere effektiviteten af ​​systemerne kan være følgende: 1) kontrollere, om personalet kan løse de opgaver, de står over for, uden væsentlige fejl eller overbelastning; 2) kontrollere, om kontrolprocedurer og andre karakteristika ved udstyret og systemet udgør uoverstigelige hindringer for effektivt arbejde personale og om disse egenskaber opfylder kriterierne for ingeniørpsykologi; 3) bestemme indvirkningen på personalet af visse skarpt forskellige variabler, der er direkte relateret til formålet med udstyret og hele systemet (for eksempel operationer udført om dagen og operationer udført om natten); 4) ud fra et adfærdsmæssigt synspunkt bestemme tilstrækkeligheden af ​​en bestemt ændring i drift, udstyr, hele systemet eller dets formål, såvel som tilstrækkeligheden af ​​en eller anden konstruktiv løsning opgaver; 5) ved at vurdere personalets arbejde under systemets driftsforhold, bestemme, om dette arbejde er tilstrækkeligt, og hvis ikke, så find ud af, hvilke faktorer der forårsager et fald i arbejdseffektiviteten.

Jo mere komplet systemet, der testes, er, og jo tættere dets driftsbetingelser er på de rigtige, jo mere fuldstændigt opnås testmålene.

Det er derfor, det er muligt kun at opnå en delmængde af testmål ved hjælp af en statisk mock (den mest almindelige type mock). Det betyder, at det er muligt at opnå deldata, der ikke fuldt ud opfylder testmålene. Lad os f.eks. sige, at vi har en statisk mockup af et jagerflycockpit. Derefter fastslås det med dens hjælp, at betjeningsanordningerne er tilgængelige, og instrumentaflæsningerne aflæses, hvilket er nødvendigt for at flyet kan fungere effektivt. Dette er dog kun en delvis test (kun fra et antropometrisk synspunkt) for at fastslå, at personalet kan udføre deres opgaver. En simulator er også påkrævet i det mindste for at kontrollere, om piloten reagerer hurtigt nok på ændringer i miljøet.

Testopgaverne beskrevet ovenfor gælder både for systemer i den virkelige verden og systemudviklingsprocessen. Efterhånden som systemet skabes, opdages nye egenskaber, baseret på hvilke udstyr og procedurer, der modificeres. Test er nødvendig for at afgøre, om disse ændringer er gennemførlige. Systemet skal gentestes under drift, fordi test ikke kan give data om, hvor godt det opfylder det tilsigtede formål; for eksempel er militære systemer ikke programmeret til at fungere under kampforhold, før de begynder kæmper. Afprøvning af kampsystemer kan for eksempel udføres i krigsspil, når to infanterienheder konkurrerer med støtte i form af kampvogne, artilleri og fly. Hvis der opstår afbrydelser i driften af ​​systemet, er det nødvendigt at undersøge parametrene for problemet. Eller FSI bør bestemme virkningen af ​​potentielt vigtige interne variabler (for eksempel skifterotation) på ydeevnen. Nogle gange udføres RI- og simulatortests blot for at indsamle forskningsdata.
Vurdering af effektiviteten af ​​et system (SI) har egenskaber, der har ringe forbindelse med funktionerne i traditionel forskning i en kontrolleret eksperimenttilstand (for eksempel under laboratorieforhold): 1) orientering mod virkelige opgaver, men med tilstedeværelsen af ​​interferens: 2 ) tids- og ressourcebegrænsninger; 3) målinger foretages i makroenheder i stedet for mikroenheder (minutter i stedet for sekunder); 4) både udstyr og personale evalueres; 5) brugt systemtilgang; 6) karakteriseret ved høj validitet; 7) der er færre muligheder for teststyring; 8) flere mål og flere kriterier (både mellemliggende og endelige); 9) tilstedeværelsen af ​​mange niveauer af adgang til testprocessen og/eller systemet.

Udtrykket "vurdering af systemets ydeevne" betyder, at FSI måler personalets præstationskarakteristika. Egenskabstest (som består i at opnå subjektive vurderinger af egenskaberne ved et system, udstyr og drift i modsætning til præstationer af personale, der interagerer med disse karakteristika) er ikke en præstationsvurdering. Den mest almindelige type test baseret på egenskaber er vurdering af tilstrækkeligheden af ​​udstyrets tekniske og psykologiske egenskaber. Geer skelnede mellem uformelle og formelle I- og E-procedurer, hvor førstnævnte vedrørte attributtest (evaluering af ydeevnen af ​​et hardwaredesign, repræsenteret enten ved tegninger eller en ikke-fungerende mock-up eller udstyr) og sidstnævnte vedrørende præstationsmåling. Evaluering af udstyrs ydeevne er nogle gange en del af præstationstestprocessen og er derfor også dækket her. Ovenstående gælder også for subjektive måleværktøjer såsom interviews, spørgeskemaer og rangeringer, der bruges til at indhente information om præstationer, selvom de ikke kan bruges til direkte at måle præstationer.

Prototype brugererfaring- dette er en hypotese, en designudviklingsmulighed, som du betragter som mulig løsning Problemer. Den nemmeste måde at teste en hypotese på er at se på, hvordan almindelige brugere vil arbejde med den. Der er forskellige klassifikationer af prototyper:

  • et ensidet websted eller et flersidet websted med et tilstrækkeligt antal menuer og skærmbilleder, som brugeren udfører sine opgaver med;
  • en realistisk og detaljeret prototype eller en skematisk, der eksisterer som en skitse på papir;
  • interaktiv (klikbar) eller statisk (computerens handlinger efterlignes af en person).

Valget af den ene eller den anden mulighed afhænger af målene med testning, fuldstændigheden af ​​designet, de værktøjer, der bruges til at skabe prototypen, og ressourcerne til support før og under usability test. Men uanset hvilken prototype du bruger, vil testning af den fortælle dig meget om effektiviteten af ​​brugeroplevelsen, kvaliteten af ​​publikums interaktion med grænsefladen og vil give dig mulighed for at foretage de nødvendige justeringer.

Hvorfor teste en prototype?

Det er dyrt at rette koden på et færdigt produkt eller websted, men at ændre en prototype er meget billigere, især hvis det er afbildet på et stykke papir. Men følgende argumenter bliver ofte givet imod at teste prototyper:

  • den endelige version af designet er at foretrække til test, fordi det repræsenterer fungerende system, og brugere, der interagerer med det, vil føle sig meget mere naturlige og roligere, hvilket betyder, at testresultaterne vil være mere pålidelige;
  • nogle tilhængere af Lean Startup-konceptet bemærker, at uden at teste en prototype, vil der ikke være behov for at slippe af med den, hvis den ikke består testene, hvilket betyder, at der ikke vil være nogen ekstra omkostninger;
  • manglende tilpasning i en agil eller vandfaldsudviklingsmodel ved justering af UX og iterativt design.

Disse argumenter virker kun overbevisende ved første øjekast. Men at opgive produkttestning indtil sidste fase er ret risikabelt. Erfarne udviklere vil tage sig tid til at prototype et produkt, teste det og forfine det til en optimal tilstand. Samtidig er det også obligatorisk at teste produktet i slutfasen: at vurdere brugervenlighed, rentabilitet, konkurrenceanalyse og endelig designgennemgang.

Interaktive og statiske prototyper

Enhver prototype skal reagere på brugerhandlinger. Du kan bruge meget tid, men stadig implementere interaktive elementer, før du starter tests, eller blot efterligne systemets respons. Begge metoder har fordele og ulemper.

Interaktive (klikbare) prototyper

Når designeren skal vælge en interaktiv prototype, skal han etablere systemets reaktion på enhver mulig brugerhandling før test. Også selvom alle er der nødvendige værktøjer det vil tage meget tid.

Statiske prototyper

Her simuleres systemets reaktion på brugerhandlinger af en person, der er fortrolig med designet. Der er flere simuleringsmetoder, der er nyttige i statiske prototyper:

1. "Troldmanden fra Oz"

Metoden er opkaldt efter den populære bog af Frank Baum. I arbejdet, som du husker, viste guiden sig at være en almindelig person. I oplevelsen fjerner en "troldmand" (spillet af en designer, der er fortrolig med prototypen) deltagerens skærm fra et andet rum. Ingen af ​​brugerens klik betyder faktisk noget. Når en person foretager en handling, beslutter en "trollmand" bag væggen, hvad der skal ske derefter, og foretager ændringer på brugerens skærm. I dette tilfælde er kilden til ændringer og systemrespons ukendt for forsøgspersonerne. Og som regel er de forargede over, at systemet konstant bremser og tager lang tid om at reagere.

Denne metode er nyttig, når man tester systemer baseret på kunstig intelligens- før dens implementering, da "guiden", der styrer computeren, efterligner AI-reaktioner baseret på naturlig intelligens.

2. Papir computer prototype

Designet er lavet på papir. En person, der er bekendt med layoutet, spiller rollen som computeren og placerer papirerne på bordet i nærheden af ​​brugeren, men ikke i hans synslinje. Så snart brugeren rører ved papirets "skærm", der ligger foran ham med sin finger, vælger "computeren" rigtige side og placerer den foran brugeren.

3. Stjæl-musen

En version af The Wizard of Oz, hvor "troldmanden" sidder i samme rum som brugeren (rollen som "troldmanden" kan spilles af værten). Prototypen vises til brugeren på en computerskærm. Så snart deltageren klikker, beder oplægsholderen ham om at vende sig væk, mens han foretager ændringer på skærmen. Personen arbejder derefter videre med prototypen.

1. "Computeren" skal give besked om afslutningen af ​​hver operation, så brugeren fortsætter med at interagere med systemet. Med dette signal kan du vælge en speciel gestus eller et ikon trykt på papir (for eksempel et timeglas), som vises hver gang "computeren" vælger det mest passende svar til situationen og forsvinder, når operationen er afsluttet.

2. Oplægsholderen bør afholde sig fra at kommentere eller forklare designet til brugeren.

For at bestemme den prototype, der passer bedst til dig, skal du besvare følgende spørgsmål:

  • Har du tiden og de nødvendige kompetencer til at implementere svar på alt i systemet? mulige handlinger bruger?
  • har du tid til at udføre pilottests og rette eventuelle fundne fejl?
  • kan du sige, at dit design er komplet, og at du ikke behøver at foretage ændringer mellem sessionerne?
  • Er det muligt for en designer at spille rollen som en computer i alle de test, der udføres?
  • Er flytning fra en skærm til en anden en vigtig del af forskningen?
  • brugerens reaktion på dynamiske ændringer er en vigtig del af test?

Hvis de fleste af svarene er ja, så prøv den klikbare mulighed; hvis ikke, så vil den statiske mulighed duer.

Prototyper kan være nøjagtige eller unøjagtige. Nøjagtigheden af ​​en prototype betyder, hvor tæt den matcher endelig form systemer. Præcis model måske i form af interaktivitet, udseende, indhold og ledelse.

Prototypen kan have høj eller lav kvalitet for alle eller nogle af de anførte komponenter. Den høje og lave nøjagtighed af disse elementer er forklaret nedenfor:

Nøjagtig prototype

Upræcis prototype

Interaktivitet

Mange af dem. De fleste af dem er klikbare.

Ingen. Interaktive elementer virker ikke.

Automatisk reaktion på brugerhandlinger

Fraværende. Skærmene er erstattet af en person, der spiller rollen som en computer

Udseende

Realistisk visuelt hierarki, skærmelementprioritet og skærmstørrelse

Ja, al grafik og layout ligner det færdige produkt (også selvom prototypen er implementeret på papir).

Nej, de kan kun matche den endelige version af systemet individuelle elementer. Elementernes placering og prioritet kan bevares eller ikke.

Indhold og navigationshierarki

Indhold

Prototypen omfatter alt det indhold, der vil blive vist i det endelige design (alle artikler, produktbeskrivelser, billeder).

Nej, prototypen viser kun Resumé materialer og pladsholdere i stedet for billeder.

Fordelene ved high-fidelity prototyper

1. Prototyper, der er nøjagtige med hensyn til interaktivitet, viser højere respons i test. Søger ofte korrekt skærm eller svar på en brugerhandling, kan det tage en person, der spiller rollen som en computer Ekstra tid. For lange forsinkelser mellem brugerens handling og "computerens" reaktion forstyrrer den glatte interaktion med grænsefladen og distraherer deltageren fra den seneste begivenhed og systemets forventede respons.

Forsinkelsen giver dig også ekstra tid til at studere siden. Når man arbejder med en langsom prototype, dækker deltagerne i brugervenlighedstesten derfor flere detaljer og indhold, end når man arbejder med det rigtige system. Dette introducerer naturligvis en vis mængde forvrængning i de endelige resultater. Du kan reducere den negative virkning af forsinkelser ved at bede brugeren om at se væk eller placere et tomt hvidt ark foran ham, mens du venter på et svar fra systemet.

Så snart ny skærm vil være klar, skal du vise den forrige skærm i et par sekunder, så brugeren genopfrisker sin hukommelse om sine tidligere handlinger og først derefter vise den nye. Eksperimentets leder kan også yde al mulig assistance, verbalt påpege over for brugeren hans tidligere handlinger. For eksempel ved at spørge: "Her klikkede du på linket "Om virksomheden."

2. Hvis prototypen er tæt på systemets endelige form med hensyn til interaktivitet eller dets visuelle side, kan du teste arbejdsgange og specifikke komponenter brugergrænseflade(f.eks. megamenuer, rullemenuer), f.eks grafiske elementer, såsom ("oplagthed" i design), sidehierarki, skrifttypelæsbarhed, billedkvalitet og endda graden af ​​engagement.

3. High-fidelity prototyper opfattes som fungerende versioner af programmer og hjemmesider. Det betyder, at deltagerne i forsøget vil opføre sig mere realistisk, som om de interagerer med dette system. Og en skitseagtig prototype kan skabe uklare forventninger til systemets muligheder. Som et resultat ophører brugeradfærd med at være helt naturlig.

4. Prototyper, der er nøjagtige med hensyn til interaktivitet, frigør dig fra behovet for at efterligne systemets drift og giver dig mulighed for at fokusere på eksperimentets fremskridt.

5. Der er mindre chance for fejl ved test af interaktive prototyper. At efterligne driften af ​​et system er en ansvarlig opgave, og det er menneskets natur at begå fejl. Hastværk, stress, nervøs spænding, behovet for nøje at overvåge brugerens klik - alt dette vil få "computeren" til at arbejde ulogisk og forvrænge testresultaterne.

Fordele ved Low Fidelity-prototyper

1. Mindre tid på at forberede en statisk prototype, mere tid på at arbejde på designet før eksperimenter påbegyndes

Det tager tid at lave en klikbar prototype. Men det er klogere at bruge det på at skabe mere sider, menuer eller indhold. (Du skal stadig arrangere siderne i den rigtige rækkefølge for at sikre normalt arbejde"computer", men det tager normalt meget kortere tid end at skabe en interaktiv prototype).

2. Det er nemmere at justere designet under eksperimentet

Designeren kan skitsere en hurtig plan for ændringer og lave dem mellem testsessionerne uden at spilde tid på tilpasning og kommunikation af nye elementer med eksisterende system, som med en interaktiv prototype.

3. Unøjagtige prototyper lægger ikke pres på brugerne

Hvis et design ser ufærdigt ud, vil brugerne ikke spekulere på, om det tog en måned eller et par dage at udvikle det. De vil være overbevist om, at du virkelig tester systemet og ikke deltagerne selv, de vil ikke føle sig forpligtet til at udføre alle opgaverne og vil være mere villige til at vise negative følelser.

4. Designere behandler prototyper uden frygt.

At foretage justeringer af et færdiglavet system, interaktivt og ikke blottet for æstetik, er ikke altid behageligt. Når først du investerer tid og kræfter i et design, er det meget sværere at opgive det, selvom det ikke fungerer tilfredsstillende. Designet, som eksisterer i form af en skitse på papir, justeres uden unødig snak eller sentimentalitet.

5. Investorer og andre interesserede generer dig ikke

Når folk ser en rå prototype, forventer de ikke at modtage et færdigt produkt næste dag. Hvert medlem af udviklingsteamet vil være forberedt på eventuelle ændringer af projektet, inden det afsluttes.

Brugerinteraktion under test af enhver prototype

Når man tester en prototype, kommunikerer facilitatoren typisk meget mere med deltagerne, end når man tester et færdigt system. Dette sker hovedsageligt af følgende årsager:

  • oplægsholderen skal forklare arten af ​​prototypen (men ikke hvordan designet fungerer);
  • nogle gange skal oplægsholderen forklare Nuværende tilstand system (f.eks. "Denne side virker ikke endnu") eller spørg "Hvad forventede du, der skulle ske?";
  • Det sker, at oplægsholderen skal finde ud af, hvorfor deltageren i eksperimentet holdt op med at arbejde: fordi han ventede på svar, eller fordi han troede, at han havde fuldført opgaven.

Selvom facilitatoren måske skal interagere med testdeltageren fra tid til anden, er hans hovedmål at roligt observere den person, der arbejder med designet, i stedet for at tale med ham.

1. Hvis brugeren klikker på et element, som et tilsvarende svar endnu ikke er designet til:

  • sige: "Dette element virker ikke";
  • spørg: "Hvad forventede du, der ville ske?";
  • bed brugeren om at klikke på det næste element.

For eksempel: "Du klikkede på linket "kompakte biler." Desværre har vi endnu ikke forberedt den tilsvarende skærm. Prøv at vælge kategorien "mellemstore biler". Efter at brugeren har valgt denne mulighed, prøv at tale så lidt som muligt, forbliv ligeglad.

2. Hvis brugeren åbner efter at have klikket forkert side, skal "computeren" fjerne den fra deltagerens synsfelt så hurtigt som muligt, og indlæse den i stedet forrige side. Oplægsholderen skal straks rapportere, at den forkerte side er åbnet, og derefter mundtligt udtale deltagerens handlinger på nuværende side. Først derefter viser "computeren" den korrekte side.

Computerfejl forvrænger data

Bemærk venligst, at unøjagtigheder foretaget af "computeren" kan have en væsentlig indflydelse på testresultaterne. Når først skærmen kommer frem, danner brugerne sig en mental model for, hvordan systemet og forskningsmetoden fungerer. Hvis den forkerte side vises, skal du ikke antage, at brugere straks vil slette det, de så fra deres hukommelse.

Selvom du ruller processen tilbage og prøver at forklare fejlen, vil deltagerne konkludere, at den forkerte skærm stadig på en eller anden måde er relateret til opgaven og vil lære endnu mere brugbar information fra dine forklaringer, som så vil påvirke deres valg og adfærd. Demonstration forkert side bryder også rækkefølgen af ​​handlinger og forvirrer brugerne. De kan beslutte, at prototypen er defekt. Dette vil påvirke forventninger, tillid til forskningsmetoden og evnen til at danne en sammenhængende mental model.

Fordi computerfejl kan påvirke en undersøgelse negativt, skal du tage dig tid til at udføre en pilottest og rette eventuelle unøjagtigheder, før du kører hovedtestene.

Konklusion

Det er umuligt at afvise prototypetest. Dit design vil blive testet på den ene eller anden måde, uanset om du kan lide det eller ej. Når først systemet er oppe og køre, og folk kan bruge det, vil de teste det. Og i stedet for den nødvendige information om kvaliteten af ​​brugeroplevelsen og grænsefladen, vil du modtage: dårlige anmeldelser og tabt salg, forladte ordrer, returneringer, manglende forståelse af indhold og produkter, opkald til support, øgede uddannelsesomkostninger, forringet image.

Og du bliver nødt til at rette disse fejl, som selvfølgelig vil være utroligt dyre. Derfor er testning af prototyper - interaktive eller tegnet på papir - et obligatorisk trin for at komme ind på markedet.