Hvordan skrive dataprogrammer. Programkildekode

I dag føler mange bedrifter, så vel som enkeltpersoner, behov for å ha sin egen nettside, og det er grunnen til at informasjon om temaet utvikling og promotering av Internett-prosjekter er så etterspurt. Mange mennesker er interessert i spørsmålet - hvordan lage din egen nettsted, programkode som det er som et fundament for et hus? La oss prøve å forstå dette problemet ved å fordype oss i emnet webutvikling.

Et nettsted er ikke bare en samling av tekst, lenker, bilder og fargerike bannere, det er også en programkode som kjører på brukerens datamaskin eller på serversiden. Og hvis du lager bilder i ønsket format i nødvendig oppløsning og kvalitet i dag, nesten alle kan bruke ferdige bilder fra Internett eller andre populære grafikk editor, og deretter opprette nettstedskode for en ikke-spesialist er det beheftet med betydelige vanskeligheter.

Kvaliteten på applikasjoner og Internett-prosjektet som helhet avhenger sterkt av ferdighetene til programmereren som utvikler nettstedet, hvis programkode kan inneholde feil som i stor grad påvirker lastehastigheten til nettsider og mange andre aspekter ved driften av hele nettstedet. nettstedet, inkludert de som er relatert til sikkerhet. Derfor er det å oppdage og eliminere feil i koden en obligatorisk komponent når du oppretter et nettsted. Det er best å overlate utviklingen av et komplekst firmanettsted til spesialister (hvis du ikke er en), fordi noen feil er vanskelige å oppdage, og mange av dem kan videre føre til tregere lasting og feil visning nettsider i nettleserne til Internett-brukeres datamaskiner. For mye lang lasting kan føre til en utstrømning av besøkende fra nettstedet og en reduksjon i kvaliteten på trafikken, noe som reduserer fortjenesten og effektiviteten ved bruk av kommersielle Internett-prosjekter.

HTML og CSS først

Grunnlaget for et webdokument er kode skrevet på språket HTML-oppmerking. Et markup-språk skal ikke forveksles med et programmeringsspråk, og hva den faktiske forskjellen er skrives i detalj. I prinsippet, ved å bruke settet med kommandoer som HTML tilbyr for nettstedsutvikleren, kan du angi alle nødvendige parametere for et statisk nettdokument - arrangementet av elementer (blokkmarkering), overskrifter, avsnitt, tabeller, bilder, etc. Og med bruker CSS, et spesielt tillegg for HTML, kan du plassere alle de oppførte markeringsobjektene, endre stilen deres - farge, størrelse, format, etc.

Deretter JavaScript

Interaktive og animerte elementer, for eksempel - bannere, ticker, skjema tilbakemelding, fungerer på nettsider på grunn av tilstedeværelsen av skript og kode skrevet på server- eller klientside programmeringsspråk. Skript utviklet med språket er veldig populære JavaScript programmering. Slike klientskript bruker ikke serverens muligheter i arbeidet og utføres på siden av brukerens datamaskin, det vil si i nettleseren. Dette gjør JavaScript-applikasjoner enkle og høy hastighet arbeid.

Og til slutt PHP

Når det er nødvendig å skrive komplekse og omfangsrike koder, for eksempel for fora eller gjestebøker, henvender programmerere seg til programmeringsspråk på serversiden for å få hjelp, og spesielt til . PHP-koder utføres på serversiden, så arbeidet deres kan være noe tregere, siden det avhenger av tilkoblingshastigheten med ekstern datamaskin og graden av arbeidsbelastningen. MED bruker PHP og SQL-kommandoer ( spesielt språk forespørsler til relasjonsdatabase data) kan du organisere interaksjonen til nettstedet med databaser og lage interaktive Internett-prosjekter - fora, nettbutikker, oppslagstavler, forskjellige kataloger, etc.

Grunnlaget for nettstedet er programkoden var sist endret: 3. mars 2016 av Admin

  • Programmering
  • Noen for moro skyld, noen for å bevise eksistens eller motbevise en hypotese, noen for å trene hjernen (reiser på overflaten av en Klein-flaske eller i firedimensjonalt rom), men hundrevis av mennesker har laget "esoteriske" programmeringsspråk. Jeg har gått gjennom rundt 150 av disse språkene, og jeg kommer aldri til å bli den samme igjen.

    “Argh!”, “Oof!”, “2-ill”, “Nhohnhehr”, “Noit o” mnain gelb”, “DZZZZ”, “Ypsilax”, “YABALL”, fuck - dette er trollformler, poesi er bare navn ... under catom - kodeeksempler på de mest iøynefallende programmeringsspråkene.

    Kaninhullet er dypt.

    INTERCAL (Turing-komplett)



    Don Woods og Jim Lyon

    Et av de eldste esoteriske programmeringsspråkene. Ifølge skaperne betyr navnet "kompilatorspråk uten uttalelig akronym". Språket ble skapt i 1972 av studentene Don Woods og James M. Lyon som en parodi på eksisterende språk programmering og mental gymnastikk.

    Hei Verden

    Hver programkommando kan gis en sannsynlighet for at den vil bli utført når programmet starter. I tillegg er det kommandoer som blokkerer kjøringen av påfølgende kommandoer av en bestemt type eller endringer i variabler.

    Hei Verden!

    // «Hello World» av Stephen McGreal.
    // Merk at synspunktene i denne kildekoden ikke nødvendigvis er sammenfallende med synspunktene til

    Gr34t l33tN3$$?
    M3h…
    iT 41n"t s0 7rickY.

    L33t sP33k er U8er keWl 4nD eA5y wehn u 7hink 1t thr0uGh.
    1f u w4nn4be UB3R-l33t u d3f1n1t3lY w4nt in 0n a b4d4sS h4xX0r1ng s1tE!!! ;s
    w4r3Z c0ll3cT10n2 r 7eh l3Et3r!

    Qu4k3 cL4nS r 7eh bE5t tH1ng 1n the 3nTIr3 w0rlD!!!
    g4m3s wh3r3 u g3t til 5h00t ppl r 70tAl1_y w1cK1d!!!
    I"M theh fr4GM4stEr aN I"lL t0t41_1Ly wipE theh phr34k1ng fL00r ***j3d1 5tYlE*** with Y0uR H1dE!!! L0L0L0L!
    t3lEphR4gG1nG l4m3rs wit MY m8tes r34lLy k1kK$ A$$

    L33t hAxX0r$ CrE4t3 u8er- k3wL 5tUff LIKE n34t pR0gR4mm1nG LANGUIDGe$…
    s0m3tIm3$ teh l4nGu4gES l00k Akkurat l1k3 rE41_ 0neS 7o MAKE ppl Th1nk th3y"r3 ju$t n0rMal lEE7 5pEEk men th3y"re 5ecRetLy c0dE!!!
    n080DY UNDER5TAND$ l33t SPEAK 4p4rT fr0m j3d1!!!
    50mE barn 0n A me$$4gEb04rD m1ghT 8E a r0xX0r1nG hAxX0r wH0 w4nT2 t0 bR34k 5tuFf, 0r mAyb3 ju5t sh0w 7eh wAy5 l33t mpl 0 l33t mpl 0 l33t!!! han i5 den u8ER!!!
    1t m1ght 8E 5omE v1rus 0r a Pl4ySt4tI0n ch34t c0dE.
    1t 3v3n MiTe jUs7 s4y “H3LL0 W0RLD!!!” du kan ikke gu3s5.
    tH3r3"s n3v3r hvilken som helst punkt l00KiNg sC3pT1c4l c0s th4t, be1_1Ev3 iT 0r n0t, 1s hva th1s 1s!!!

    5uxX0r5!!!L0L0L0L0L!!!

    ArnoldC

    Terminator programmeringsspråk.

    Hei Verden!

    Også!

    Enten språket til orangutanger, eller drømmen til William av Occam.

    Hei Verden!

    Kokk

    Esoterisk programmeringsspråk utviklet av David Morgan-Mar, programmer som ligner på kulinariske oppskrifter. Hvert program på språket består av et navn, en liste over variabler og deres verdier, og en liste med instruksjoner. Variabler kan bare navngis ved navn på basismatvarer. Stabelen som verdiene til variabler er plassert i kalles. miksebolle, og operasjonene for å manipulere variabler er blande, røre og så videre.

    Hei Verden

    Hei World Souffle.

    Ingredienser.
    72 g haricotbønner
    101 egg
    108 g smult
    111 kopper olje
    32 zucchinier
    119 ml vann
    114 g rød laks
    100 g dijonsennep
    33 poteter

    Metode.
    Ha poteter i miksebollen.
    Ha dijonsennep i miksebollen.

    Ha rød laks i miksebollen.

    Ha vann i miksebollen.
    Ha zucchini i miksebollen.
    Ha olje i miksebollen.
    Ha smult i miksebollen.
    Ha smult i miksebollen.
    Ha egg i miksebollen.
    Ha haricotbønner i miksebollen.
    Gjør innholdet i miksebollen flytende.
    Hell innholdet av miksebollen i bakebollen.

    Hensikt

    Kildekoden brukes enten til å produsere objektkode eller utføres av en tolk. Endringer blir aldri gjort i objektkode, kun i kildekode, og deretter konvertert tilbake til objektkode.

    Annen viktig avtale kildekode - som en beskrivelse av programmet. Basert på teksten til programmet kan du rekonstruere logikken i oppførselen. Kommentarer brukes for å gjøre kildekoden lettere å forstå. Det er også verktøy, slik at du automatisk kan motta dokumentasjon på kildekoden - den såkalte. dokumentasjonsgeneratorer.

    I tillegg har kildekoden mange andre bruksområder. Den kan brukes som et undervisningsverktøy; Begynnende programmerere kan finne det nyttig å undersøke eksisterende kildekode for å lære programmeringsteknikker og -metodikk. Den brukes også som et kommunikasjonsverktøy mellom erfarne programmerere på grunn av sin konsise og entydige natur. Deling Kodehåndtering blir ofte sitert av utviklere som en medvirkende faktor til å forbedre programmereropplevelsen.

    Programmerere flytter ofte kildekode (i moduler, som den er, eller med tilpasninger) fra ett prosjekt til et annet, noe som kalles kodegjenbruk.

    Kilde - essensiell komponent for prosessen med å portere programvare til andre plattformer. Uten kildekoden til noe programvare er portering enten for vanskelig eller helt umulig.

    Organisasjon

    Kildekoden til en del av programvaren (modul, komponent) kan bestå av én eller flere filer. Programkode er ikke nødvendigvis skrevet på bare ett programmeringsspråk. For eksempel inneholder ofte programmer skrevet på C-språk, for optimaliseringsformål, innsettinger av kode på assemblerspråk. Situasjoner er også mulige når enkelte komponenter eller deler av programmet er skrevet inn ulike språk, deretter satt sammen til en enkelt kjørbar ved hjelp av en teknikk kjent som bibliotekkobling ( bibliotekkobling).

    Kompleks programvare krever at dusinvis eller til og med hundrevis av kildekodefiler skal bygges. I slike tilfeller, for å forenkle byggingen, brukes vanligvis prosjektfiler som inneholder en beskrivelse av avhengighetene mellom kildekodefilene og beskriver byggeprosessen. Disse filene kan også inneholde alternativer for kompilatoren og designmiljøet. Kan brukes til ulike designmiljøer forskjellige filer prosjekt, og i noen miljøer kan disse filene være i tekstformat, egnet for direkte redigering av en programmerer som bruker universelle tekstredigerere, i andre miljøer støttes spesielle formater, og filer opprettes og endres ved hjelp av spesielle verktøyprogrammer. Prosjektfiler er vanligvis inkludert i begrepet "kildekode". De aller fleste moderne språkmiljøer krever bruk av prosjektfiler, uavhengig av kompleksiteten til den andre kildekoden som er inkludert i dette prosjektet. Ofte betyr kildekode også ressursfiler som inneholder ulike data, f.eks. grafiske bilder, nødvendig for å bygge programmet.

    For å gjøre det lettere å jobbe med kildekoden, for samarbeid over koden av et team av programmerere, brukes versjonskontrollsystemer.

    Kvalitet

    I motsetning til mennesker, er det ingen "velskrevet" eller "dårlig skrevet" kode for en datamaskin. Men hvordan koden skrives kan i stor grad påvirke. Kvaliteten på kildekoden kan bedømmes av følgende parametere:

    • kodelesbarhet (inkludert tilstedeværelsen av kommentarer til koden);
    • enkel støtte, testing, feilsøking og feilretting, modifikasjon og portering;
    • økonomisk bruk av ressurser - minne, prosessor, diskplass;
    • fravær av kommentarer fra kompilatoren;
    • fravær av "søppel" - ubrukte variabler, uoppnåelige kodeblokker, unødvendige utdaterte kommentarer, etc.;
    • tilstrekkelig feilhåndtering;
    • portabilitet - evnen til å bruke en behandler (kompilator, tolk, oversetter) forskjellige versjoner, eller til og med et annet OS;
    • mulighet for grensesnitt internasjonalisering.

    Ikke-kjørbar kildekode

    Copyleft-lisenser for fri programvare krever distribusjon av kildekoden. Disse lisensene brukes også ofte til verk som ikke er programvare – for eksempel dokumentasjon, bilder, datafiler til dataspill.

    I slike tilfeller anses kildekoden for å være den formen på verket som foretrekkes for redigering. I andre lisenser enn programvare kan det også refereres til som en versjon i " gjennomsiktig format" Dette kan for eksempel være:

    • for en fil komprimert med tap av data - den tapsfrie versjonen;
    • for å gjengi et vektorbilde eller tredimensjonal modell- henholdsvis vektorversjon og modell;
    • for et tekstbilde - den samme teksten i tekstformat;
    • for musikk - en fil i det interne formatet til musikkredigereren;
    • og til slutt, selve filen, hvis den tilfredsstiller de spesifiserte betingelsene, eller hvis flere praktisk versjon det eksisterte rett og slett ikke.

    se også


    Wikimedia Foundation. 2010.

    Se hva "kildekode" er i andre ordbøker:

      Kildematerialer filmnegativ, mottype, kontrollkopi av filmen, originale magnetiske fonogrammer av musikkdubbing, støy, videofonogrammaster, CD, etc. Synonymer: teksten utføres enten direkte av tolken, eller... ... Finansiell ordbok

      En menneskeskrevet tekst av et dataprogram på et hvilket som helst programmeringsspråk. Ordbok med forretningsbegreper. Akademik.ru. 2001... Ordbok med forretningsvilkår

      kilde- - Telekommunikasjonsemner, grunnleggende konsepter EN kildekode... Teknisk oversetterveiledning

      kilde- 3.1.13 kildekode: Et dataprogram uttrykt i en menneskelig lesbar form (programmeringsspråk) som er oversatt til maskinlesbar form (objektkode) før det kan testes med... ... Ordbok-referansebok med vilkår for normativ og teknisk dokumentasjon

      kilde- kildetekstspråk... Forklarende oversettelsesordbok

      Kildekode: Kildekode er den menneskeskrevne teksten til et dataprogram. Kildekode tekno-thriller regissert av Duncan Jones ... Wikipedia

      Dette begrepet har andre betydninger, se kildekoden. Kildekode Kildekode ... Wikipedia

      Denne artikkelen mangler lenker til informasjonskilder. Opplysninger må være kontrollerbare, ellers kan de stilles spørsmål ved og slettes. Du kan... Wikipedia

      Open Source Initiative (OSI)-logo åpen kilde programvare) er åpen kildekode-programvare. Kilde laget programmeråpen, det vil si tilgjengelig for visning og endring. Dette er... ... Wikipedia

      Kildeprogram (kildekode) - 48) originalt program(kildekode) en tilsvarende representasjon av en eller flere prosesser som kan konverteres av et programmeringssystem til en form som kan utføres av maskinvare (objektkode eller objektspråk) (kategori 6, 7 og 9); ... Offisiell terminologi

    Dette er en introduksjonsdel dedikert til teoretiske grunnlag programmering. Leseren kan sette seg inn i det og deretter gå videre til å studere programmering i praksis (lenker i begynnelsen og slutten av dette materialet), kan vende seg til praktiske øvelser med en gang, eller kan fortsette å bli kjent med utviklingsteorien programvareprodukter, velge spørsmål som interesserer ham fra listen ovenfor. Når det gjelder denne artikkelen, her er hoveddelene:

    Råd: Når du leser videre materiale, ikke prøv å huske alle begrepene og definisjonene som vises gjennom historien. Alt vil falle på plass over tid, spesielt siden hyperteksten på internettsider er god fordi lenker til en detaljert presentasjon av stoffet kan finnes der det er nødvendig. Du kan alltid gå tilbake til ønsket side og gjør dette akkurat når du føler mangel på kunnskap. Hvis en del er vanskelig for deg å forstå, hopp over den. Hvis du ikke kommer tilbake til det i fremtiden, betyr dette at det viste seg å være unødvendig for deg i prosessen med å lære det grunnleggende om programmering.

    Hva er en algoritme, programmering og pseudokode

    La oss starte med å definere hva en algoritme er. Algoritme er rekkefølgen av handlinger som må utføres for å løse et spesifikt problem. Konseptet med en algoritme er ikke bare assosiert med programmer som kjøres på , så på spørsmålet "hvem trenger å utføre" kan svaret være hvem som helst eller hva som helst: en person, en robot, Datateknikk etc. Algoritme- dette er en instruksjon eller veiledning eller, til slutt, bare handlingsprogram. I dette tilfellet er det en beskrivelse av algoritmen ved hjelp av , konstruksjonene som datamaskinen kan behandle. Eller er det rett og slett prosessen med å skrive teksten til et dataprogram. I denne tolkningen er programmering synonymt med kodeprosess. Hvorfor snakket jeg om tolkninger? Poenget er at utviklerne programvare De brenner veldig for det de gjør, og kan være ekstremt misfornøyde når aktivitetene deres bare reduseres til prosessen med koding på et spesifikt programmeringsspråk. I seg selv er ikke bare koding, men også det foreløpige designstadiet, så vel som påfølgende stadier og vedlikehold. Med programmering mener de ofte prosessen med å lage et dataprogram som en helhet, inkludert utvikling av en algoritme, og koding er oversettelsen av en allerede utviklet algoritme til et språk som er forståelig kodingsobjekt(som betyr en datamaskin eller annen enhet som fungerer i henhold til et program spesifisert av noen).

    Så, algoritmen for ethvert problem, beskrevet i noen algoritmisk språk(prosedyreprogrammeringsspråk), til en første tilnærming vises som en sekvens av instruksjoner eller operatører. En operatør kan være enkel eller sammensatt. Enkel operatør- Dette er atomært programmeringsspråkenhet. TIL enkle operatører referer til (definere navnet og typen til en variabel), (tilordne verdivariabel), operasjoner for input og output av informasjon, etc.

    Variabel (i programmering) er et navngitt område tilfeldig tilgangsminne, beregnet for midlertidig lagring av et stykke data behandlet av et dataprogram. En variabel er preget av størrelsen på minnet den opptar og dens type, som bestemmer hvordan minnet tolkes av datamaskinen. Typen av en variabel kan være enkel eller kompleks (kompleks). TIL enkle typer inkluderer numeriske, tegn og logiske typer. Kompositt type er et sett med enkle og/eller andre sammensatte typer.

    Sammensatte setninger brukes til å organisere andre setninger i en sekvens og kontrollere flyten av programkjøring. TIL sammensatte operatører relatere (repetisjon av en sekvens av operatører), etc. og er ikke operatører selv. De kan være argumenter til variable verdier eller kriterier for å utføre looper og betingede utsagn. En del av den matematiske og logiske uttrykk kan være .

    Delsummer: Det enkleste dataprogrammet er en sekvens av utsagn ( programinstruksjoner), hvorav noen endrer variabler, mens andre kontrollerer kjøringen av programmet (løkker, betingede uttalelser), basert på forhold spesifisert av logiske og aritmetiske uttrykk.

    Hvis noe av dette reiser spørsmål, foreslår jeg at du går til en av lenkene ovenfor og gjør deg kjent med designene jeg beskrev prosedyrespråk programmering mer detaljert.

    Tidligere ble algoritmer, før de ble implementert i , presentert i skjemaet . I dag, ser det ut for meg, klassiske flytskjemaer brukes ganske sjelden (på skoler eller i ulike kurs om grunnleggende programmering). Også flytskjemaer brukes til å beskrive forretningsprosesser sammen med diagrammer, men dette gjelder allerede stadiene av makrodesign. I min praksis bruker jeg svært sjelden noen mellomform for å beskrive algoritmer, men hvis et slikt behov oppstår, gjør jeg det ved å bruke pseudokode. Pseudokode- Dette pseudo programmeringsspråk, som det ikke finnes standarder for syntaks for. Pseudokode er blottet for detaljer som er ubetydelige for å forstå essensen av algoritmen, uten hvilke det er umulig å skrive programmer på ekte programmeringsspråk. Den eneste formålet med pseudokode er å formalisere beskrivelsen av algoritmen. Problemer hvis løsninger er beskrevet i pseudokode overføres veldig enkelt til et hvilket som helst programmeringsspråk, siden pseudokode er et programmeringsspråk med den eneste forskjellen at det ikke er noen kompilator for det, og den eneste tolken for det er Menneskehjerne. Jeg vil fortelle deg hva en kompilator og tolk er på slutten av dette materialet.

    Eksempler på algoritmer i pseudokode og i form av flytskjemaer

    Her er et eksempel på en beskrivelse av algoritmen for problemet med å dele ett tall med et annet, utført i pseudokode:

    A: HELTALSTYPE INNGANG(A) B: HELTALSTYPEINNGANG(B) HVIS B=0 SÅ UTGANG(“FEIL: DELING PÅ 0!”) UTGANG SLUTT HVIS C: REELL TYPE C = A/B UTGANG(C)

    Integrert utviklingsmiljø (IDE) – sett programvare, og tilbyr brukeren verktøy for å skrive programkode, søke og fremheve den syntaksfeil og start programmet i feilsøkingsmodus. Det integrerte utviklingsmiljøet inkluderer en kompilator, linker, debugger, profiler og andre komponenter. Det mest populære miljøet for å utvikle programvareprodukter i programmeringsspråkene C#, VB.NET og C++ er, og for pedagogiske formål foreslår jeg å bruke følgende.

    Debugger – et IDE-verktøy som lar deg kjøre et program i trinn for trinn-modus og spor verdiene til variabler ved hvert av trinnene definert av bruddpunkter eller kontrollpunkter(bruddpunkt).

    Profiler – et IDE-verktøy som brukes til å optimalisere programkoden med tanke på utførelseshastigheten og mengden RAM den opptar. Ved hjelp av en profiler kan du samle inn statistikk over hvilken del av koden som kjøres oftest, og hvor mye tid og ressurser datamaskinen bruker på utførelse. Basert på denne statistikken kan du identifisere flaskehalsene i programmet ditt og rette innsatsen for å optimalisere dem.

    Programmeringsspråk formelt språk, representert av et sett med instruksjoner (operatører), ved hjelp av hvilke, i samsvar med en viss syntaks, er de skrevet dataprogrammer. Et programmeringsspråk er med andre ord hovedverktøyet for å implementere en algoritme spesifikk oppgave på datamaskinen.

    Maskinkode - et system med kommandoer som dataprosessoren forstår "uten oversettelse."

    Høye og høye programmeringsspråk lavt nivå - klassifisering av programmeringsspråk i henhold til graden av brukervennlighet for mennesker for å løse anvendte problemer (språk høy level) eller av graden av deres nærhet til maskinkode (språk på lavt nivå).

    Kompilator – en applikasjon som omhandler kompileringsprosessen – oversettelse av et program (oversettelse av programkode) skrevet på et høynivå programmeringsspråk til et lavnivåspråk eller til maskinkode. Å kompilere til et språk på lavt nivå betyr oftest å oversette et program til assemblerspråk for å finjustere individuelle flaskehalser” før du til slutt oversetter det til maskinkode. Et eksempel på et program i assembler kan sees.

    Objektmodul – en fil som inneholder resultatet av kompilatorens arbeid, nemlig selve maskinkoden med lenker til andre objektmoduler, hvis programmet er komplekst og består av mange komponenter.

    Linker – en applikasjon som går inn i prosessen med å lage en kjørbar modul etter kompilatoren. Hvis resultatet av kompileringen er flere objektmoduler, finner linkeren dem alle og bygger en kjørbar modul fra dem.

    Kjørbar modul – en fil som inneholder programmet nøyaktig i den formen som kan behandles av lasteren til en bestemt operativsystem. Oftest er dette filer med exe-utvidelse eller dll.

    Laster - en del av operativsystemet som lager et separat for programmet, laster data inn i RAM (inn i RAM-området som er tildelt for prosessen) kjørbar fil, initialiserer prosessorregistrene og starter prosessen. Fra dette øyeblikket begynner programmet å kjøre.

    Tolk – et program som kjører programkode trinn for trinn, og oversetter til maskinkode bare den delen av den som må utføres på et bestemt tidspunkt. Tolken behandler programmet linje for linje. Forskjellen mellom en kompilator og en tolk er at kompilatoren oversetter hele programmet til maskinkode på en gang, og lager en eller flere objektmoduler, og tolken, etter å ha oversatt bare fragmentet av programmet den trenger, kjører umiddelbart dette fragmentet. Dermed er noen tolker en kompilator, linker og loader rullet inn i en. Et eksempel på en tolk er en prosesseringsenhet i en nettleser.

    La meg avslutte med teorien og gå videre til praksis. Jeg begynner med dette.

    Ikke bry deg for mye om hvilket språk du bør velge å lære. Mange nybegynnere programmerere synes det er vanskelig å velge språk når de først begynner å lære å skrive programvarekoder. Det faktiske språket du velger spiller ingen rolle når det gjelder å lære strukturene og logikken i å konstruere informasjon. Disse ferdighetene er mye viktigere og kan læres med et hvilket som helst programmeringsspråk.

    • Når du velger språk, fokuserer du på formålet du vil lage programkoder for, og først da velger du et startspråk. Hvis du for eksempel ønsker å utvikle nettsider, bør du begynne med lære HTML, og fullfør den CSS-språk, JavaScript og PHP. Hvis du vil lage programmer for datamaskiner, kan du begynne å lære C++ eller et annet grunnleggende programmeringsspråk.
    • Hvis du blir en profesjonell programmerer, vil du raskt innse at du aldri vil bruke språket du opprinnelig lærte til arbeidet ditt. I stedet vil du fortsette å lære nye språk gjennom dokumentasjon og eksperimentering hele tiden.

    Finn gratis nettressurser som er spesifikke for ditt valgte språk. Internett er en skattekiste av gratis opplæringsprogrammer, kurs og videoer dedikert til språket du velger å lære. Du kan lære det grunnleggende om nesten alle introduksjonsspråk på en dag.

    • Her er bare noen populære nettsteder: Bento, CodeAcademy, Code.org, html.net, Khan Academy, Udacity, W3Schools og mange andre.
    • wikiHow har også et bredt utvalg av startveiledninger for forskjellige språk.
    • Du kan finne pedagogiske videoer for nesten alle språk på YouTube.
    • Stack Exchange er et av de mest populære foraene hvor profesjonelle programmerere svarer på spørsmål fra brukere.
  • Last ned en god en tekstredigerer. Mange programmeringsspråk tillater bruk av eksterne tekstredigerere for å skrive programmer. Finn et tekstredigeringsprogram som viser innrykk og kodeoppmerking.

    • Populære programmer inkluderer Notepad++ (Windows), TextWrangler (OS X) og JEdit (hvilket som helst system).
  • Last ned nødvendige kompilatorer. Noen programmeringsspråk krever en kompilator for å vise kildekoden du har skrevet. Kompilatorer oversetter kildekoden til et tilsvarende lavnivåspråkprogram, som deretter behandles av datamaskinen. Mange kompilatorer er åpen kildekode og gratis programmer. Språk som krever bruk av kompilatorer inkluderer:

    • GRUNNLEGGENDE
    • Fortran
    • Pascal
  • Start ditt første prosjekt. Velg et godt introduksjonsprosjekt som lar deg prøve ut dine nye ferdigheter. Det er mange tilbud og veiledninger om dette emnet på Internett; for eksempel kan du starte med å lage enkle nettsider med HTML, enkle baser data og funksjoner med PHP eller enkle programmer på alle språkene som krever bruk av kompilatorer.