Virtuell webserver. Virtuell ingeniør

Bitte-selskapet tilbyr alle å bestille en virtuell server til en rimelig pris. Denne typen nettsted har betydelige fordeler i forhold til konvensjonell hosting. Følgelig er kostnadene litt høyere, men det er fullt berettiget. Virtuelle servere opererer på grunnlag moderne utstyr, som du kan tilpasse etter dine krav og ønsker. I tillegg kan du installere evt programvare, som du anser som nødvendig. Dermed bestiller du virtuelle servere med full tilgangskontroll til konfigurasjoner, men uten mulighet til å påvirke dens fysiske tilstand.

Vår leverandør har utviklet et praktisk styringssystem og hjelper sine kunder gjennom hele tiden. I tillegg har vi ulike måter betaling og høflig teknisk støtte. Ved å bestille en virtuell server fra oss vil du motta alt nødvendig informasjon i tide og still spørsmål. Hver medarbeider har gjennomgått kvalifisert opplæring for å sikre at du får svarene du trenger. En virtuell server, som kan leies for en lang periode, er utstyrt med et standard sett med programmer eller kun ditt. Vi tilbyr grunnleggende gratis oppsett. I tillegg har vi et ubegrenset antall nettressurser i enhver tariffplan. De eneste begrensningene som påvirker den virtuelle webtjenesten er trafikken, RAM og diskkvote. Alle andre parametere er de samme. Selvfølgelig, jo dyrere er det virtuell webserver, jo større er dens evner. Vårt kontrollpanel leveres gratis hvis det er Webuzo. Hvis du ønsker å bestille ISPmanager Lite, belastes betalingen hver måned.

Den virtuelle tjenesten fungerer med flere operativsystemer: Centos, Ubuntu, Debian, Fedora. Grensesnittet er forståelig for alle, det er enkelt å jobbe med slike programmer og krever ikke involvering av en spesialist. Ditt valg av virtuelle servere og 4 tariffplan. Hver av dem er designet for spesifikke nettressurser, alt fra mellomstore til store Internett-prosjekter. I tillegg vil vi, om nødvendig, overføre alle data helt gratis. Virtuell server VDS det beste alternativet for dette.

For å bestille Bitte-tjenester trenger du bare å legge igjen en forespørsel på nettsiden vår. Etter dette vil våre spesialister kontakte deg. Vi tilbyr flere tjenester vanlig hosting, virtuell VDS server og domeneregistrering. Når du velger et nettsted, må du ta hensyn til dine økonomiske evner og omfanget av prosjektet. Hvis du bestiller en virtuell server fra oss, vil leie av den koste deg til en rimelig pris. Men dette gjelder også andre tjenester, men tenk på om denne kraften vil være nok for deg. Virtuell server og hosting, samt Domenenavn må tas på alvor. Bare i dette tilfellet vil du sikre utvikling og uavbrutt drift Internett-prosjekt. Vi tilbyr dedikert server, hosting og andre tjenester til alle som setter pris på utmerket kvalitet til riktig pris.

Webkameraemulatorer er programmer som lager et virtuelt webkamera. Ved å bruke dem kan du legge til alle slags effekter til bildet mottatt fra "nettet" ditt (endre farger, bilde, legg til musikk, etc.).

Ved å bruke et virtuelt webkamera kan du også kringkaste en videostrøm fra en videofil eller skrivebord eller bilder (for de som ikke har et ekte webkamera).

Så hvis du ikke har et webkamera, les denne anmeldelsen av virtuelle webkameraprogrammer.

Etter å ha installert ett av disse programmene, kan du enkelt starte Skype, eller mailagent, eller icq eller et hvilket som helst annet program som støtter videokringkasting, og kontrollere bildet av et virtuelt kamera ved hjelp av en webkameraemulator.
De. samtalepartneren din kan se en film, et klipp, fotografier eller noe annet.

Men ikke alle emulatorer er like gode og nyttige. Noen er veldig krevende, for eksempel hvis du har treg datamaskin, så når du sender filmen inn virtuelt kamera— to vinduer med denne filmen vil fungere samtidig. Ett emulatorvindu, det andre i Skype (for eksempel).
Dette vil skape høy belastning og lyden kommer sent fra videoen.

Liste over de fleste populære programmer for webkameraer ser det slik ut:

  • WebCamMax
  • SplitCam
  • Manycam
  • Video2webkamera

La oss nå se på hvert program i detalj og deres viktigste forskjeller.

WebCamMax

Et av de mest populære programmene (verktøyene) for et webkamera, støtter alle kameraer, er i stand til å emulere et virtuelt kamera (for de som ikke har sitt eget "webkamera", inneholder det stor mengde effekter, er programmet i stand til å fange bevegelser på en videostrøm.

Komfortabel og funksjonelt program, selv om den ikke støtter enkelte videofiler. Det er betalt, gratisversjonen vil ha begrensninger.

SplitCam

Dette programmet er i stand til ikke bare å emulere et webkamera, men også lage en klone av videostrømmer for flere applikasjoner. For eksempel, hvis du kommuniserer på Skype og i en e-postagent samtidig, kan du lage 2 emulatorer av samme bilde samtidig, og begge applikasjonene vil ha bildet ditt. Opptil 64 emulatorer i ett program.

Akkurat som i forrige program, kan du endre bakgrunnen, bruke effekter, kringkaste skrivebordet eller videofilen eller bildet (hvis du ikke har et webkamera). Programmet er gratis, så det er bedre å laste ned fra den offisielle nettsiden: http://splitcamera.com

Manycam

En annen praktisk program for webkameraemulering er en spesiell forskjell fra resten den enkle oppsett og administrasjon. Du kan lage effekter selv. Akkurat som de andre støttes videofiler, skrivebord osv. Men det er noen begrensninger i innstillingene.

Det minst krevende programmet på datamaskinen. Det er gratis, så det anbefales å laste ned fra den offisielle nettsiden: http://manycam.com

Video2webkamera

Dette programmet er utelukkende beregnet på å kringkaste videofiler i stedet for et webkamera. Hovedfordelen er at du kan lukke programmets videospillervindu, dette skal redusere programmets belastning og tillate deg å kringkaste en videofil uten duplisering, men dessverre på min datamaskin, selv uten kringkasting, går videoen veldig sakte.

Det finnes mange andre programmer/verktøy for webkameraer, for eksempel MagicCamera. Men de er ikke mye forskjellig fra de som er beskrevet ovenfor. Hvis du har en mening, spørsmål eller forslag, skriv i kommentarfeltet, ikke vær sjenert!

I I det siste Flere og flere nettlesere med støtte (virtuell virkelighet, VR) dukker opp. I denne artikkelen skal vi se på nøyaktig hvordan det står til på dette området i dag.

Tilstanden til virtuell virkelighet og Internett-teknologier

Tidligere hadde internettsamfunnet allerede eksperimentert med virtuell virkelighet, nemlig VRML (Virtual Reality Modeling Language). virtuell virkelighet), men så kom WebVR, som er en helt annen tilnærming til virtuell virkelighet, mer egnet for det moderne Internett. Med utgivelsen av WebGL i 2011 var vi i stand til å gjøre 3D-grafikk raskere på nettet. Nå er virtuell virkelighet mulig på Internett takket være nye nett-APIer som drar nytte av VR-enheter.

Takket være disse APIene ble det mulig visning WebGL-innhold i 3D ved hjelp av et VR-headset. De gir også sporingsdata for hodesett og kontroller for å skape en oppslukende opplevelse for brukeren. virtuell verden.

WebVR ble utviklet i 2014 av . I 2016 mer tidlig versjon standard var tilgjengelig for skrivebordet Chrome-nettlesere, Firefox og Samsung nettleser med støtte for virtuell virkelighet ( Samsung Internett for Gear VR).

WebVR-støtte (fra juni 2017)

WebVR er en åpen kildekode-standard kildekode, som jobbes med av selskaper som Mozilla, Google, Samsung, Oculus, Microsoft, og nå nylig også Apple.

Dette betyr at ethvert nettsted som bruker WebVR kan skape en oppslukende scene og deretter levere den samtidig til alle store virtuelle virkelighetsplattformer, både desktop og mobil.

Internetts evne til å gjengi VR-innhold gjør det enkelt å dele virtuelle virkelighetsopplevelser via URL-er og se dem i en nettleser uten å måtte laste ned komplekse apper.

Ytterligere APIer i Samsung Internett

Disse APIene er ikke en del av WebVR API, men er nyttige når du ser oppslukende innhold på tradisjonelle nettsteder i en oppslukende nettleser uten å bruke WebGL.

Disse API-ene utvikles for nettleseren Samsung Internett for Gear VR, men vi håper at utviklere av andre nettlesere også vil ta hensyn til dem og de vil bli standardiserte.

1. Panoramavideo

Vi snakker om muligheten til å spille av panoramavideoer (monoskopiske og stereoskopiske) med en oppslukende effekt ved å sette attributtet type="dimension=360;" tag video. Panoramavideoer lar brukeren bevege seg rundt i videoen ved å flytte bildet med fingertuppene.

Mulige verdier:

dimension=3d-lr: side-by-side 3D-video
dimension=3d-tb: topp-til-bunn 3D-video
dimensjon=360: 360-graders video
dimension=360-lr: side-by-side 3D 360-graders video
dimensjon=360-tb: topp-til-bunn 3D 360-graders video
dimensjon=180: 180-graders video
dimension=180-lr: side-by-side 3D 180-graders video
dimensjon=180-tb: topp-til-bunn 3D 180-graders video

2. Endre bakgrunnen

En annen API tilgjengelig i Samsung Internet for Gear VR er JavaScript API for endring bakgrunnsbilde(bakgrunnsbilde) VR-nettleser.

Du vil fortsatt se det tradisjonelle 2D-nettstedet ditt, men bakgrunnen vil bli endret for å være mer konsistent med miljøet.

window.SamsungChangeSky(( sfære: "//site.com/blue-sky.jpg" ));

Hva er WebVR?

WebVR er et sett med programmeringsgrensesnitt på tvers av nettlesere som gir en rekke VR-verktøy for å plassere brukeren i et oppslukende miljø generert ved hjelp av WebGL.

Disse API-ene lykkes med å vise uforvrengte 3D-stereobilder.

Vi vil ikke gå inn på detaljer om implementeringen av standarden da den fortsatt er i endring. I tillegg vil de fleste brukere aldri måtte håndtere det direkte, siden WebGL-verktøy og biblioteker vanligvis kan gjøre alt for deg.

WebVR API-status

Den nåværende versjonen av API er kjent som versjon 1.1. I versjon 2.0 vil navnene på noen metoder endres og en rekke ubrukte metoder vil forsvinne. Det vil også være tilleggsfunksjoner for enkelte enheter og brukstilfeller som ikke ble forventet under den første iterasjonen av API.

Generelt gir WebVR API følgende funksjoner:

  • Hodesett med sporingsteknologi lar brukeren se seg rundt mens han er i et virtuelt miljø. Takket være innebygd rammeinterpolering spores alle hodebevegelser.
  • Støtte for "seks grader av frihet" og "tre grader av frihet" lar kontrollere som HTC Vive og Gear VR fungere i virtuell virkelighet. Dette lar en person bruke hendene til å samhandle med det virtuelle miljøet.
  • Gir informasjon om hvordan 3D-informasjon skal vises for headsettet. For eksempel: synlig område og hvordan du sikrer per-øye-gjengivelse i lerret.
  • Den nye requestAnimationFrame-parameteren synkroniseres med oppdateringsfrekvensen for headsettets skjerm.
  • Det finnes en metode for å sende gjengitte rammer til headsettet i form av et WebGL-støttet lerretselement.

Diagram som beskriver VR-sløyfen. Hodesettet gir posisjons- og rotasjonsdata; Utvikleren bruker disse dataene til å gjengi scenen fra brukerens perspektiv, og sender deretter de gjengitte dataene til headsettet, hvor de forvrenges og vises til brukeren.

Opprette en oppslukende WebVR-opplevelse

Merkelig nok reiser det å lage et virtual reality-nettsted mange av de samme problemene som å lage en god mobilside eller en progressiv nettapp.

1. Rask start

En av de mest store problemer Internett i dag er nettverksytelse. Å løse dette problemet er ekstremt viktig fordi:

  • Brukernes oppmerksomhetsspenn er redusert,
  • nettverk blir stadig mer overbelastet, og nettsider blir større.

WebGL og WebVR nettsteder er absolutt intet unntak. De kan også være ganske tungtveiende.

Akkurat nå har virtuell virkelighet en fordel fremfor tradisjonelt innhold, siden det er nytt og interessant nok for brukerne, og derfor er de villige til å vente stor kvantitet tid. Det er imidlertid fortsatt viktig at 3D-opplevelsen din lastes inn i løpet av sekunder ettersom brukerne blir stadig mer utålmodige.

Inntil den VR-aktiverte nettsiden din lastes, er det for brukeren ikke noe mer enn et 2D-nettsted og et løfte om noe interessant i fremtiden.

Det er ikke nødvendig å forhåndslaste alt på en gang. Last i stedet ned nok til å få brukeren i gang, last ned dynamisk og begynn å bufre resten.

Selv om du bare viser en uskarp 360-graders skybox og noe lavpoly-innhold som lar brukeren se deg rundt, vil dette gi deg dyrebare sekunder til å laste inn ekstra innhold og forbedre engasjementet.

Å vise noe enkelt, men raskt er mye bedre enn å miste brukere fordi de er lei av å vente på at nedlastingen skal fullføres.

Men vær oppmerksom på at nettverksoperasjoner kan være CPU-intensive og blokkere hovedtråden. Hvis dette skjer veldig ofte, kan det resultere i en dårlig brukeropplevelse.

Det kan være verdt å forhåndslaste en eller to veldig store filer for å holde opplevelsen intakt. Men hvis du har mange av dem og det vil ta betydelig tid å komme i gang, bør du kanskje vurdere å finne et mer effektivt alternativ.

Effektiv bruk av Service Worker og Cache API for bufring av statiske filer og følgelig mer rask lasting side når den besøkes på nytt er en fin måte å få brukere til å komme tilbake igjen og igjen.

2. Progressiv forbedring

De to store virtual reality-plattformene er motpoler: avanserte stasjonære datamaskiner med avanserte kontrollere og mellom-/avgrensede mobiltelefoner som enten har en enkelt rotasjonssporet kontroller eller ingen i det hele tatt.

Dette byr på to problemer for oss:

  • opprettholde en konstant bildefrekvens på plattformer med helt andre muligheter,
  • sikre god Brukererfaring på VR-enheter med ulike parametere.

Så langt har telefonene størst rekkevidde takket være populariteten til Gear VR og Daydream, samt den billige og høye tilgjengeligheten til Google Cardboard-headsettet.

Nedenfor har vi beskrevet noen typiske kontrollerkonfigurasjoner. Støtte for alle konfigurasjoner er ikke nødvendig.

Noen biblioteker, for eksempel Universal Controls fra A-Frame Extras, prøver å gjøre så godt de kan med det de har.

Nettkompatible kontrollere (fra venstre til høyre): øyesporing, tradisjonell spillkontrollere, rotasjonskontrollere, posisjons- og rotasjonskontrollere, gestgjenkjenning

3. Asymmetrisk avspilling

Som med progressiv forbedring på Internett, støtte for alle nivåer maskinvare betyr ikke at du må gi den samme opplevelsen for alle.

En bruker med to fullt sporede hender i en virtuell verden vil ha en mye mer engasjerende opplevelse og bør ikke begrenses ved å gi dem samme opplevelse som en bruker uten kontroller.

For eksempel kan en VR-applikasjon for å lage virtuell virkelighet bruke sporingskontrollere på kraftige biler; på en mobiltelefon vil brukeren kunne se alt, men vil ikke kunne redigere.

Et annet eksempel ville være flerbruker online spill virtuell virkelighet, der spillere bruker sporingskontrollere; en mobil seer kan se spillet ved å velge en eller annen vinkel ved hjelp av en øyesporingsenhet.

4. Test mens du utvikler deg

I enhver moderne webdesign er nøkkelen å designe et optimalisert nettsted primært for mobiltelefoner, det såkalte ("mobile first"). Mens du lager scenen din, test den regelmessig på ekte mellomtone-smarttelefoner uten kontrollere for å sikre at den fungerer for de fleste brukerne dine.

WebVR lar deg målrette mot begge plattformene samtidig. Men å vise det samme innholdet til begge plattformene kan føre til at problemer på mobile enheter eller stasjonære datamaskiner ikke blir brukt til sitt fulle potensial.

Det er ikke noe problem å ha grafikk av høy kvalitet. Stilisert utseende lav-poly kan se fantastisk ut og gjengi veldig raskt.

For å forbedre grafikken kan du gi brukeren et valg av kvalitet før de begynner å bruke WebVR. Hvis brukeren ber om høy kvalitet(høy kvalitet), last ned stor eller vanskelig å vise grafikk.

Eller, alternativt, start helt fra begynnelsen Lav kvalitet og se hvor godt enheten yter ved å bruke kommandoer som requestIdleCallback eller ved å måle hvor lang tid det tar å gjengi. Hvis enheten fungerer bra, kan du forbedre kvaliteten på grafikken. Hvis rammer begynner å falle, reduserer du kvaliteten dynamisk.

Når du forbedrer scenen din, er det et par ting du kan gjøre:

  • øke trekkavstanden,
  • last ned og bruk høyoppløselige modeller eller teksturer,
  • bruk mer komplekse retusjere (shaders).

Dette sikrer at brukere på mobile og stasjonære enheter får en best mulig opplevelse. Men for de fleste brukstilfeller er det sannsynligvis akseptabelt å gi stasjonære brukere en mobilopplevelse, siden du kan garantere at den vil levere utmerkede rammehastigheter på stasjonære datamaskiner hvis den også gjør det på mobile enheter.

Ikke glem også at en flott scene krever mye mer enn bare visuell troskap. Svært stiliserte spill som Team Fortress 2 ser fortsatt bra ut i dag, mens "realistiske" spill fra samme periode ikke ser så bra ut.

En flott scene bør ha en godt designet grafisk stil med lyse farger og sterke silhuetter. Dette vil hjelpe dem til å se bra ut på enheter med lavt energiforbruk og oppløsning, og vil se bra ut på stasjonære enheter, som bare krever litt ekstra polering.

Husk at i VR vil de fleste brukere ha tilsvarende dårlig syn. Hold derfor tekst og alt som får brukeren til å anstrenge øynene for å se noe på et minimum.

Hva bringer Internett til virtuell virkelighet?

Internett prøver å løse noen av de presserende problemene med virtuell virkelighet.

Et av de største problemene er at brukeren må forplikte seg stort til en engangsopplevelse som de kanskje ikke vil tilbake til.

Når det gjelder native mobile og desktop virtual reality, må en person laste ned spesiell søknad fra en appbutikk, for eksempel Oculus-butikken for Gear VR eller Steam for HTC Vive eller Oculus Rift.

Dette alternativet er godt egnet for dyre videospill der brukere allerede har investert en viss sum penger og vil komme tilbake til dem igjen og igjen. Men for en engangsopplevelse, som shopping, se en film eller møte en ny sosial plattform, kan dette bli en høy "inngangsbarriere".

Vanligvis liker ikke brukere å ha en haug med apper på enheten som bare kaster bort plass eller kaster bort et stort nummer av Internett-trafikk for nedlasting. Denne ideen er spesielt usmakelig for de brukerne hvis mobile enheter har begrenset diskplass (diskplass) eller begrensede nettverksdatatak.

På Internett, etter at brukeren har forlatt siden, trenger han ikke å bekymre seg for at innholdet tar plass – om nødvendig ledig plass, vil nettleseren kunne slette dataene. I nærvær av ledig plass utvikleren kan bufre innhold på enheten i tilfelle brukeren kommer tilbake, slik at utvikleren kan slå to fluer i en smekk.

Dette krever selvfølgelig at utvikleren oppretter en VR-side som ikke vil bli lagret som en eneste gigantisk pakke; ellers kan fordelene som Internett gir, gå glipp av.

Ved å levere VR-filer dynamisk og individuelt, akkurat som nettsidefiler, kan du dra nytte av smart caching (fra CDN til HTTP-caching og Cache API).

I tillegg vil brukeren raskt kunne fordype seg i virtuell virkelighet uten lange ventetider.

Et godt optimert WebVR-nettsted bør gjengi det første bildet et sekund etter at brukeren lander på nettstedet, og eliminerer eventuelle lange innledende nedlastinger eller appbutikker og øker aktivt engasjementet.

Virtuell virkelighet kan deles via en URL, som kan distribueres på tvers i sosiale nettverk eller av via epost, eller til og med være skrevet på en vegg eller vist på en TV. Dette vil øke sannsynligheten for at VR-innholdet ditt blir viralt på grunn av den lave adgangsbarrieren.

1. Få mest mulig ut av raskt internett

En av funksjonene til de fleste WebVR-nettsteder er at før de går inn i den virtuelle virkeligheten, kan brukeren se og samhandle med scenen på sin 2D-skjerm. Når telefonen roterer, roterer også visningen på skjermen, og skaper dermed utseendet til et "magisk vindu" til det virtuelle rommet.

Dette "magiske vinduet" er et kraftig mønster. Det gir brukeren muligheten til å forhåndsvise virtuelle virkelighetsscener uten å bruke et VR-headset. Dette kan være nyttig i tilfeller der brukere ikke har VR-headset med seg eller når de er på offentlig transport.

Etter at brukeren har lest innholdet, vil han bli bedt om å bokmerke nettstedet slik at han kan se det senere i virtual reality-modus.

2. Internett gir grensesnitt på høyt nivå til API-er på lavt nivå, og gir banebrytende teknologi til enhver utviklere

Mange web-APIer du kanskje har hørt om eller brukt har blitt mer relevante i sammenheng med virtuell virkelighet:

  • WebSockets. De brukes til å overføre tekst og binære data til serveren i sanntid. Når det gjelder virtuell virkelighet, kan de brukes til å synkronisere hundrevis av brukere i sanntid og dermed gi en opplevelse deling og muligheten til å se hverandres avatarer.
  • WebRTC. WebRTC kan også brukes til å forbedre den virtuelle virkelighetsdelingsopplevelsen. Den tillater overføring av binære data, video og lyd mellom jevnaldrende. Dette kan brukes til å gi stemmechat mellom to avatarer eller synkronisering av posisjon og posisjon til en avatar uten å gå gjennom en sentral server. På denne måten kan du koble fra seks til åtte brukere samtidig.
  • WebAudio. En av de kraftigste APIene. Nettleseren inneholder alt du trenger for å administrere og analysere lyd. Du kan til og med bruke en panoreringsnode for 3D-surroundlyd i virtuell virkelighet. For å skape virtuelle miljøer Oppslukende WebAudio er viktigere enn noen gang.
  • Talegjenkjenning. Moderne nettlesere inneholder en innebygd talegjenkjenningsmekanisme. Den kan brukes til talekommandoer Og stemmeinngang tekst i tilfeller hvor bruk av ekte eller virtuelt tastatur av en eller annen grunn er det vanskelig.

Hvilken effekt kan virtuell virkelighet ha på internett på lang sikt?

Virtual reality har allerede påvirket nettplattformen; WebVR APIer har blitt implementert på mange plattformer; og nå spørsmålet om å skape arbeidsgruppe WebVR inne i W3C.

Virtual reality blir stadig mer populært, og med utbredelsen av enheter og blandet virkelighet er det viktig at Internett er klart til å dra nytte av nye plattformer.

WebVR slik vi kjenner det i dag er helt avhengig av WebGL. Optimalisering for WebGL betyr at nettleserleverandører må øke gjengivelseshastigheten. Hastighet er viktig fordi å slippe bilder i VR kan ha alvorlige konsekvenser, til og med gjøre brukeren syk!

WebGL 2 vil snart vises på stabile versjoner nettlesere. Versjon 2 bringer WebGL nærmere OpenGL ES 3.0-spesifikasjonen. Større visuell tro og raskere gjengivelse av avansert grafikk vil gjøre VR til en virkelig utrolig visuell opplevelse.

WebAudio kan være nødvendig for å konvertere lyd mer nøyaktig til 3D (kjent som perseptuell lydmodellering) og dermed gi høykvalitets 3D-lyd som kreves av høybudsjettprosjekter. God 3D-lyd vil ha viktigå levere oppslukende videoinnhold av høy kvalitet som 360-graders filmer og oppslukende lyd.

Å kjøre skript på Internett vil også dra nytte av betydelige ytelsesforbedringer. For tiden under utvikling mye JavaScript APIer som kan brukes til å forbedre produktiviteten på Internett.

JavaScript i seg selv kan optimaliseres og forhåndskompileres. Et annet alternativ er å kompilere andre språk til WebAssembly (WASM). Dette kan øke hastigheten over hele linja, og gi en pakke som er mye mindre å laste ned og raskere å tolke og utføre. Med en smart og modulær tilnærming kan WASM brukes til å lage en kjernegjengivelsesmotor for WebVR-opplevelser som vi fortsatt kan samhandle med ved å bruke JavaScript slik vi gjør i dag.

Nettleseren kan bruke nettarbeidere til å utføre beregninger uten å blokkere hovedtråden. Dette er bra siden hovedtråden primært brukes til gjengivelse. Nettarbeidere er nyttige for å administrere store mengder CPU-intensive, beregningsintensive data. Da disse beregningene er isolert fra hovedtråden, er det mindre sannsynlig at de forårsaker rammefall.

Dessverre er det en kostnad forbundet med å sende og motta data fra nettarbeidere for bruk på hovedtråden. De kan delvis reduseres ved å bruke overførbare objekter. Passbare objekter, for eksempel ArrayBuffers, lar deg endre eieren av objektet, men å passere selve objektet kan bli utfordrende oppgave, hvor det kan oppstå feil.

Den nye APIen, SharedArrayBuffer, vil tillate arbeidere å dele den samme ArrayBuffer, noe som er fornuftig i dette tilfellet.

For nettarbeidere er en del av problemet det dette øyeblikket Tråden som gjengir nettsiden må også brukes til å gjengi WebGL-scenen. Altså enhver bivirkninger Annen kode som kjører på hovedtråden, for eksempel minnetømming eller CPU-bundne oppgaver, kan føre til at rammer droppes.

OffscreenCanvas lar deg gjengi i en webarbeider. Dette vil bidra til å isolere den svært viktige og sensitive gjengivelsessløyfen fra andre tråder.

Et annet viktig bruksområde for gjengivelse er forhåndsinnspilte 2D- og 3D-videoer. De kan brukes som teksturer i WebGL, men de mangler mer fine innstillinger. Akkurat som vi har inne JavaScript-element lyd og AudioContext, må vi legge til videoContext for å gjøre videoadministrasjon mer effektiv og lette 360-graders videoavspilling i 3D.

Et område der virtuell virkelighet for tiden kolliderer med internett er dokumentgjengivelse. Gjengivelse av dokumenter er en kjernefunksjon i webplattformen, men å gjengi et dokument i WebGL er nesten umulig uten veldig langsom og smart gjengivelse.

Det ville være flott å forene de to ved å tvinge nettleseren til å utvide DOM-innhold WebGL-teknologier. Dette vil tillate oss å dra nytte av Internett for 2D-grensesnitt, men på den annen side vil det utgjøre en potensiell personverntrussel.

Annen vei

WebGL-basert virtuell virkelighet trenger ikke å være fremtiden for virtuell virkelighet på Internett. Å måtte replikere selv den enkleste WebVR-brukssaken i WebGL virker i beste fall kortsiktig og kan potensielt føre til døden til virtuell virkelighet på nettet i det lange løp.

En av styrker Internett er at HTML er et deklarativt språk. Nettlesere kan tolke språket i henhold til plattformen. Nettstedet på din stasjonære datamaskin vil ikke se det samme ut som det gjør på telefonen eller TV-en. Virtuell virkelighet er en annen plattform blant mangfoldet av medieressurser for å bruke Internett.

Ved å være deklarativ som HTML eller CSS, kan virtuell virkelighet på nettet automatisk gjengis for å balansere gjengivelseshastighet og visuell troskap. En avansert datamaskin kan bruke avanserte retusjere og detaljerte modeller; og en lavstrøms mobiltelefon vil automatisk bruke en enkel retusjer og lavpoly-modeller - akkurat som bildeelement kan laste opp bilder riktig oppløsning, og beskjær dem deretter for en bestemt enhet.

HTML kan utvides til å inkludere noen vanlige VR-brukstilfeller, for eksempel å spille av 360-graders og 3D-video og bilder, vise 3D-modeller og flytte deler av en nettside utenfor 2D-visningsporten til 3D-rom.

Samsung har begynt å jobbe med noen av disse brukstilfellene i nettleseren Samsung Internet for Gear VR.

Den har innebygd støtte for 3D-video ved hjelp av videoelementet. Visning av 3D stereovideo i 360 graders format krever bare følgende HTML-tag:

Midtveien

Selvfølgelig trenger de ikke nødvendigvis være gjensidig utelukkende. Internett kan delvis behandle og optimalisere enkle alternativer bruk av virtuell virkelighet, mens WebGL kan gi optimaliseringer for å skape oppslukende virtuell virkelighet fra bunnen av.

Extensible Web-manifestet er basert på ideen om at nettet ikke skal ofre utvidbarhet for brukervennlighet og at fellesskapet kan bruke verktøy lavt nivå, gitt for å utvide nettplattformen ved hjelp av biblioteker.

Virtual reality er et tilfelle hvor denne tilnærmingen virker svært relevant. Vi har allerede WebGL- og WebVR API-verktøy på lavt nivå.

A-Frame-biblioteket tilbyr tilpassede HTML-elementer for å lage 3D-scener basert på WebGL. A-Frame kan brukes enten uavhengig eller sammen med populære rammeverk som React og Angular.

A-Frame lar enhver webutvikler med HTML-erfaring beskrive og manipulere 3D virtuelle virkelighetsscener ved å bruke JavaScript de er kjent med. Selv verktøy som jQuery, Angular og React kan brukes til å endre scenen siden det fortsatt er HTML på slutten av dagen.

Konklusjon

Internett er i stand til å åpne virtuell virkelighet for hele verden, for hver forbruker, for hver utviklere.

Og selv om vi fortsatt bare er på det første stadiet utvikling av virtuell virkelighet på Internett, nå er tiden inne for å begynne å lage den og se hva som fungerer og ikke.

Internett vil kunne frigjøre det fulle potensialet til virtuell virkelighet og vise at utover videospill kan det brukes til å forbedre alt vi for tiden gjør på Internett og til og med muliggjøre nye interaksjoner som bare er mulig i et oppslukende miljø.

Ved å begynne å lage VR-opplevelser på nettet i dag, kan vi sikre at VR på nettet blir en pålitelig standard som åpner for uendelige muligheter for fremtidige utviklere.

Selv om du ikke synes den virtuelle virkeligheten er moden nok ennå, vil det vi skaper i dag fortsatt være relevant i morgen. Grensesnittmønstrene vi lager for virtuell virkelighet er anvendelige for alle oppslukende miljøer. Ikke la deg gå forbi.

Eller et nettsted på home.site-serveren, du kan se hva du har fått ved å skrive inn følgende adresse i adressefeltet i nettleseren din: http://home.. Slik tilgang til et nettsted er ikke alltid praktisk, spesielt hvis det er et tematisk nettsted eller nettsted for enhver organisasjon. I dette tilfellet er det ønskelig at nettstedet ditt åpnes når du i adressefeltet angir et karakteristisk domenenavn som tilsvarer emnet på nettstedet eller navnet på organisasjonen. For eksempel blomster..ru. Det er mulig å organisere slik tilgang til nettstedet ditt ved å bestille tjenesten " Virtuell webserver".

Denne tjenesten tilbys i to alternativer:

  • virtuell webserver i nettstedets domene,
  • virtuell webserver i kundens domene.

Virtuell nettserver i nettstedets domene

I dette tilfellet vil tilgang til nettstedet ditt utføres på en adresse som ser ut som<домен>.nettsted. I navnet<домен>Kun små latinske bokstaver, tall, punktum og bindestreker kan brukes. Navnet må spesielt ikke inneholde understrek (_). Bestilling av en tjeneste utføres med eller gjennom en applikasjon på salgs- og kundeservicepunkter. Når du bestiller en tjeneste, må du spesifisere et domenenavn (<домен>.site) og en gyldig URL for å få tilgang til siden din (http://home.)

Virtuell webserver i kundens domene

Dette alternativet for å tilby tjenesten innebærer at du ønsker å bruke et vilkårlig domenenavn som ikke er et underdomene til nettstedet for å få tilgang til nettstedet ditt. For eksempel organisation.ru eller domain.karelia.ru. I dette tilfellet blir prosedyren for å registrere en virtuell server noe mer komplisert, siden før bestilling denne tjenesten, Du må registrere domenet du er interessert i hos registraren. For eksempel kan registrering av andrenivådomener utføres.

For å motta tjenesten "Virtuell webserver i kundens domene" må du derfor utføre følgende trinn:

  • Registrer ditt domenenavn hos en domeneregistrator.
  • Bestill en tjeneste fra abonnentens side, og angir domenenavnet og en gyldig URL for å få tilgang til siden din (http://home.).
  • Gjør endringer i DNS slik at domenenavnet ditt refererer til IP-adressen til home.site-serveren. Dette kan gjøres ved å gjøre de riktige innstillingene på DNS-serverne til domeneregistratoren. Du kan også delegere ditt domene til våre DNS-servere ns.site (78.36.60.226) og nameserver.site (78.36.63.2), og deretter skrive et brev der du ber om å registrere ditt registrerte domene på våre DNS-servere.

Tilleggsfunksjoner

Bruk av en virtuell server gjør det også mulig å bruke CGI-skript i hjemmekatalogen på home.site-serveren. Som standard er denne funksjonen deaktivert. Hvis du vil bruke CGI-skript for den virtuelle serveren din, må du skrive en passende forespørsel. Etter å ha aktivert denne funksjonaliteten, vil cgi-bin-katalogen vises i hjemmekatalogen din, der alle cgi-skriptene dine skal være plassert. Det er tilrådelig å ikke endre selve cgi-bin-katalogen (ikke slett den, ikke endre tilgangsrettigheter), da dette kan føre til at cgi-skriptene ikke fungerer.

Brukerstøtte

Hvis du støter på problemer, vennligst kontakt teknisk støtte.

Betaling for tjenesten

Tjenesten belastes i henhold til gjeldende tariffer (bind 4, del 4.3, "Registrering av virtuell WWW-server" og "Støtte for virtuell WWW-server").