Fire testbetingelser. Designere behandler prototyper uten beven

Hallo!

CSS virker enkel og grei så lenge du ikke trenger å gjøre noe tilpasset. Her er en ny titt på CSS-problemer. Dette er en oversettelse av artikkelen "5 Most Annoying Things with CSS".

I 1996 støttet store nettlesere bare delvis CSS, og på grunn av dette ble webdesignere tvunget til å komme med en haug med hacks og løsninger for å få stilene deres til å fungere slik de ønsket. Faktisk var det ikke før i 1999 at hver nettleser endelig begynte å støtte CSS1 fullt ut. IE 5.0 for Macintosh, utgitt i mars 2000, ble den første nettleseren som oppnådde full støtte for CSS1-spesifikasjonen. CSS2 ble utgitt i 1999, men designere var nølende med å bruke den mye på grunn av ufullstendig nettleserstøtte for standarden.

CSS3 begynte utviklingen i 1998 og var under utvikling til 2009. Den inneholdt massevis av velkomne tillegg som avrundede hjørner, skygger, gradienter, overganger og animasjoner, i tillegg til nye layoutfunksjoner som flerkolonneoppsett, flexbox og rutenett.

Heldigvis, i tillegg til W3Cs innsats for å forbedre spesifikasjonen for å møte utvikleres behov, har fellesskapet selv utviklet mange løsninger for å forbedre og forenkle arbeidet med CSS i et komplekst miljø. SASS, Stylus, LESS introduserte looper, mixins og funksjoner. Gjennomføring CSS-variabler forenklet skriving av komplekse stiler, forbedret lesbarhet og forenklet vedlikehold.

CSS er absolutt en stor forbedring av god gammel HTML, men CSS-begrensninger er noen ganger overveldende, og mangelen på industristøtte har holdt designere tilbake i mange år. Derfor har CSS ennå ikke funnet sin plass i utviklernes hjerter.

Selv i dag, når du kaller deg selv en "fullstack-utvikler" eller "front-end-utvikler", med ett år eller åtte års erfaring, vil du fortsatt møte en situasjon der CSS vil få deg til å svette.

Jeg vil liste opp noen store CSS-problemer:

CSS handler om markup, ikke design

Designere må bruke mer tid på å skape flott design og mindre tid på å fikle med oppmerkings- ogr. Når jeg sier "markup-sentric" mener jeg at hvert CSS-designverktøy tvinger deg til å gå inn kildeå lage god design. Verktøy for designere bør være designfokuserte. CSS er dårlig fordi det tvinger designere til å tenke på hvordan de skal implementere designene deres teknisk, i stedet for fra et designperspektiv.

Nettleserkriger

Du har laget en fantastisk layout for det nye nettstedet ditt. Men å transformere den vakre Photoshop-modellen til pikselperfekt layout er en utfordring. Problemet er ikke at du ikke forstår hvordan du koder det. Problemet er mest det forskjellige nettlesere tolke oppmerkingen din annerledes, selv om du bruker fullt gyldig CSS. Det er veldig demotiverende når du fikser en feil i en nettleser, og dermed legger til en ny feil i en annen.

  • Bruk alltid Normalize.css. Det tvinger nettlesere til å gjengi alle elementer mer forutsigbart og i samsvar med moderne standarder. Det påvirker nettopp de elementene som trenger normalisering.
  • Du kan bruke rammeverk som Bootstrap, Bulma og Materialize. For det meste er de svært kompatible med de fleste nettlesere.
  • Bruk CSS3-kodegeneratorer. De hjelper utviklere med å skrive kode på tvers av nettlesere for forskjellige CSS3-egenskaper. De gir utviklere rikelige muligheter tilpasning, inkludert kantradius, tekstskygge, RGBa, boksstørrelse. En av tjenestene er CSS3 Generator.
  • Validering: W3C Validation Service validerer forskjellige versjoner XHTML og HTML, viser en haug med viktige feil og meldinger for å hjelpe utviklere med å lage flotte nettsteder. W3C Validator: http://validator.w3.org
  • W3C Css Validator: http://jigsaw.w3.org/css-validator
  • Testing: siden det er nesten umulig å teste nettstedet manuelt i alle mulige nettlesere Og operativsystemer, testverktøy på tvers av nettlesere kommer til unnsetning! Du kan bruke Browsershots, BrowserStack, Cross Browser Testing og lignende tjenester for testing.

Responsiv layout

Med manges ankomst forskjellige enheter dukket opp forskjellige oppløsninger og skjermstørrelser, og forskjellige orienteringer. Nye enheter med nye skjermstørrelser dukker opp hver dag, og hver enhet har en viss variasjon i størrelse og funksjonalitet. Noen av dem er i portrettorientering, noen er liggende, og noen ganger kan de til og med være firkantede. Dessuten, ser på populariteten til iPhone, iPad og andre moderne smarttelefoner, forstår vi at brukeren kan endre skjermretningen når han vil. Hvordan opptre i en slik situasjon fra et designsynspunkt?

Foruten orientering, må vi også ta hensyn til tusenvis forskjellige størrelser skjerm. Mange brukere utvider ikke nettleseren til fullskjerm, og dette bidrar også.

  • Gi prioritet viktig innhold og skjule uviktige detaljer på små skjermer. Jeg tror at det viktigste er å vise frem det viktigste små skjermer. Noen ganger er det umulig å slette noe innhold på mobiltelefoner, da er det verdt å vurdere muligheten for å skjule det.
  • Bruk SVG. I motsetning til tradisjonelle bilder som PNG eller JPEG, skaleres SVG enkelt uten å miste kvalitet. Dessuten, de ofte mindre i størrelse, så du vil forbedre nettstedets lastehastighet litt.
  • Når det kommer til brukerinteraksjon, fokuser på å gi store nok kontroller (innganger, knapper, radioknapper).
  • For smarttelefoner, hvis mulig, lag knapper på minst 44px, som anbefalt i iOS Human Guidelines
  • Test designet med minst fem brukere som bruker deres vanlige enheter.
  • Bruk rammeverk som Bootstrap. Med dem, skape noe som passer for mobile enheter siden blir mye enklere. Å bruke ferdige klasser fra Bootstrap vil hjelpe deg med å bestemme rutenettet og innholdsplasseringen.

Gjør rødt mer blått

Mange kunder kommer med merkelige krav, høye forventninger, ønsket funksjonalitet som aldri diskuteres. Som et resultat ender vi opp med endeløse redigeringer og utallige iterasjoner. Kunder endrer sine ønsker hvert sekund, spesielt når det kommer til design. Å bli tvunget til å gi etter for en klients alle innfall føles som dårlig behandling eller en fornærmelse mot designere. Dette er grunnen til at nettsteder som Clients From Hell er populære.

  • Lage animerte prototyper - et godt alternativ vis dine ideer. Bruk programmer som Adobe XD, Sketch, InVision og så videre. Start utviklingen først etter at design er avtalt.
  • Det er lurt å planlegge hele utviklingsprosessen helt fra starten. Mest sannsynlig må du legge til tid for ulike overraskelser i prosessen. Husk Murphys lov: "Det som kan gå galt, vil gå galt."
  • Forbli rolig. Ikke la følelsene dine ta overhånd. Bare husk at klienten ikke gikk på kunstskole og kanskje ikke innser at rød tekst på grønn bakgrunn ikke forbedrer lesbarheten. Forklar avgjørelsene dine angående visuelt hierarki, typografi og alt annet som kan bli påvirket av endringer.
  • Husk at nettstedet er for kunden din, og målet ditt er å gjøre kunden fornøyd med nettstedet. Det beste du kan gjøre er å komme med anbefalinger for endringer. Hvis du ikke er enig, bare gjør ditt beste for å få siden til å se så bra ut som mulig.

CSS er undervurdert

CSS er frustrerende for det meste rett og slett fordi ingen virkelig ønsker å ta seg tid til å lære det. Mange mennesker, spesielt programmerere, undervurderer det og prøver å gjøre noe uten å i det minste ønske å forstå mekanikken i det. Og de blir alltid sittende fast på de samme problemene.

Jeg jobbet med noen fantastiske backend-ingeniører som kjente hvert OOP-mønster i boken, men som satt fast med posisjonering og flyter og telling responsiv CSS noe som svart magi. Så jeg synes denne tegneserien er veldig nøyaktig.

Folk forventer at CSS skal være enkel og grei, men som det meste tar det litt tid.

Som jeg sa i min forrige artikkel "Feilsøking av CSS", jobber med CSS og får gode resultater fra å jobbe med CSS - to store forskjeller. CSS er lett å komme i gang med, men mestring krever innsats. Dette er noe som tar et minutt å bli kjent med og en levetid (med overdrivelse) å mestre.

Ved å ta arbeidssystemet som et kriterium (siden det er sluttresultatet av alle tidligere utviklingsprosesser), er det mulig å sette prototypen, prototypen og simulatoren under forskjellige driftsforhold. Hvis vi vurderer likheten med et fungerende system, ligner modellen mindre på den enn simulatoren. En prototype er mye nærmere en simulator enn en mock-up. Når det gjelder antall enheter i disse systemene, består oppsettet vanligvis av kun én enhet, selv om den kan passe hele systemet; prototypen skildrer hele systemet på nøyaktig samme måte som simulatoren (som for simulatoren er det denne enheten som leveres til den menneskelige operatøren som et grensesnitt til maskinen). Hvis vi snakker om antall handlinger med utstyr eller aspekter ved å betjene systemet av personell, kan færre kontroller utføres med en mock-up, mer med en systemsimulator og dens prototype (men selvfølgelig ikke så mange som med ekte system).

For elektronisk utstyr er brødbrett mye enklere enn simulatorer, men hvis du legger til tilleggsutstyr(mikrodatamaskin, programvare, kontroll- og visningsblokker osv.), vil oppsettet til slutt bli til en simulator.

Testing av oppsettet utføres i tilfelle IChF bestemmer at det er nødvendig, siden det vanligvis ikke er sørget for kontroller på dette stadiet av utviklingen. RF-prototyper er regulert av instrukser fra Forsvarsdepartementet. Som med mock-up testing, avhenger prosessene for å måle ytelsen til simulatoren og det kjørende systemet av spesielle omstendigheter (som for eksempel om det er krav til å teste en gitt systemmodifikasjon); Noen ganger utføres disse målingene for forskningsformål (for eksempel for å bekrefte muligheten for å bruke simulatoren til opplæring av personell).

Simulator - fysisk enhet, som reproduserer funksjonene til ekte utstyr som er relatert til menneske-maskin-grensesnittet. Det må skilles mellom simuleringssystemer og datamodeller, som i hovedsak er konseptuelle. I tillegg til å evaluere effektiviteten til treningssimulatoren, foretrekker ICHF vanligvis ikke å bruke det virkelige systemet, men simulatoren i følgende tilfeller: 1) det er ikke mulig å utføre målinger med systemet i gang; 2) det er nødvendig å endre parametrene til systemet for å utføre en eksperimentell sammenligning, og parametrene til det nåværende systemet kan ikke endres for dette formålet; 3) sjekke nødforhold, som er for farlig for ekte utstyr.

I tillegg har målinger ved hjelp av en simulator visse fordeler, nemlig muligheten til å 1) starte og stoppe det simulerte systemet når som helst, 2) registrere et stadium av systemets funksjon og studere det mer nøye, 3) endre driftsmodus, og 4) gi automatisk registrering data.

På den annen side er det en rekke ulemper: 1) ved å bruke en simulator er det umulig å reprodusere full syklus systemdrift (selvfølgelig er dette relatert til operasjonsprosessen); 2) kvaliteten på modelleringen kan være lavere enn ønsket; 3) personellet som testes har vanligvis ikke samme kompetanse som operativt personell; 4) når du modellerer et system, kan bare treningsscenarier som ikke fullt ut reflekterer alle driftsforhold spilles; 5) tiden som IChF kan skaffe en simulator kun for målinger, kan være begrenset.

De resterende testsituasjonene har bare sine egne iboende ulemper. Siden operativsystemet er inkludert i det eksterne miljøet, er det noen ganger mulig ytre påvirkninger på den, noe som reduserer renheten til forskning (for eksempel ved avbrudd forårsaket av kommandoer med høyere prioritet). Dette er årsaken til mange kjente tilfeller av kontrollsvikt under drift i den virkelige verden. Det kan skje at RI-forutsetningene til prototypesystemet ikke er fullt ut tilfredsstilt, for eksempel ved stabile maskinvarekonfigurasjoner (både utstyr og prosedyrer); På grunn av kontinuerlige utviklingsvansker kan utstyret som testes svikte oftere enn under reelle forhold. Designet er så begrenset i sin evne til å presentere stimuli og de tilsvarende responsene fra personell at det kreves nøye ekstrapolering når man analyserer testresultater.

Hovedmålene med å vurdere effektiviteten til systemene kan være følgende: 1) kontrollere om personell kan løse oppgavene de står overfor uten vesentlige feil eller overbelastning; 2) kontrollere om kontrollprosedyrer og andre egenskaper ved utstyret og systemet utgjør uoverstigelige hindringer for effektivt arbeid personell og om disse egenskapene tilfredsstiller kriteriene for ingeniørpsykologi; 3) bestemme innvirkningen på arbeidet til personell av visse skarpt forskjellige variabler som er direkte relatert til formålet med utstyret og hele systemet (for eksempel operasjoner utført på dagtid og operasjoner utført om natten); 4) bestemme, fra et atferdsmessig synspunkt, tilstrekkeligheten til en bestemt modifikasjon i drift, utstyr, hele systemet eller dets formål, samt tilstrekkeligheten til en eller annen konstruktiv løsning oppgaver; 5) ved å vurdere arbeidet til personell under driftsforholdene til systemet, avgjør om dette arbeidet er tilstrekkelig, og hvis ikke, finn ut hvilke faktorer som forårsaker en reduksjon i arbeidseffektivitet.

Jo mer komplett systemet som testes er, og jo nærmere driftsforholdene er de reelle, jo mer fullstendig oppnås testmålene.

Dette er grunnen til at det er mulig å oppnå bare et undersett av testmål ved å bruke en statisk mock (den vanligste typen mock). Dette betyr at det er mulig å få deldata som ikke fullt ut tilfredsstiller testmålene. La oss for eksempel si at vi har en statisk mockup av en jagerflycockpit. Deretter, med dens hjelp, fastslås det at kontrollene er tilgjengelige og instrumentavlesningene avleses, noe som er nødvendig for effektiv funksjon av flyet. Dette er imidlertid kun en delvis test (kun fra et antropometrisk synspunkt) for å fastslå at personell kan utføre oppgavene sine. En simulator er også nødvendig i det minste for å sjekke om piloten reagerer raskt nok på endringer i omgivelsene.

Testoppgavene beskrevet ovenfor gjelder både for virkelige systemer og systemutviklingsprosessen. Etter hvert som systemet lages, oppdages nye egenskaper, basert på hvilke utstyr og prosedyrer som endres. Testing er nødvendig for å avgjøre om disse modifikasjonene er gjennomførbare. Systemet må testes på nytt under drift fordi testing ikke kan gi data om hvor godt det oppfyller det tiltenkte formålet; for eksempel er ikke militære systemer programmert til å operere under kampforhold før de begynner slåss. Testing av kampsystemer kan foretas i krigsspill, for eksempel når to infanterienheter konkurrerer med støtte i form av stridsvogner, artilleri og fly. Hvis det oppstår avbrudd i driften av systemet, er det nødvendig å undersøke parametrene til problemet. Eller FSI bør bestemme virkningen av potensielt viktige interne variabler (for eksempel skiftrotasjon) på ytelsen. Noen ganger utføres RI- og simulatortester ganske enkelt for å samle forskningsdata.
Vurdering av effektiviteten til et system (SI) har funksjoner som har liten sammenheng med funksjonene til tradisjonell forskning i en kontrollert eksperimentmodus (for eksempel under laboratorieforhold): 1) orientering mot reelle oppgaver, men med tilstedeværelse av interferens: 2 ) tids- og ressursbegrensninger; 3) målinger gjøres i makroenheter i stedet for mikroenheter (minutter i stedet for sekunder); 4) både utstyr og personell blir evaluert; 5) brukt systemtilnærming; 6) preget av høy validitet; 7) det er færre alternativer for teststyring; 8) flere mål og flere kriterier (både mellomliggende og endelige); 9) tilstedeværelsen av mange nivåer av inntreden i testprosessen og/eller i systemet.

Begrepet "systemytelsesvurdering" betyr at FSI måler ytelsesegenskapene til personell. Egenskapstesting (som består i å innhente subjektive vurderinger av egenskapene til et system, utstyr og drift i motsetning til ytelsen til personell som samhandler med disse egenskapene) er ikke en ytelsesvurdering. Den vanligste typen testing basert på egenskaper er å vurdere tilstrekkeligheten til utstyrets tekniske og psykologiske egenskaper. Geer skilte mellom uformelle og formelle I- og E-prosedyrer, hvor førstnevnte knyttet til attributttesting (evaluering av ytelsen til en maskinvaredesign, representert enten ved tegninger eller en ikke-fungerende mock-up eller utstyr) og sistnevnte knyttet til ytelsesmåling. Evaluering av utstyrsytelse er noen ganger en del av ytelsestestingsprosessen og dekkes derfor også her. Ovennevnte gjelder også for subjektive måleverktøy som intervjuer, spørreskjemaer og rangeringer, som brukes for å innhente informasjon om prestasjoner, selv om de ikke kan brukes til direkte å måle prestasjon.

Prototype Brukererfaring- Dette er en hypotese, et designutviklingsalternativ som du anser som mulig løsning Problemer. Den enkleste måten å teste en hypotese på er å se på hvordan vanlige brukere vil jobbe med den. Det er forskjellige klassifiseringer av prototyper:

  • et nettsted på én side, eller et nettsted på flere sider med et tilstrekkelig antall menyer og skjermer som brukeren utfører oppgavene sine med;
  • en realistisk og detaljert prototype eller en skjematisk som eksisterer som en skisse på papir;
  • interaktiv (klikkbar) eller statisk (handlingene til datamaskinen imiteres av en person).

Valget av ett eller annet alternativ avhenger av målene for testing, fullstendigheten av designet, verktøyene som brukes til å lage prototypen, og ressursene for støtte før og under brukstesting. Men uansett hvilken prototype du bruker, vil testing av den fortelle deg mye om effektiviteten til brukeropplevelsen, kvaliteten på publikums interaksjon med grensesnittet, og vil tillate deg å gjøre de nødvendige justeringene.

Hvorfor teste en prototype?

Å korrigere koden til et ferdig produkt eller nettsted er dyrt, men å endre en prototype er mye billigere, spesielt hvis den er avbildet på et stykke papir. Men følgende argumenter blir ofte gitt mot å teste prototyper:

  • den endelige versjonen av designet er å foretrekke for testing fordi den representerer fungerende system, og brukere, som samhandler med det, vil føle seg mye mer naturlig og roligere, noe som betyr at testresultatene vil være mer pålitelige;
  • noen tilhengere av Lean Startup-konseptet bemerker at uten å teste en prototype, vil det ikke være nødvendig å kvitte seg med den hvis den mislykkes i testene, noe som betyr at det ikke vil være noen ekstra kostnader;
  • mangel på tilpasning i en smidig eller fossefallsutviklingsmodell ved justering av UX og iterativ design.

Disse argumentene virker overbevisende bare ved første øyekast. Men å forlate produkttesting til siste fasen er ganske risikabelt. Erfarne utviklere vil ta seg tid til å prototype et produkt, teste det og avgrense det til en optimal tilstand. Samtidig er det også obligatorisk å teste produktet i sluttfasen: å vurdere brukervennlighet, lønnsomhet, konkurranseanalyse og endelig designgjennomgang.

Interaktive og statiske prototyper

Enhver prototype må svare på brukerhandlinger. Du kan bruke mye tid, men likevel implementere interaktive elementer før du starter tester, eller rett og slett imitere systemets respons. Begge metodene har fordeler og ulemper.

Interaktive (klikkbare) prototyper

Når du velger en interaktiv prototype, må designeren etablere systemets respons på alle mulige brukerhandlinger før testing. Selv om alle er der nødvendige verktøy det vil ta mye tid.

Statiske prototyper

Her simuleres systemets respons på brukerhandlinger av en person som er kjent med designet. Det er flere simuleringsmetoder som er nyttige i statiske prototyper:

1. "Trollmannen fra Oz"

Metoden er oppkalt etter den populære boken til Frank Baum. I arbeidet, som du husker, viste det seg at veiviseren var det en vanlig person. I erfaringen fjerner en "trollmann" (spilt av en designer som er godt kjent med prototypen) deltakerens skjerm fra et annet rom. Ingen av brukerens klikk betyr faktisk noe. Når en person tar en handling, bestemmer en «veiviser» bak veggen hva som skal skje videre og gjør endringer på brukerens skjerm. I dette tilfellet er kilden til endringer og systemresponser ukjent for forsøkspersonene. Og som regel er de indignert over at systemet stadig bremser ned og bruker lang tid på å reagere.

Denne metoden er nyttig når du tester systemer basert på kunstig intelligens- før implementeringen, siden "veiviseren" som kontrollerer datamaskinen imiterer AI-reaksjoner basert på naturlig intelligens.

2. Papirdatamaskinprototype

Designet er laget på papir. En person som er kjent med oppsettet, spiller rollen som datamaskinen og legger papirene på bordet i nærheten av brukeren, men ikke i hans synslinje. Så snart brukeren berører papirskjermen som ligger foran ham med fingeren, velger "datamaskinen" riktig side og plasserer den foran brukeren.

3. Stjel-musen

En versjon av The Wizard of Oz, hvor "trollmannen" sitter i samme rom som brukeren (rollen som "trollmannen" kan spilles av verten). Prototypen vises til brukeren på en dataskjerm. Så snart deltakeren klikker, ber programlederen ham om å snu seg bort mens han gjør endringer på skjermen. Personen fortsetter deretter å jobbe med prototypen.

1. "Datamaskinen" må varsle fullføringen av hver operasjon slik at brukeren fortsetter å samhandle med systemet. Med dette signalet kan du velge en spesiell gest eller et ikon trykt på papir (for eksempel et timeglass), som vises hver gang "datamaskinen" velger det mest passende svaret for situasjonen, og forsvinner når operasjonen er fullført.

2. Programlederen bør avstå fra å kommentere eller forklare designet til brukeren.

For å finne ut hvilken prototype som passer best for deg, svar på følgende spørsmål:

  • Har du tid og nødvendige ferdigheter til å implementere svar på alt inn i systemet? mulige handlinger bruker?
  • har du tid til å utføre pilottester og fikse eventuelle feil funnet?
  • kan du si at designet er komplett og at du ikke trenger å gjøre endringer mellom øktene?
  • Er det mulig for en designer å spille rollen som en datamaskin i alle testene som utføres?
  • Er flytting fra en skjerm til en annen en viktig del av forskningen?
  • brukerens reaksjon på dynamiske endringer er en viktig del av testing?

Hvis de fleste av svarene er ja, prøv det klikkbare alternativet; hvis ikke, vil det statiske alternativet gjøre det.

Prototyper kan være nøyaktige eller unøyaktige. Nøyaktigheten til en prototype betyr hvor tett den samsvarer endelig form systemer. Nøyaktig modell kanskje i form av interaktivitet, utseende, innhold og ledelse.

Prototypen kan ha høy eller lav fidelity for alle eller noen av de oppførte komponentene. Den høye og lave nøyaktigheten til disse elementene er forklart nedenfor:

Nøyaktig prototype

Unøyaktig prototype

Interaktivitet

Mange av dem. De fleste av dem er klikkbare.

Nei. Interaktive elementer virker ikke.

Automatisk respons på brukerhandlinger

Fraværende. Skjermene erstattes av en person som spiller rollen som en datamaskin

Utseende

Realistisk visuelt hierarki, skjermelementprioritet og skjermstørrelse

Ja, all grafikk og layout ser ut som det ferdige produktet (selv om prototypen er implementert på papir).

Nei, de kan bare matche den endelige versjonen av systemet individuelle elementer. Plassering og prioritet til elementer kan eller ikke kan bli bevart.

Innhold og navigasjonshierarki

Innhold

Prototypen inkluderer alt innholdet som vil vises i det endelige designet (alle artikler, produktbeskrivelser, bilder).

Nei, prototypen vises bare sammendrag materialer og plassholdere i stedet for bilder.

Fordelene med high-fidelity-prototyper

1. Prototyper som er nøyaktige med tanke på interaktivitet viser høyere respons i tester. Søker ofte riktig skjerm eller svar på en brukerhandling, kan det ta en person som spiller rollen som en datamaskin Ekstra tid. Forsinkelser som er for lange mellom brukerens handling og "datamaskinens" reaksjon forstyrrer den jevne interaksjonen med grensesnittet og distraherer deltakeren fra den siste hendelsen og den forventede responsen fra systemet.

Forsinkelsen gir deg også ekstra tid til å studere siden. Når du arbeider med en langsom prototype, dekker brukertestdeltakerne derfor flere detaljer og innhold enn når de jobber med det virkelige systemet. Selvfølgelig introduserer dette en viss forvrengning i de endelige resultatene. Du kan redusere den negative effekten av forsinkelser ved å be brukeren om å se bort eller plassere et blankt hvitt ark foran ham mens du venter på svar fra systemet.

Så snart som ny skjerm vil være klar, bør du vise forrige skjerm i noen sekunder slik at brukeren oppdaterer minnet om tidligere handlinger, og først da viser den nye. Eksperimentlederen kan også gi all mulig assistanse, verbalt påpeke for brukeren hans tidligere handlinger. For eksempel ved å spørre: "Her klikket du på lenken "Om selskapet."

2. Hvis prototypen er nær den endelige formen til systemet når det gjelder interaktivitet eller dets visuelle side, kan du teste arbeidsflyter og spesifikke komponenter brukergrensesnitt(f.eks. megamenyer, rullegardinmenyer), f.eks grafiske elementer, slik som ("åpenbarhet" i design), sidehierarki, skriftlesbarhet, bildekvalitet og til og med graden av engasjement.

3. High-fidelity-prototyper oppfattes som fungerende versjoner av programmer og nettsider. Dette betyr at deltakerne i eksperimentet vil oppføre seg mer realistisk, som om de var i samspill med dette systemet. Og en skissemessig prototype kan skape uklare forventninger om systemets muligheter. Som et resultat slutter brukeratferd å være helt naturlig.

4. Prototyper som er nøyaktige når det gjelder interaktivitet frigjør deg fra behovet for å imitere driften av systemet og lar deg fokusere på fremdriften av eksperimentet.

5. Det er mindre sjanse for feil ved testing av interaktive prototyper. Å etterligne driften av et system er en ansvarlig oppgave, og det er menneskelig natur å gjøre feil. Hastverk, stress, nervøs spenning, behovet for å nøye overvåke brukerens klikk - alt dette vil få "datamaskinen" til å fungere ulogisk og forvrenge testresultatene.

Fordeler med Low Fidelity-prototyper

1. Mindre tid på å forberede en statisk prototype, mer tid på å jobbe med designet før du starter eksperimenter

Å lage en klikkbar prototype tar tid. Men det er klokere å bruke det på å skape mer sider, menyer eller innhold. (Du må fortsatt ordne sidene i riktig rekkefølge for å sikre normalt arbeid"datamaskin", men dette tar vanligvis mye mindre tid enn å lage en interaktiv prototype).

2. Det er lettere å justere designet under eksperimentet

Designeren kan skissere en rask plan for endringer og gjøre dem mellom testøktene, uten å kaste bort tid på tilpasning og kommunikasjon av nye elementer med eksisterende system, som med en interaktiv prototype.

3. Unøyaktige prototyper legger ikke press på brukerne

Hvis et design virker uferdig, vil brukerne ikke lure på om det tok en måned eller et par dager å utvikle det. De vil være overbevist om at du virkelig tester systemet og ikke deltakerne selv, de vil ikke føle seg forpliktet til å fullføre alle oppgavene og vil være mer villige til å vise negative følelser.

4. Designere behandler prototyper uten beven.

Å gjøre justeringer av et ferdigsydd system, interaktivt og ikke blottet for estetikk, er ikke alltid hyggelig. Når du først har investert tid og krefter i et design, er det mye vanskeligere å forlate det, selv om det ikke fungerer tilfredsstillende. Designet, som finnes i form av en skisse på papir, justeres uten unødvendig prat eller sentimentalitet.

5. Investorer og andre interesserte plager deg ikke

Når folk ser en rå prototype, forventer de ikke å motta et ferdig produkt neste dag. Hvert medlem av utviklingsteamet vil være forberedt på eventuelle endringer i prosjektet før det fullføres.

Brukerinteraksjon under testing av enhver prototype

Når man tester en prototype, kommuniserer tilretteleggeren vanligvis mye mer med deltakerne enn når man tester et ferdig system. Dette skjer hovedsakelig av følgende årsaker:

  • presentatøren må forklare arten av prototypen (men ikke hvordan designet fungerer);
  • noen ganger må programlederen forklare Nåværende situasjon system (for eksempel "Denne siden fungerer ikke ennå") eller spør "Hva forventet du skulle skje?";
  • Det hender at programlederen trenger å finne ut hvorfor deltakeren i eksperimentet sluttet å fungere: fordi han ventet på svar eller fordi han trodde at han hadde fullført oppgaven.

Selv om fasilitatoren kanskje må samhandle med testdeltakeren fra tid til annen, er hans hovedmål å rolig observere personen som jobber med designet, i stedet for å snakke med ham.

1. Hvis brukeren klikker på et element som det ennå ikke er laget et tilsvarende svar for:

  • si: "Dette elementet fungerer ikke";
  • spør: "Hva forventet du skulle skje?";
  • be brukeren om å klikke på neste element.

For eksempel: "Du klikket på lenken "kompakte biler." Dessverre har vi ennå ikke klargjort den tilsvarende skjermen. Prøv å velge kategorien "mellomstore biler". Etter at brukeren har valgt dette alternativet, prøv å snakke så lite som mulig, forbli likegyldig.

2. Hvis brukeren åpnes etter å ha klikket feil side, må "datamaskinen" fjerne den fra deltakerens synsfelt så raskt som mulig, og laste den i stedet forrige side. Programlederen må umiddelbart rapportere at feil side har åpnet seg, og deretter muntlig si deltakerens handlinger på nåværende side. Først da viser "datamaskinen" riktig side.

Datafeil forvrenger data

Vær oppmerksom på at unøyaktigheter gjort av "datamaskinen" kan ha en betydelig innvirkning på testresultatene. Når skjermen dukker opp, danner brukerne seg en mental modell av hvordan systemet og forskningsmetoden fungerer. Hvis feil side vises, ikke anta at brukerne umiddelbart vil slette det de så fra minnet.

Selv om du ruller tilbake prosessen og prøver å forklare feilen, vil deltakerne konkludere med at den feilaktige skjermen fortsatt er relatert til oppgaven og vil lære enda mer nyttig informasjon fra dine forklaringer, som da vil påvirke deres valg og oppførsel. Demonstrasjon feil side bryter også handlingssekvensen og forvirrer brukere. De kan bestemme at prototypen er defekt. Dette vil påvirke forventninger, tillit til forskningsmetoden, og evnen til å danne en sammenhengende mental modell.

Fordi datafeil kan påvirke en studie negativt, ta deg tid til å gjennomføre en pilottest og korrigere eventuelle unøyaktigheter før du kjører hovedtestene.

Konklusjon

Det er umulig å nekte prototypetester. Designet ditt vil bli testet på en eller annen måte, enten du liker det eller ikke. Når systemet er oppe og går og folk kan bruke det, vil de teste det. Og i stedet for nødvendig informasjon om kvaliteten på brukeropplevelsen og grensesnittet, vil du motta: dårlige anmeldelser og tapt salg, forlatte bestillinger, returer, manglende forståelse av innhold og produkter, oppfordringer til support, økte opplæringskostnader, svekket image.

Og du må rette opp disse feilene, som selvfølgelig vil være utrolig dyre. Derfor er testing av prototyper - interaktive eller tegnet på papir - et obligatorisk stadium for å komme inn på markedet.