Урочен план за урок по информатика и информационни технологии на тема: Поставяне на графични обекти върху презентационни слайдове. Прилагане на анимационни ефекти към слайд обекти










Растерна графика Растерно изображениемного чувствителен към намаляване и увеличаване. При намаляване на растерно изображение няколко съседни точки се преобразуват в една и следователно се губи яснота малки частиизображения Растерното изображение се създава с помощта на точки с различни цветове (пиксели), които образуват редове и колони. Набор от точкови линии образуват графична мрежа (растер)


Векторна графикаВекторно графично изображение се използва за съхранение с висока точност графични обекти(чертежи, диаграми), за които е важно да поддържате ясни и ярки контури. Векторни изображениясе формират от елементи - точка, линия, кръг, правоъгълник и др. За всеки елемент се задават координати, както и цвят


Фрактална графика Фракталната графика, подобно на векторната графика, се изчислява, но се различава от тях по това, че в паметта на компютъра не се съхраняват обекти. Изображението се конструира с помощта на уравнение (или система от уравнения), така че се съхраняват само формули. Като промените коефициентите в уравнението, можете да получите различна картина.


Професионално образованиеВИЗУАЛНИ ЕФЕКТИ Създаване на реалистични или, напротив, фантастични светове във филми, интересни герои, зрелищни разрушения, експлозии, торнадо и други специални ефекти - това не е пълен списък на функциите на специалистите по визуални ефекти. Тази професия изисква не само умение за работа в триизмерни пакети, но и познания по математика, физика и различни художествени дисциплини.




Композитиране Композитирането е една от най-интересните специалности в постпродукцията. Задачата на композитора е да събере заснемащия материал и всички слоеве на компютърната графика, създадени от специалисти по визуални ефекти, в една сцена (кадър), да ги комбинира по цвят и динамика, да извърши огромно количество корекции и подобрения и да създаде окончателната композиция . Всяка сцена със специални ефекти, която зрителят вижда във филма, е резултат от работата на композитора.




Motion design Motion design е една от най-креативните и търсени специализации в компютърната графика. Включва създаването на „опаковки“ за телевизионни канали, реклами, видеоклипове, дизайн на концертни зали, медийни ресурси, медийно изкуство и много други. Моушън дизайнерът винаги е притиснат в тясната времева рамка на производствения процес, но има достатъчно свобода на изразяване.




Компютърна анимация На 30 август 1877 г. е патентовано устройство - праксиноскопът на Емил Рейно. Анимацията е процесът на придаване на възможност за движение и/или вид на живот на предмети и мъртви тела. Истинска революция в света на анимацията направи УОЛТ ДИСНИ (), американски режисьор, художник и продуцент.


Компютърна анимация Съществува в момента различни технологиисъздаване на анимация: Класическа (традиционна) анимация; Стоп-кадър (куклена) анимация; Спрайт анимация; Преобразуване; Цветна анимация; 3D анимация; Улавяне на движение.














Компютърна анимация Motion Capture е първото направление на анимацията, което прави възможно предаването на естествени, реалистични движения в реално време. Сензорите са прикрепени към живия актьор на места, които ще бъдат подравнени с контролните точки в компютърния модел, за да въведат и цифровизират движението. Координатите и ориентацията на актьора в пространството се предават на графичната станция и анимационните модели оживяват.


Професионално образование Анимация Аниматорът (от латинското anima оживявам) е интересна и увлекателна професия, актуална не само в анимацията, но и в киното, рекламата, продукцията компютърни игри, медийна среда. Програмата на курса е насочена към обучение на специалисти за работа във всяка област на съвременната анимационна индустрия - класическо производство на анимационни филми, реклама, компютърни игри, кино. Фрагменти от анимационния филм "Червената шапчица".
Професионално образование Архитектурна визуализация Архитектурната визуализация е триизмерно графично изобразяване на обект или група от обекти в архитектурата, което позволява максимално точно представяне на външните и вътрешни характеристики на бъдещата конструкция. Archviz се използва активно при демонстриране на конкурентни проекти, създаване на презентации в областта на дизайна и строителството, както и реклама.
Разработка на компютърни игри Игрова графика Игровата графика е една от най-младите и популярни специалности в графичното изкуство. Отговорностите на артиста в игралната индустрия включват създаване на игрови герои, локации, визуално развитиеигри, дизайн нива на игратаи други невероятни задачи.

Дизайн на игри В индустрията на компютърните игри, дизайнерът на игри е едновременно режисьор, сценарист и координатор на проекта. Той не само изобретява виртуални светове, но също така ръководи група от художници и програмисти, за да съживят игра, с която милиони хора ще прекарват времето си.


Техниките за анимация непрекъснато се развиват и разработчиците на игри и филмовите студия непрекъснато търсят талантливи и креативни личности, които могат да прилагат тези техники.

Ето основните видове анимация, които могат да се използват за създаване на цифрови герои за телевизионни предавания, търговски приложения, фирмени лога, филми, видеоклипове или игри.

  • Традиционна анимация.
  • 2D векторна анимация.
  • 3D компютърна анимация.
  • Моушън графики.
  • Спрете движението.

Традиционна анимация

Виждали ли сте някога изображения, които се появяват като рамки в бърза последователност, нарисувани върху прозрачни листове хартия с цветни маркери? Тази гледка компютърна анимациянаречен традиционен. Използва се за предварителни скици на герои.

Този процес може да бъде доста скъп и отнема много време, тъй като аниматорите трябва да създадат поредица от различни кадри на базата на честота на кадрите от 24 кадъра в секунда. Този методизползва се главно на персонални компютри, както и на таблети, използващи специални компютърни програми, които ви позволяват да създавате анимация в стила на старите анимационни филми на Дисни.

2D векторна анимация

Най-често използваният стил на анимация. Неговите рамки са създадени върху относително равна повърхност. Освен това векторната анимация е възприела някои традиционни анимационни техники. В действителност това е същото като традиционната анимация, с изключение на това, че към кадрите се прилага процес, известен като засенчване и засенчване.

По време на този процес аниматорите поставят тънки, прозрачни листове целулоид върху хартия, върху която са нарисувани анимирани герои, и след това ги прехвърлят върху филм. В края кадрите на различни герои се наслагват един върху друг и поради високата прозрачност на филма това ви позволява да създадете композиция от различни елементии герои.

3D компютърна анимация

3D анимацията е напълно различна от другите видове анимация в компютърната графика. Въпреки че използват същите принципи на композиция и движение, технически методи, използвани за решаване на различни проблеми, се различават значително. При 3D анимацията не е необходимо аниматорът да е графичен художник. По-скоро е като игра с кукли, отколкото като рисуване.

Те се наричат ​​още компютърно генерирани изображения ( CGI). Те възникват, когато компютърните аниматори създават поток от изображения, които се събират, за да образуват анимация. Съчетавайки динамични и статични изображенияизпълнени с помощта на компютърна графика. Герои, създадени в 3D, в цифров форматсе показват на екрана и след това се комбинират с телената рамка, което позволява на всеки модел да бъде анимиран по различен начин.

Анимацията се създава чрез създаване на модели в отделни ключови кадри и след това компютърът ги умножава, интерпретирайки анимацията чрез добавяне на междинни кадри между ключовите кадри.

Освен това се отделя много време за работа с криви, представящи различни части на обекта в различни периоди от време. В 3D анимацията трябва да се вземат предвид всички герои, дори и тези, които са определен моментвремето са блокирани от нещо и не се виждат.

Основната разлика между тези видове анимация е, че при традиционната и 2D анимация художникът работи с отделни кадри, докато при 3D анимацията винаги има непрекъснат поток. Ако спре, това се възприема като грешка. Дори когато персонажът остава на мястото си, винаги има непрекъснат поток от кадри, който създава илюзията за реалност.

Моушън графики

Чудили ли сте се някога как се създават промоционални видеоклипове, анимирани лога, надписи за филми и реклами за приложения? Това става с помощта на движещи се графични текстове и елементи, или както аз го наричам, анимационни графики.

Това е процес, който използва "умножаване" на анимирани кадри, за да създаде плавно движение между кадрите. Програмите за умножение на кадри поддържат скриптове, които автоматично променят анимацията, за да създадат множество ефекти.

3D композициите са създадени от плоски елементи, движещи се един спрямо друг, което създава илюзията за обем. Те също могат да бъдат придружени звукови ефектиили музика. Такива обекти често се използват в мултимедийни проекти.

Спрете движението

Stop motion е вид компютърна анимация, която е по-подобна на традиционната анимация. Всичко, което трябва да направите, е да направите снимка на обекта и когато преместите обекта относително кратко разстояние, правите още една снимка. Тази процедурасе повтаря многократно, а когато изображенията се възпроизвеждат едно след друго, се създава впечатление за движение.

Има много форми на стоп-моушън анимация, включително Cut-Outs, Claymation и Puppets и други. Но въпросът е, че за да се създаде анимация, обектите, които трябва да се движат, се снимат последователно много пъти.

Превод на статията „Видове анимация в компютърната графика“ беше подготвен от приятелския екип на проекта.

Добър Лош

Информация:

Цели на урока:

  • Да заинтересува учениците и да разкрие перспективата за по-нататъшно изучаване на темата в профила информационни технологии;
  • Да запознае учениците с методите за създаване на карикатури;

Цели на урока:

Образователни:

  • запознават учениците с начините за създаване на анимирани видеоклипове;

Образователни:

  • да се култивира хармонично възприятие у учениците компютърни технологии;
  • култивирайте интерес към творческа и изследователска работа.

Образователни:

  • развиват идеи за принципите на създаване на карикатура;
  • научете се да прилагате придобитите знания на практика.

ОПС и видимост:

  • компютърен клас;
  • мултимедиен проектор;

Софтуерна поддръжка:Програма Macromedia Flash MX.

Напредък на урока:

Macromedia Flash MX предоставя няколко начина за създаване на анимационни последователности:

  • анимационни ефекти - самата програма създава последователност от кадри, която симулира определен ефект по отношение на определен обект;
  • анимация кадър по кадър - потребителят създава всеки кадър от бъдещата анимация;
  • автоматична tweened анимация или анимация на трансформация - потребителят определя началните и крайните кадри, а самата програма създава междинни кадри въз основа на софтуерна интерполация.

Анимационни ефекти

Flash MX включва предварително направени анимационни ефекти (ефекти на времевата линия), които ви позволяват да създавате сложни анимации с минимален брой стъпки. Можете да използвате функцията Ефекти на времевата линиякъм следните обекти:

  • текст;
  • графични обекти, включително форми, групирани обекти и графични символи;
  • растерни изображения;
  • бутони.

Когато добавите анимационни ефекти към обект, Flash автоматично създава съответния слой и всички трансформации на движение и форма, необходими за създаването му. този ефект, са внедрени в този слой. Новият слой автоматично получава същото име като ефекта.

Като пример, нека създадем ефект на „експлозия“ върху текст. За да направите това, въведете фраза или дума (фиг. 1), изберете я с помощта на инструмента със стрелка и изпълнете командата Вмъкване → Ефекти на времевата линия → Ефекти → Разгъване.


ориз. 1. Избран текстов обект

В резултат на това ще се появи едноименен панел (фиг. 2), който дава възможност за конфигуриране на редица параметри на ефекта.



ориз. 2. Панел за експлозия

Наличието на прозорец за визуализация ви позволява да анализирате различни варианти на ефекти, без да напускате панела Експлодирай. След като сте избрали необходимите опции, щракнете върху бутона добреи ще получите нещо като тази анимация.

Подобни ефекти могат да бъдат приложени към растерно изображение. Нека разгледаме пример с гладкото изчезване на растерно изображение. Импортиране на растерно изображение в сцената с помощта на команда Файл → Импортиране → Импортиране в сцената(фиг. 3) и приложете ефекта Blur върху командата Вмъкване → Ефекти на времевата линия → Ефекти → Размазваневидео клип .



ориз. 3. Растерно изображение, импортирано в сцената

За да редактирате анимационен ефект, изберете обекта, свързан с ефекта, на сцената и в прозореца, който се показва Свойстващракнете върху бутона Редактиране(фиг. 4) - в резултат ще се появи панел Размазване.



ориз. 4. Бутон Редактиранеразположен в долната част на панела

В панела Размазванеможете отново да промените параметрите на ефекта и да запазите новите настройки (фиг. 5).



ориз. 5. Панел Размазваневи позволява да променяте настройките на ефекта

Стоп анимация

Нека помислим най-прост пример- листът се движи от една точка на екрана в друга с въртене около оста си.



ориз. 6. Първи ключов кадър на анимацията

Нека нарисуваме кленов лист, например, както е показано на фиг. 6, - съответната рамка на панела Хронологияще стане сиво и вътре в него ще се появи точка, което показва, че това е ключов кадър. Ключов кадър е кадър, в който се поставя или променя съдържанието.


ориз. 7. Създайте втория кадър, като плъзнете и трансформирате първия

След това щракнете щракнете с десния бутонзадръжте мишката върху съседния кадър и вмъкнете друг ключов кадър с помощта на командата Вмъкване на ключов кадър. В резултат на това в тази рамка ще се появи копие на листа; преместете го надолу (с помощта на Инструмент със стрелка) и завъртете с помощта на командата Промяна → Трансформация → Свободна трансформация(фиг. 7).

Нека повторим процедурата, така че в 6-ия кадър листът да заеме крайната си позиция (фиг. 8).


ориз. 8. Последен кадър от анимацията

Обърнете внимание на панела Свойства(фиг. 8) - видът на обекта е посочен от лявата страна. Във всеки кадър листът е обект от тип Форма(форма), други видове обекти ще бъдат обсъдени малко по-късно.

За да експортирате филм като SEF файл (родния формат на Macromedia за Flash филми), изпълнете командата Файл → Експортиране → Експортиране на филм. В резултат на това получаваме следния филм. Можете да видите получения филм, без да напускате програмата Flash чрез команда Управление → Тестване на филм. Освен това, за да видите колко място заемат отделните кадри от филма, трябва да изпълните командата. В резултат на това ще видим, че всеки от шестте кадъра заема около 600 KB (фиг. 9). Така размерът на целия филм е 3686 байта.


ориз. 9. Гледане на филм в Bandwidth Profiler

За да прецените дали това е много или малко, помислете как може да се направи подобен филм с помощта на автоматична анимация или анимация на трансформация на движение.

Автоматична анимация


ориз. 10. Обектът автоматично се превръща в графичен символ

Нека да разгледаме как можете да направите същата анимация и да получите по-компактен резултатен файл. Изберете нарисуваното листо на екрана с инструмента стрелка и изпълнете командата Вмъкване → Времева линия → Създаване на Motion Tween, в резултат на което листовката ще бъде поставена в рамка и в пано Свойстваще се появи съобщение, че избраният обект има свойства Графичен(фиг. 10). Това означава, че анимираният обект автоматично се преобразува в графичен символ. Сега вече не е възможно да го редактирате произволно с инструмента Arrow като обект от типа Shape. Използването на символи е важна концепция във Flash. След като символът бъде създаден, той може да се използва многократно във филм, без да се увеличава размерът на получения файл. Символите се разделят на графични символи, символи на бутони и символи на филмови клипове. IN този урокНека да разгледаме графичния символ и да се върнем към другите типове символи по-късно. Всеки нов символведнага става част от библиотеката на текущия документ (фиг. 11).



ориз. 11. Всеки нов символ става част от библиотеката

Ако изпълните командата Прозорец → Библиотека, тогава можете да се уверите, че даден символ се е появил в библиотеката и му е присвоено името Tween 1 по подразбиране. За да присвоите различно име на символ, просто щракнете двукратно върху името и го заменете с желаното. След като сме формирали графичния символ, нека отидем на последния кадър на нашата анимация (нека това да е 15-ият кадър) и да вмъкнем ключов кадър (използвайки командата Insert Ключов кадър). В този кадър ще се появи копие на символа, който ще местим и завъртаме около оста му (чрез командата Промяна на трансформация→Свободна трансформация), както в предишния пример. Както се вижда от фиг. 12, всички кадри между два ключови кадъра са оцветени в синьо и стрелка се простира от първия ключов кадър до последния, което показва създаването на анимация Motion Tween.



ориз. 12. Стрелка на син фон показва създаването на анимация

Motion Tween

Чрез изпълнение на командата Управление → Тестване на филм, получаваме информацията, представена на фиг. 13.



ориз. 13. Гледане на филм в режим Bandwidth Profiler

Въпреки факта, че в този пример имаме 15, а не шест кадъра, както в предишния, и анимацията е по-плавна, размерът на получения файл е по-малък - само 900 байта. Както се вижда от диаграмата (фиг. 13), информацията за обекта се съхранява само в първия кадър, а във всеки нов кадър е необходимо да се запомнят само новите позиции на листа. Това отнема средно само 20 байта.

За да илюстрираме падането на лист с въртене около равнината на листа, повтаряме предишния пример, само когато модифицираме последния ключов кадър, добавяме командата Промяна → Трансформиране → ОбръщанеХоризонтална. В резултат на това получаваме следния филм.

Сега нека да разгледаме пример, когато лист се приближава до зрителя. За да направите това, в последния кадър, вместо огледално ( Обръщане хоризонтално) ще увеличим размера на листа. За да се избегне усещането за забавяне при приближаване на обект към зрителя, скоростта на движението му трябва да се увеличи. За да постигнете този ефект, трябва да кликнете върху първия кадър и да се обърнете към секцията Лекотав панела Свойства. Положителните стойности за параметъра Ease карат движението да се забавя, докато отрицателните стойности карат движението да се ускорява. Нека изберем максималното ускорение на обекта.



ориз. 14. Изберете максималното ускорение на обекта Ease = –100

За да направите това, задайте стойността на параметъра Лекотаравно на –100 (фиг. 14). Резултатът е филм. Имайте предвид, че първият кадър може да бъде поставен и зад сцената, тогава ще получим филм, в който листът ще лети в рамката и ще се движи към зрителя. Можете да симулирате въртенето на лист около изместен център на симетрия. Надявам се, че самият читател ще може да експериментира, затруднявайки модифицирането на крайния кадър и по този начин променяйки характера на движението на листа.

От представените примери е очевидно, че автоматичната анимация на движение е ефективна, когато е посочена трансформацията на обект по време на неговото движение прости функции(завъртане, мащабиране и т.н.). Ако е необходимо да се анимират сложни движения (например движението на ръката на анимационен герой), тогава анимацията за трансформация на движение не е приложима. Всеки кадър трябва да бъде начертан ръчно, т.е. използва се анимация кадър по кадър, състояща се от набор от ключови кадри. По този начин анимацията кадър по кадър е най-универсалният, но в същото време най-трудоемкият тип анимация; освен това създава най-тежките файлове. Когато е възможно да замените анимацията кадър по кадър с автоматична анимация, това е за предпочитане. Нека да разгледаме няколко примера, които ви позволяват да използвате автоматична анимация на движение, когато симулирате полет.

Движение по зададена траектория

Flash ви позволява да зададете движението на обект по дадена траектория. За да зададете тази траектория, изпълнете командата Вмъкване → Времева линия → Ръководство за движение.

В резултат над текущия слойще се появи специален слой, който по подразбиране ще има името Водещ слой 1.

Нека щракнем върху слоя траектория и използваме инструмента молив, за да начертаем линия, по която планираме да преместим листа (фиг. 15).



ориз. 15. Пример за задаване на траектория на движение

Сега нека отидем на първия кадър (щракнете върху него с мишката) и в панела, който се появява Свойствапоставете отметка в квадратчето Щракване(задава режима на привързване към траекторията на движение) - фиг. 16.


ориз. 16. Параметър Щракванезадава режима на прилепване към траекторията на движение

След като поставите отметка в квадратчето Щракване, центърът на листа ще се изравни с траекторията на движение. С помощта на инструмента със стрелка можете да преместите листа по пътя на движение, но ако се опитате да откъснете листа от пътя и да го поставите до него, той ще бъде изтеглен назад и отново ще се „прилепи“ към пътя на движение (фиг. 17).


ориз. 17. Обектът сякаш се придържа към траекторията на движение с центъра си

Отидете до последния кадър и по същия начин свържете листа към крайна точкатраектории на движение. За да придадете обем на филма, добавете трансформация Обръщане хоризонтално, - като резултат получаваме филма .

Когато един лист се движи по траектория, за нас няма значение как ще се завърти в посоката на движение. Но ако по подобен начин зададем траекторията на полета на птица, тогава в някои части на кривата се оказва, че птицата лети с опашката напред.

Очевидно е, че ако искаме да анимираме полета на самолет или птица, трябва да движим носа си напред през цялото време. Във Flash този тип движение се задава много лесно (фиг. 18).


ориз. 18. Ако поставите отметка в квадратчето Ориентирайте се към пътя, птицата ще лети с главата напред

Изисква се квадратче за отметка Ориентирайте се към пътя, и движението на птицата ще се промени до съвсем нормално.



ориз. 19. Добавяне на едноцветен фон

Ако искате да добавите обикновен фон, щракнете върху фона и в появилия се панел Свойства(фиг. 19) в полето Фонизберете желания цвят на фона.

Ако искаме да добавим фонова картина, имаме нужда за това отделен слой. по принцип Флаш програмапредлага възможност за създаване на система от слоеве, подобна на тези, използвани в класическата анимация, в която фонът и различните движещи се обекти се рисуват всеки върху свой собствен слой прозрачен филм.

Чрез поставяне фоново изображениеи всеки анимиран обект на свой собствен слой, е много по-лесно да се постигне контрол над тях. И така, за да добавим фоново изображение, нека създадем за него нов слой. За да направите това, щракнете с десния бутон върху слоя, показан на фиг. 19 е обозначен като слой 1 и в падащото меню изберете реда Вмъкване на слой. В добавения слой нарисувайте слънцето. За да не се объркаме в номерата на слоевете, нека дадем името на слоя „фон“. За да направите това, щракнете върху текущото име и въведете необходимо име(фиг. 20).



ориз. 20. Създайте неподвижен фонов обект на нов слой

Както се вижда от фиг. 20, птицата е зад слънцето, което противоречи на здравия разум. За да размените слоевете, просто използвайте режима на плъзгане и пускане, за да плъзнете слоя с име „фон“ надолу.

Нека редактираме обектите на филма (за да може птицата да кръжи на фона на слънцето, ще променим траекторията на нейния полет и ще променим съотношението на размерите на слънцето и птицата).



ориз. 21. За да анимирате облака, създайте отделен слой

Сега нека добавим движещи се обекти към нашата анимация, например облак. За облака създайте нов слой и задайте анимацията за трансформация на движение върху него. За да може облакът да лети в сцената, ще го позиционираме, както е показано на фиг. 21. В резултат на това получаваме следното

Цели на урока:

  • образователен:да формират у учениците представа за анимацията, нейните видове, методи и програми за създаване на компютърна анимация; развиват способността да използват интернет за търсене на информация;
  • развитие:развийте способността да подчертавате основното и самостоятелно да придобивате знания.
  • образователен:култивирайте интерес към историята на компютърните науки.

Тип урок:урок за изучаване на нов материал.

Методи и форми на обучение:обяснително-илюстративна, евристична.

Инструменти за обучение:компютри с интернет връзка, мултимедиен проектор.

Урокът е придружен от презентация: презентация (Приложение 1) и карикатури или фрагменти от тях.

План на урока:

  1. орг. момент – 2 мин.
  2. Въведение в темата на урока – 3 мин.
  3. Учене на нов материал – 20 мин.
  4. Самостоятелна работав интернет – 15 мин.
  5. Обобщение на урока – 3 мин.
  6. Селска къща домашна работа– 2 мин.

Напредък на урока

1. Организационен момент.

2. Въведение в темата на урока.

Учител: Всяка година ролята на медийните технологии в предаването на информация нараства. Колкото и да му се иска, текстовата информация постепенно отстъпва място на графичната и мултимедийната. Например компютърни презентации в образователен процессе превърнаха в норма, а с увеличаването на скоростта на интернет делът на графиките в съдържанието на сайтовете се увеличава. Защо мислите, че това се случва?

Отговор: Причината за това е лесното възприемане на такава информация. Освен това обемът на информацията нараства и следователно трябва да се появят начини за по-бързото и лесно усвояване.

Учителят: Предлагам ви да гледате едно видео.

Демонстрация на първия компютърен анимационен филм „Кити“ (Може да бъде изтеглен от уебсайта „Математически етюди“).

Преди повече от 40 години, 1968... Създава група с ръководител Николай Николаевич Константинов математически моделдвижения на животното (котка). Машината БЕСМ-4, изпълняваща писмена програма за решаване на обикновени задачи (в математическия смисъл на думата) диференциални уравнения, рисува анимационния филм "Кити", който съдържа дори и по съвременните стандарти удивителна анимация на движенията на котката, създадена от компютър. Това беше направено като част от създаването на програми, които симулират механизми. Особено интересно е, че за създаването на истинския филм с карикатурата всеки кадър е отпечатан на принтер, а ролята на пиксел играе буквата „Ш“.

И така, каква е темата на днешния урок?

Отговор: Компютърна анимация.

3. Изучаване на нов материал.

Нека първо дефинираме термина, какво е „анимация“ и как „анимация“ се различава от „анимация“?

По-голямата част от хората имат представа за анимацията. Вероятно мнозина веднага ще представят някакъв анимационен филм (нещо като „Шрек“ или „Мечо Пух“).

Опитайте се да го дефинирате.

отговор: анимация - това е движението на ръчно рисувани изображения.

Думите "анимация" и "карикатура" означават едно и също нещо. В много страни анимацията се нарича анимация. Трудно е да се каже защо се случи това. На латински думата "multiplikato" означава умножение. Ясно е защо са го използвали, когато са измисляли заглавия за филми, в които трябва да го повтаряте много пъти, т.е. умножете рисунки, за да накарате героите на екрана да се движат. А думата "анимация" произлиза от латинското "anima" - оживление. Това означава, че всичко изобразено в киното изглежда като реално, живо, анимирано.

Оказва се, че и двете имена са подходящи, така че хора в моментаизползвайте и двете.

В „западния маниер“ ще използваме първия вариант.

Което видове анимацияможеш ли да назовеш

  1. обемна анимация (пример „Врана от пластилин“).
  2. картинна анимация (повечето карикатури).
  3. смяна на анимация (пример „Лека нощ, деца!“).
  4. компютърна анимация (например Шрек).

Студентски доклади за видовете анимация. Съобщенията са придружени от пример за този тип анимация, показващ фрагмент от анимационен филм.

Материали за съобщения можете да намерите на уебсайта за учители по информатика от N.A. Filatova. .

Учителят: И така, нека да преминем директно към компютърната анимация и да разгледаме нейните видове. Мисля, че ти сама ще дадеш определението.

Отговор: Компютърната анимация е анимация, създадена с помощта на компютър.

Или компютърната анимация е създаването на илюзията за движещи се обекти на екрана на монитора.

Видове компютърна анимация.

Тъй като основата на компютърната анимация е графични изображения, тогава анимацията може да бъде разделена на два типа:

  • Растер (анимация в презентации, Gif анимация);
  • Вектор (флаш анимация).

Нека помислим начини за анимиране на обекти.

Анимация с ключови кадри. Поставянето на ключови кадри се извършва от аниматора. Междинните кадри се генерират от специална програма. Този метод е най-близо до традиционната ръчно рисувана анимация.

Нека си представим времева линия (филм) като песен, състояща се от отделни кадри. Да кажем, че в кадър No1 обектът трябва да е отляво, а в кадър No100 - отдясно. Тези два кадъра са маркирани като ключови за на този обект. При тях той се намира в началото и в края на движението (фиг. 2). Всички останали рамки са междинни и не изискват фиксиране на обекта - изображението в тях ще се създаде компютърна програма. Тя сама ще изчисли къде и в кой момент да бъде обектът. Ясно е, че ако искаме да преместим обект по крива, тогава ще трябва да направим повече ключови кадри (или да използваме специални средствапредоставена от програмата за създаване на траектория).

Запис на движение. Анимационните данни се записват със специално оборудване от реални движещи се обекти и се прехвърлят към тяхната симулация на компютър. Често срещан пример за такава техника е Motion capture. Актьори в специални костюми със сензори извършват движения, които се записват от камери и се анализират от специален софтуер. Получените данни за движението на ставите и крайниците на актьорите се прилагат към триизмерни скелети на виртуални герои, което се постига високо нивонадеждността на движението им.

Същият метод се използва за прехвърляне на изражението на лицето на жив актьор в неговия триизмерен аналог в компютър.

Процедурна анимация. Процедурната анимация е изцяло или частично компютърно генерирана. Тук могат да бъдат включени следните видове:

  • Симулация на физическо взаимодействие на твърди тела.
  • Симулация на движение на системи от частици, течности и газове.
  • Симулация на взаимодействието на меки тела (тъкан, коса).
  • Изчисляване на движението йерархична структуравръзки (скелет на характера) при външно въздействие.
  • Имитация на автономно (независимо) движение на герой.

Програмируема анимация. Два езика са широко използвани в интернет, с помощта на които се програмират движенията на анимирани обекти:

  • Java-Script - език на браузъра
  • Action-Script е езикът за работа с Flash приложения

Предимството на програмируемата анимация е намаляването на размера изходен файл, като недостатък е натоварването на процесора на клиента.

Софтуер за създаване на анимация.

Учител: Модерен човектрябва не само да може да възприема информация в „ графична форма“, но и да го произведе.

Тъй като компютърната анимация е неразделна част от медийната технология, трябва да можем да създаваме поне най-простите типове компютърна анимация. Но първо, нека да разгледаме програмите за създаване на анимация.

Учител: Анимацията е част от темата " Компютърна графика", помислете какви програми могат да се използват за създаване на анимация?

Отговор: Графични редактори.

Учителят: Да, можете да анимирате обекти, като използвате някои графични редактори, но има и специални програми за създаване на анимация. Нека запишем някои от програмите.

Условно можем да различим два или три вида софтуер за създаване на анимация:

  1. Програми, които ви позволяват да създавате анимация от готови изображения (различни gif аниматори, например Microsoft GIF Animator).
  2. Софтуерни среди, които ви позволяват да създавате 2D анимация (напр. Adobe Flash CS4, Synfig).
  3. Софтуерни среди, които ви позволяват да създавате 3D анимация (например Autodesk 3ds Max, Blender).

Освен това можете да създавате анимация с помощта на графични редактори, като AdobePhotoshop или GIMP.

Има също програми за създаване на анимация с помощта на цифров фотоапарат. Днес софтуерът, който ви позволява да използвате цифрова камера за заснемане на анимация, се използва толкова често, колкото познатите 3D или 2D пакети. Всяка програма от този тип осигурява управление на цифров фотоапарат чрез компютър и работа с получените кадри.

4. Самостоятелна работа в Интернет.

Упражнение: попълнете таблицата с помощта на интернет " Сравнителна характеристика софтуерза създаване на анимация" (Приложение 2).

В последния урок ти и азпредставям вилисс програматаОтворетеофисВпечатлете, считаноинтерфейс и основи на работа с програматаОтворетеофисВпечатлете. Нека си припомним основните точки на тази тема.

1. Тествайте.

1. За какво е програмата? Либре офис Впечатлете ?

    приложна програма ЛибреофисВпечатлете

2. Какво е презентация?

3. Libre Office Impress необходими За създаване ….

Изтегляне:


Преглед:

Тема: „Поставяне на графични обекти върху слайдове на презентация. Прилагане на анимационни ефекти към слайд обекти."

Цел: повторете техниките за запазване и демонстриране на презентационен документ, опции за добавяне на слайдове към презентация, научете как да добавяте графични обекти към слайд и да прилагате анимационни ефекти към тях; развиват въображението, комуникативните умения, познавателния интерес на учениците; възпитавам информационна култура, естетическо възприемане на околния свят.

Оборудване: компютърен софтуер, медиен проектор, образци на презентации

Прогрес на урока.

I. Организационно начало.

1. Поздрав.

Здравейте момчета и скъпи гости!

2. Работа с дежурните.

II. Повтаряща се тренировъчна работа.

В последния урок, с който се запознахме Отворена програма Office Impress, разгледахме интерфейса и основите на работа с програмата Open OfficeВпечатлете. Нека си припомним основните точки на тази тема.

1. Тествайте.

1. За какво се използва Libre Office Impress?

  1. приложна програма Libre Office Impress , предназначен за създаване на презентации *
  2. приложна програма за обработка на кодови таблици
  3. компютърно устройство, което управлява своите ресурси в процеса на обработка на данни в табличен вид
  4. системна програма, която управлява ресурсите на компютъра

2. Какво е презентация?

а) средства за визуално представяне на информация*

б) приложение за обработка на електронни таблици

в) компютърно устройство, което управлява слайдшоуто

г) текстов документсъдържащ набор от чертежи, снимки, диаграми

3. Libre Office Impress необходими за създаване...

  1. таблици за подобряване на ефективността на изчисляване на формулни изрази
  2. текстови документи, съдържащи графични обекти
  3. Интернет страници за осигуряване на широк достъп до наличната информация
  4. презентации с цел повишаване ефективността на възприемане и запаметяване на информация *

4. Елемент от презентация, който има логическа и смислена стойност, се нарича...

  1. слайд *
  2. лист
  3. рамка
  4. рисунка

5. Набор от слайдове, събрани в една файлова форма...

  1. шоу
  2. презентация *
  3. персонал
  4. чертежи

Самопроверка (слайд)

2. Фронтално проучване.

Име структурни елементиПрозорци на програмата Impress? (на слайда е показан прозорец и ученик говори на дъската).

Какви са принципите, използвани при създаването на презентация?

Избройте насоки за създаване на ефективна презентация.

3. Обобщаване на етапа.

Браво, вие и аз си спомнихме материала, който ще бъде полезен за по-нататъшна работав клас.

III. Работа върху разбирането и усвояването на нов материал.

1. Изявление на темата и целта на урока.

Ще научите темата на урока, ако изпълните следната задача: решаване на анаграми (редът на буквите в думите е променен).

Какви думи са криптирани?

Aktsvva (вмъкване)

KBobt (обект)
enpyaztceira (презентация),
yantdmyosreats (демонстрация),
manciaya (анимация).

Коя тема мислите, че е криптирана на нашата дъска?

И така, темата на нашия урок е „Поставяне на графични обекти върху слайдове на презентация. Прилагане на анимационни ефекти към слайд обекти. Трябва да научим как да добавяме графични обекти към слайд, да се запознаем с концепцията за анимация, да прилагаме анимационни ефекти към обекти и да прилагаме придобитите знания на практика, когато разработваме нашия проект.

2. представяне на нов материал.

отидете в раздела Оформления и изберете най-подходящия за този слайд. Например, първият слайд обикновено съдържа заглавието на презентацията и за това е препоръчително да изберете оформление „Центрирано върху текст“ или „Само заглавие“. Изберете Центриран текст, щракнете върху центрирания текст, който се появява и въведете вашето име:

За да промените размера, цвета или стила на текста, изберете го с мишката и променете необходимите параметри:

Накрая вмъкнете картина в заглавния слайд. Това може да стане поне по два начина:
- използвайте менюто Insert->Image->From File и добавете предварително подготвено изображение.
- или направете снимка от вградената галерия (бутон Галерия на панела по-долу / Меню Инструменти->Галерия). Ще се отвори колекция от снимки, всяка от които може да бъде вмъкната в слайда, като щракнете върху нея и я плъзнете до желаното място:

Галерията се затваря с повторно натискане на съответния бутон.

Сега ще разберемкакво е анимация? На слайда виждате движението на Земята около Слънцето. (показан слайд)

Какво според вас се нарича анимация? (движеща се картина)

Това не е съвсем вярно. Интересуваме се как се постига това движение. Някой знае ли как се правят карикатури? (Начертайте с отделни картинки).

Това е правилно. И тези картини се променят бързо.

И така, анимацията е създаването на илюзията за движение на обекти на екрана на монитора, използвайки бърза смянарамки.

Сега нека напишем определението в нашата тетрадка. (слайд)

Анимацията е мултимедиен ефект, при който при бърза смяна на кадрите се създава илюзията за движение.

- Можете да вмъкнете вече анимирани изображения в презентацията, както и да приложите анимация към статични картини или текст.

За да направите презентацията си уникална, трябва да използвате настройки, които не са стандартни.

За целта в Програма ImpressИма раздел „Настройване на анимация“.

Тук можем да създадем анимация за всеки избран обект на слайда,

Запишете го „Настройка на анимация“ - прилага анимация към всеки избран обект на слайда (дефиницията се показва на слайда).

Добавяне на анимация. Изберете желания обект. Отдясно изберете ефекти и след това добавете. Изберете ефекта, който харесвате, и щракнете върху OK. Готова схемаанимацията свързва няколко вида анимирани ефекти, които се допълват взаимно.

За да добавим анимация в този режим, първо трябва да изберем обект и след това да приложим една от четирите опции за анимация:вход, избор, изход, пътища на движение,

В рамките на всеки от тези ефекти има много техни реализации, например входът може да бъде „Показване с мащабиране“ ИЛИ „Диамант“ и т.н. същото важи и за останалите ефекти.

Можем да приложим няколко анимационни ефекта към всеки обект.

Например, сега на слайда виждате как обектът „Облак“ се появява, увеличава се по размер, движи се по дъга и след това се разтваря. (слайд)

Тук бяха приложени и четирите типа анимация: влизане, избор, движение и излизане.

Всяка анимация има опции за ефекти. Там можем да променим някои характеристики на ефектите, времето и текстовата анимация.

3. Обобщение.

И така, разгледахме как можете да вмъквате обекти в слайд и да прилагате анимация към тях. Този материалза подготовка на домашни можете да намерите в читанката в папка Информатика. Файлът е кръстен на темата, която изучаваме днес.

IV. Практическа работа.

1. Съобщение за задача.

На масите има карти със задачата да я прочетем. (Един ученик чете).

  1. Стартирайте OpenOffice.org Impress.


  1. В панела за чертане изберете инструментПравоъгълник, използващ стил за запълване на областта изберете инструментЦвят , след което изберете от падащия списъкТекстура , изберете текстурапространство .


  1. Изберете правоъгълник на слайда и щракнете с десния бутон върху контекстното меню и изберете командатаПозиция, след което изберете Зад обект.
  2. От панела за рисуване изберете инструмента Circle и начертайте няколко планети слънчева система, слънце; използванеСтил/запълване на областтаоцветете планетите и слънцето.
  3. За да конфигурирате анимацията, щракнете с десния бутон върху изображението на една от планетите и контекстно менюизберете отборЕфекти . След това изберете командатаДобавете , в раздела Пътища на движение изберете Крив обект , след което начертайте пътя на планетата.


  1. В групата Ефект изберете началоЗаедно с предишния, ниска скорост.


  1. Повторете стъпки 5-6, за да настроите параметрите на анимацията на други планети.
  2. За да видите анимацията, използвайте функционалния клавиш F5 или команда Демонстрация меню Демонстрация.
  3. Изчакайте слайдът да приключи с показването и щракнете, за да се върнете в работната зона.
  4. Запазете работата си под имепространство .

2. Въвеждащ инструктаж.

(покажи слайд с свършена работаотново).

3. Самостоятелна работа на учениците.

4. Текущ инструктаж.

5. Обобщение на практическата работа.

V. Обобщение на урока.

1. Фронтален разговор.

Кой може да каже какво е анимация?

- как да приложа анимационен ефект към обект?

Всеки от вас се научи да създава анимирана презентация. Всички направиха прекрасни, цветни презентации.