Introduktion til brugervenlighed. For at udvikle en grænseflade selv, skal du overveje et par enkle regler

God dag til jer, kære læsere af min blog. Et populært værktøj til at sælge tjenester og varer på internettet er en hjemmeside. Sådan sikrer du dig, at brugerne ikke bare kommer for at beundre smukke billeder, men gjorde præcis, hvad du havde brug for: foretaget indkøb, abonneret på materialer?

Brugernes adfærd på siden kan kontrolleres. Til dette formål er der anvendelighed, hvis grundlæggende principper vi vil overveje i artiklen.

Men selvom du ikke har din egen hjemmeside, kan forståelsen af ​​det grundlæggende i brugervenlighed gøres til en kilde til gode penge. Interessant? Så læs videre.

Problemet for de fleste webstedsejere er det samme. Der er investeret mange penge i webudvikling, men værktøjet virker ikke!

Brugere udfører ikke de handlinger, som sælgeren forventer af dem. De køber ikke, abonnerer ikke på opdateringer, forlader hurtigt, lav procentdel af gentagne anmodninger. Hvad er der galt?

Og svaret på overfladen er, at siden er ubelejlig for brugeren!

Hvad betyder det? For at finde information om betaling og levering skal brugeren eksempelvis scrolle gennem flere sider. Ingen ønsker at bruge ekstra indsats at søge. Derfor skal vi tilbyde enkle løsninger.

Principper for brugervenlighed i grænsefladen

Der er et par stykker vigtige regler i design, der skal tages i betragtning, når det udvikles.

Første regel kaldes "Regel 7". Den er baseret på de særlige kendetegn ved menneskelig korttidshukommelse.

En person kan være opmærksom på fra 5 til 9 genstande, i gennemsnit er der ingen grund til at overbelaste siderne med en overflod af genstande, blandt hvilke det er let at gå tabt, begrænse dig til syv.

Anden regel Dette er den to sekunders regel. Ingen ønsker at vente på, at en kompleks side fyldt med grafik og flash-skærme indlæses. Derfor bør du tænke dig om mange gange, før du gør dette.

Måske vil dette gøre siden visuelt mere attraktiv, men folk vil ikke bruge den.

Næste regel lyder som tre klik reglen. Det betyder, at brugeren højst skal lave tre overgange, før han finder den information, han har brug for. Sådanne websteder er ikke kun elsket af besøgende, men også af søgerobotter.

Fitts regel. Dens essens er, at der ikke er behov for at gøre store genstande endnu større; en person vil allerede bemærke dem.

Omvendt pyramideprincip. Det betyder, at den besøgende skal modtage den vigtigste information først og gradvist gå videre til mindre vigtig information. Denne tilgang sparer tid på søgninger, hvilket fremkalder positive følelser blandt brugerne.

Interface test

Selvom du er sikker på, at du har gjort alt korrekt, kræver grænsefladen obligatorisk test. For at gøre dette skal du samle en gruppe mennesker, der skal deltage i testen, og udarbejde en liste over de mest populære opgaver, som brugeren skal løse ved hjælp af dit websted.

Find for eksempel et produkt, afgiv en ordre, betal, skift produktet i indkøbskurven, få leveringsoplysninger og andet.

Alle fejl, der dukker op under prøver, skal noteres skriftligt, også de mest ubetydelige. Fjern alle defekter. Gentag trinene, indtil det ønskede resultat er opnået.

Af en andens hænder eller på egen hånd?

Interfaceudvikling kan udføres selvstændigt eller af hyrede specialister.
For eksempel på denne udveksling webblancer.net Du kan bestille tjenester til hjemmesidedesign og layout. Investeringen betaler sig meget hurtigt.

Du kan også blive trænet i kunsten at skabe fungerende hjemmesider. For eksempel, Her du finder mange arbejdskurser af høj kvalitet.

Disse programmer kan være nyttige ikke kun for webstedsejere, men også for folk, der er interesseret i godt betalt arbejde på internettet.
Efter at have gennemført uddannelsen bliver du en specialist, der kan hjælpe dig effektivt på internettet og gøre det mere rentabelt.

Sådanne specialister er efterspurgte på arbejdsmarkedet og kan regne med god løn.

Træningskurser indeholder videomaterialer fra førende russiske interneteksperter, praktiske materialer, tjeklister og mindmaps. Du kan studere oplysningerne på et tidspunkt, der passer dig.

For eksempel på kurset " Udførelse af en revision af hjemmesidens brugervenlighed”Du lærer at se og rette fejl, der fører til tab af store pengesummer, og du vil kun kunne sikre dig, at du kommer i top 10 ved at rette disse fejl.

Principper for indholdsbrugbarhed

Når du taler om brugervenlighed, skal du ikke glemme vigtigheden af ​​indhold. Uanset hvor praktisk siden kan være fra et designsynspunkt, er det vigtigste, hvorfor en person kommer, kvalitetsinformation og indhold.

Tegn kvalitetsindhold:
konsistens af information;
let indsendelse;
tilstedeværelse af struktur.

Tekst skrevet på et ark opfattes ikke. Sådanne artikler lukkes uden selv at prøve at læse dem. Derfor bør enhver artikel have en klar struktur: underoverskrifter, lister, sidebjælker, fremhævede hovedideer.

Alt dette giver brugeren mulighed for at spare tid på at søge nødvendige oplysninger.
Hvor kan jeg få sådanne tekster? Du kan selv skrive dem, hyre professionelle tekstforfattere til arbejdet eller købe færdiglavet indhold på fx børsen her - textsale.ru

14. november 2011 kl. 19:02

Brugervenlige principper: overskuelig, praktisk, komfortabel. Kort om det vigtigste

  • Blog om Digital Professionals Hub

I moderne verden Det er et must at forstå det grundlæggende i brugervenlighed. De fleste besøgende på webstedet foretager ikke de handlinger, som ressourceejere forventer af dem. Folk bestiller ikke varer, registrerer sig ikke, abonnerer ikke på opdateringer osv. Hvad er årsagen til denne brugeradfærd?
Årsagen er enkel - ressourcen viser sig at være ubelejlig for brugeren. For at “bestille” et produkt skal du eksempelvis gennem flere sider, og registreringsknappen er fuldstændig umulig at finde. Dette gør ressourcen ukonkurrencedygtig.
Hvordan reducerer man antallet af afslag på at bruge siden? Trænger et projekt til en grundig tilgang, kan du kontakte studiet og specialister. Usability labs tilbyde ikke kun forskellige muligheder test og interfacedesign. Og hvis dit budget er begrænset, kan du selv prøve at lære det grundlæggende om brugervenlighed.

For at udvikle en grænseflade selv, skal du overveje et par enkle regler:

  1. Regel 7.
    Det er kendt, at den menneskelige hjernes evner ikke er grænseløse. En person er i stand til ikke at holde mere end 5-9 enheder i korttidshukommelsen. Derfor bør du ikke placere mere end 7 genstande i navigationen.
    Fra dette synspunkt fortjener webstedet tutu.ru bestemt gode anmeldelser, da hovedfunktionaliteten blev placeret i sidehovedet, begrænset til 4 menupunkter og en rulleliste.
    Mens den russiske jernbanes hjemmeside er et glimrende eksempel på, hvad man ikke skal gøre. Mængden af ​​spredt information gør dine øjne blændende, du vil bare lukke den og aldrig gå ind igen.
  2. 2 sekunders regel.
    Jo mindre brugeren venter på et svar fra et program, websted eller applikation, jo større er sandsynligheden for, at han ikke vil nægte at bruge dette produkt. 2 sekunder er det optimale tidsinterval for programmets respons, og det er det, du skal stræbe efter. Så du bør tænke hundrede gange, før du installerer en tung flash-pauseskærm på dit websted, som de gjorde på mtv.ru.
  3. 3 klik regel.
    Ingen kan lide at surfe på sider, der leder efter nødvendige oplysninger og funktionalitet. Den besøgende skal være i stand til at komme fra hovedsiden til enhver anden side på webstedet ved ikke at foretage mere end 3 klik. Dette bidrager også til en mere vellykket indeksering af webstedet med søgerobotter.
  4. Passer regel
    Udgivet af Paul Fitts i 1954, en model for menneskelig bevægelse kvantificerer den tid, der kræves for hurtigt at bevæge sig til et målområde som en funktion af afstand til mål og målstørrelse.
    Metaforisk kan reglen forklares som følger: det er lettere at pege på en lighter end på en tændstik. Men det er lige så nemt at pege på en klippe eller et stort luftskib. Hvis et grænsefladeobjekt, såsom et link, allerede er ret stort, nytter det ikke noget at gøre det endnu større.
  5. Omvendt pyramide
    Usability-guruen Jakob Nielsen holder selv fast i dette princip. Artiklen skal begynde med en opsummering efterfulgt af centrale punkter, og slut med den mindst vigtige information for læserne. Dette er optimalt for nettet, hvor brugeren ønsker at få information så hurtigt som muligt.
Men selv en grænseflade designet efter alle reglerne er værd at teste. Fokusgrupper er den mest tilgængelige måde at teste på egen hånd.

Test består af fire faser:

  1. Valg af fokusgruppe. Testere skal matche din målgruppe. Du bør ikke bede bedstemor om at teste et program for at finde driveropdateringer.
  2. Udarbejdelse af testplan– en liste over opgaver, som dit produkt er designet til. Dette er listen, som testere vil følge. Hvis du driver en onlinebutik, bør listen indeholde sådanne opgaver som at søge efter et produkt, indhente information om et produkt, vejen fra at modtage information om et produkt til at bestille det og fjerne et produkt fra indkøbskurven.
  3. Testere udfylder en liste over opgaver og retter fejl. Alt kan betragtes som en fejl: en captcha, der er for kompleks, en mangel på en besked fra serveren om, at "en vare er blevet tilføjet til kurven", manglende evne til at ændre antallet af varer i kurven eller annullere en handling, etc.
  4. Efter at have identificeret og rettet fejl, skal testcyklussen afsluttes igen. Cyklussen skal gentages, indtil resultaterne opfylder de nødvendige krav.
Kvalitetsvurdering af grænsefladen bør udføres på hver fase af projektet. Efterlad ikke brugbarhedstest til allersidste øjeblik. Alvorlige fejl det kan simpelthen ikke rettes på grund af, at projektet er i sin afsluttende fase. Og så - enten gentag det igen, eller få en lav brugervenlighedsscore.
Som regel er 5 testere nok til at identificere store fejl.

Eksempel på emnet

Lad os endelig se på typiske fejl ved at bruge eksemplet på stedet for den berømte performer Vlad Topalov. Antag, at vi ønsker at arrangere en forestilling med hans ledelse og ønsker at finde deres kontakter på hjemmesiden. Og det er her, søgen begynder!
Det første, vi ser på siden, er en sort splash-skærm med et "enter"-link og et forslag om at opdatere flash-afspilleren.


"Enter"-knappen lyder som et opkald for at komme til hjemmeside websted. Men i stedet for hovedsiden befinder vi os på et "blankt tavle".


Her fanger billedet af et rødt bånd vores opmærksomhed, og vi tror selvfølgelig, at det er et link, og måske endda til en menu. Men nej - dette er bare et symbol på kampen mod AIDS, som er beregnet til at indikere sangerens sociale position og intet mere. Og så når hånden til øverste venstre hjørne. Og der er slet ikke en menu, men en knap fuldskærmstilstand. Et par sekunders forvirring, og søgningen er slut, er den eftertragtede menu nederst, i midten af ​​skærmen. Klik... og se SPILLEREN! Vi er blevet snydt igen.


Mens klippet udsendes i afspilleren, fortsætter vi med at søge efter menuen. Nu er den øverst, i centrum. I rullelisten ser vi endelig det eftertragtede ord "Kontakter". Men selv her er ikke alt så enkelt. Disse kontakter kan ikke kopieres. Du bliver nødt til at omskrive det manuelt!


Nu om tallene. Ventetiden på svar kan variere afhængigt af forbindelseshastigheden, men den vil under alle omstændigheder være mere end 2 sekunder. Og vejen til ledelsens kontaktside tog 7 klik. Eller det kan kun tage én.
Vlad Topalov har selvfølgelig råd til sådanne "kreative" løsninger. Men det er indlysende, at sådanne beslutninger simpelthen er katastrofale for erhvervslivet.

Fra forfatteren: I dag har vi et meget vigtigt emne - principperne og reglerne for hjemmesidens brugervenlighed. Der er skrevet mange bøger og artikler om dette. Menneskehedens største hjerner har udviklet deres egne formler for brugervenligheden af ​​et websted. Det ser ud til, hvordan kan du behage alle internetbrugere, fordi de er så forskellige? Men som forskning viser, er der visse mønstre for brugeradfærd på webstedet, der skal tages i betragtning, når det udvikles. Selvfølgelig, hvis formålet med ressourcen er at tiltrække trafik og tjene penge, og ikke at skræmme med sure farver, blinkende bannere (eller endnu bedre, med lyd) og mystisk navigation.

Principper for interface anvendelighed

Mest hovedprincip, der skulle løbe som en rød tråd gennem hele grænsefladen, lyder sådan her: "jo enklere jo bedre." Dens betydning er, at brugen standard teknikker websidedesign gør livet meget lettere for brugeren.

Når alt kommer til alt, hvis han allerede har set lignende navigation et sted, placeringen af ​​knapper og menupunkter, vil han vide, hvordan man bruger det hele. Det betyder, at de vil føle sig trygge på dit websted. For nemheds skyld opdelte jeg de resterende principper for webstedsbrugbarhed i flere semantiske grupper.

Princip 1: Navigation. Vandret og lodret menu.

Grundlaget for webstedets brugervenlighed er bekvem og klar navigation. I vandret menu Der skal være hovedsektioner og yderligere i den lodrette sektion. I På det sidste Oftere og oftere støder jeg på sider uden lodret menu, altså forenklet til det yderste. Men dette afhænger af ressourcens egenskaber og indholdet, der er lagt på den.

JavaScript. Hurtig start

Hvis du, efter at have sluppet af med den lodrette menu, ender med en kompleks og forvirrende vandret, så er det bedre at afstå fra denne teknik. Derudover giver det mening at duplikere hovedmenuen i sidefoden. Hvis dit websted har kompleks struktur, gør det for hende separat side, hvor i form af et træ, intuitivt Ryd liste vise en liste over alle kategorier og underkategorier.

Princip 2: Ingen fejl.

Tester og tester igen. Hver dag. Ingen weekender eller helligdage. Siden skal fungere korrekt, fordi hvert sekund af dens forkerte drift, hvert link, der fører til ingen steder, eller en knap på ikke-eksisterende side vil koste dig besøgende og kunder. Ingen vil dvæle på et ikke-fungerende websted. Og glem ikke at designe 404-siden i stil med din webressource.

Princip 3. Korrekt design af sidehovedet.

Det er øverst på siden, at folk bruger deres blik oftere og længere. Nogle mennesker er endda for dovne til at rulle ned på siden. Jeg indrømmer, at jeg også tilhører denne gruppe af brugere. Hvis overskriften ikke indeholder de oplysninger, jeg har brug for (menu, kontaktoplysninger, telefonnumre osv.), er det usandsynligt, at jeg spilder tid på at lede efter det. Generelt forstår du - i overskriften placerer vi alle de data, som vi gerne vil henlede kundernes opmærksomhed på, først og fremmest.

Princip 4. Frirum.

Du er sikkert stødt på sider, hvor hver ekstra centimeter var "plugget" med noget - en slags bannere, ikoner, knapper, animation. Kedelig tekst, en flok unødvendig information, brrrr. Sådanne websteder bør brænde i et særligt helvede for dem, der ikke kender principperne for brugervenlighed og opfattelsens psykologi.

Rigtige webdesignmestre vil altid forlade Fri plads, og teksten vil blive formateret med normal linjeafstand for at gøre det lettere for brugeren at trække vejret, og informationen kan opfattes let og tilgængelig.

Princip 5. Kvalitetstekst.

Tekstens kvalitet inkluderer ikke kun dens semantiske komponent og fraværet af fejl, men også korrekt formatering. Om linjeafstand Jeg har allerede nævnt, det er tilbage at tale om teknikker, der kan tiltrække mere opmærksomhed til dit indhold. Det her:

tilstedeværelse af overskrifter og underpositioner;

tildeling søgeord og vigtig information ( med fed skrift, fodnoter, markører osv.);

JavaScript. Hurtig start

Udforske Grundlæggende om JavaScriptpraktisk eksempel om oprettelse af en webapplikation

brug af nummererede og punktlister;

opdele teksten i afsnit bestående af 3-4 sætninger.

Princip 6. Site search.

Det ser ud til, at det allerede er klart, at en webressource skal have en intern søgning. Men nej - ret ofte er der sider, hvor der ikke er antydning af dette væsentligt element anvendelighed. Men de fleste brugere kommer til en hjemmeside med et klart mål: at finde nogle oplysninger hurtigt.

at have gjort søgelinjen og filter, vil du gøre både dig selv og potentielle kunder glade. De finder det, de har brug for, du vil øge din konvertering og måske få en fast kunde.

Princip 7. Indlæsningshastighed.

Fortsætter det tidligere krav om hjemmesidens brugervenlighed - folk er meget utålmodige, de kommer til internettet for at få information og ønsker at få det så hurtigt som muligt. Ifølge undersøgelsen fra Nielsen Norman Group bruger brugere i gennemsnit 27 sekunder på en webside og scroller sjældent til slutningen. Dette sker, fordi der er en masse skrammel og ubrugelig information på internettet - hvis folk studerede hver ressource i detaljer, ville de gå amok.

Derfor har du kun et par sekunder til at fortælle den besøgende om dig selv, interessere ham og opmuntre ham til det yderligere tiltag. Og hvis det meste af denne tid, der er tildelt dig, optages ved at indlæse siden, så er der ingen chance for at tiltrække potentiel kunde du har praktisk talt intet tilbage - det vil simpelthen gå til et andet websted. Dette spørgsmål, hvordan man tiltrækker og fastholder en besøgende, er, hvad brugervenlighed handler om.

Hvad er hovedprincipperne for brugervenlighed? Du finder svar på dette og mange andre spørgsmål i artiklen. Usability-principper er generelt accepterede synspunkter om interaktion med design, som blev introduceret af Nelsen Jacob (grundlæggeren af ​​Usability). Disse synspunkter er mere et sæt regler end stive retningslinjer, hvorfor de kaldes "heuristik". Der er ti sådanne principper i alt.

Status Synlighed

Det første princip for Usability er synlighed af systemstatus. Denne position siger, at brugeren skal vide, hvor han slap, og hvad der sker. Hvis dette er en kompleks registrering, skal du angive, at dette er andet eller tredje trin.

Effektivitet

Det næste princip for Usability er effektivitet. Faktisk betyder det, at der skal være en forbindelse mellem hver bruger og systemet. Dit websted skal være skræddersyet til en specifik målgruppe, du skal tale til dem på deres sprog ved at bruge deres beredskabsniveau og betegnelser. Derfor bør en hjemmeside altid være designet til sit publikum. Dette gælder ikke kun for strukturen, men også for tekster, design, hjælp, visuel perception information og så videre.

Frit valg

Hvad er det tredje princip om Usability? brugerkontrol, hvilket er nødvendigt for at klienten altid kan kontrollere situationen. For eksempel, hvis en person udfylder en formular, skal de altid se knappen "ryd formular". Hvad hvis den indeholder flere trin? Brugeren skal altid kunne vende tilbage til tidligere trin eller springe et af dem over for at gentage handlingen lidt senere.

Takket være denne situation vil brugeren have det indtryk, at han har kontrol over alt, at ingen forsøger at forvirre eller bedrage ham. Og grænsefladen, som ved første øjekast virker vanskelig, bliver almindelig med den rigtige tilgang. Det er trods alt meget lettere for en person at gennemføre flere simple handlinger end en kompleks.

Standarder

Det fjerde princip for brugervenlighed er konsistens og standarder. Der er allerede visse etablerede stereotyper på internettet (kontakter i øverste hjørne, type kurv og så videre). En betegnelse kan dog have flere typer, så en uerfaren bruger kan let fare vild blandt dem. For eksempel er elektroniske kurve identiske med vogne, almindelige kurve, trendy tasker og så videre. Og for at konsistensen skal fremstå, skal du vælge en bestemt stil, der skal følges overalt. Dette gælder for layout, skrifttyper, tekst og billeder.

Fejlforebyggelse

Det femte princip i Usability er fejlforebyggelse. Denne regel siger, at en fejl ikke skal rettes, men forhindres. Du skal altid fjerne tilfældige, unødvendige handlinger og hvor det er muligt, forenkle valget. Dette kan være et almindeligt tip, når du skriver noget på tastaturet.

Dette gælder også for knapper. For eksempel er "Acceptér"-tilbuddet normalt gjort lysere og større end anmodningen "Ryd formular". Du bør give oplysninger, du kender, om de oplysninger, du indtaster (regionskode, telefonformat osv.).

Forenkling

Det sjette princip er reglen "Det er lettere at finde ud af end at huske." Gør livet så nemt som muligt for brugerne, husk de oplysninger, de tidligere har indtastet (selv fra deres tidligere besøg på webstedet), giv dem hints. Hvis du for eksempel bruger et registreringssystem med flere trin, skal du vise den person, der allerede er udfyldt, hvis de vil være nyttige for ham i fremtiden.

Fleksibilitet

Det syvende princip for Usability er fleksibilitet i brugen. Ifølge denne regel skal grænsefladen være fleksibel, den skal være skræddersyet til det fremherskende publikum. Her er den grundlæggende vægt på enkelhed under hensyntagen almindelig bruger. Avancerede dele skal være små. De kan placeres i mindre mærkbare dele af skærmen, da sådanne mennesker vil finde dem overalt.

Design

Usability-designprincippet er det ottende i rækken. Det ligger i æstetik og minimalisme. Ifølge denne regel bør grænsefladen ikke indeholde information, som brugeren ikke har brug for. Den bør heller ikke indeholde oplysninger, som en person i sjældne tilfælde har brug for.

Du skal oprette formularer på samme måde: Du kan ikke bede brugeren om data, som du ikke har brug for. Desværre er der næsten ingen, der bruger denne position. For blot at lykønske dem med deres navnedag eller nytår skal kunderne i 90 % af tilfældene oplyse både fødselsdato og hjemmenummer telefon, mobil, e-mail og endda adresse.

Hjælp

Enhver webmaster bør kende hovedprincipperne for Usability. Den niende vision for denne videnskabelige og anvendte disciplin er at hjælpe brugere med at forstå og rette fejl. Folk skal informeres om alle fejl på almindeligt, "menneskeligt" sprog og ikke på computersprog. Hvis linket er oprettet forkert, behøver du ikke kun at skrive 404. Rapporter det sådan: "Der opstod en fejl under indtastning af siden." Hvis brugeren, mens han udfyldte formularen, glemte at angive sit telefonnummer, så skriv, at der var en fejl ved indtastning af data, og ikke kun en "formularfejl".

Support

Hvorfor er kerneprincipperne for Usability så vigtige? Lad os se på det tiende princip, som kaldes dokumentation og bistand. Materialer og support skal være enkelt og overskueligt, let tilgængeligt og relevant i forhold til brugerens mål. Derudover bør dokumentationen ikke være omfangsrig. Den skal indeholde klare trin. Hvis materialerne er for store, kan du lave en kort navigation for hurtigt at springe gennem sektioner, samt søge efter støtte.

"Anvendelighed"

Så vi har set på hovedprincipperne for brugervenlighed. Men hvad er det for en disciplin? "Brugervenlighed" er et mål for kvalitet brugererfaring som følge af interaktion med et system eller produkt. Det kunne for eksempel være softwareapplikation, hjemmeside eller andet.

User Interfase Engineering-specialister fastslog, at i 60 % af tilfældene kan folk ikke finde den information, de har brug for, på internettet. Som et resultat falder deres produktivitet. De ønsker ikke at vende tilbage til stedet, på grund af hvilket de er tvunget til at spilde kostbar tid.

Det er også kendt, at Forrester Research har modtaget nogle tal, der viser mængden af ​​tab som følge af "brugbarhed" af dårlig kvalitet af websteder. Kædebutikker mister omkring 50 % af kunder, der ikke kan finde påkrævet produkt. Cirka 40 % af brugerne ønsker ikke at vende tilbage til et websted, de ikke nød at arbejde med.

Jakob Nelsen argumenterer for, at forskning i folks webadfærd har vist, at de har dårlige opfattelser af komplekse websteder og langsomme websteder. Han siger, at brugerne ikke ønsker at vente. De ønsker heller ikke at skulle finde ud af at bruge hjemmeside. Der er ingen hjemmesideinstruktioner eller træning til webprojekter nogen steder. Jacob ved, at folk hurtigt vil scanne sider og med det samme forstå funktionaliteten af ​​en hjemmeside.

Skabelse

Hvad er Usability Development? Dens princip ligger i den metodiske tilgang til at skabe en hjemmeside eller en hvilken som helst anden brugergrænseflade. Denne udvikling består af flere metoder, der bruges sekventielt i processen:

  • indsamling af krav;
  • skabelse og analyse af prototyper;
  • evaluering af modsatrettede designmuligheder;
  • studere brugerspørgsmål;
  • forslag til løsninger og analyse af webstedet (eller enhver anden grænseflade).

Afprøvning

Hvad er Usability Testing? Ikke alle kender princippet om denne nuance. Generelt er det en del af processen med at skabe "Usability". En typisk test kræver, at en person udfører flere opgaver ved hjælp af en prototype (eller et andet system). Under driften registrerer observatøren, hvad brugeren siger og gør. Typisk udføres en sådan test med en eller to personer, der handler sammen.

Analysen kan indsamle data såsom fejl, brugere laver, rækkefølgen af ​​handlinger en person foretager sig for at nå et mål, hvornår og hvor publikum støder på vanskeligheder, hvor meget folk kan lide produktet, og hvor hurtigt de udfører opgaver. De fleste tests bruges til at identificere og løse eventuelle problemer, der dukker op i offentligheden.

Disciplinens trin

Hvad er trinene i Usability? For at planlægge en hjemmeside skal du først forstå, hvorfor du udvikler den, for hvem, hvorfor og hvornår dine læsere besøger din ressource. Hvis du besvarer disse spørgsmål, vil du opdage formålet med dit websted. Specifikke mål afhænger af webstedets publikum og din organisation.

Derudover skal du definere webstedets Usability-mål. I overensstemmelse med dine overordnede mål skal din ressource være effektiv at bruge, nem at lære og nem at huske ved gentagne besøg. Det skal også tilfredsstille brugeren.

Hvert Usability-mål er vigtigt for de fleste websteder, men du vil måske overveje andre til forskellige målgrupper og situationer. Det er kendt, at design er baseret på folks behov, så du skal indsamle information ikke kun om dem, men også om, i hvilket omfang det eksisterende websted tilfredsstiller dem. Der er flere metoder til indsamling af data, som omfatter serverlogfiler, formularer feedback, Usability test af en eksisterende hjemmeside.

Det er nemmere for folk at interagere med rigtigt eksempel end at argumentere for, hvad der fungerer bedst. Nyttige resultater kan altid opnås ved at bruge en hjemmesideprototype, der har et minimum af indhold og ingen grafik. Sådan en grundlæggende prototype er velegnet til den første testrunde.

Indhold bør kun postes, som er nødvendigt for webstedets brugere. Hvis du har et bjerg af information, skal du vælge dem, der vil være nyttige og behagelige for dit publikum. Al information bør brydes ned i små stykker med underoverskrifter, da folk hurtigt vil læse, hvad der interesserer dem. Du skal fjerne unødvendige ord fra teksten, bruge tabeller og lister.

Dernæst udføres en interaktiv proces - Usability testing, som vi skrev om ovenfor. Nogle gange har du brug for at teste en grænseflade, der allerede er designet i overensstemmelse med alle reglerne. Fokusgrupper er i øvrigt mest på en tilgængelig måde til analyse "på egen hånd".

Komponenter

Så ved at bruge reglerne og princippet om brugervenlighed kan du oprette en ressource, som du vil være stolt af. Tilstedeværelsen af ​​denne fantastiske genstand er et kvalitativt tegn, der bestemmer, i hvilket omfang det er nemt at bruge. Ordet "brugervenlighed" refererer også til en samling af teknikker, der forbedrer et websted under dets oprettelse.

Usability har fem kvantitative komponenter:

  • Effektivitet: Efter at have introduceret brugerne til designet, hvor hurtigt vil de udføre den samme opgave?
  • Lærbarhed: Hvor let kan folk udføre grundlæggende opgaver, når de bruger en ukendt grænseflade for første gang?
  • Fejl: hvor mange fejl begår en person, hvor alvorlige er de, kan han nemt rette dem?
  • Mindeværdighed: hvis brugeren vendte tilbage til grænsefladen igennem bestemt periode tid, vil han være i stand til at genvinde sine færdigheder i at arbejde med det?
  • Tilfredshed: i hvor høj grad er en person glad for at bruge denne grænseflade?

Ud over "Usability" er der mange andre vigtige kvalitetstræk ved design. En af de vigtigste er anvendelighed. Denne egenskab beskriver funktionaliteten teknisk løsning og bestemmer brugerfladens anvendelighed for brugerne. Brugervenlighed og praktisk er lige vigtige: hvorfor bruge praktisk program, hvis det ikke giver det resultat, du har brug for? Et program, der hypotetisk fungerer, som du har brug for, men du ikke kan lide dets komplekse grænseflade, betragtes også som dårligt. For at analysere nytten af ​​et projekt kan du bruge de samme værktøjer, som når du studerer kvaliteten af ​​dets "Usability".

I Web-e overvejes "Usability". en nødvendig betingelse overlevelse. Hvis siden er svær at arbejde med, vil besøgende forlade den meget hurtigt. Hvis hjemmesiden på et websted ikke klart og tydeligt angiver, hvad virksomheden laver, og hvilke opgaver ressourcen giver dig mulighed for at udføre, vil brugerne lede efter en anden hjemmeside. Folk vil også forlade, hvis siden er forvirrende, har information, der er svær at forstå og ikke besvarer deres nøglespørgsmål.

Der er ingen sådanne besøgende, der bruger deres tid på at mestre webstedets grænseflade eller omhyggeligt studere instruktionerne til at arbejde med det. Der er mange andre ressourcer på nettet, så hvis en besøgende støder på et problem, vil du miste ham.

Vi tilbyder dig en oversættelse af en artikel om grundlæggende regler og de principper, som brugervenlighed er bygget på, offentliggjort på SmashingMagazine-bloggen (med vores tilføjelser og kommentarer til start).

Når det kommer til at skabe et webprojekt, handler enhver udvikler, der respekterer sig selv og sine kunder, fra synergipositionen af ​​sin egen vision og kundernes meninger til et enkelt produkt af høj kvalitet. Det sværeste ved dette er at rette forkerte ideer og mislykkede forslag, der kommer udefra. For at gøre dette muligt skal du tydeligt kommunikere dit eget synspunkt, understøttet af både grundlæggende anvendelighedsprincipper og anbefalinger baseret på din egen erfaring.

Derfor diskuterer denne artikel de mest grundlæggende regler, principper og anbefalinger vedrørende brugervenlighed.

2 sekunders regel

En af de mest grundlæggende regler for brugervenlighed. Brugeren vil ikke vente mere end to sekunder på et svar fra systemet. Selve værdien "2" blev valgt vilkårligt, men i processen med at overvåge indlæsningshastigheden på webstedets sider var den i stand til at forsvare sig selv.

Generelt end mindre fart indlæsning af sider, jo bedre. Dette gælder for projekter af enhver kompleksitet. Der er jo altid mulighed for at dyste et ekstra splitsekund. Hvem ved, måske hjælper de din besøgende med at se dit tilbud.

Regel 7±2

Denne regel blev fremsat af George Miller, som forskede i menneskelig hjerne, nemlig på hans evne til at opfatte og behandle indgående information. Så som et resultat blev der opnået resultater, der indikerer, at korttidshukommelsen er i stand til at holde fra 5 til 9 enheder.

Ved at integrere de opnåede resultater i området for webstedsopbygning kan vi tale om de maksimale værdier for antallet af elementer i navigationsmenuen. Samtidig argumenterer mange webmastere for, at der ikke bør være mere end 7 sådanne elementer.Til gengæld er der et alternativt synspunkt, som tyder på, at et sådant udsagn ikke er sandt for alle projekter (store portaler og netbutikker). Hvis vi taler om for eksempel et almindeligt websted, kan reglen betragtes som ganske brugbar.

3 klik regel

Mange mennesker kender til denne regel. Det er måske den mest udbredte. Dens essens er, at brugeren, der har nået webstedets hovedside i søgen efter information, ikke må foretage mere end 3 klik og komme til det ønskede indhold.

På menneskelig vis skal navigationen være enkel og ukompliceret, så brugeren kan finde det, han leder efter, på kortest mulig tid.

Denne regel er ikke officiel, men betinget. For de fleste sider giver det mening.

For nogle ressourcer er systemets forståelighed sikret ved fx 10 overgange. Det vigtigste er, at brugeren er komfortabel og tydeligt forstår, i hvilken retning han skal bevæge sig.

Pareto-reglen eller 80/20-princippet

Pointen er det 20 % af brugerhandlingerne resulterer i 80 % af den samlede effekt . Denne regel kommer fra erhvervssektoren, hvor "20% af kunderne står for 80% af virksomhedens salg." Samtidig inden for brugervenlighed og e-handel denne regel ikke mindre relevant. Du bør identificere disse 20 % af dit publikum og øge opmærksomheden på deres behov og skabe de mest behagelige betingelser for at arbejde med webstedet.

6 regler fra perspektivet om udvikling af hjemmeside og applikationsdesign

Ben Shneiderman udførte forskning med det formål at studere menneske-computer-interaktioner. Som et resultat heraf blev de grundlæggende principper for designudvikling formuleret:

  • Den logiske placering og tilstedeværelse af hvert element;
  • Brugere er opdelt i almindelige og avancerede. For den anden gruppe er det nødvendigt at skabe muligheder for flere hurtigt arbejde: særlige evner(for eksempel implementering RSS-feeds), genvejstaster, forkortelser osv.
  • En besøgende på et websted eller en applikation bør være sikker på, at alle interaktioner mellem ham og dit produkt er under hans fulde kontrol;
  • Prøv ikke at indlæse for meget korttidshukommelse brugere;
  • Gennem dit produkt kommer du i en slags dialog med din besøgende. Denne dialog skal være fuldstændig;
  • Giv let tilgængelig og informativ feedback.

Omvendt pyramide

Omvendt pyramide- en skrivestil, der bringer hovedideen frem og kan læses helt i begyndelsen af ​​artiklen. I det væsentlige vil artiklen begynde med en konklusion, og denne vil til gengæld blive efterfulgt af de vigtigste nøglepunkter. Mindst vigtig information skal præsenteres nederst i artiklen.

Fremkomsten af ​​denne præsentationsstil forklares af det faktum, at i den dynamiske verden af ​​internettet ønsker brugere at finde svar på kortest mulig tid. Desuden, hvis en besøgende umiddelbart er interesseret i indholdet af en artikel, er der større sandsynlighed for, at han læser den færdig.

Subjektiv tilfredsstillelse

Ved at evaluere brugernes handlinger kan det bemærkes, at de som regel ikke vælger den mest optimale vej, men den mest acceptable. De der. på jagt efter en løsning, kan de være tilfredse med det hurtigste og langt fra det bedste svar.

Den gennemsnitlige bruger vil lede efter en løsning, der vil tilfredsstille hans primære behov for information om specifik anmodning, og vil ikke søge alternative løsninger, som potentielt kan dække relaterede spørgsmål og give ham information i længere tid.

Varetægtsfængslet

På baggrund af ovenstående information kan du således danne dig en grundlæggende idé om principperne, anbefalingerne og grundlæggende både offentlige og uudtalte regler for brugervenlighed.

Det er vigtigt at forstå, at brugeren ikke ønsker at tænke. Ønsker ikke at tænke på, hvordan man udfører denne eller hin handling på webstedet. Fokuser derfor på let implementering og intuitive ting, der vil være en slags pejlemærker på den besøgendes vej mod målet.

Hvis du har tilføjelser til det præsenterede, anbefalinger eller kommentarer, vil vi være taknemmelige, hvis du deler dem med os i kommentarerne.