Oprettelse af en animeret video til et stykke musik. Koncept og typer af animation

Animation- den mest almindelige teknologi, hvoraf den mest berømte variant er en proces, hvor den afbildede figur er tegnet mange gange med mindre ændringer, der repræsenterer dens bevægelse. De færdige billeder optages - 1 billede er lig med 1 billede - og udsendes med en hastighed på 24 billeder i sekundet.

Dukke animation adskiller sig fra håndtegnede ved, at der i stedet for tegninger bruges dukker, som filmes ramme for ramme med de mindste forvandlinger.

Silhuet animation dukkede op senere. Ved hjælp af denne teknologi laves karakterer af tæt materiale og placeres derefter på film.

Collage animation bruger billeder fra tidsskrifter og andre færdige billeder.

Objekt animation forvandler livløse ting til personificerede ting og bruger ofte hverdagsting - ure, lysestager osv. og billeder eller fotografier.

Computer animation kræver kun billeder af hovedstillingerne, hvorefter resten kan klares automatisk.

Elektronisk animation giver dig mulighed for at skabe en komplet animationsfilm. Men denne proces er arbejdskrævende og tidskrævende.

Plasticine animation. Film laves ved at optage lerobjekter billede-for-billede med modifikationer mellem billederne.

Pulver teknik(løs/sand animation) bruges ret sjældent. Kunstneren maler billeder med pulver på oplyst glas. Et tættere lag giver mørke "streger", mens et tyndt lag giver næsten gennemsigtige. Denne teknik bruger oftest specielt sigtet tonet sand, salt, kul, metal og grafitpulver, kaffe og krydderier.

Tubeless animation. Tegnefilmen er "tegnet" direkte på filmen ved hjælp af en speciel maskine. Den består af en klemramme med en gearmekanisme, der sikrer rammens nøjagtige position, og et særligt optisk system, der afspejler den sidste ramme, der er tegnet på den næste, stadig tomme filmramme.

Oliemaleri på glas. Det viser sig noget som et maleri overført til film, styrken af ​​virkningen, tilstedeværelsen af ​​luft og lys er sammenlignelig med malerierne af impressionister. Hvert billede er unikt: Når det først er fanget på film, slettes det øjeblikkeligt, og en anden dukker op i stedet. Desuden tegner kunstneren på glas ikke kun med en pensel, men også med fingrene. Det mest maleriske eksempel på en tegneserie lavet i denne teknik i enhver forstand er "Den gamle mand og havet" (1999) instrueret af Alexander Petrov. Denne film blev den første animerede film i biografens historie til storformat IMAX-biografer, og i 2000 blev den tildelt en Oscar-pris.

Nåleskærm er et lodret plan, hvorigennem jævnt fordelte lange tynde nåle passerer. Nålene kan bevæge sig vinkelret på skærmplanet. Antallet af nåle kan være fra flere titusinder til en million. Nålene, der peger mod linsen, er ikke synlige, men ujævnt udstrakte nåle kaster skygger af forskellig længde. Hvis du trækker dem ud, bliver billedet mørkere, hvis du trækker dem ind, bliver det lysere. Fuldt tilbagetrukne nåle giver Hvid liste ingen skygger. Ved at flytte lyskilden og flytte nålene kan du få interessante billeder.

Rotoskopering(Eclair-metoden). Teknikken blev opfundet tilbage i 1914, men er stadig populær i dag. Tegnefilmen er skabt ved at afbilde billede for billede af en levende film (med rigtige skuespillere og kulisser). Oprindeligt blev en pre-shot film projiceret på kalkerpapir og manuelt skitseret af kunstneren; nu bruges computeren aktivt til disse formål. Denne teknik bruges også, når en fuldtegnet karakter er påkrævet for at interagere meget realistisk, præcist og levende med virkelige skuespillere og objekter i miljøet. I dette tilfælde afspilles den digitale karakter først en rigtig mand, og så er han fuldstændig, "sømløst" erstattet af en animeret karakter (tegneseriefigurer i filmen "Who Framed Roger Rabbit"). Walt Disney og hans kunstnere brugte med succes rotoscoping i sådanne tegnefilm som Snehvide og de syv dværge (1937) og Askepot (1950). Indenlandske tegnefilm filmet ved hjælp af denne teknik er "Aftener på en gård nær Dikanka", "Fortællingen om fiskeren og fisken", "Fortællingen om den døde prinsesse og de syv riddere", "Kashtanka", "Den skarlagenrøde blomst", "Den gyldne antilope". Computerrotoskopering kaldes også pixelering. En af de mest lyse eksempler sådan en tegnefilm er "Beowulf", hvor Ray Winstone, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie og John Malkovich optrådte som søde og meget realistiske tegnefilm.

Oprettelse af en animeret video til et stykke musik

kandidatarbejde

1.2 Typer af animation

Computeranimation er en type animation skabt ved hjælp af en computer. I dag er det meget udbredt både inden for underholdning og inden for det industrielle, videnskabelige og forretningsmæssige område. Stammer fra computer grafik, animation arver de samme metoder til at skabe billeder:

Vektorgrafik;

Raster grafik;

Fraktal grafik;

Tredimensionel grafik (3D).

Baseret på princippet om animation kan der skelnes mellem flere typer computeranimation:

Keyframe animation

Placeringen af ​​nøglerammer udføres af animatoren. Mellemframes genereres af et specielt program. Denne metode er tættest på traditionel håndtegnet animation, kun rollen som pakkeren påtages af en computer i stedet for en person.

Bevægelsesoptagelse

Animationsdata optages med specialudstyr fra rigtige bevægelige objekter og overføres til deres simulering på en computer. Et almindeligt eksempel på en sådan teknik er Motion capture. Skuespillere i specielle jakkesæt med sensorer laver bevægelser, der optages af kameraer og analyseres af speciel software. De resulterende data om bevægelse af led og lemmer af skuespillere anvendes på tredimensionelle skeletter af virtuelle karakterer, hvilket opnås højt niveau pålideligheden af ​​deres bevægelser. Samme metode bruges til at overføre en levende skuespillers ansigtsudtryk til hans tredimensionelle analog i en computer.

Procedurel animation

Procedurel animation er helt eller delvist computergenereret. Her kan du inkludere følgende typer: Simulering af den fysiske interaktion mellem faste legemer. Simulering af bevægelse af systemer af partikler, væsker og gasser. Simulering af samspillet mellem bløde kroppe (stof, hår). Bevægelsesberegning hierarkisk struktur forbindelser (karakterskelet) under ydre påvirkning(Ragdoll) Efterligning af autonom (uafhængig) bevægelse af en karakter. Et eksempel på et sådant system er Euphoria-programmet.

Programmerbar animation

To sprog er meget udbredt på internettet, ved hjælp af hvilke bevægelser af animerede objekter programmeres: Java-Script - et browsersprog Action-Script - et sprog til at arbejde med Flash-applikationer Fordelen ved programmerbar animation er reduktionen i størrelse kildefil, er ulempen belastningen på klientens processor.

Animationskonstruktører

Der er mange programmer, både betalte og gratis, til at lave animerede billeder:

Betalt: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professionel;

Gratis: GIMP (mest brugt på Linux), CoffeeCup, Blender (mest brugt på Linux).

Oprettelse af animation ved hjælp af et digitalt kamera

I dag bruges software, der giver dig mulighed for at bruge et digitalkamera til at optage animation, lige så ofte som de velkendte 3D- eller 2D-pakker. Ethvert program af denne type giver kontrol over et digitalt kamera via en computer og arbejde med de resulterende rammer.

Opbevaring

Computeranimation kan gemmes i universelle grafikfiler (f.eks. GIF-format) som et sæt uafhængige billeder eller i specialiserede filer tilsvarende animationspakker (3ds Max, Blender, Maya osv.) i form af teksturer og individuelle elementer, eller i formater beregnet til visning (FLIC (engelsk)) og brug i spil (Bink). Animation kan også gemmes i formater designet til videolagring (for eksempel MPEG-4).

Ansøgning

Computeranimation (sekventiel visning af diasshows fra forhåndsforberedte grafiske filer, samt computersimulering af bevægelse ved at ændre og gentegne formen på objekter eller vise sekventielle billeder med bevægelsesfaser forberedt på forhånd eller genereret under animation) kan bruges i computer spil, multimedieapplikationer(for eksempel encyklopædier), samt at "genoplive" individuelle designelementer, for eksempel websider og reklamer (animerede bannere). På websider kan animation genereres ved hjælp af stilarter (CSS) og scripts (JavaScript) eller moduler oprettet ved hjælp af Flash-teknologi eller dens analoger (Flash-animation).

En åben udfordring i computeranimation er fotorealistisk menneskelig animation. I dag har de fleste film skabt ved hjælp af computeranimation dyrefigurer (The Adventures of Flick, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale, Hunting Season), fantasifigurer (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters Vs. rumvæsener), antropomorfe biler (Cars, Wall-E, Robots) eller tegnefilmsfolk (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filmen Final Fantasy: The Spirits Within Us bliver ofte nævnt som den første computergenererede film, der forsøger at vise mennesker, der ser realistisk ud. Men på grund af den enorme kompleksitet af den menneskelige krop, menneskelig bevægelse og menneskelig biomekanik forbliver realistisk menneskelig simulering stort set åbent problem. Et andet problem er aversion som en psykologisk reaktion på at se en næsten perfekt animation af en person, kendt som den "uhyggelige dal". Dette er en af ​​computeranimationens hellige gral. I sidste ende er målet at skabe software, hvor animatoren ville være i stand til at generere sekvenser med en fotorealistisk menneskelig karakter, der gennemgår fysisk plausible bevægelser, komplet med tøj, fotorealistisk hår, komplekse naturlige baggrunde og muligvis interaktioner med andre menneskelige karaktermodeller. Efter at have opnået dette, vil seeren ikke længere være i stand til at fortælle, at en bestemt scene er computergenereret eller skabt ved hjælp af rigtige skuespillere foran et filmkamera. At opnå fuldstændig realisme kan få alvorlige konsekvenser for filmindustrien. På dette øjeblik Der bruges tredimensionel computeranimation, og den kan opdeles i to hovedretninger: fotorealistisk og ikke-fotorealistisk gengivelse. Fotorealistisk computeranimation i sig selv kan opdeles i to underkategorier: ægte fotorealisme (hvor motion capture bruges til at skabe en virtuel menneskelig karakter) og stiliseret fotorealisme. Ægte fotorealisme er noget, som Final Fantasy har opnået, og i fremtiden vil det højst sandsynligt kunne give os live-action biograf med fantasy aspekter, som i The Dark Crystal uden brug af avanceret dukketeater og animatronik, og Ant Antz er et eksempel på stilistisk fotorealisme (i fremtiden vil stiliseret fotorealisme kunne erstatte traditionel animation af fodbevægelser, som i tegnefilmen Corpse Bride). Ingen af ​​de nævnte er perfekte, men fremskridtet fortsætter.

Animation og moderne spillefilm. Om problemet med at bruge den nyeste computerteknologi

1896-1912: En af grundlæggerne af den "illusionistiske" bevægelse i biografen var som bekendt franskmanden Georges Méliès, der lavede omkring 4.000 film, mest fantasy og eventyr, mellem 1896 og 1912...

Fra historien om russisk porcelæn

Materialet til fremstilling af porcelæn er en lermasse, hvis sammensætning er meget forskellig, men grundlaget er en speciel ler kaldet "kaolin"...

Illustrationer til eventyr af H.K. Andersen

Som bekendt refererer det samme ord "illustration" til billeder, der adskiller sig i indhold og form, i betydning for værket og læseren, i sammenhængen mellem tegningen og teksten, i udførelsens teknik. Ifølge målene...

Informationssemiotisk forståelse af kultur

Normalt er der fem hovedtyper af skilte og skiltesystemer: - naturlige; - funktionel; - ikonisk; - konventionel; - verbal (naturlige sprog); - skilteoptagelsessystemer...

Tedrikkekultur

Der er seks traditionelle typer te-ceremoni: · Nat-"Nat"-ceremoni afholdes normalt under månen. Et særligt træk ved natceremonien er, at pulveriseret te tilberedes direkte under ceremonien...

Volumen-rumlig sammensætning

Lad os overveje tre typer komposition: 1) Frontal komposition. "Denne sammensætning er kendetegnet ved, at den har en absolut flad form...

Animation er et afledt af det latinske "anima" - sjæl, derfor betyder animation animation eller animation. Kunsten at animere har sin egen interessant historie, og paradoksalt nok er den ældre end selve biografen...

Oprettelse af en animeret video til et stykke musik

Der er mange programmer til at skabe professionel animation, de er helt sikkert alle gode og er gode til at forenkle arbejdet for en animator, men intet mere, de bruges hovedsageligt til at skabe animerede serier til hver dag...

Teknologi til underglasurmaling

Keramik kan opdeles i to grupper: uglaseret og glaseret keramik. Uglaseret keramik: terracotta og keramik keramik, ? den ældste af alle typer keramik...

Teknologi til produktion og animation af en karakter ved hjælp af teknikken til animation tilpasning baseret på digte af B. Zakhoder

Optagelse i animation foregår med 25 billeder i sekundet. Denne frekvens af at ændre en ramme - et statisk billede - til en anden - en anden statisk billede- giver dig mulighed for at skabe en illusion af kontinuerlig bevægelse...

Fænomenet at samle

Begrebet "indsamling" blev introduceret i brug for mere end 2.000 år siden af ​​Cicero. Den berømte taler i sin tale "Om udnævnelsen af ​​Gnaeus Pompejus til kommandør" brugte ordet "samling" til at beskrive samlingen af ​​forskellige genstande i en helhed...

Typer af animation

Computeranimation er en type animation skabt ved hjælp af en computer. I dag er det meget udbredt både inden for underholdning og inden for det industrielle, videnskabelige og forretningsmæssige område. Da animation er et afledt af computergrafik, arver de samme metoder til at skabe billeder:

Vektorgrafik;

Raster grafik;

Fraktal grafik;

Tredimensionel grafik (3D).

Baseret på princippet om animation kan der skelnes mellem flere typer computeranimation:

Keyframe animation

Placeringen af ​​nøglerammer udføres af animatoren. Mellemframes genereres af et specielt program. Denne metode er tættest på traditionel håndtegnet animation, kun rollen som pakkeren påtages af en computer i stedet for en person.

Bevægelsesoptagelse

Animationsdata optages med specialudstyr fra rigtige bevægelige objekter og overføres til deres simulering på en computer. Et almindeligt eksempel på en sådan teknik er Motion capture. Skuespillere i specielle jakkesæt med sensorer laver bevægelser, der optages af kameraer og analyseres af speciel software. De resulterende data om bevægelsen af ​​skuespillernes led og lemmer anvendes på de tredimensionelle skeletter af virtuelle karakterer, hvorved der opnås et højt niveau af pålidelighed af deres bevægelse. Samme metode bruges til at overføre en levende skuespillers ansigtsudtryk til hans tredimensionelle analog i en computer.

Procedurel animation

Procedurel animation er helt eller delvist computergenereret. Her kan du inkludere følgende typer: Simulering af den fysiske interaktion mellem faste legemer. Simulering af bevægelse af systemer af partikler, væsker og gasser. Simulering af samspillet mellem bløde kroppe (stof, hår). Beregning af bevægelsen af ​​den hierarkiske struktur af forbindelser (karakterens skelet) under ydre påvirkning (Ragdoll) Efterligning af karakterens autonome (uafhængige) bevægelse. Et eksempel på et sådant system er Euphoria-programmet.

Programmerbar animation

To sprog er meget udbredt på internettet, ved hjælp af hvilke bevægelserne af animerede objekter programmeres: Java-Script - et browsersprog Action-Script - et sprog til at arbejde med Flash-applikationer Fordelen ved programmerbar animation er at reducere størrelsen af ​​kildefilen, er ulempen belastningen på processorklienten.

Animationskonstruktører

Der er mange programmer, både betalte og gratis, til at lave animerede billeder:

Betalt: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Gratis: GIMP (mest brugt på Linux), CoffeeCup, Blender (mest brugt på Linux).

Oprettelse af animation ved hjælp af et digitalt kamera

I dag bruges software, der giver dig mulighed for at bruge et digitalkamera til at optage animation, lige så ofte som de velkendte 3D- eller 2D-pakker. Ethvert program af denne type giver kontrol over et digitalt kamera via en computer og arbejde med de resulterende rammer.

Opbevaring

Computeranimation kan gemmes i universelle grafiske filer (for eksempel i GIF-format) som et sæt uafhængige billeder eller i specialiserede filer af de tilsvarende animationspakker (3ds Max, Blender, Maya osv.) i form af teksturer og individuelle elementer eller i formater beregnet til visning (FLIC) og brug i spil (Bink). Animation kan også gemmes i formater designet til videolagring (for eksempel MPEG-4).

Ansøgning

Computeranimation (sekventiel visning af diasshows fra præ-forberedte grafiske filer, samt computersimulering af bevægelse ved at ændre og gentegne formen på objekter eller vise sekventielle billeder med bevægelsesfaser, forberedt på forhånd eller genereret under animation) kan bruges i computerspil, multimedieapplikationer (for eksempel encyklopædier), samt at "genoplive" individuelle designelementer, for eksempel websider og reklamer (animerede bannere). På websider kan animation genereres ved hjælp af stilarter (CSS) og scripts (JavaScript) eller moduler oprettet ved hjælp af Flash-teknologi eller dens analoger (Flash-animation).

En åben udfordring i computeranimation er fotorealistisk menneskelig animation. I dag har de fleste film skabt ved hjælp af computeranimation dyrefigurer (The Adventures of Flick, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale, Hunting Season), fantasifigurer (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters Vs. rumvæsener), antropomorfe biler (Cars, Wall-E, Robots) eller tegnefilmsfolk (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filmen Final Fantasy: The Spirits Within Us bliver ofte nævnt som den første computergenererede film, der forsøger at vise mennesker, der ser realistisk ud. Men på grund af den enorme kompleksitet af den menneskelige krop, menneskelig bevægelse og menneskelig biomekanik, er realistisk menneskelig simulering stadig et stort set åbent problem. Et andet problem er aversion som en psykologisk reaktion på at se en næsten perfekt animation af en person, kendt som den "uhyggelige dal". Dette er en af ​​computeranimationens hellige gral. I sidste ende er målet at skabe software, hvor en animator kan generere sekvenser med en fotorealistisk menneskelig karakter, der gennemgår fysisk plausible bevægelser, komplet med tøj, fotorealistisk hår, komplekse naturlige baggrunde og muligvis interaktion med andre menneskelige karaktermodeller. Efter at have opnået dette, vil seeren ikke længere være i stand til at fortælle, at en bestemt scene er computergenereret eller skabt ved hjælp af rigtige skuespillere foran et filmkamera. At opnå fuldstændig realisme kan få alvorlige konsekvenser for filmindustrien. I øjeblikket bruges tredimensionel computeranimation, og den kan opdeles i to hovedretninger: fotorealistisk og ikke-fotorealistisk gengivelse. Fotorealistisk computeranimation i sig selv kan opdeles i to underkategorier: ægte fotorealisme (hvor motion capture bruges til at skabe en virtuel menneskelig karakter) og stiliseret fotorealisme. Ægte fotorealisme er noget, som Final Fantasy har opnået, og i fremtiden vil det højst sandsynligt kunne give os live-action biograf med fantasy aspekter, som i The Dark Crystal uden brug af avanceret dukketeater og animatronik, og Ant Antz er et eksempel på stilistisk fotorealisme (i fremtiden vil stiliseret fotorealisme kunne erstatte traditionel animation af fodbevægelser, som i tegnefilmen Corpse Bride). Ingen af ​​de nævnte er perfekte, men fremskridtet fortsætter.

Hver person har en tendens til at afspejle deres bevægelser i arbejde eller kreativitet. Dette kan opnås ved hjælp af forskellige animationsteknikker. Udtrykket "animation" blev oversat fra latin til "animation".

Lad os prøve at finde ud af, hvilke typer animation der findes. De kaldes også animationsprocesteknologi. * Animation baseret på "freeze frame"-princippet. Det kaldes også dukkeanimation. Objektet indrammes fx ved hjælp af et kamera, så ændres objektets position i rammen, så sker fikseringen igen. * Morphing er transformation af et objekt. Den eksisterende erstattes med en anden i henhold til princippet om kvantitativ generering af personalestrukturen. * Klassisk type– en video oprettet ud fra en række individuelle billed-for-frame-billeder med deres skiftende ændringer. Den største ulempe er høj grad arbejdsintensiteten i processen. Denne retning er en af ​​de mest brugte. Det repræsenterer de typer animationer, der som regel blev (og bliver) brugt i de fleste animationsfilm. * Farverevitalisering - karakteriseret ved farvetransformation uden at ændre den overordnede rumlige position. * 3D-animation er en tegneserie skabt ved hjælp af specialiseret software (3DS MAX, XSI, MAYA), hvor nøglescener til den fremtidige video skabes. * Sprite - udførelsesformen af ​​denne type animation er produceret ved at bruge et programmeringssprog. * Capture Motion er en type, der mest præcist formidler alle nuancerne af naturlige bevægelser og ansigtsudtryk. Særlige sensorer placeret på menneskelige aktører er justeret med kontrolpunkter modeller. Ved flytning overføres koordinaterne til dem. Takket være sådanne metoder kommer tegneseriemodeller til live. Alle hovedtyper af animation præsenteret på listen kan oprettes ved hjælp af forskellige tekniske midler eller manuelt. Men i dag bruges oftest specielle computerprogrammer til disse formål for at optimere processen med at skabe animerede objekter og værker. Computermetoder til at skabe tegnefilm udvider udtrykkets grænser. Øger graden af ​​påvirkning på seeren ved at bruge forskellige effekter, utilgængelig i hånden.

Oprettelse af en tegneserie vha computer evner er underlagt overholdelse af visse regler. Deres nøgleprincipper er: raster, fraktal, vektor. Der er også en adskillelse af 2D- og 3D-animationssoftware. Todimensionelle programmer bruges normalt til Flash-animation, mens tredimensionelle programmer giver dig mulighed for at indstille graden og typen af ​​objektbelysning, teksturer og udføre automatisk gengivelse (visualisering). De vigtigste typer computeranimation har de samme principper i drift. Alle ovenstående typer gælder også for dem.

* Key framing metode. Giver dig mulighed for at installere et objekt i den ønskede position og korrelere dem med hensyn til tidsintervaller. Computer system fuldender de manglende rammer i strukturen (mellem referencerammerne). De manglende stadier af bevægelse genskabes. * Procedurel animation. Bruges, når det ikke er muligt at gengive bestemte handlinger ved hjælp af nøglerammer. Karakteriserer computervisninger animationer fra synspunktet om den sekventielle konstruktion af individuelle personalestrukturer. * Dannelse af enkelte rammer. Oftest udført ved hjælp af forskellige grafiske redaktører. Der oprettes separate billedrammer, som senere vil blive arrangeret i en bestemt rækkefølge. * Rasterprincippet for animationskonstruktion. Den mest forståelige af alle de tidligere nævnte. Repræsenteret som rasterbilleder, gemt i en enkelt fil. Ofte brugt GIF-format. Der er en række programmer, der giver dig mulighed for at producere sådanne filer, såsom Gimp. Alle de ovennævnte typer computeranimation giver os mulighed for at forstå, hvor mangefacetteret processen med at skabe bevægelse er.

Berøring dette emne og ser på eksempler computerprogrammer der giver dig mulighed for at lave animerede billeder, kan man ikke undgå at nævne et program som PowerPoint. Hun hører til Microsoft. nuværende pakke designet til at lave præsentationer. Efterspørgslen efter præsentationer er støt stigende, da høj kvalitet og visuel præsentation af projekter og værker er en af centrale punkter professionel udvikling. En præsentation oprettet i PowerPoint er en samling af diasmaterialer, der vises samtidigt på skærmen. Alle nødvendige data, efter at være blevet oprettet i programmet, gemmes i én fil. Harvard Graphics-programmet har for eksempel også et lignende fokus. Bred nok interne indstillinger programmer hjælper med at bruge forskellige slags animation. PowerPoint bruger forskellige færdige skabeloner giver dig mulighed for mest effektivt at nærme dig oprettelsen af ​​præsentationer.

Softwarestrukturen gør det først og fremmest muligt at lave præsentationer ved at lave slides med deres samtidige videodemonstration på skærmen. Slide-oprettelse kan udføres ved hjælp af forskellige skabeloner. Diasshowet er lavet ved hjælp af en række forskellige effekter. Der bruges forskellige typer animationer. Du kan justere rækkefølgen, som lysbillederne vises i på skærmen.

En nøglefunktion i programmet er, at standard animationseffekter kan anvendes på alle filer samtidigt. Programmet har også et sæt færdige farveskabeloner. De har en variation farveskemaer, så du kan anvende dem på alle tematiske dias. Farveskabeloner giver dig mulighed for at øge effektiviteten af ​​at arbejde på en præsentation, spare tid og også give den en vis stilistisk retning.

Animation er skabelsen af ​​et levende billede på skærmen. Eller rettere, illusionen om kontinuerlig bevægelse. Faktisk er dette en sekvens af statiske rammer. Det er også en teknisk kompleks kunst i konstant udvikling. Så hvis nogen fortæller dig, at tegnefilm ikke er seriøse, så protester kraftigt og giv en begrundelse. Her er et kort uddannelsesprogram om hovedtyperne af levende billeder, hvorfra det vil blive klart, hvorfor animation ikke er ringere end spillefilm og på nogle måder endda overgår det.

Klassisk håndtegnet tegneserie

Mange mennesker tegnede på markerne som børn. notesbog ark figurer, der skifter positur for hver side. Hvis du hurtigt bladrer gennem en sådan notesbog, vil det se ud til, at karakteren løber, og blomsten blomstrer. Klassisk frame-by-frame-animation fungerer på samme måde.

Standardformatet for frekvensen, hvormed billeder ændres, er 24 billeder i sekundet. Og alle disse rammer skal tegnes! Tidligere blev dette gjort manuelt. Med tiden kom de til undsætning særlige programmer redigering, så nu er kun referencerammer tegnet i hånden. Men at skabe en stop-motion animationsfilm er stadig et omhyggeligt og vanskeligt arbejde.

Den første variation af stop-motion animation kaldes undertiden thaumatropen, et vintage skiveformet legetøj med design på begge sider. Ved hurtigt at dreje cirklen på tråden var det muligt at opnå effekten af ​​at kombinere billeder. For eksempel blev en fugl og et bur til et billede af en fugl i et bur, og blomster og en vase - til et fuldgyldigt stilleben. I begyndelsen af ​​det tyvende århundrede begyndte de første animationsfilm at dukke op. Steward Blackton instruerede en kortfilm "Sjove udtryk på glade ansigter", og Emil Kohl - "Phantasmagoria". I begge film tegner forfatterne karakterer på en tavle, og så kommer de til live. Kohl fandt ud af, at hver bevægelsesfase havde brug for sit eget mønster og brugte et lodret monteret kamera.

Så skete der en stor begivenhed - Walt Disney kom til animation. Han fandt især på en måde at skabe volumen ved at kombinere forskellige planer samt en lag-for-lag-teknik, hvor transparente celluloidfilm med billeder blev lagt oven på hinanden, så rammen ikke længere skulle være tegnet fra bunden. Ved at bruge det trefarvede Technicolor-system (kombination monokrome billeder, filmet gennem røde, blå og grønne filtre) skabte Disney den første farvetegnefilm - "Blomster og træer". Han instruerede også den første lydtegnefilm i historien ("Steamboat Willie," med en fløjtende Mickey Mouse i hovedrollen) og den første fuldlængde animationsfilm, "Snehvide og de syv dværge", som skabte en ægte sensation.

Det viste sig, at folk er interesserede i animation forskellige aldre. Desuden giver det dig mulighed for at opnå en særlig følelsesmæssig effekt ved hjælp af unikke midler.

En skuespiller, selv med Jim Carreys mimikevner og Christian Bales dedikation, som tabte op til 30 kg for roller, kan stadig ikke gå ud over grænserne for menneskelige evner. Men tegnede helte er ikke forpligtet til strengt at adlyde naturens og fysikkens love. Derfor kan kunstneren tildele dem alle proportioner, eksterne funktioner og plasticitet – så længe det hele virker for at afsløre billedet.

For dette skal vi også takke Disney, som skabte et helt pantheon af ikoniske karakterer, hvis karakter afspejles i deres udseende. Hans metoder blev vedtaget af andre animationsinstruktører. Takket være dem er der hundredvis af mindeværdige animerede helte og skurke i dag.

Stilen på klassisk animation kan være anderledes. Disney eller sovjetisk tegnefilm, europæisk original eller endda abstrakt animation, anime - forskellige stilarter, som du aldrig vil forveksle. Men teknisk set er alt dette stop-motion-animation.

Dukke animation

Stop-motion-teknologi bruger en mock-up scene, der fungerer som et scenesæt, ligesom i et teater, og dukke "skuespillere". For at skabe illusionen af ​​bevægelse ændres figurernes positurer lidt, fotograferes billede for billede, og så bliver det hele forvandlet til en film. Sådan animation dukkede op sammen med klassisk biograf. For eksempel den berømte scene fra filmen "A Trip to the Moon", hvor et rumskib rammer jordens satellit lige i øjet - det er også stop-motion.

Dukketegnefilm er altid en speciel historie i animationens verden. De bliver ikke omdannet til store franchises (det vil de ikke på grund af kompleksiteten i produktionen), og de er ikke de mest succesrige kommercielt. Der er dog en særlig magi i denne metode til at genoplive det statiske.

Sådanne tegnefilm gør det muligt at skabe volumen, som klassisk håndtegnet animation ikke er i stand til, og giver også detaljer uden at skulle tegne noget - bare placer objekter i rammen. Dette er dog slet ikke enkelt. Kulisserne til marionettegnefilm er skabt i hånden, og dette er virkelig helvedes arbejde.

For at skildre sakura i filmen "Coraline in the Land of Nightmares", brugte de malet lyserød farve popcorn.

Hver blomst på legetøjstræerne er skabt af tegneserieskabernes hænder og placeret efter behov for scenen. I Kubo. Legend of the Samurai" abehår er lavet af bittesmå stykker silikone, som hver især blev limet på figuren. Alle disse ting skal tænkes ud på forhånd, for når elementet allerede er oprettet i materialet, vil det ikke fungere at trykke på fortryd. Når du udtrykker dukkeanimation, skabes hver bevægelse af dukkeskuespillerens læber separat, hvilket synkroniserer ansigtsudtryk med lydspor. I dag bliver mange dele printet på en 3D-printer, og alligevel er det stadig et stykke arbejde.

I 60-80'erne var dukkeanimation meget populær i USSR - for dets teksturerede materialer og hyggelige intimitet. "Mitten" af Roman Kachanov, hvor en klump rød uld fremkalder en storm af følelser, og "Plasticine Crow" af Alexander Tatarsky, med sit virtuose spil af former (plasticine-animation er også en undertype af stop-motion) og muntre sange, opnået særlig folkelig sympati.

På et tidspunkt efterlod dukkeanimation computeranimation med hensyn til kompleksitet og naturlighed af karakterbevægelser. Men i dag er CG-teknologier trådt frem, og computerhelte er ikke ringere end deres dukke-modstykker, men overgår dem på mange måder.

Med tiden begyndte svær at producere og tidskrævende stop-motion-animation at miste popularitet. Mærkeligt nok gør dette hende godt. Kun ideologiske instruktører, der ved præcis, hvad de vil tale om og har en original stil, beslutter sig for at arbejde i denne genre. For eksempel Tim Burton med sine berømte film om syngende skeletter og døde kæledyr, eller Wes Anderson, der instruerede filmen Fantastic Mr. Fox.

Computer animation

I dette tilfælde produceres levende billeder ved hjælp af computergenereret 3D-animation. 3D modeller objekter bevæger sig og interagerer, som instruktørerne vil have dem til.

En af de første, der blev brugt i biografen computer animation George Lucas. Særlige effekter af tidlige episoder " Star wars"Mange fans værdsætter det stadig højere end grafikken i moderne film. Lucas' studie ILM arbejdede også på mange berømte epos med fremragende effekter (Indiana Jones, Back to the Future, Star Trek) såvel som på filmen Who Framed Roger Rabbit, der kombinerede skuespillere og tegnede karakterer.

Så viste det sig, at animation ikke kun kan tjene film med skuespillere, men også skabe sin egen verden. Pionererne inden for computeranimation, der ikke gjorde mindre for det, end Disney gjorde for traditionel animation, var Pixar-studiet. I dag er det det mest succesrige animationsstudie i filmens historie.

Den animerede korte Luxo Jr. fra 1986 fortæller historien om, hvor lidt Skrivebordslampe under opsyn af en forældrelampe, leger med en bold. Lamperne fik æren af ​​at blive tegneseriefigurer, fordi de gav os mulighed for at arbejde med lys og demonstrere, hvordan forskellige overflader reflekterer det. Denne korte tegneserie har, hvad Pixars arbejde stadig er rost for - innovativ teknologi og følelsesmæssig livlighed af karaktererne. I 1995 udgav studiet sin første fuldstændigt computergenererede spillefilm, Toy Story.

Studiet forbedrer konstant teknologien og leder efter nye muligheder. Krøllet hår i vinden, genstande, der synker i vand, skybevægelser, millioner af sandkorn på stranden...

I tilfælde af CG-film kræver det at gøre det hele overbevisende, at man tager hensyn til teksturer, vægt, baner og mange andre faktorer. Det faktum, at objekter er virtuelle, gør deres "materielle egenskaber" kun vigtigere. Når alt kommer til alt, ønsker kunstnere og udviklere, at gummibolden springer tilbage, og stoffet flagrer i vinden, ligesom den ægte vare.

Andre studier har taget disse metoder i brug, for eksempel Blue Sky Studios, som udgav Ice Age, og Dreamworks (Shrek, Madagaskar, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon-franchiserne).

Computeranimation gav seeren dybden af ​​billedet, samt mulighed for at løbe med karaktererne og lave svimlende flyveture. Sådanne flotte drejninger af kameraet var ikke mulige i klassisk animation, eller endda i almindelig biograf. Det er derfor, der er så mange løb og eventyr i 3D-tegnefilm, og scripts er skrevet med visuelle komponenter og dynamik i tankerne.

Selvfølgelig er gode tegnefilm attraktive ikke kun på grund af teknologien. Det er det dog rigelige muligheder Animationer giver instruktører mulighed for ikke kun at formidle oplevelser, men også at tackle komplekse emner. Hayao Miyazaki taler om harmoni med naturen, Tim Burton gør det sjovt at tale om døden, og Pixar-film lærer dig at acceptere dig selv og forstå dine egne følelser.