Hva trengs for å utvikle iOS-applikasjoner? iOS-utvikling for nybegynnere: Lær å lage iOS-applikasjoner fra bunnen av.

I 2015 kan du ikke lenger gå ut uten å umiddelbart møte en person som oppfyller to kriterier: 1. Han har en iPhone/iPad. 2. Han vil bli programmerer. Følgende utvalg av iOS-applikasjoner er kompilert kun for slike personer. Med den kan du lære ett eller flere av de 20 mest populære programmeringsspråkene i verden.

Tiobe indeks

Tiobe Index er en rangering av populariteten til programmeringsspråk i verden. Den er kompilert basert på antall lenker i resultatene til populære søkemotorer for søket " + programmering". Indeksen har blitt bygget hver måned siden 1987. For øyeblikket brukes data fra følgende nettsteder til å beregne vurderingen: Google, YouTube, Amazon, Baidu, Qq, Yahoo, Ebay, Hao123, Bing, Alieexpress, Alibaba og Cntv.

Indeksverdien beregnes for språk som oppfyller to krav. For det første må språket være Turing komplett, og for det andre må det finnes en artikkel om det i den engelskspråklige Wikipedia. Hvordan fastslå at et språk er Turing komplett? Hvis en hvilken som helst beregnerbar funksjon kan utføres på den, er det et komplett Turing-språk. SQL oppfyller ikke det første kriteriet, men likevel har Tiobe Index-verdien blitt beregnet for det i mange år. Totalt deltar 237 språk i rangeringen.

Analytikere bruker Tiobe-indeksen i sitt arbeid for å forutsi utviklingen i IT-bransjen. Programmerere sjekker betydningen for ikke å gjøre en feil ved å velge vektoren for faglig utvikling. 25 år av indeksens historie lar oss trygt si: "gode språkspesialister som okkuperer de første 10 linjene i rangeringen vil helt sikkert være etterspurt på arbeidsmarkedet i løpet av de neste 3-4 årene."

Appene i denne samlingen vil mer nøyaktig bli kalt oppslagsbøker med muligheten til å kjøre kode, i stedet for pedagogiske apper. Du må dele informasjonen inn i leksjoner og komme opp med eksempler for praksis på egen hånd.

1. Java

Tiobe-indeksverdien for dette språket er 19,56 %. Java brukes 80-90 % prosent bedriftsapplikasjoner. De aller fleste Android-utviklere skriver på den. Java brukes ofte i høylastede nettapplikasjoner. Nesten alt kan skrives på dette språket. Dette er hva hundrevis av millioner av utviklere i alle hjørner av planeten gjør med suksess. applikasjon Java Develop Reference alt i ett inneholder den mest komplette informasjonen om dette språket.

2. C

Operativsystemer og annen lavnivåprogramvare er skrevet på dette språket. Appen vil hjelpe deg å lære språket C Referanse.

3. C++

C++ er hovedspråket for utvikling av kommersiell applikasjonsprogramvare. Det er vanskeligere å lære enn Java, og derfor mindre populært. Det er en søknad om å studere det - C++referanse.

4. C#

Dette språket er en forenklet versjon av C++ designet for å fungere med .NET Framework-utviklingsmiljøet. Det er et program for å mestre syntaksen til språket C# programmeringsspråk.

5. Python

Desktop- og serverprogramvare og høylastede nettapplikasjoner er skrevet i Python. Den brukes av Google og BitTorrent. applikasjon Python 2 utviklerreferanse vil hjelpe deg å lære dette språket.

6.PHP

Det er det mest populære programmeringsspråket for å lage nettsider. Milliarder av nettsteder er skrevet på den. Hundrevis av millioner av utviklere rundt om i verden eier den i en eller annen grad. Inngangsterskelen for nybegynnere er ekstremt lav. Lag en side som ser ut som «Her er jeg, her er katten min. Send et brev gjennom dette skjemaet" en halvtime etter start lære PHP. Applikasjonen vil hjelpe deg å mestre teknologien PHP-referanse.

7. Java Script

Dette språket er utviklet for å bygge inn dynamiske klientsideskript på nettsider. Det er et sjeldent nettsted som kan klare seg uten minst et par linjer med Java Script-kode. Teoretisk sett kan du skrive nesten alt på dette språket: server (Node.js) og mobil (PhoneGap) applikasjoner. Fra og med OS X Yosemite ble Java Script et alternativt makrospråk for OS X Apple Script. Det er legender om en håndverker som omskrev Linux-kjernen i JS. Du kan lære det grunnleggende om Java Script ved å bruke programmet Java Script programmeringsspråk.

8. Visual Basic for .NET

For å skrive et program på dette språket kan du ikke klare deg uten .NET Framework. Derfor er det ingen egen applikasjon for dette språket. Men syntaksen er identisk med den vanlige Visual Basic, som vil bli diskutert nedenfor.

9. Perl

Opprinnelig laget for å behandle store mengder tekstdata. Bruksomfanget overlapper delvis med PHP, og delvis med C-språket. Du kan bli mer kjent med syntaksen og prøve deg på å skrive skript i applikasjonen - Perl programmeringsspråk

10. Mål-C

Dette språket har blitt brukt i 32 år for å utvikle applikasjoner som kjører på produksjonsenheter. eple. Programmer for OS X og iOS er skrevet på den. Du kan lære Objective-C ved å bruke applikasjonen Objective-C programmeringsspråk

11. Montering

Assembler - lar deg få tilgang til prosessorkommandoer direkte. Dette er det laveste programmeringsspråket. Kunnskapen er noen ganger nødvendig for å lage programmeringsspråk, operativsystemer og drivere på høyere nivå. Evnen til å lese monteringskode vil være nyttig for virusanalytikere og personer som er involvert i hacking av lisensiert programvare. Det er en opplæring for iOS - Assembly programmeringsspråk.

12. Ruby

Ruby-språket er en forbedret objektorientert versjon Perl språk utviklet i Japan. Den brukes til å lage webapplikasjoner ved å bruke Ruby on Rails-rammeverket. Det er takket være dette rammeverket, som lar deg distribuere nettapplikasjoner veldig raskt, at Ruby er i en så høy posisjon. Selv om språket ikke er på topp 10, vil en stor spesialist på denne teknologien 100 % ikke finne seg selv uten et stykke brød de neste fem årene. Det er en app for læring Ruby programmeringsspråk.

13. Delphi

Beklager, det er ikke noe språk for dette iOS-applikasjoner. Det er ikke overraskende. For det første, for å skrive et program i Delphi trenger du ikke å kjenne syntaksen. Det er nok å åpne utviklingsmiljøet, dra flere knapper og inndatafelt til arbeidsområdet, tilordne atferdsparametere til dem ved å klikke med høyre museknapp, og det er det. Evnen til å forstå Delphi-kildekoden vil bare være nyttig for unge programmerere som kommer ti år senere og som blir bedt av sine overordnede om å få dette programmet til å fungere under det nye. Windows-versjon. For det andre er det ikke skrevet noe nytt i Delphi nå, og dens høye plassering i Tiobe-rangeringen er sikret av lider som må endre programvare som var 15 år gammel.

14. Visual Basic

Kunnskap om språket vil være nyttig for de fleste kontorarbeidere. Du kan skrive mye nyttig på den: samle inn data fra spørreskjemaer i Excel regneark, generere filer ved hjelp av en mal, automatisert e-post i Outlook. Det er en søknad om å studere - Visual Basic programmeringsspråk.

15. Pascal

To tredjedeler av russerne, hvis skole- og studentår skjedde på slutten av 90- og 2000-tallet, snakker det grunnleggende om dette språket. I mange land rundt om i verden har det vært tradisjon for å bruke dette språket til å undervise i informatikk. Ved årtusenskiftet, da utdanning i datakunnskap begynte å bli introdusert massevis på skoler over hele planeten, var Delphi et av de mest kommersielt suksessrike språkene. Syntaksen til dette språket er nesten identisk med syntaksen til Pascal. Av denne grunn har pensumforfattere valgt det som det første programmeringsspråket for millioner av mennesker. Delphi døde nesten på slutten av 2000-tallet, men lærebøker i informatikk i de fleste utdanningsinstitusjoner har fortsatt ikke blitt oppdatert. En app vil gi deg en reservert plassbillett tilbake til barndommen Pascal programmeringsspråk.

16. Swift

Swift-språket ble annonsert våren 2014. Den brukes til å utvikle applikasjoner for iOS og OS X. Den er posisjonert som et tryggere alternativ til Objective-C. applikasjon Swift programmeringsspråk- dette er komplett opplæringen språk, kompilert av Apple-programmerere.

17. MATLAB

MATLAB er et språk for å utføre tekniske beregninger av ulik grad av kompleksitet i en programvarepakke med samme navn, brukt av millioner av ingeniører over hele verden. applikasjon MATLAB Mobil er en forenklet versjon av MATLAB-programvarepakken for iOS , inkludert en komplett guide til språket. En uunnværlig ting for førsteårsstudenter ved tekniske universiteter.

18.SQL


SQL er prosedyrespråk for arbeid med databaser. Med dens hjelp kan du legge inn data i databaser, og deretter lese, endre og slette dem. SQL programmeringsspråk lar deg lære SQL og funksjonene til applikasjonen for de vanligstesystemene: MySQL, SQL Server, PostgreSQL, Oracle, etc.

19. R

R er et språk for statistisk informasjonsbehandling. Den er innebygd i mange populære dataanalyseprogrammer i verden: SPSS, Statistica, SAS. Du kan studere det ved å bruke applikasjonen R programmeringsspråk.

20. COBOL

COBOL-språket har eksistert siden 1959. Det er det eneste av de 20 mest populære språkene i verden, hvis opprettelse ble ledet av en kvinne - bakadmiral fra den amerikanske marinen Grace Hopper. Opprinnelig designet for å lage forretningsapplikasjoner. Mange pengeoverføringssystemer, utviklingen av disse begynte på 70-tallet, er skrevet i COBOL. Amerikanske offentlige og private selskaper har mange kjørende systemer som krever teknisk støtte og er skrevet i COBOL. I noen utdanningsinstitusjoner i Amerika brukes dette språket til å lære studenter programmering. Applikasjonen vil hjelpe deg å bli kjent med den COBOL programmeringsspråk.

Konklusjon

I App Store Det finnes apper for å lære mindre populære språk også. Hvis du prøver litt, kan du finne pedagogiske applikasjoner der for de neste 30 linjene i Tiobe Index-rangeringen.

  1. Programmeringsspråk. Hva du trenger å vite for å skrive applikasjoner for iOS.
  2. Trenger du en designer, grensesnittutvikler eller noen andre?
  3. Offisiell del: utviklersertifikat.
  4. Nødvendig utstyr for komfortabel utvikling.
  5. Det evige spørsmålet: AndroidOS eller iOS?
  6. Hva må gjøres i dag?
  7. Opprette et nytt prosjekt.
  8. Samling. Hva er det og hvorfor er det nødvendig?
  9. Kjør på simulatoren.
  10. Vi trykker "Hei, verden!"
  11. Hvilke standardvisninger er det i iOS?

Programmeringsspråk. Hva du trenger å vite for å skrive applikasjoner for iOS

Programmeringsspråk(wikipedia.org) er et formelt symbolsystem designet for opptak av dataprogrammer. Et programmeringsspråk definerer et sett av leksikalske, syntaktiske og semantiske regler, definere utseende programmer og handlinger som utøveren (datamaskinen) vil utføre under dens kontroll.

Kanskje spørsmålet jeg stilte i tittelen på denne delen er ganske komplekst. Jeg kan svare enkelt - Objective-C. Hvis jeg stoppet der, ville jeg tatt feil. Jeg vil si at Objective-C er minimum. Nylig var det en konferanse fra Yandex - YET, hvor en av rapportene ble viet til hvilke programmeringsspråk en utvikler bør kunne. Svaret var noe sånt som dette: "Han må lære nye og nye programmeringsspråk konstant, uten å stoppe ved noen spesielt.". Jeg er helt enig i dette. Ved å lære nye programmeringsspråk lærer du nye tilnærminger og programmeringsmetoder. Derfor, for å skrive applikasjoner for iOS, må du kunne Objective-C, men det er også lurt å kunne andre programmeringsspråk slik at koden din er god, effektiv og fleksibel.

Hvis du ikke er programmerer ennå, anbefaler jeg deg å begynne med C-språket. Last ned boken av Kernighan og Ritchie ( eller enda bedre, kjøp den) om C-språket, les det, gjør alt som blir foreslått for deg, og etter det vil jeg råde deg til å gå videre til Objective-C. Hvis du allerede forstår hvordan du skriver programmer, er du klar til å enkelt svare på spørsmålene - «Hva er datatyper? Hva er en variabel? Hva er en funksjon eller metode? Hva er en lenke og en peker? Hva har skjedd "inkludere”?” , du kan C eller C++ eller Java eller C#, så er du klar til å skrive din første applikasjon for iOS.

Du må også kjenne det grunnleggende om OOP og designmønstre. Listen kan nok fortsettes, men jeg er neppe klar til å kreve en kvalitativ forklaring på disse begrepene. Ja, dessverre er ikke Objective-C språket du kan starte programmererreisen med. Men hvis du liker og vil skape, er det på tide for deg å løpe til butikken, kjøpe bøker og starte utviklerreisen.

Trenger du en designer, grensesnittutvikler eller noen andre?

Et annet, ikke mindre enkelt spørsmål. Hvis du er en programmerer og vet hvordan du skriver konsollprogrammer og vil begynne å skrive applikasjoner for iOS, da det første stadiet du trenger ikke en slik person. Hvis du har en iPhone || iPad || iPod Touch, du er kjent med iOS, da trenger du ikke en front-end-utvikler. Generelt har Apple et slikt dokument - MenneskeligGrensesnittRetningslinjer. I dette dokumentet beskriver hvor og hvilket grensesnittelement som skal brukes. Derfor kan du i den innledende fasen klare deg uten tredjeparter. Generelt gir iOS SDK nok muligheter for å male applikasjonsgrensesnittet, slik at du ikke trenger å tegne noen knapper eller flerfargede tekster, gradientfyll osv. i PS. Senere vil vi lage det første prosjektet, der vi vil bli kjent med alle stadier av å lage "Hello, World!"-applikasjonen.

Du må imidlertid forstå at når seriøse prosjekter begynner, applikasjoner som du vil publisere i AppStore, vil det være vanskeligere for deg uten en designer og utvikler. Vanskeligheten kan manifestere seg på forskjellige stadier - enten under applikasjonsutvikling, når du bruker timevis på å søke etter det nødvendige bildet eller sitter og lager i PS, eller etter at du publiserer applikasjonen og begynner å motta kommentarer fra våre kjære brukere som vil klage på din stakkars gratis appdesign. Jeg møtte lignende problemer på begge stadier. Etter å ha mottatt elendige kommentarer på AppStore, ønsket jeg å forlate applikasjonen min, som for øvrig er gratis, og glemme utakknemlige brukere. Men nytten av selve appen for meg, så vel som mange andre brukere, fikk meg til å svelge de sinte kommentarene og fortsette å utvikle appen. For omtrent tre måneder siden begynte jeg å utvikle en applikasjon sammen med en designer som forteller meg hva jeg skal sette inn og hvor, hvilken farge jeg skal velge, hvor og hvilket bilde jeg skal tegne, og dette vil jeg si er ganske praktisk. Derfor anbefaler jeg deg fortsatt å begynne å bruke tjenestene til designere på et tidspunkt for å få gode tilbakemeldinger fra brukerne. Og husk – brukere av iOS-enheter vil se flink applikasjonsdesign, selv om funksjonaliteten lider.

Offisiell del: utviklersertifikat

Du har sikkert allerede hørt mye om en slags utviklersertifikat. Nå skal jeg prøve å bringe deg oppdatert – hvorfor det er det og om du trenger det akkurat nå. Et utviklersertifikat er en fil, akkurat som alle andre sertifikater. Denne filen er gitt til deg av Apple etter at du har gått gjennom alle stadier av registrering i systemet iOS (Mac os) Utvikler (Bedriften) Program.

Hva vil det gi deg? denne filen og registrering i et av programmene ovenfor? Svarene på dette spørsmålet er overveldende. Derfor vil jeg bare si om de viktigste tingene (alt beskrevet nedenfor er gitt til deg i nøyaktig ett år):

  • teste applikasjonene dine på enhetene dine (selv om dette ser ut til å være hackbart og kan gjøres uten sertifikat)
  • tilgang til utviklerforumet på Apple-portalen (selv om det er et fellesskap på StackOverflow.com, hvor du kan finne svar på spørsmålet ditt mye raskere)
  • muligheten til å laste ned betaversjoner (og selvfølgelig gjeldende) av iOS og Xcode
  • muligheten til å installere betaversjoner av iOS på enheten din
  • muligheten til å publisere en applikasjon i AppStore
  • muligheten til å koble opptil 100 enheter til kontoen din, og dermed tillate disse enhetene å installere betaversjoner av iOS, teste applikasjonene dine (ennå ikke publisert i AppStore) og mye mer ulovlige ting
  • muligheten til å vise til vennene dine at du er en offisiell iOS-applikasjonsutvikler

Hvis du bestemmer deg for at du trenger et slikt sertifikat, så vær forberedt på å skille deg av $100 ($300 for Enterprise), send en faks til USA, skriv inn detaljene til bankkortet ditt (obs! Din, akkurat ditt), og les ferdig dette kapittel.

Så la oss gå.

  1. Følg denne linken http://developer.apple.com/programs/ios/
  2. Klikk på Registrer nå
  3. Vi leser flommen nøye og går videre – Fortsett
  4. Her har vi 4 poeng:?a. Vil du lage nytt eple ID for Apple Developer Program?b. Vil du bruke en eksisterende Apple-ID?c. Er du allerede registrert som en enkel utvikler, og nå ønsker du å bli en offisiell utvikler med alle fordelene beskrevet ovenfor? d. Du er allerede medlem av iOS- eller Mac-utviklerprogrammet og ønsker å koble et annet program til kontoen din
  5. Venner, neste gang må du gå gjennom et par trinn for å fylle ut din personlige informasjon. Jeg husker ikke nøyaktig hva som er der lenger. Hvis du har spørsmål, still dem i dette emnet, jeg vil svare på alt så godt jeg kan.
  6. Du fikk en lenke til en .pdf-fil som du må fylle ut og fakse til Apple.
  7. Vi skriver det ut og fyller det ut (veldig nøye og nøye).
  8. Vi sender en faks til Apple-kontoret i USA. (Pass på at faksen ikke kommer i feil hender, for der oppgir du bankkortnummer og CVV).
  9. Vi venter N antall dager (uker) på at Apple skal behandle forespørselen din.
  10. Vi mottar et brev som gratulerer deg med at du har registrert deg for programmet og tapt en hundrelapp. Hurra!

Etter å ha fullført oppdraget vil du ha tilgang til http://developer.apple.com/membercenter/. Kanskje en gjennomgang av den siden enten krever en egen artikkel eller krever et Google/Yandex-søk.

Vel, venner, la oss gå videre til de gjenværende sakene på agendaen.

Nødvendig utstyr for komfortabel utvikling

Hvis du seriøst har bestemt deg for å begynne å utvikle applikasjoner for iOS, anbefaler jeg på det sterkeste å umiddelbart kjøpe en datamaskin/bærbar PC med MacOs. Det billigste alternativet er en Mac Mini, eller noe brukt. Hvis du er student og skal ha med deg utstyr - Macbook Air. Hvis du har mye penger og vil ha en kraftig, allsidig bærbar PC - for spilling, komplekse dataoppgaver og programmering - Macbook Pro. Hvis du vil ta stasjonær datamaskin– iMac eller Mac Mini. For utvikling vil enhver datamaskin i en eksisterende konfigurasjon passe deg. Skjermstørrelse er etter ditt skjønn. Jeg personlig sitter nå foran en Macbook 13" og en Mac Mini 17". Jeg er fornøyd med begge skjermene. Hvis noe, kan du alltid koble en ekstern skjerm til den bærbare datamaskinen.

Ikke glem at du før eller siden trenger en iPhone, iPod eller iPad. Du trenger ikke bare stole på iOS-simulatoren, som distribueres i samme pakke med Xcode. Test alltid utgivelsesversjoner på enheter. Eller - se etter testere (ansvarlige og pliktoppfyllende).

Hvis du ikke er klar til å bruke så mye penger på nytt utstyr, så kan du prøve å installere en Hackintosh på datamaskinen din.

Det evige spørsmålet: Android eller iOS?

Det er mulig at dette spørsmålet burde vært stilt helt i begynnelsen, men det er fortsatt plassert på slutten av denne artikkelen. Er du sikker på at du vil prøve deg på mobilutvikling, men vet ikke hvilken mobilplattform du skal velge? Jeg kan ikke svare på dette spørsmålet for deg. Men jeg vet én ting – hvis du vil utvikle applikasjoner for iOS, så må du elske Apple-produkter og operativsystemet iOS-system og MacO-er. Du kan spørre - hvorfor er dette? Svaret er enkelt - du må elske det du gjør, du må skape. Først da vil du være i stand til å utvikle et virkelig kult og nyttig produkt. Bare i dette tilfellet vil du like å lære Objective-C og iOS. Jeg tror dette er veldig viktig. Hvis du har lignende følelser for Apple-produkter, kan du gjerne gå inn på feltet iOS-utvikling. Hvis du tror - jeg kan Java, men jeg kjenner ikke Objective-C, men jeg liker iOS bedre enn AndroidOs - så velg iOS. Nei, men hva forventet du at jeg skulle begynne å rose Android OS?

Jeg liker også iOS-sfæren for appbutikken. Alt der er vakkert, korrekt, og det er veldig streng moderering av søknader. Dumpen av applikasjoner som nå er i Android OS er rett og slett forferdelig, både for brukere og verdige utviklere.

Hva må gjøres i dag?

I dag må du bestemme deg: Når du begynner å utvikle applikasjoner, vil din nåværende erfaring være nok til å læreObjektiv- C, har du nødvendig utstyr, og viktigst av alt, ønsket?

Hei Verden.

Sjekker beredskap

La oss gå fra teori til praksis. For den praktiske leksjonen trenger du Xcode 4.2 med iOS SDK, fortrinnsvis et utviklersertifikat, kunnskap om C, C++, Java eller Objective-C (vel, kanskje vil kunnskap om andre språk være passende) og til slutt et ønske for å begynne å skrive applikasjoner for iOS. Hvis du mangler noe, for eksempel et utviklersertifikat, vil artikkelen fortsatt være relevant for deg. I alle fall ser det ut til at alle iOS-enhetsbrukere burde være interessert i å ta en titt på den indre funksjonen til applikasjonsutvikling.

Opprette et nytt prosjekt

Gå. Klikk på Xcode-ikonet. Et vindu som ligner på dette åpnes:

Velg elementet "Opprett et nytt Xcode-prosjekt". I neste vindu velger du prosjekttype. Vi trenger: "iOS - Application - Single View Application".

Klikk Neste. Vi vil se et vindu med følgende innhold:

La meg forklare inndatafeltene:

  1. Produktnavn – Navnet på det nye prosjektet – du kan skrive inn hvilket som helst navn, men jeg anbefaler deg å bruke navn som er identiske med mitt, fordi jeg vil referere til dem med jevne mellomrom.
  2. Firmaidentifikator - Din bedriftsidentifikator - du kan fylle den ut som du ønsker.
  3. Bundle Identifier – unik identifikator din søknad. Dette feltet kan redigeres senere.
  4. Klasseprefiks – et prefiks som vil bli tildelt navnene på alle klassene du oppretter i prosjektet. Jeg lot feltet stå tomt ( "XYZ"– dette er bare et hint).
  5. Enhetsfamilie – på hvilke typer enheter prosjektet kan installeres. Du kan velge ett av tre alternativer: iPad/ iPhone/ Universell. Hensikten deres er åpenbar. Hvis du ikke kan bestemme akkurat nå om du trenger å lage universell anvendelse, så kan du velge hvilket som helst av de andre alternativene. Dette kan korrigeres når som helst i programvarens livssyklus.
  6. Bruk Storyboard - dette er relatert til å lage en modell brukergrensesnitt. Lagt til med iOS5, slik at når du bruker denne skrekken, kan applikasjonen din bare installeres på enheter med iOS5 eller høyere.
  7. Bruk automatisk referansetelling er en ny funksjon i Apple LLVM 3.0-kompilatoren - den administrerer automatisk (nesten) minne (overvåker lekkasjer, zombier og andre grusomheter). Jeg vil si at for en nybegynner er det et ideelt alternativ. MEN – 1) ikke alt er så automatisk, 2) stoler du mer på kompilatoren enn deg selv?, 3) Jeg anbefaler å administrere minne manuelt.
  8. Inkluder enhetstester – koble enhetstesting til prosjektet.

Du vil se et vindu for å velge en kategori hvor prosjektet skal plasseres. Jeg vil bare advare deg om at en mappe med navnet på prosjektet ditt opprettes automatisk i mappen du valgte, det vil si at det ikke er nødvendig å opprette en ekstra mappe for et spesifikt prosjekt.

Vi merker ikke av for "Opprett lokalt git-depot for dette prosjektet". Det er bedre å koble prosjektet vårt til kodelageret senere om nødvendig.

Klikk på "Opprett" og se et nytt vindu, vinduet til arbeidsområdet vårt:

Og så, vi har opprettet et prosjekt, noen filer er generert, noen vinduer er åpne.

La oss ta en titt på filene i navigasjonsmenyen:

  • filer med suffikset ".h" er overskrifter, hvor vi vil gi beskrivelser av klasser
  • filer med suffikset ".m" er implementeringsfiler, hvor vi skal implementere de tidligere beskrevne klassene
  • filer med suffikset ".xib" er filer som beskriver grensesnittet til et enkelt programvindu

Sammenstiller prosjektet

Samling -

  1. oversettelse av et program til et språk nær maskinspråk og dets påfølgende montering.
  2. oversettelse av et program skrevet på kildespråket til en objektmodul (utført av kompilatoren) og dets påfølgende montering til en klar-til-bruk programmodul.
  3. oversettelse av et program skrevet på et kildespråk og dets påfølgende sammenstilling til et program i en maskinuavhengig lavnivåtolket kode (som for eksempel i tilfellet med Java-språket).

Kompileringsprosessen består av følgende faser:

  1. Leksikalsk analyse. I denne fasen konverteres sekvensen av tegn i kildefilen til en sekvens av tokens.
  2. Syntaktisk (grammatisk) analyse. Sekvensen av tokens konverteres til et parse-tre.
  3. Semantisk analyse. Parsetreet behandles for å etablere dets semantikk (mening) - for eksempel å binde identifikatorer til deres definisjoner, datatyper, sjekke datatypekompatibilitet, bestemme de resulterende datatypene av uttrykk osv. Resultatet kalles vanligvis "mellomrepresentasjon/kode ", og kan suppleres med et analysetre, et nytt tre, et abstrakt sett med kommandoer eller noe annet praktisk for videre behandling.
  4. Optimalisering. Redundante kommandoer fjernes og koden forenkles (der det er mulig) mens dens betydning bevares, det vil si algoritmen den implementerer (inkludert forhåndsberegnet (det vil si beregnet i oversettelsesfasen) uttrykk, hvis resultater er praktisk talt konstanter) . Optimalisering kan være på ulike nivåer og stadier – for eksempel på mellomkode eller på endelig maskinkode.
  5. Kodegenerering. Fra mellomrepresentasjonen genereres kode på målspråket (inkludert programkobling).

Mer på enkelt språk fra meg. På det leksikalske analysestadiet kontrolleres det at alle tegnene i kildekoden din er i riktig rekkefølge, og relaterte tegn i de følgende stadiene vil bli betraktet som en enkelt enhet - et leksem. På parsestadiet sjekkes det at alle leksemene er plassert i riktig rekkefølge, på riktige steder, i riktig rekkefølge. Til slutt, på semantisk analysestadiet, kontrolleres datatypetreff.

Og så, når du klikker på "Bygg prosjekt", blir det først utført en leksikalsk analyse av koden din, hvis den er vellykket, så parsing, og deretter semantisk analyse. I Xcode kjører det alltid en viss lett prosess som utfører denne funksjonen, og dermed spørre utvikleren "i farten". For eksempel, hvis du ikke la inn ";" eller plutselig setter du likhetstegn mellom int og en bestemt streng med tegn, så vil Xcode understreke strengen med en rød bølget linje.

Kjører på en simulator

Og så, la oss prøve å starte prosjektet vårt, som vi ennå ikke har skrevet en eneste linje med kode personlig for.

For å gjøre dette, la oss se på menyen: Sammenstillingsopplegg(hun ble tildelt grønn farge i skjermbildet mitt). Et diagram er en bestemt konfigurasjon av et prosjekt. Xcode genererer den automatisk. Klikk på linjen til høyre for prosjektnavnet (enhetsnavn); hvis enheten ikke er tilkoblet, vil den si "iOS-enhet". Du vil se en rullegardinliste med følgende innhold:

I denne listen velger vi hvor prosjektet vårt skal installeres: det kan enten være enheten din eller en simulator. Hvis du har valgt den universelle applikasjonstypen, vil du kunne velge simulatortype: iPhone eller iPad. Du kan også velge en versjon for simulatorer operativsystem(det er viktig å teste prosjektet på alle versjoner av iOS som applikasjonen kan installeres på). Siden vi snakker om minimumsversjonen av iOS, bør vi også nevne hvordan man bestemmer minimumsversjonen? Det er enkelt - hvis du bruker metoder (funksjoner) som ble lagt til i iOS-versjonen, for eksempel, 4.0 , så stiger baren for minimum påkrevd operativsystem til 4.0 . La oss senke stangen til 4.0 Med 5.0 . For å gjøre dette, gå til menyen: "Deployment target" (uthevet i blått på bildet mitt). Velg fra rullegardinlisten 4.0 . La oss nå gå tilbake til menyen: Sammenstillingsopplegg. Listen vår ser nå slik ut:

Velg "iPhone 4.0 Simulator". Og til slutt, klikk på pilen der det står "Kjør". I "Informasjons tavle" vi vil se kompileringsprosessen. Etter at alt har kommet sammen, åpnes iPhone-simulatorvinduet:

La oss nå raskt gå gjennom simulatorens muligheter.

  • Du kan simulere iPhone, iPhone Retina, iPad.
  • Simuler forskjellige versjoner av iOS.
  • Ta skjermbilder.
  • Roter skjermer (portrett- og landskapsmodus)
  • Riste
  • Simuler lite minne.
  • Simuler en utskriftsserver
  • Geolokalisering plassering
  • Multi-touch-bevegelser (maksimalt 2 fingre)
  • Annen

Alt dette kan nås fra simulatorprogrammenyen:

Noen få ord om simulatoren. Applikasjoner kan bare installeres på simulatoren via Xcode; de ​​kan fjernes direkte fra simulatoren (som på ekte enhet), den støtter multitasking. Men det har også mange begrensninger, for eksempel kan du ikke installere et sertifikat i lokal lagring søknadsbevis. Men den største ulempen er at det SIMULATOR, men ikke EMULATOR. Det vil si at den bare later som om det er en iOS-enhet, ganske enkelt ved å tegne et lignende grensesnitt (programvarenivå). Men emulatoren gjør akkurat det enheten vil gjøre (på det fysiske nivået). Hvilken konklusjon bør trekkes? Sørg for å teste på en ekte enhet. Jeg har hatt tilfeller der det fungerer på enheten, men ikke på simulatoren, og omvendt.

Vi trykker "Hei, verden!"

Jeg håper alt er mer eller mindre klart frem til dette stadiet. Hvis ikke, vil du under utviklingsprosessen begynne å forstå dypere.

Dette kapitlet ble skrevet til minne om Dennis Ritchie skaperen av programmeringsspråketCog nøkkeloperativsystemutviklerUNIX, og også som medforfatter av boken «Programming LanguageC» .

Hensikten med kapitlet er å dekorere den tomme grå skjermen vår. Flott, la oss gå. Vi går tilbake til Xcode, velger "ViewController_iPhone.xib" i navigasjonsmenyen. Deretter velger du "Vis" fra listen som vises. Til høyre velger du "Attributtinspektør". Slik ser vinduet ut for meg pluss flere kommentarer:

La oss nå legge til en UILabel. UILabel er navnet på en klasse i iOS SDK som lar deg vise ikke-redigerbar tekst på skjermen. Generelt har alle klasser som lar deg vise noe prefikset UI: UIView, UITableView, UITextView, UIButton,…. I vinduet "Tilgjengelige objekter for visning" ser du etter en linje som heter Etikett. Når vi finner den, klikker vi på den og drar den til vår nåværende skjermvisning.

De blå stiplede linjene vil hjelpe deg med å sentrere/kalibrere den relative posisjonen til merket. Og så, velg Etikett i listen over viste objekter, hvis det ikke allerede er valgt, og se elementet i egenskapene: Tekst. La oss skrive «Hei, verden!» der. og trykk Tast inn. Her har vi endret og krympet teksten til etiketten. La oss fikse dette. I eiendomskategorier la oss velge "Hersker""Størrelsesinspektør". Det er felt:

  • x og y er koordinatene til øvre venstre hjørne av etiketten i forhold til den overordnede visningen, det vil si visningen der vi plasserte etiketten - dette er visningen i vårt tilfelle.
  • bredde og høyde – henholdsvis bredden og høyden til det redigerte objektet.

Du kan prøve å redigere disse verdiene og observere endringene. Du kan også redigere posisjonen og størrelsen direkte ved å flytte etiketten (teksten) og trekke dens ramme med forskjellige "prikker".

Bruk ytterligere 15-25 minutter på å leke med de forskjellige eiendommene i de forskjellige kategoriene:

  1. Tekstjustering
  2. Skriftstørrelse
  3. Farge, tekstskygge
  4. og så videre.

Deretter vil vi komme tilbake til dem og jeg vil forklare formålet med visse felt.

Hvilke standardvisninger er det i iOS?

I forrige avsnitt berørte jeg navnene på noen klasser som er ansvarlige for grensesnittet. Selve konsollen UI og står for User Interface. Her vil jeg gi, kanskje ikke en fullstendig, liste over tilgjengelige visningstyper. For det første arver alle klassene beskrevet nedenfor fra UIView, dvs. har samme egenskaper og metoder. For det andre kan du alltid lage din egen tilpassede visning. Listen nedenfor:

1) UILabel – label – hovedformål: vise en eller flere ikke-redigerbare tekstlinjer.

2) UIB-knapp – knapp – hovedformål: vanlig knapp, sender signaler til objekter som varsler om at det har blitt klikket

3) UISegmentedControl – en knapp med segmenter – hovedformål: en knapp med flere aktive deler, du kan bestemme hvilken som ble klikket på

4) UITextField – tekstinndatafelt – hovedformål: felt for brukerinndatatekst

5) UISlider – glidebryter – hovedformål: en vanlig skyveknapp, hjelper til med å endre innstillinger mer intuitivt

6) UISwitch – På/Av-bryter – hovedformål: har to tilstander – på eller av, formålet er åpenbart

7) UIActivityIndicatorView - aktivitetsindikator - hovedformål: brukes vanligvis til å informere brukeren om at applikasjonen enten laster ned data eller bare utfører noen beregninger

8) UIProgressView – statusindikator (fremdrift) – hovedformål: å vise fullføringstilstanden for noe

9) UIPageControl – bytte mellom sider – hovedformål: vise antall sider, vise gjeldende side

10) UISepper (>= iOS 5) - +/- trinnkontroller - hovedformål: også åpenbart

11) UITableView – tabell – hovedformål: å vise et bord er kanskje det mest populære elementet

12) UITableViewCell – tabellcelle – hovedformål: vise en rad i en tabell, vanligvis tilpassbar

13) UIImageView – bilde – hovedformål: vise et bilde eller bilde

14) UITextView – tekstfelt (rullbart) – hovedformål: vise en stor mengde tekst som kan rulles.

15) UIWebView – web – hovedformål: vise en nettside

16) UIMapView – kart – hovedformål: kartvisning

17) UIScrollView – rullbar visning – hovedformål: vise flere visninger som ikke passer på én skjerm

18) UIDatePicker – datovelgertype – hovedformål: ideell for å legge inn en dato

19) UIPickerView – trommevalgtype – hovedformål: et alternativ til bordet når du velger et alternativ

20) UIView – bare en visning – hovedformål: åpenbart

21) UINavigationBar – navigasjonslinje – hovedformål: et panel der skjermtittelen og ekstra kontrollknapper vises

22) UINavigationItem – UINavigationBar-elementer – hovedformål: åpenbart

23) UIToolbar – verktøylinje – hovedformål: vise et panel hvor knapper er plassert for å kontrollere applikasjonen

24) UIBarButtonItem – verktøylinjeelementer – hovedformål: åpenbart

25) UIBarButtonItem (fast og fleksibel plass) – spesielle verktøylinjeelementer – hovedformål: endre avstanden mellom knappene på verktøylinjen

26) UITabBar – tabbar – hovedformål: hjelper til med å bytte mellom ulike ikke-relaterte skjermer

27) UITabBarItem – tabulatorelement – ​​hovedformål: åpenbart

Grunnleggende om programmering
Grunnleggende om programmering, grunnleggende termer og begreper

Videokurset vil introdusere studentene til grunnleggende programmering, grunnleggende termer og konsepter. Den vil lære deg hvordan du utvikler algoritmer og gir deg reell erfaring med å lage nettprodukter. Leksjonene inkluderer en oversikt over gjeldende programmeringsspråk og områder, hjelper elevene med å velge de som er mest interessante for dem, og gir materiell og instruksjoner for videre faglig utvikling.

Leksjon 3. Første program

Velge et programmeringsspråk. Forbereder nettleseren. Program "Hei, verden!"

Leksjon 4. Variabler

Installere en praktisk koderedigerer. Introduksjon til variabler. En enkel kalkulator.

Leksjon 5. Datatyper

Datatyper. Operasjoner med ulike typer data. Datatypekonvertering.

Leksjon 6. Algoritmer og flytskjemaer

Algoritmisk tenkning. Visuelle flytskjemaer.

Leksjon 7. Filialoperatør if

Velge alternativer i programmet. Filialoperatør if. Et spill med gåter.

Leksjon 8. Logiske operasjoner

Komplekse valgbetingelser. Logisk OG, ELLER. Spill "Angry Birds".

Leksjon 9. Gjør, mens looper

Do og while-løkker. Spille russisk rulett.

Leksjon 10. For loop

For-løkken. Økonomisk kalkulator.

Leksjon 11. Matriser

Store datasett og matriser. Roulette spill.

Leksjon 12. Funksjoner

Funksjoner. Forbereder på å skrive spillet "Black Jack (21)".

Leksjon 13. Spill "Black Jack". Del 1

Skriver et helt spill. Grunnlaget er å dele ut kort og telle poeng.

Leksjon 14. Spill "Black Jack". Del 2

Fullføring av skriving av spillet. Bestemmelse av resultater og vinner.

Leksjon 15. Programmeringskarriere

Gjennomgang av hovedretningene i programmering. Hvordan velge et programmeringsspråk? Hva skal du studere videre?

Git. Rask start
Grunnleggende om Git

Videokurset gir erfaring med teamutvikling ved bruk av Git. Lærer deg hvordan du organiserer et delt kodelager fra bunnen av og bruker det effektivt. Studentene mestrer git-klienter med grafiske og konsollgrensesnitt, lærer å kontrollere utgivelsen av programversjoner og "rulle tilbake" til tidligere versjoner. Vanlige feil i teamutvikling diskuteres i detalj: når du slår sammen grener, oppretter forpliktelser, lagrer kjørbare filer i et depot.

Leksjon 1. Formål og evner

La oss finne ut hvorfor git er nødvendig og hvilke muligheter det åpner for programmerere.

Leksjon 2: Grunnleggende operasjoner

Vi oppretter et kodelager tilgjengelig for alle utviklingsdeltakere over nettverket. Mestring grunnleggende operasjoner: Klone, forplikte, skyve, trekke.

Leksjon 3. Tilbakestilling av kodeendringer

Lære å rulle tilbake kodeendringer ved hjelp av git. Vi mestrer operasjonene Discard, Revert, Reset.

Leksjon 4. Arbeide med grener

Arbeid med grener.
Parallelt utvikler vi flere versjoner av programmet. Vi mestrer operasjonene Legg til filial, Kasse, Slå sammen.

Leksjon 5. Konflikter

Lære å løse konflikter ved sammenslåing av grener.

Leksjon 6. Vanlige feil. Del 1

Frykt for å opprette nye grener. Lagre kjørbare filer i et depot.

Leksjon 7. Vanlige feil. Del 2

Feil ved arbeid med grener. Feil ved opprettelse av forpliktelser.

Leksjon 8. Pull-forespørsel. Jobber med åpen kildekode-prosjekter

La oss mestre Pull Requests ved å bruke eksemplet med å jobbe med åpen kildekode-prosjekter.

Leksjon 9. Pull-forespørsel. Innlevering av lekser.

Send inn lekser til GeekBrains ved å bruke Pull Request.

Leksjon 10. Git-klient for konsoll. Grunnleggende operasjoner

Vi mestrer grunnleggende operasjoner i konsollen git-klienten.

Leksjon 11. Git-klient for konsoll. Arbeid med grener

Lære å jobbe med grener i konsollen git-klienten.

Leksjon 12. Arbeide med programversjoner

Vi lærer å gi ut forskjellige versjoner av et programvareprodukt ved å bruke git.

Leksjon 13. Resultater

La oss oppsummere arbeidet som er gjort.

Grunnleggende om Swift-språk. 1 måned.
Moderne programmeringsteknologier for Apple på Swift 4.1 - 4.2, xcode 9 - 10

Swift er et nytt språk fra Apple som dukket opp i midten av 2014. Til tross for nyheten, utvikler den seg raskt og inkluderer alle de beste programmeringskonstruksjonene lånt fra mange moderne språk. Det er bare noen få spesialister som kjenner Swift på markedet akkurat nå. Dette kurset vil hjelpe deg å lære syntaksgrunnlaget til Swift og gevinst god erfaring programmering på dette språket.

Leksjon 1. Introduksjon

Innledende leksjon. Bli kjent med språket. Grunnleggende datatyper. Xcode, lekeplass. Variabler, konstanter og datainnsamlinger. Debugger.

Leksjon 2. Swift-syntaks. Grunnleggende operatører

Fortsatt studie av språksyntaktiske strukturer og grunnleggende operatører

Leksjon 3: Komplekse datatyper

Introduksjon til komplekse data. Strukturer. Overføringer. Egenskaper og metoder. Konstruktør.

Leksjon 4. Introduksjon til OOP

Hvordan beskrive objekter fra den virkelige verden og lage dem i henhold til beskrivelsen. Klasser og objekter. Arv. ARC og en introduksjon til minnehåndtering.

Leksjon 5. OOP

Vi beskriver kravene til klasser. Protokoller. Utvidelser. Polymorfisme. Komposisjon.

Leksjon 6. Avansert OOP

Teknikker fra ekte guruer. Generiske legemidler. Nedleggelser Abonnerer. Funksjoner av høyere orden.

Leksjon 7. Håndtering av feil og unntak

Vi lærer å se etter feil og forutsi at de oppstår. Prøv/fang unntak. Feil.

Leksjon 8. Slange

Skrive et enkelt spill med SpriteKit

Brukergrensesnitt for iOS-applikasjoner. 1 måned.
Swift 4.1, XCode 9

Hva er hovedtrekkene til de fleste moderne mobilapplikasjoner? Samhandling med tjenesten. Vis og endre data på en ekstern server! Det er ingen applikasjoner uten brukergrensesnitt. Dette er ansiktet til prosjektet ditt. Den kan brukes til å tiltrekke og beholde brukere. Ved å implementere en forbindelse med tjenesten kan du organisere interaksjonen mellom brukere med hverandre eller med virksomheten din.

Leksjon 1. Grensesnittdesign. Del I

Analyse av hovednettverksfunksjonene og deres anvendelse i praksis.

Leksjon 2. Grensesnittdesign. Del II

Legger til skjermer. Overganger mellom skjermer. UNavigasjonskontroller. Segue.

Leksjon 3. Grensesnittdesign. Del III

Vi viser dataene i form av en tabell. UITableViewController, UITableViewCell, UICollectionViewController.

Leksjon 4. Opprette egendefinerte UI-komponenter

Tegning med CoreGraphics. @IBDesignable og @IBInspectable. CALayer: skygger, grenser, maske, gradient. Transformasjon. Behandler brukerbevegelser. UIControl. UIA-utseende.

Leksjon 6. Tilpasning av samlinger

Opprette egendefinerte tabellceller, topptekst- og bunntekstvisninger. Opprette tilpassede samlingsceller, tilleggsvisninger. Arbeide med UICollectionViewFlowLayout. Opprette et tilpasset oppsett for samlingsvisning.

Leksjon 7. Animasjoner. Del I

Enkle UIView-animasjoner. Animer overganger mellom UIViews. Lag animasjoner. Våranimasjoner.

Leksjon 8. Animasjoner. Del II

Keyframe-animasjoner. Animasjonsgrupper. Bezier-kurver og deres animasjon. 3D-animasjoner. UIViewPropertyAnimator.

Leksjon 9. Animere overganger mellom skjermer

Animer overganger mellom UIViewController. Interaktive overganger mellom visningskontrollere. Lag din egen segue.

Grunnleggende om databasen. 20 leksjoner.
Databasedesign og SQL-spørringer

Databaser (DB-er) er datalagrings- og prosesseringssystemer som får tilgang til ved hjelp av SQL-språket (Structured Query Language). Ethvert moderne nettsted, spill eller skrivebordsapplikasjon trenger datalagring. For øyeblikket er det mange ulike systemer database management system (DBMS), den mest populære er MySQL. "Database Basics" er 20 intensive videotimer (10 minutter hver), hvor vi vil gå gjennom alle stadier av databasedesign ved å bruke eksemplet med en nettbutikk som bruker språket SQL-spørringer. Etter dette kurset vil du kunne bruke ulike databaser, som MS SQL og Postgre Sql, siden SQL-syntaksen for dem er praktisk talt den samme.

Leksjon 1: Relasjonsdatabaser

Hva er forskjellen mellom en database og en DBMS; hvilke databaser kalles relasjonelle; oversikt over moderne DBMS.

Leksjon 2. Installere et DBMS

Installasjon av MySql DBMS og Mysql Workbench grafisk applikasjon.

Leksjon 3. Databasedesign, normale skjemaer

Datadesign i Excel; normale former; primærnøkkel.

Leksjon 4. SQL CREATE-kommando

Opprette tabeller i GUI MySql arbeidsbenk; CREATE kommando; datatyper; arbeid i konsollen.

Leksjon 5. SQL INSERT-kommando

Fylle tabeller med data ved hjelp av GUI; INSERT kommando; AUTOMATISK ØKRING.

Leksjon 7. SQL-kommandoer DISTINCT, ORDER BY, LIMIT

Motta og filtrere data ved hjelp av SQL-kommandoer DISTINCT og LIMIT; sortering ved å bruke ORDER BY-kommandoen.

Leksjon 9: Datakonsistens

Konseptet med konsistens eller konsistens av data.

Leksjon 10. Fremmednøkkel

Konseptet med en fremmednøkkel og restriksjoner på kolonneverdier; UTENLANDSKE NØKKELBEGRENSNINGER.

Leksjon 11. Lage tabeller med en mange-til-mange-relasjon

Legge til en handlekurv i nettbutikkdatabasen.

Leksjon 12. Sammensatt primærnøkkel

Bruker kompositt primærnøkkel når du designer et bord med et mange-til-mange forhold.

Leksjon 13. Sammenføyning av data fra flere tabeller

Hente data fra flere sammenhengende tabeller; inkonsistens i tilnærmingen ved å bruke flere SELECT-er.

Leksjon 14. INNER JOIN-operatør

Sammenføyning av data fra flere tabeller ved hjelp av INNER JOIN-operatoren.

Leksjon 15. Operatører VENSTRE JOIN, HØYRE JOIN

Sammenføyning av data fra flere tabeller ved hjelp av LEFT JOIN og RIGHT JOIN operatorer.

Leksjon 16. UNION-operatør

Kombinere resultatene av flere SQL-spørringer ved å bruke UNION-operatoren.

Leksjon 17. Aggregasjonsfunksjoner

Aggregerende funksjoner COUNT, SUM, MIN, MAX.

Leksjon 18. GRUPPE ETTER operatør

Grupper et valgt sett med rader ved å bruke GROUP BY-leddet.

Leksjon 19. Indekser

Filtrering i GRUPPE VED å bruke HAVING; øke hastigheten på utførelse av spørringer ved hjelp av indekser.

Leksjon 20. Transaksjoner

Transaksjonskonsept; TRANSAKSJON erklæring; ACID-krav for transaksjonssystemet.

Klient-server iOS-applikasjoner. 1 måned.
Swift 4.1, XCode 9

Du vil mestre teknikker for å utvikle høybelastningsapplikasjoner. Du vil jobbe med filer og arkiver. Lær å administrere prosesser i bakgrunnen, optimaliser applikasjonen for lasting av store datamengder. Du vil også lære metoder for å utvikle applikasjoner med et universelt grensesnitt. Få erfaring med Googles populære Firebase Backend-tjeneste. Du vil også delta i prosessen med å publisere søknaden i AppStore.

Leksjon 1. Bruke "observatør", "enkelt", "delegert" mønstre

Vi studerer implementeringen av de mest populære mønstrene i iOS. La oss bli kjent med NotificationCenter.

Leksjon 2. Arbeide med nettverket

Lære å jobbe med nettverksforespørsler. Anatomi av HTTP-forespørsler. Oversikt over verktøy og biblioteker for arbeid med nettverksforespørsler. Sender forespørsler ved hjelp av URLSession.

Leksjon 3. Kartlegging av json

La oss konvertere serverens json-svar til applikasjonsobjekter. Anatomi av json-formatet. JSONSerialisering.

Leksjon 4. Datalagring

En oversikt over verktøy og biblioteker for vedvarende lagring av data i en applikasjon. UserDefaults, Files. Kjernedata. SQLite, Realm, nøkkelring.

Leksjon 5. Konsultasjon med lærer

Leksjon 6. Realm

Detaljert gjennomgang av Realm. Lagre, hente, slette, filtrere data

Leksjon 7. Rikevarsler

Overvåke endringer i riket. Automatisk oppdatering UI

Leksjon 8. Backend – Firebase

Vi bruker en ekstern server for å lagre applikasjonsdata. Mestring av Firebase-rammeverket. Vi kobler sammen mekanismene "Registrering" og "Brukerautorisasjon".

Leksjon 10. Konsultasjon med lærer

C Grunnleggende språk
Legger grunnlaget for kunnskapen din

Dette kurset er rettet mot å lære det grunnleggende i C-språket, der de aller fleste operativsystemer er skrevet. C er et språk på systemnivå der drivere og biblioteker for arbeid med maskinvare og periferiutstyr er skrevet. Kunnskap om det grunnleggende i C-språket vil være nyttig ikke bare for nybegynnere, men også for erfarne programmerere. Denne kunnskapen vil tillate oss å forstå de interne mekanismene og strukturen til de fleste moderne høynivåspråk, siden det er deres stamfader. Å kjenne det grunnleggende gjør gode programmerere bedre.

Leksjon 1. Introduksjon. Hvorfor trenger du C og hvordan du bruker den

Fremveksten av C-språket. Språkets evner. Språkets funksjoner. Språkets relevans. Installere kompilatoren og utviklingsmiljøet

Leksjon 2. Grunnleggende begreper. Hvordan alt fungerer og hva du skal gjøre med det

Programmal. #inkluder forbehandlerdirektiv. Hovedfunksjon. printf() funksjon og formatert utgang. Variabler og datatyper. Drift & - ta adressen. Datainput. Aritmetiske operasjoner på C-språk (hvis du har nok tid)

Leksjon 3. Forhold: det første trinnet for å ta beslutninger. boolsk algebra

if()-setningen og dens variasjoner. Sammenligningsoperasjoner: aritmetiske sammenligninger, logiske operatorer, ternær operator. Nestede forhold. Kodeblokker og scopes. boolsk algebra.

Leksjon 4. Sykluser. Vi gir programmet rutinemessige oppgaver

Konseptet med en syklus. while() løkke. Loop do (...) while(). Gjør mens loop opptaksformat

Leksjon 5. Sykluser. Hvordan gjøre enkle ting unike

Bryt, fortsett, bytt utsagn og for loop

Leksjon 6. Funksjoner. Skrive universelle kodefragmenter

Funksjonsbegrepet. Typer funksjoner. Funksjonsargumenter. Funksjonsprototyper. Header-filer.

Leksjon 7. Pekere. Nok et skritt til det virkelige laveste

Variabler. Konseptet med en peker. Sende argumenter etter verdi. Sende argumenter ved referanse

Leksjon 8. Matriser. Samler liker å like

Forbehandlerdirektiver. Konseptet med en matrise. Array-erklæring. Tilgang til et matriseelement. Bestemme størrelsen på en matrise via et kompilatordirektiv

Leksjon 9. Matriser. Sjekker hvor god pseudorandom tallgeneratoren er

Array ID. Utenfor arrayets grenser. Peker-aritmetikk. Sende en matrise til en funksjon

Leksjon 10. Matriser. Nesten ubegrensede muligheter for å organisere data

Flerdimensjonale arrays. Todimensjonale arrays. Fylling og uttak todimensjonal matrise. En rekke pekere

Leksjon 11. Strenger. Lære å snakke med brukeren

Konseptet med en linje. Peker og rekke variabler type røye. Funksjoner puts(), printf(), gets()/
Strengesammenkobling (strcat()-funksjon). Strengsammenligning strcmp(). Strengekopieringsfunksjon strcpy(). Symbolbehandling.

Leksjon 12. Datastrukturer. Vi beveger oss bort fra primitiver til objekter, men ikke langt

Konseptet med datastruktur. struct nøkkelordet for å beskrive en struktur. Beskrivelse av strukturen "enkel brøk".

Leksjon 13. Filsystem. Vi husker resultatene og leser dem tilbake

Konseptet med et filsystem. Lag en tekstfil. Leser fra en tekstfil.

Leksjon 14. Dynamisk minnetildeling

Minnetildelingsprosess. malloc funksjon(). Størrelsen på () operator. calloc() funksjon. free() funksjon. realloc() funksjon.

Algoritmer og datastrukturer. 1 måned.
Effektive løsninger på dataproblemer

Uten kjennskap til algoritmer finner en nybegynner programmerer ofte opp hjulet på nytt i stedet for å løse et problem ved hjelp av velprøvde metoder. Moderne språk programmeringsprogrammer gjør livet enklere for utviklere ved å gjøre mye "skittent" arbeid. På den ene siden er dette bra, men på den andre siden slutter mange programmerere å forstå hvordan en datamaskin faktisk fungerer, eller har en veldig overfladisk forståelse av algoritmene og datastrukturene som ligger til grunn for løsningene de bruker. I løpet av kurset utforsker vi C-språket i detalj - dette er en utmerket mulighet til å "føle" mekanismene som ligger til grunn for moderne rammeverk.

Leksjon 1. Enkle algoritmer

Introduksjon til C. Strukturer. Algoritmer.

Leksjon 3. Søke i en matrise. Enkle sorteringer

Søk i en endimensjonal matrise Interpolasjonssøk. Sortering av en matrise.

Leksjon 4. Dynamisk programmering. Søk ved retur

Største felles etterfølge Dynamisk programmering. Tilbakesporingssøk. Åtte dronninger problem.

Leksjon 5. Dynamiske datastrukturer

Stabel, kø. Opprette en stabel ved hjelp av en matrise. Dynamiske datastrukturer.

Leksjon 6. Trær

Binære søketrær. Hash funksjon. MD5. Hash-tabeller

Leksjon 7. Grafer. Algoritmer på grafer.

Grafer, grafovergang i bredde og dybde. Bølgealgoritme. "Grådige algoritmer."

Leksjon 8. Komplekse sorteringer

Hoare sortering (Rask sortering). Masse sortering
Slå sammen sortering. CountingSort. Algoritme med liste (duehullsortering). Blokk sortering.

Kurset, utviklet i samarbeid med EnglishDom-skolen, vil hjelpe deg å mestre sentrale engelskspråklige emner som er relevante for begynnende IT-spesialister. Maksimal praksis og fokus på IT-ordforråd. 10 leksjoner dekker utarbeidelse av CVer, tekniske spesifikasjoner og forretningsbrev, intervjuer og forhandlinger, internasjonal kommunikasjon når du promoterer prosjektet ditt. I levende dialoger på engelsk vil studentene forsterke fraser som vil være nyttige i arbeidet deres for utviklere og testere, markedsførere og designere.

Leksjon 1. Eksempel på IT-CV

Vi skriver en CV på engelsk.

Hvordan bli programmerer. 13 leksjoner.
Trinn-for-trinn-instruksjoner for å finne en jobb

En karriere innen programmering er en spennende reise ut i verden moderne teknologier. Hver utvikler har sin egen historie og erfaring. Det er imidlertid en grunnleggende algoritme som vil hjelpe deg å ta de første trinnene riktig og føre til målet ditt. Vi har utarbeidet 13 videotimer der vi svarte på de mest presserende spørsmålene om en programmeringskarriere i bedrifter og i frilansmarkedet. Tenker du ofte på å få deg en jobb og føler at du er klar til å begynne å tjene penger? Da er dette videokurset for deg.

Leksjon 1. Yrke "Programmer"

Funksjoner av yrket; FAQ; etterspørselen i arbeidsmarkedet.

Leksjon 2. Karriereveiledning

Vil jeg bli en vellykket programmerer? Suksessfaktor.

Leksjon 3. La oss begynne å skrive en CV

Det viktigste er førsteinntrykket; hva du skal kalle stillingen.

Leksjon 4. Velge et programmeringsspråk: webutvikling

Gjennomgang av språk for nettstedutvikling: HTML, CSS, JavaScript, PHP, Python, Ruby, C#, Java; riktig valg.

Leksjon 5. Mobilutvikling. Universelle programmeringsspråk

Oversikt over språk: Java, Objective-C, Swift; C#, C++, Python: det riktige valget.

Leksjon 6. Regler for en effektiv CV

Liste over teknologier; portefølje; vitnemål og sertifikater; personlige kvaliteter. Visning av en teknisk spesialist og HR.

Leksjon 7. Jobbsøk: hva, hvor, når

Drømmejobb, psykologiske aspekter; be om teknikk.

Leksjon 8. Intervju og prøvetid

Intervjuer for programmerere: hvordan man skal oppføre seg, hva man skal si, hva man skal lytte til; prøvetid og regler for passering.

Leksjon 9. Frilansing: første trinn

Gjennomgang av frilansplattformer; registreringsfunksjoner; kontoregistrering; hvordan skille seg ut blant flertallet av utøvere.

Leksjon 10. Frilansing: komme i gang og finne bestillinger

Ordresøkestrategi; prioritering av bestillinger: hva du skal ta på deg; Forhandling; oppgaver og fallgruver ved tekniske spesifikasjoner; metoder for å kontakte klienten; skrive svar og tiltrekke kunders oppmerksomhet; de riktige spørsmålene.

Leksjon 11. Frilansing: ordreoppfyllelse og betaling

Betalingsmetoder: bankoverføring eller kontanter; forskuddsbetaling eller etterskuddsbetaling; en oversikt over situasjoner der hver metode vil fungere bedre; forberedelse til arbeid og bindende avtaler med klienten; funksjoner i arbeidsprosessen; sluttfasen av samarbeidet; dele tilbakemeldinger; "konsultasjonsteknikk".

Leksjon 12. Spesialiteter innen IT

Hvordan fungerer utviklingen i store bedrifter? Hvem er analytikere, designere, testere, arkitekter, prosjektledere, teamledere, etc.

Leksjon 13. Karrierestige i IT

Hvordan ser karrierestigen innen IT ut? I hvilke spesialiteter er det lettere å starte reisen? Hva er utviklingsutsiktene?

Internship hos Geekbrains. 2 måneder.
I webinarformat

Praksisplassen ved GeekBrains foregår i formatet av nettbaserte webinarer. Helt fra begynnelsen av timen vil dere begynne å utvikle et prosjekt sammen under veiledning av en lærer. Et team av studenter skal løse et kommersielt problem som ekte kunder lett kan betale et gebyr for. På hver leksjon vil vi holde et møte, akkurat som i ekte IT-bedrifter. Vi vil også analysere arbeidet som er utført og bestemme omfanget av oppgavene for neste uke. Etter møtene vil vi diskutere ulike temaer som vil hjelpe deg med å skrive god kode av høy kvalitet, utarbeide en portefølje av høy kvalitet, lage en korrekt CV og bestå et intervju i selskapet.

Leksjon 1. Starte et prosjekt

Start av prosjektet; motta en oppgave fra en virtuell kunde; jobbe som salgssjef, analytiker, UI-designer, arkitekt.

Leksjon 2. Forberedelse til utvikling

Godkjenning av tekniske spesifikasjoner, grensesnitt og arkitektur; oppgavefordeling; arbeider med Bug-tracker og GIT; regler for god kode.

Leksjon 3. Prinsipper for KISS, YAGNI, SOLID

Analyse av utført arbeid; feilanalyse; sette nye oppgaver; prinsipper KISS, YAGNI, SOLID.

Leksjon 4. Arbeide med webtjenester

Analyse av utført arbeid; sette nye oppgaver; arbeide med webtjenester; designmønstre: fabrikk, depot.

Leksjon 5. Testing

Analyse av utført arbeid; sette nye oppgaver; testing; tester arbeid; gjenoppta forberedelsen.

Kjære herrer, med denne artikkelen åpner jeg en ny seksjon dedikert til programmering for iPhone, der vi vil berøre spørsmål som er interessante både for nybegynnere og uinnvidde, så vel som for ObjC-guruer, som vi håper ikke vil mislykkes for å rette opp feilene våre med sine kommentarer. Dagens leksjon er kun til informasjonsformål.

Leksjonens mål

1.Hvor skal du begynne å programmere for iPhone.
2.Gentlemans utviklersett.
3.Lekser.

Introduksjon

Vi ser alle den ville suksessen til AppStore; applikasjonsseksjoner vokser som sopp etter regn. Redaktører av alle informasjonsportaler om iPhone blir de slått av seg, og uten å lukke øynene skriver de, skriver og skriver anmeldelser. Og programmer fortsetter å dukke opp og dukke opp og dukke opp. Det er på tide for oss å engasjere oss i denne prosessen og ta vår del av den festlige kaken.

Hvor skal jeg begynne? Spørsmålet er ganske retorisk. Selvfølgelig, hvis du, kjære leser, er en advokat eller for eksempel en byggmester, vil det være veldig vanskelig for deg å starte, og mest sannsynlig bør du ikke gjøre det seriøst, for som det virker for meg, er det bedre å gjøre én ting bra enn å gjøre flere ting dårlig. La oss imidlertid ikke utelukke det faktum at du vil programmere for sjelen, at dette er din nye hobby. God ettermiddag da. Men hvis du, min kjære venn, allerede har erfaring med å utvikle applikasjoner, uansett hvilket språk - C, Pascal, Assembly, Delphi eller til slutt BASIC eller til og med Logo (det var en i læreboken min i datavitenskap på begynnelsen av 90-tallet), så du burde definitivt jeg trenger å prøve meg på iPhone-apper.

Her kommer vi til svaret på hovedspørsmålet, hvor du skal begynne. Begynn med det grunnleggende, du trenger ikke gå langt, jeg vil gi deg noen få lenker som til slutt tar deg "til Kiev":

1. For folk som generelt ikke er kjent med C-språket - start med dette

2. Når du programmerer for iPhone, trenger du kunnskap om OOP (objektiv orientert programmering). Det er ikke så vanskelig som navnet antyder; faktisk er OOP basert på flere grunnleggende prinsipper, som, når du først forstår dem, enkelt kan lage mesterverk. Les om OOP.

3.Hvis du kan det grunnleggende om C, og OOP ikke forårsaker noen problemer, anbefales det likevel å lese forskjellen mellom Objective-C brukt i MacOS (henholdsvis iPhone) fra tradisjonell C og C++. Dette er veldig godt beskrevet.

4. Du vil også finne svar på mange spørsmål på forumet vårt i.

En gentlemans iPhone-programmerersett, som en toalettveske for reisende, er ganske sparsom og krever i prinsippet ikke noe mer enn naturlig og dyrt i det innledende stadiet. Her er alt vi trenger for å komme i gang:

b) Operativsystem MacOS Leopard versjon 10.5.5.

c) Verktøysett fra Apple-nettstedet, den såkalte SDK, utviklingssett. Denne pakken inneholder alt som er nødvendig for utvikling. Du kan laste den ned her: http://developer.apple.com/iphone, etter registrering.
d) Vi trenger også virkelig tålmodighet og utholdenhet. Uten dette, dessverre, er det ingen måte.

Mange mennesker kan umiddelbart gi opp etter punkt A. Jeg skal ærlig si deg, før jeg møtte iPhone, hadde jeg aldri vært i kontakt med Apple i det hele tatt, og jeg skrev mitt første program for iPhone uten engang å ha en MacBook. Jeg er en ivrig Windows-bruker, som startet mitt voksne liv med Windows 3.1 og levde for å se Windows Vista. Jeg ble betatt av bekvemmeligheten til MacOS og angrer ikke på dette kjøpet i det hele tatt, selv om jeg fortsatt bruker brorparten av tiden min på datamaskiner med OS fra Bill Gates.

For de som ikke er overbevist av disse ordene, er det fortsatt en vei ut. Siden overgangen av datamaskiner fra Apple til en plattform med en Intel-prosessor, har det blitt mulig (selvfølgelig ikke uten dans og tamburiner) å installere MacOS på en vanlig PC-datamaskin, jeg innrømmer at jeg gjorde dette selv. I verden er et slikt operativsystem kjent under forskjellige navn: Kaliway, Hackint0sh, etc. På alle filvertstjenester kan du enkelt finne bildet du trenger, og ved å laste det ned kan du installere Makos på datamaskinen din. Og selv om ønskelig, start den i VMWare-vinduet. Jeg vil ikke beskrive hvordan du gjør alt dette, det er ikke hensiktsmessig å fremme metoder for å omgå lisensen på Mac-maskiner, men jeg skal ta meg bryet med å advare deg mot noen feil, og unngå at du kanskje ikke mister interessen for programmering selv på innledende fase av å forberede verktøyene:

1. Når du installerer, bruk ALLTID en separat harddisk koblet som en master til IDE- eller SATA-nullbussen.
2. Ikke prøv å installere Leopard fra under VMWare - jeg sjekket det mange ganger - det er umulig, selv om det er folk på nettverket som hevder at de har gjort dette.

3. Etter å ha installert Makos, kan du prøve å kjøre den fra Windows i WWW, hvis du har nok ressurser. Et eget problem er også driverne. Nettverket vil mest sannsynlig ta igjen deg på egen hånd, videoen vil være 800x600 - dumt VGA. Men hva du skal gjøre med 8800GTX-kortet, Wi-Fi-adapteren og blåtann, det avhenger av flaksen din (for det meste ikke flaks).

4. Uansett hvor mange bilder jeg kom over - de hadde alle versjon 10.5.1 eller 10.5.2, men vi trenger minst 10.5.5 for å fungere. Jeg oppdaterer Macen min via Internett, men med Hackintosh, når du oppdaterer til 10.5.5, vil ikke dette trikset fungere - fang eplet, det har også blitt testet mange ganger. Det er en algoritme på Internett for hvordan du oppdaterer hackin til 10.5.5 mens du opprettholder systemfunksjonaliteten - se etter den, du vil finne den.

Og så, verktøyene er beskrevet, la oss gå videre til lekser.

Leksene våre vil være enkle, men veldig viktige; uten å fullføre det, vil alle andre leksjoner bli ubrukelig HTML-tekst for deg, og arbeidet mitt vil ikke være verdt en jævla. Og så, kjære iPhone-programmerere, mens jeg skriver leksjon nr. 2, bør du:

A) Skaff deg en Mac eller installer en Hackintosh (kun for informasjonsformål)

B) Oppdater den til versjon 10.5.5.

C) Last ned og installer SDK fra Apple. Last ned en haug med eksempler fra nettverket, prøv å kompilere dem alle. Generelt, begynn å studere tilfeldig (den vanligste metoden i vårt land, fantastisk i sin effektivitet).

Skriv anmeldelser.
Rashid (aka rashn).

nettsted Kjære herrer, med denne artikkelen åpner jeg en ny seksjon dedikert til programmering for iPhone, der vi vil berøre spørsmål som er interessante både for nybegynnere og uinnvidde, så vel som for ObjC-guruer, som vi håper ikke vil mislykkes for å rette opp feilene våre med sine kommentarer. Dagens leksjon er kun til informasjonsformål. Leksjonsmål 1. Hvor skal du begynne å programmere for iPhone. 2.Gentlemans utviklersett. 3. Hjemmelaget...

Hver dag øker antallet mennesker som drømmer om å lære å lage programmer. Etter å ha samlet informasjon på Internett, kommer ideen til dem at det mest lovende er utviklingen av applikasjoner for iOS, operativsystemet fra Apple. Faktisk er drømme en ting, men programmering er en annen. Det er ikke lett å lage din egen søknad. Men det er ikke uoverkommelig vanskelig heller. Hva trengs for dette?

Programmeringsspråk

For å skrive programmer for en bestemt plattform, må du bruke et spesifikt programmeringsspråk. Apputvikling for iOS og Android er annerledes. Hvis du for Google-plattformen må velge Java-språket, er valget for iOS mellom Objective-C og Swift. I lang tid ble utviklingen for iOS-plattformen kun utført ved bruk av programmeringsspråket Objective-C. Selv om den er mange år gammel, er den fortsatt under utvikling og brukt av et stort antall utviklere. Men ulempen er den høye adgangsbarrieren.

Siden Apples største profittkilde er appbutikken, er ansatte interessert i mer nyttige og interessante verktøy. Av denne grunn holdes det jevnlig en utviklerkonferanse for å snakke om endringer i operativsystemer. I 2014 ble utviklere vist det nyeste Swift-programmeringsspråket, som brukes til å utvikle applikasjoner for iOS. Swift er lett å lære ettersom den har en veldig enkel syntaks og er sterkt skrevet. Dette språket passer veldig godt for de som ønsker å lære på egenhånd.

Hva du trenger for å komme i gang

I tillegg til grunnleggende programmeringskunnskaper, må du ha følgende:

  • en datamaskin eller bærbar PC med OSX-operativsystemet om bord;
  • Xcode utviklingsmiljø, som er gratis.

Dette settet lar deg kjøre applikasjoner i en spesiell simulator direkte på datamaskinen. Men husk at du i fremtiden kanskje må betale $99 for å få et årlig abonnement på utviklerprogrammet. Etter betaling vil du kunne:

  • kjøre utviklede programmer ikke i en simulator, men på ekte enheter;
  • legge inn søknader App Store Butikk;
  • laste ned nye versjoner av utviklingsmiljøet og iOS.

I nye versjoner av Xcode har et sandkasseelement kalt Playground dukket opp. Her kan utvikleren eksperimentere med et nytt programmeringsspråk.

Mange ønsker å begynne å skrive programmer, men de synes det er ekstremt vanskelig. For å bli profesjonell må du selvfølgelig ha mye kunnskap og lang erfaring bak deg. Men for å lage en liten applikasjon er det ikke nødvendig å være en profesjonell.

Hvor begynner utviklingen av applikasjoner for iOS og Android? Læring skjer ved å gjøre. Derfor må vi begynne med det. Mye teori er ikke alltid bra. Tross alt, hvis en person leser ti fra perm til perm, vil han ikke gjøre det. Vi må handle.

Lekeplass

Denne sandkassen er et fantastisk miljø for å lære et programmeringsspråk. Hvordan ser hun ut? Brukeren legger inn en linje programkode og ser umiddelbart resultatet av henrettelsen. Når det blir klart at det skrevne fragmentet fungerer som det skal, kan du ganske enkelt overføre det til prosjektet. Ved å bruke sandkassen kan du løse problemer som:

  • mestre syntaksen til et programmeringsspråk;
  • forbedre programmeringsferdighetene ved å eksperimentere med nye APIer;
  • utføre enkle aritmetiske beregninger;
  • utvikle en ny algoritme og overvåke hvert trinn.

iOS-apputvikling: hvor skal du begynne

Teori er selvfølgelig bra, men som nevnt tidligere er praksis nødvendig. For å bli kjent med sandkassen, må du starte Xcode-utviklingsmiljøet. Etter lansering kan brukeren se et vindu der det foreslås å opprette et nytt prosjekt eller starte Playground. Vi trenger et annet poeng. Nå må du komme opp med et navn og lagre "sandkassen" til et hvilket som helst praktisk sted på datamaskinen din. Det er forresten også mulig å utvikle applikasjoner for iOS på Windows, men da må du bestemme deg stort antall problemer. Dette inkluderer installasjon av et piratkopiert operativsystem, redigering av viktige filer og mange feil og krasjer.

Etter å ha lagret, vil selve lekeplassen som trengs, bli lansert.

Ved første øyekast er det ikke noe interessant her. Men så snart du skriver inn koden din der, vil utseendet umiddelbart endre seg.

For å komme i gang kan du prøve å skrive følgende:

for var y = 0; y< 10; ++y {

println ("resultat: (z)")

Etter dette vil sandkassen endre utseende. Kolonnen til høyre (resultatruten) viser verdiene for hver rad som oppnås etter utførelse. Også i høyre kolonne kan du aktivere visning av et tidspanel, som gjør det mulig å spore endringer i tiden for det valgte uttrykket. Konsollutgangen med teksten som vil bli sendt ut av programmet vises også her.

Kommentarkode

Utvikling av applikasjoner for iOS, så vel som for andre plattformer, er ikke komplett uten kommentarer, som er nødvendig for å gjøre det enklere for utvikleren å navigere i koden. Kommentarer er linjer som ignoreres under programkjøring. De kan være enten enlinje eller flerlinje.

Variabler

Så søknader er skrevet på et programmeringsspråk. Grunnlaget for ethvert språk er variabler. Å utvikle applikasjoner for iOS og Android uten å bruke variabler er umulig. Som navnet antyder, er det en beholder som har en mutbar verdi. Hver variabel må ha unikt navn og kan inneholde både numerisk og tekstverdier. I programmeringsspråket Swift er variabler definert ved hjelp av ordene var og la. I det andre tilfellet kan variabelen ikke endres og må initialiseres når den deklareres. I det første tilfellet initialiseres variabelen umiddelbart før bruk.

Hver variabel har en eller annen type. Disse kan være strenger, flyttall (brøk), boolske verdier (sant og usant).

Utdata av resultater

Resultatet av programkjøringen sendes ut til konsollen. Hva det er? Det er dette som lar brukeren samhandle med datamaskinen. Dermed ble utgangskonsollen tidligere kalt skjermen, og inngangskonsollen var tastaturet. Nå har betydningen av begrepene endret seg litt. Dette er navnet på et programvindu beregnet for input og output av kommandoer. Å utvikle applikasjoner for iOS krever ofte utdata av noen data. For dette formålet i Rask språk Print- og println-kommandoene er gitt. Den første skiller seg fra den andre ved at den automatisk starter på en ny linje.

Funksjoner

Det neste grunnleggende konseptet innen programmering er funksjoner. Dette er en bestemt sekvens av handlinger som utfører en bestemt oppgave. Hver funksjon kan ta noen verdier og også returnere et resultat. For å bruke denne konstruksjonen, må du først erklære at den bruker nøkkelord func. Det etterfølges av navnet, samt parenteser. Hvis en verdi skal returneres, er typen angitt etter parentesene. Hvis det ikke er noen returverdi, kan typen utelates eller en "tom" type – void – kan spesifiseres. Parentesen inneholder verdiene som funksjonen godtar. For å kalle en funksjon, spesifiser dens navn og verdier for argumentene.

Du kan forsikre deg om at parameternavnet er nødvendig når du kaller en funksjon. For å gjøre dette er det innrammet med "hash"-symbolet.

På denne måten kan du skrive eventuelle nyttige funksjoner som for eksempel kan beregne valutakurser eller konvertere en måleenhet til en annen. Hver gang du skal bruke dem, trenger du bare å ringe disse funksjonene, og ikke skrive koden igjen.

Hva nå?

Så, som det fremgår av det ovenstående, kan utvikling av applikasjoner for iOS med egne hender godt være innenfor evnene til alle. Hovedsaken er å lære det grunnleggende i programmeringsspråket, bli kjent med utviklingsmiljøet og øve mye og ofte. Det er praksis som gjør betydelige fremskritt. Men det som er beskrevet her er bare begynnelsen. Det vil komme mye interessant, komplekst og spennende i programmeringsverdenen. Dette vil hjelpe deg å alltid holde hjernen i god form, skape noe nytt og tjene gode penger. Tross alt brukes Apple-teknologi over hele verden. Derfor kan søknaden din bli verdsatt av millioner av mennesker.