Oppretting av en animert video for et musikkstykke. Konsept og typer animasjon

Animasjon- den vanligste teknologien, den mest kjente varianten er en prosess der den avbildede figuren er tegnet mange ganger med mindre endringer som representerer dens bevegelse. De ferdige bildene tas - 1 bilde er lik 1 bilde - og sendes med en hastighet på 24 bilder per sekund.

Dukkeanimasjon skiller seg fra håndtegnet ved at det i stedet for tegninger brukes dukker, som filmes ramme for ramme med de minste transformasjoner.

Silhouette animasjon dukket opp senere. Ved hjelp av denne teknologien lages karakterer av tett materiale og plasseres deretter på film.

Collage animasjon bruker bilder fra tidsskrifter og andre ferdige bilder.

Objektanimasjon forvandler livløse ting til personifiserte ting, og bruker ofte hverdagslige ting - klokker, lysestaker, etc., og bilder eller fotografier.

Dataanimasjon krever kun bilder av hovedposisjonene, hvoretter resten kan gjøres automatisk.

Elektronisk animasjon lar deg lage en komplett animasjonsfilm. Men denne prosessen er arbeidskrevende og tidkrevende.

Plasticine animasjon. Filmer lages ved å fotografere leireobjekter bilde-for-bilde med modifikasjoner mellom bilder.

Pulverteknikk(løs/sand-animasjon) brukes ganske sjelden. Kunstneren maler bilder med pulver på opplyst glass. Et tettere lag gir mørke "slag", mens et tynt lag gir nesten gjennomsiktige. Denne teknikken bruker oftest spesielt siktet tonet sand, salt, kull, metall og grafittpulver, kaffe og krydder.

Tubeless animasjon. Tegneserien er "tegnet" direkte på filmen ved hjelp av en spesiell maskin. Den består av en klemramme med en girmekanisme som sikrer den nøyaktige posisjonen til rammen, og et spesielt optisk system som reflekterer den siste rammen som er tegnet inn på neste, fortsatt tomme filmramme.

Oljemaleri på glass. Det viser seg at noe sånt som et maleri overført til film, styrken av virkningen, tilstedeværelsen av luft og lys kan sammenlignes med maleriene til impresjonistene. Hver ramme er unik: når den er tatt på film, slettes den umiddelbart og en annen vises i stedet. Dessuten tegner kunstneren på glass ikke bare med en børste, men også med fingrene. Det mest pittoreske eksemplet på en tegneserie laget i denne teknikken på alle måter er "The Old Man and the Sea" (1999) regissert av Alexander Petrov. Denne filmen ble den første animasjonsfilmen i kinohistorien for storformat IMAX-kinoer, og i 2000 ble den tildelt en Oscar-pris.

Nåleskjerm er et vertikalt plan som jevnt fordelte lange tynne nåler passerer. Nålene kan bevege seg vinkelrett på skjermplanet. Antall nåler kan være fra flere titusener til en million. Nålene som peker mot linsen er ikke synlige, men ujevnt forlengede nåler kaster skygger av forskjellig lengde. Hvis du trekker dem ut, blir bildet mørkere, trekker du dem inn blir det lysere. Helt tilbaketrukket nåler gir Hvit liste ingen skygger. Ved å flytte lyskilden og flytte på nålene kan du få interessante bilder.

Rotoskopering(Eclair-metoden). Teknikken ble oppfunnet i 1914, men er fortsatt populær i dag. Tegneserien er laget ved å skildre ramme for ramme av en levende film (med ekte skuespillere og kulisser). Opprinnelig ble en pre-shot film projisert på kalkerpapir og skissert manuelt av kunstneren; nå brukes datamaskinen aktivt til disse formålene. Denne teknikken brukes også når en fullstendig tegnet karakter kreves for å samhandle veldig realistisk, nøyaktig og levende med ekte skuespillere og gjenstander i miljøet. I dette tilfellet spilles den digitale karakteren først en ekte mann, og så blir han helt «sømløst» erstattet av en animert karakter (tegneseriefigurer i filmen «Who Framed Roger Rabbit»). Walt Disney og artistene hans brukte med suksess rotoscoping i slike tegneserier som Snow White and the Seven Dwarfs (1937) og Askepott (1950). Innenlandske tegneserier filmet med denne teknikken er "Kvelder på en gård nær Dikanka", "Fortellingen om fiskeren og fisken", "Fortellingen om den døde prinsessen og de syv ridderne", "Kashtanka", "Den skarlagenrøde blomsten", "Den gyldne antilopen". Datamaskinrotoskopering kalles også pikselering. En av de mest lyse eksempler En slik tegneseriefilm er «Beowulf», der Ray Winstone, Anthony Hopkins, Robin Wright Penn, Angelina Jolie og John Malkovich dukket opp som søte og veldig realistiske tegneserier.

Lage en animert video for et musikkstykke

avgangsarbeid

1.2 Typer animasjon

Dataanimasjon er en type animasjon laget ved hjelp av en datamaskin. I dag er det mye brukt både innen underholdning og i industrielle, vitenskapelige og forretningsmessige felt. Avledet fra data-grafikk, animasjon arver de samme metodene for å lage bilder:

Vektorgrafikk;

Raster grafikk;

Fraktal grafikk;

Tredimensjonal grafikk (3D).

Basert på prinsippet om animasjon kan flere typer dataanimasjon skilles:

Keyframe-animasjon

Plasseringen av nøkkelrammer gjøres av animatøren. Mellomrammer genereres av et spesielt program. Denne metoden er nærmest tradisjonell håndtegnet animasjon, bare rollen som pakkeren påtas av en datamaskin i stedet for en person.

Bevegelsesopptak

Animasjonsdata registreres med spesialutstyr fra ekte bevegelige objekter og overføres til deres simulering på en datamaskin. Et vanlig eksempel på en slik teknikk er Motion capture. Skuespillere i spesialdresser med sensorer gjør bevegelser som registreres av kameraer og analyseres av spesiell programvare. De resulterende dataene om bevegelse av ledd og lemmer til skuespillere brukes på tredimensjonale skjeletter av virtuelle karakterer, som oppnås høy level påliteligheten til deres bevegelser. Den samme metoden brukes for å overføre ansiktsuttrykkene til en levende skuespiller til hans tredimensjonale analog i en datamaskin.

Prosedyreanimasjon

Prosedyreanimasjon er helt eller delvis datagenerert. Her kan du inkludere følgende typer: Simulering av fysisk interaksjon mellom faste kropper. Simulering av bevegelse av systemer av partikler, væsker og gasser. Simulering av samspillet mellom myke kropper (stoff, hår). Bevegelsesberegning hierarkisk struktur forbindelser (karakterskjelett) under ytre påvirkning(Ragdoll) Imitasjon av autonom (uavhengig) bevegelse av en karakter. Et eksempel på et slikt system er Euphoria-programmet.

Programmerbar animasjon

To språk er mye brukt på Internett, ved hjelp av hvilke bevegelsene til animerte objekter programmeres: Java-Script - et nettleserspråk Action-Script - et språk for å jobbe med Flash-applikasjoner Fordelen med programmerbar animasjon er reduksjonen i størrelse kildefil, er ulempen belastningen på klientens prosessor.

Animasjonskonstruktører

Det er mange programmer, både betalte og gratis, for å lage animerte bilder:

Betalt: Adobe Photoshop, Adobe Flash Profesjonell;

Gratis: GIMP (mest brukt på Linux), CoffeeCup, Blender (mest brukt på Linux).

Lage animasjon ved hjelp av et digitalkamera

I dag brukes programvare som lar deg bruke et digitalkamera til å ta animasjon like ofte som de kjente 3D- eller 2D-pakkene. Ethvert program av denne typen gir kontroll over et digitalkamera via en datamaskin og arbeid med de resulterende rammene.

Oppbevaring

Dataanimasjon kan lagres i universelle grafikkfiler (for eksempel GIF-format) som et sett med uavhengige bilder, eller i spesialiserte filer tilsvarende animasjonspakker (3ds Max, Blender, Maya, etc.) i form av teksturer og individuelle elementer, eller i formater beregnet for visning (FLIC (engelsk)) og bruk i spill (Bink). Animasjon kan også lagres i formater designet for videolagring (for eksempel MPEG-4).

applikasjon

Dataanimasjon (sekvensiell visning av lysbildefremvisninger fra forhåndsforberedt grafiske filer, samt datasimulering av bevegelse ved å endre og tegne om formen på objekter eller vise sekvensielle bilder med bevegelsesfaser forberedt på forhånd eller generert under animasjon) kan brukes i dataspill, multimedieapplikasjoner(for eksempel leksikon), samt å "gjenopplive" individuelle designelementer, for eksempel nettsider og reklame (animerte bannere). På nettsider kan animasjon genereres ved hjelp av stiler (CSS) og skript (JavaScript) eller moduler laget ved hjelp av Flash-teknologi eller dens analoger (Flash-animasjon).

En åpen utfordring innen dataanimasjon er fotorealistisk menneskelig animasjon. I dag har de fleste filmer laget med dataanimasjon dyrekarakterer (The Adventures of Flick, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale, Hunting Season), fantasifigurer (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters Vs. romvesener), antropomorfe biler (Cars, Wall-E, Robots) eller tegneseriefolk (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filmen Final Fantasy: The Spirits Within Us blir ofte sitert som den første datagenererte filmen som forsøker å vise mennesker som ser realistisk ut. Men på grunn av den enorme kompleksiteten til menneskekroppen, menneskelig bevegelse og menneskelig biomekanikk, forblir realistisk menneskelig simulering stort sett åpent problem. Et annet problem er aversjon som en psykologisk respons på å se en nesten perfekt animasjon av en person, kjent som den "uhyggelige dalen." Dette er en av de hellige gralene til dataanimasjon. Til syvende og sist er målet å skape programvare, der animatøren ville være i stand til å generere sekvenser med en fotorealistisk menneskelig karakter som gjennomgår fysisk plausible bevegelser, komplett med klær, fotorealistisk hår, komplekse naturlige bakgrunner og muligens interaksjoner med andre menneskelige karaktermodeller. Etter å ha oppnådd dette, vil seeren ikke lenger kunne fortelle at en bestemt scene er datagenerert, eller skapt ved hjelp av ekte skuespillere foran et filmkamera. Å oppnå fullstendig realisme kan få alvorlige konsekvenser for filmindustrien. På dette øyeblikket Tredimensjonal dataanimasjon brukes, og den kan deles inn i to hovedretninger: fotorealistisk og ikke-fotorealistisk gjengivelse. Selve fotorealistisk dataanimasjon kan deles inn i to underkategorier: ekte fotorealisme (hvor bevegelsesfangst brukes til å skape en virtuell menneskelig karakter) og stilisert fotorealisme. Ekte fotorealisme er noe Final Fantasy har oppnådd, og i fremtiden vil den mest sannsynlig kunne gi oss live-action kino med fantasy-aspekter, som i The Dark Crystal uten bruk av avansert dukketeater og animatronikk, og Ant Antz er et eksempel på stilistisk fotorealisme (i fremtiden vil stilisert fotorealisme kunne erstatte tradisjonell animasjon av fotbevegelser, som i tegneserien Corpse Bride). Ingen av de nevnte er perfekte, men fremgangen fortsetter.

Animasjon og moderne spillefilmer. Om problemet med å bruke det siste datateknologi

1896-1912: En av grunnleggerne av den «illusjonistiske» bevegelsen på kino var, som du vet, franskmannen Georges Méliès, som laget rundt 4000 filmer, for det meste fantasy og eventyr, mellom 1896 og 1912...

Fra historien til russisk porselen

Materialet for å lage porselen er en leiremasse, hvis sammensetning er veldig forskjellig, men grunnlaget er en spesiell leire kalt "kaolin" ...

Illustrasjoner til eventyr av H.K. Andersen

Som du vet, refererer det samme ordet "illustrasjon" til bilder som er forskjellige i innhold og form, i betydning for verket og leseren, i forbindelsen mellom tegningen og teksten, i utførelsesteknikken. I følge målene...

Informasjonssemiotisk kulturforståelse

Vanligvis er det fem hovedtyper skilt og skiltsystemer: - naturlig; - funksjonell; - ikonisk; - konvensjonell; - verbal (naturlige språk); - signeringssystemer...

Tedrikkekultur

Det er seks tradisjonelle typer teseremoni: · Nattseremoni avholdes vanligvis under månen. Et spesielt trekk ved nattseremonien er at pulverisert te tilberedes direkte under seremonien...

Volum-romlig komposisjon

La oss vurdere tre typer komposisjon: 1) Frontal komposisjon. "Denne komposisjonen er preget av det faktum at den har en helt flat form ...

Animasjon er et derivat av det latinske "anima" - sjel, derfor betyr animasjon animasjon eller animasjon. Kunsten å animere har sin egen interessant historie, og paradoksalt nok er den eldre enn selve kinoen...

Lage en animert video for et musikkstykke

Det er mange programmer for å lage profesjonell animasjon, de er alle sikkert gode og er gode for å forenkle arbeidet til en animatør, men ikke noe mer, de brukes hovedsakelig til å lage animerte serier for hver dag...

Teknologi for maling av underglasur

Keramikk kan deles inn i to grupper: uglasert og glasert keramikk. Uglasert keramikk: terrakotta- og keramikkkeramikk, ? den eldste av alle typer keramikk...

Teknologi for produksjon og animasjon av en karakter ved å bruke teknikken for animasjonstilpasning basert på dikt av B. Zakhoder

Opptak i animasjon foregår med 25 bilder per sekund. Denne frekvensen av å endre en ramme - et statisk bilde - til en annen - en annen statisk bilde- lar deg skape en illusjon av kontinuerlig bevegelse...

Fenomenet å samle

Konseptet "innsamling" ble introdusert i bruk for mer enn 2000 år siden av Cicero. Den berømte foredragsholderen i sin tale "Om utnevnelsen av Gnaeus Pompeius til kommandør" brukte ordet "samling" for å beskrive samlingen av forskjellige gjenstander i en helhet ...

Typer animasjon

Dataanimasjon er en type animasjon laget ved hjelp av en datamaskin. I dag er det mye brukt både innen underholdning og i industrielle, vitenskapelige og forretningsmessige felt. Som et derivat av datagrafikk, arver animasjon de samme metodene for å lage bilder:

Vektorgrafikk;

Raster grafikk;

Fraktal grafikk;

Tredimensjonal grafikk (3D).

Basert på prinsippet om animasjon kan flere typer dataanimasjon skilles:

Keyframe-animasjon

Plasseringen av nøkkelrammer gjøres av animatøren. Mellomrammer genereres av et spesielt program. Denne metoden er nærmest tradisjonell håndtegnet animasjon, bare rollen som pakkeren påtas av en datamaskin i stedet for en person.

Bevegelsesopptak

Animasjonsdata registreres med spesialutstyr fra ekte bevegelige objekter og overføres til deres simulering på en datamaskin. Et vanlig eksempel på en slik teknikk er Motion capture. Skuespillere i spesialdresser med sensorer gjør bevegelser som registreres av kameraer og analyseres av spesiell programvare. De resulterende dataene om bevegelsen av skuespillernes ledd og lemmer brukes på de tredimensjonale skjelettene til virtuelle karakterer, og oppnår dermed et høyt nivå av pålitelighet av bevegelsen deres. Den samme metoden brukes for å overføre ansiktsuttrykkene til en levende skuespiller til hans tredimensjonale analog i en datamaskin.

Prosedyreanimasjon

Prosedyreanimasjon er helt eller delvis datagenerert. Her kan du inkludere følgende typer: Simulering av fysisk interaksjon mellom faste kropper. Simulering av bevegelse av systemer av partikler, væsker og gasser. Simulering av samspillet mellom myke kropper (stoff, hår). Beregning av bevegelsen av den hierarkiske strukturen av forbindelser (karakterens skjelett) under ytre påvirkning (Ragdoll) Imitasjon av den autonome (uavhengige) bevegelsen til karakteren. Et eksempel på et slikt system er Euphoria-programmet.

Programmerbar animasjon

To språk er mye brukt på Internett, ved hjelp av hvilke bevegelsene til animerte objekter programmeres: Java-Script - et nettleserspråk Action-Script - et språk for å jobbe med Flash-applikasjoner Fordelen med programmerbar animasjon er å redusere størrelsen på kildefilen, er ulempen belastningen på prosessorklienten.

Animasjonskonstruktører

Det er mange programmer, både betalte og gratis, for å lage animerte bilder:

Betalt: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional;

Gratis: GIMP (mest brukt på Linux), CoffeeCup, Blender (mest brukt på Linux).

Lage animasjon ved hjelp av et digitalkamera

I dag brukes programvare som lar deg bruke et digitalkamera til å ta animasjon like ofte som de kjente 3D- eller 2D-pakkene. Ethvert program av denne typen gir kontroll over et digitalkamera via en datamaskin og arbeid med de resulterende rammene.

Oppbevaring

Dataanimasjon kan lagres i universelle grafikkfiler (for eksempel i GIF-format) som et sett med uavhengige bilder, eller i spesialiserte filer av de tilsvarende animasjonspakkene (3ds Max, Blender, Maya, etc.) i form av teksturer og individuelle elementer, eller i formater beregnet for visning (FLIC) og bruk i spill (Bink). Animasjon kan også lagres i formater designet for videolagring (for eksempel MPEG-4).

applikasjon

Dataanimasjon (sekvensiell visning av lysbildefremvisninger fra forhåndsforberedte grafikkfiler, samt datasimulering av bevegelse ved å endre og tegne om formen på objekter eller vise sekvensielle bilder med bevegelsesfaser, forberedt på forhånd eller generert under animasjon) kan brukes i dataspill, multimedieapplikasjoner (for eksempel oppslagsverk), samt å "gjenopplive" individuelle designelementer, for eksempel nettsider og reklame (animerte bannere). På nettsider kan animasjon genereres ved hjelp av stiler (CSS) og skript (JavaScript) eller moduler laget ved hjelp av Flash-teknologi eller dens analoger (Flash-animasjon).

En åpen utfordring innen dataanimasjon er fotorealistisk menneskelig animasjon. I dag har de fleste filmer laget med dataanimasjon dyrekarakterer (The Adventures of Flick, Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, Forest Tale, Hunting Season), fantasifigurer (Monsters, Inc., Shrek, Teenage Mutant Ninja Turtles, Monsters Vs. romvesener), antropomorfe biler (Cars, Wall-E, Robots) eller tegneseriefolk (The Incredibles, Despicable Me, Up). Filmen Final Fantasy: The Spirits Within Us blir ofte sitert som den første datagenererte filmen som forsøker å vise mennesker som ser realistisk ut. Men på grunn av den enorme kompleksiteten til menneskekroppen, menneskelig bevegelse og menneskelig biomekanikk, er realistisk menneskelig simulering fortsatt et stort sett åpent problem. Et annet problem er aversjon som en psykologisk respons på å se en nesten perfekt animasjon av en person, kjent som den "uhyggelige dalen." Dette er en av de hellige gralene til dataanimasjon. Til syvende og sist er målet å lage programvare der en animatør kan generere sekvenser med en fotorealistisk menneskelig karakter som gjennomgår fysisk plausible bevegelser, komplett med klær, fotorealistisk hår, komplekse naturlige bakgrunner, og muligens interaksjon med andre menneskelige karaktermodeller. Etter å ha oppnådd dette, vil seeren ikke lenger kunne fortelle at en bestemt scene er datagenerert, eller skapt ved hjelp av ekte skuespillere foran et filmkamera. Å oppnå fullstendig realisme kan få alvorlige konsekvenser for filmindustrien. For øyeblikket brukes tredimensjonal dataanimasjon, og den kan deles inn i to hovedretninger: fotorealistisk og ikke-fotorealistisk gjengivelse. Selve fotorealistisk dataanimasjon kan deles inn i to underkategorier: ekte fotorealisme (hvor bevegelsesfangst brukes til å skape en virtuell menneskelig karakter) og stilisert fotorealisme. Ekte fotorealisme er noe Final Fantasy har oppnådd, og i fremtiden vil den mest sannsynlig kunne gi oss live-action kino med fantasy-aspekter, som i The Dark Crystal uten bruk av avansert dukketeater og animatronikk, og Ant Antz er et eksempel på stilistisk fotorealisme (i fremtiden vil stilisert fotorealisme kunne erstatte tradisjonell animasjon av fotbevegelser, som i tegneserien Corpse Bride). Ingen av de nevnte er perfekte, men fremgangen fortsetter.

Hver person har en tendens til å reflektere deres bevegelse i arbeid eller kreativitet. Dette kan oppnås ved hjelp av ulike animasjonsteknikker. Begrepet "animasjon" ble oversatt fra latin som "animasjon".

La oss prøve å finne ut hvilke typer animasjon som finnes. De kalles også animasjonsprosessteknologi. * Animasjon basert på "freeze frame"-prinsippet. Det kalles også dukkeanimasjon. Objektet rammes inn, for eksempel ved hjelp av et kamera, deretter endres posisjonen til objektet i rammen, så skjer fikseringen igjen. * Morphing er transformasjonen av et objekt. Den eksisterende erstattes med en annen, i henhold til prinsippet om kvantitativ generering av personellstrukturen. * Klassisk type– en video laget av en rekke individuelle bilde-for-bilde-bilder, med vekslende endringer. Den største ulempen er høy grad arbeidsintensiteten i prosessen. Denne retningen er en av de mest brukte. Den representerer de typene animasjoner som som regel ble (og blir) brukt i de fleste animasjonsfilmer. * Fargevitalisering - preget av fargetransformasjon uten å endre den generelle romlige posisjonen. * 3D-animasjon er en tegneserie laget med spesialisert programvare (3DS MAX, XSI, MAYA), der nøkkelscener for fremtidens video lages. * Sprite - legemliggjørelsen av denne typen animasjon er produsert ved å bruke et programmeringsspråk. * Capture Motion er en type som mest nøyaktig formidler alle nyansene av naturlig bevegelse og ansiktsuttrykk. Spesielle sensorer plassert på menneskelige aktører er justert med kontrollpunkter modeller. Ved flytting overføres koordinatene til dem. Takket være slike metoder kommer tegneseriemodeller til live. Alle hovedtypene animasjon som presenteres i listen kan lages ved hjelp av forskjellige tekniske midler eller manuelt. Men i dag, oftest, brukes spesielle dataprogrammer til disse formålene for å optimalisere prosessen med å lage animerte objekter og verk. Datametoder for å lage tegneserier utvider uttrykksgrensene. Øker graden av innvirkning på seeren ved å bruke ulike effekter, utilgjengelig for hånd.

Lage en tegneserie ved hjelp av datamaskin evner er underlagt overholdelse av visse regler. Deres nøkkelprinsipper er: raster, fraktal, vektor. Det er også en separasjon av 2D- og 3D-animasjonsprogramvare. Todimensjonale programmer brukes vanligvis til Flash-animasjon, mens tredimensjonale programmer lar deg stille inn graden og typen av objektbelysning, teksturer og utføre automatisk gjengivelse (visualisering). Hovedtypene for dataanimasjon har de samme prinsippene i drift. Alle de ovennevnte typene gjelder også for dem.

* Key framing metode. Lar deg installere et objekt i ønsket posisjon og korrelere dem med hensyn til tidsintervaller. Datasystem fullfører de manglende rammene i strukturen (mellom referanserammene). De manglende bevegelsesstadiene gjenskapes. * Prosedyreanimasjon. Brukes når det ikke er mulig å reprodusere visse handlinger ved hjelp av nøkkelrammer. Karakteriserer datamaskinvisninger animasjoner fra synspunktet om sekvensiell konstruksjon av individuelle personellstrukturer. * Dannelse av enkeltrammer. Oftest gjort ved hjelp av ulike grafiske redaktører. Det lages separate bilderammer, som senere vil bli arrangert i en bestemt rekkefølge. * Rasterprinsippet for animasjonskonstruksjon. Den mest forståelige av alle de som er oppført tidligere. Representert som rasterbilder, lagret i en enkelt fil. Ofte brukt GIF-format. Det finnes en rekke programmer som lar deg produsere slike filer, for eksempel Gimp. Alle de ovennevnte typene dataanimasjon lar oss forstå hvor mangefasettert prosessen med å skape bevegelse er.

berører dette emnet og ser på eksempler dataprogrammer som lar deg lage animerte bilder, kan man ikke unngå å nevne et program som PowerPoint. Hun hører til Microsoft. Gjeldende pakke designet for å lage presentasjoner. Etterspørselen etter presentasjoner vokser stadig, siden høykvalitets og visuell presentasjon av prosjekter og arbeider er en av viktige punkter profesjonell utvikling. En presentasjon laget i PowerPoint er en samling lysbildematerialer som vises samtidig på skjermen. Alle nødvendige data, etter å ha blitt opprettet i programmet, lagres i én fil. Harvard Graphics-programmet har for eksempel også et lignende fokus. Bred nok interne innstillinger programmer hjelper å bruke forskjellige typer animasjon. PowerPoint bruker forskjellig ferdige maler lar deg mest effektivt nærme deg opprettelsen av presentasjoner.

Programvarestrukturen gjør det først og fremst mulig å lage presentasjoner ved å lage lysbilder med deres samtidige videodemonstrasjon på skjermen. Lysbildeoppretting kan gjøres ved hjelp av forskjellige maler. Lysbildefremvisningen lages ved hjelp av en rekke effekter. Ulike typer animasjoner brukes. Du kan justere rekkefølgen lysbildene vises i på skjermen.

En nøkkelfunksjon i programmet er at standard animasjonseffekter kan brukes på alle filer samtidig. Programmet har også et sett med ferdige fargemaler. De har en variasjon fargevalg, slik at du kan bruke dem på alle tematiske lysbilder. Fargemaler lar deg øke effektiviteten ved å jobbe med en presentasjon, spare tid og også gi den en viss stilistisk retning.

Animasjon er å lage et bevegelig bilde på skjermen. Eller rettere sagt, illusjonen av kontinuerlig bevegelse. Faktisk er dette en sekvens av statiske rammer. Det er også en teknisk kompleks kunst i stadig utvikling. Så hvis noen forteller deg at tegneserier ikke er seriøse, protester kraftig og begrunn. Her er et kort pedagogisk program om hovedtypene bevegelige bilder, hvorfra det vil bli klart hvorfor animasjon ikke er dårligere enn spillefilmer, og på noen måter til og med overgår det.

Klassisk håndtegnet tegneserie

Mange tegnet i åkrene som barn. notatbokark figurer som endrer positur for hver side. Hvis du raskt blar gjennom en slik notatbok, vil det se ut til at karakteren løper og blomsten blomstrer. Klassisk bilde-for-bilde-animasjon fungerer på samme måte.

Standardformatet for frekvensen bildene endres med er 24 bilder per sekund. Og alle disse rammene må tegnes! Tidligere ble dette gjort manuelt. Over tid kom de til unnsetning spesielle programmer redigering, så nå er det kun referanserammer som tegnes for hånd. Å lage en stop-motion animasjonsfilm er imidlertid fortsatt en møysommelig og vanskelig jobb.

Den første varianten av stop-motion-animasjon kalles noen ganger thaumatrope, en vintage plateformet leke med design på begge sider. Ved å raskt rotere sirkelen på tråden, var det mulig å oppnå effekten av å kombinere bilder. For eksempel ble en fugl og et bur til et bilde av en fugl i et bur, og blomster og en vase - til et fullverdig stilleben. På begynnelsen av det tjuende århundre begynte de første animasjonsfilmene å dukke opp. Steward Blackton regisserte en kortfilm "Morsomme uttrykk på glade ansikter", og Emil Kohl - "Phantasmagoria". I begge filmene tegner forfatterne karakterer på et brett, og så våkner de til liv. Kohl fant ut at hver bevegelsesfase trengte sitt eget mønster og brukte et vertikalt montert kamera.

Så skjedde en stor begivenhet - Walt Disney kom til animasjon. Han kom spesielt opp med en måte å skape volum ved å kombinere ulike planer, samt en lag-for-lag-teknikk der gjennomsiktige celluloidfilmer med bilder ble lagt over hverandre, slik at rammen ikke lenger måtte være tegnet fra bunnen av. Ved å bruke det trefargede Technicolor-systemet (kombinasjon monokrome bilder, filmet gjennom røde, blå og grønne filtre) skapte Disney den første fargetegneserien - "Flowers and Trees". Han regisserte også historiens første lydtegneserie ("Steamboat Willie," med en plystrende Mikke Mus i hovedrollen) og den første animasjonsfilmen i full lengde, "Snøhvit og de syv dvergene", som skapte en ekte sensasjon.

Det viste seg at folk er interessert i animasjon ulike aldre. Dessuten lar det deg oppnå en spesiell følelsesmessig effekt ved hjelp av unike midler.

En skuespiller, selv med mimikkferdighetene til Jim Carrey og dedikasjonen til Christian Bale, som mistet opptil 30 kilo for roller, kan fortsatt ikke gå utover grensene for menneskelige evner. Men tegnede helter er ikke forpliktet til strengt å følge naturlovene og fysikken. Derfor kan kunstneren tildele dem alle proporsjoner, eksterne funksjoner og plastisitet – så lenge det hele fungerer for å avsløre bildet.

For dette må vi også takke Disney, som skapte et helt pantheon av ikoniske karakterer, hvis karakter gjenspeiles i utseendet deres. Metodene hans ble tatt i bruk av andre animasjonsregissører. Takket være dem er det hundrevis av minneverdige animerte helter og skurker i dag.

Stilen til klassisk animasjon kan være annerledes. Disney eller sovjetisk tegneserie, europeisk original eller til og med abstrakt animasjon, anime - forskjellige stiler, som du aldri vil forvirre. Men teknisk sett er alt dette stop-motion-animasjon.

Dukkeanimasjon

Stop-motion-teknologi bruker en mock-up-scene, som fungerer som et scenesett, som i et teater, og dukke-"skuespillere". For å skape en illusjon av bevegelse endres figurenes positurer litt, fotograferes ramme for ramme, og så blir det hele omgjort til en film. Slik animasjon dukket opp sammen med klassisk kino. For eksempel den berømte scenen fra filmen "A Trip to the Moon", der et romskip treffer jordens satellitt rett i øyet - dette er også stop-motion.

Dukketegneserier er alltid en spesiell historie i animasjonens verden. De blir ikke omgjort til store franchiser (de vil ikke på grunn av kompleksiteten i produksjonen), og de er ikke de mest vellykkede kommersielt. Imidlertid er det en spesiell magi i denne metoden for å gjenopplive det statiske.

Slike tegneserier gjør det mulig å skape volum som klassisk håndtegnet animasjon ikke er i stand til, og gir også detaljer uten å måtte tegne noe – bare plasser objekter i rammen. Dette er imidlertid slett ikke enkelt. Kulissene for tegneserier av dukke er laget for hånd, og dette er virkelig et helvetes arbeid.

For å skildre sakura i filmen "Coraline in the Land of Nightmares", brukte de malt rosa farge popcorn.

Hver blomst på leketrærne er skapt av hendene til tegneserieskapere og plassert etter behov for scenen. I Kubo. Legend of the Samurai" apehår er laget av små biter av silikon, som hver ble limt på figuren. Alle disse tingene må tenkes ut på forhånd, for når elementet allerede er opprettet i materialet, vil det ikke fungere å trykke på angre. Når du uttrykker dukkeanimasjon, lages hver bevegelse av leppene til dukkeskuespilleren separat, og synkroniserer ansiktsuttrykk med lydspor. I dag skrives mange deler ut på en 3D-printer, og likevel er det fortsatt et stykke arbeid.

På 60-80-tallet var dukkeanimasjon veldig populær i USSR - for sine teksturerte materialer og koselige intimitet. «Vitten» av Roman Kachanov, hvor en klump rød ull vekker en storm av følelser, og «Plasticine Crow» av Alexander Tatarsky, med sitt virtuose formspill (plasticine-animasjon er også en undertype av stop-motion) og muntre sanger, fikk spesiell folkelig sympati.

På et tidspunkt etterlot dukkeanimasjon dataanimasjon når det gjelder kompleksitet og naturlighet i karakterbevegelser. I dag har imidlertid CG-teknologier gått frem, og datahelter er ikke dårligere enn sine marionetter, men overgår dem på mange måter.

Over tid begynte vanskelig å produsere og tidkrevende stop-motion-animasjon å miste popularitet. Merkelig nok gjør dette henne godt. Bare ideologiske regissører som vet nøyaktig hva de vil snakke om og har en original stil, bestemmer seg for å jobbe i denne sjangeren. For eksempel Tim Burton med sine kjente filmer om syngende skjeletter og døde kjæledyr, eller Wes Anderson, som regisserte filmen Fantastic Mr. Fox.

Dataanimasjon

I dette tilfellet produseres bevegelige bilder ved hjelp av datagenerert 3D-animasjon. 3D-modeller objekter beveger seg og samhandler slik regissørene vil ha dem.

En av de første som ble brukt på kino dataanimasjon George Lucas. Spesialeffekter av tidlige episoder " Stjerne krigen"Mange fans verdsetter det fortsatt høyere enn grafikken i moderne filmer. Lucas' studio ILM jobbet også med mange kjente epos med fremragende effekter (Indiana Jones, Back to the Future, Star Trek), samt på filmen Who Framed Roger Rabbit, som kombinerte skuespillere og tegnede karakterer.

Så viste det seg at animasjon ikke bare kan tjene filmer med skuespillere, men også skape sin egen verden. Pionerene innen dataanimasjon, som ikke gjorde noe mindre for det enn Disney gjorde for tradisjonell animasjon, var Pixar-studioet. I dag er det det mest suksessrike animasjonsstudioet i kinohistorien.

Den animerte kortfilmen Luxo Jr. fra 1986 forteller historien om hvor lite bord lampe under oppsyn av en foreldrelampe, spiller med en ball. Lampene fikk æren av å bli tegneseriefigurer fordi de lot oss jobbe med lys og demonstrere hvordan ulike overflater reflekterer det. Denne korte tegneserien har det Pixars arbeid fortsatt er hyllet for – nyskapende teknologi og følelsesmessig livlighet hos karakterene. I 1995 ga studioet ut sin første fullstendig datagenererte spillefilm, Toy Story.

Studioet forbedrer stadig teknologien og ser etter nye muligheter. Krøllete hår i vinden, gjenstander som synker i vann, skybevegelser, millioner av sandkorn på stranden...

Når det gjelder CG-filmer, krever det å ta hensyn til teksturer, vekt, baner og mange andre faktorer for å gjøre det hele overbevisende. Det faktum at objekter er virtuelle gjør deres "materielle egenskaper" bare viktigere. Tross alt vil kunstnere og utviklere at gummikulen skal springe tilbake og at stoffet skal flagre i vinden, akkurat som den ekte varen.

Andre studioer har tatt i bruk disse metodene, for eksempel Blue Sky Studios, som ga ut Ice Age, og Dreamworks (Shrek, Madagaskar, Kung Fu Panda, How to Train Your Dragon-serien).

Dataanimasjon ga seeren dybden i bildet, samt muligheten til å løpe med karakterene og foreta svimlende flyreiser. Slike flotte vendinger med kameraet var ikke mulig i klassisk animasjon, eller til og med på vanlig kino. Dette er grunnen til at det er så mange løp og eventyr i 3D-tegneserier, og manus er skrevet med visuelle komponenter og dynamikk i tankene.

Selvfølgelig er gode tegneserier attraktive ikke bare på grunn av teknologien. Men det er det rikelige muligheter Animasjoner lar regissører ikke bare formidle opplevelser, men også takle komplekse temaer. Hayao Miyazaki snakker om harmoni med naturen, Tim Burton gjør det til og med morsomt å snakke om døden, og Pixar-filmer lærer deg å akseptere deg selv og forstå dine egne følelser.