Skriv en mobilapplikasjon. Oppretting av programmer og applikasjoner for Android

Har du en idé om å lage en mobilapplikasjon, men tviler på om du har nok kunnskap og ferdigheter til å lage den? Selv om du ikke forstår noe av å skape mobilapplikasjoner, kan du fortsatt lage den og til og med tjene penger på den.

Idé

Arbeidet med å lage en applikasjon begynner med en idé. Tenk først over hvem du vil søke om. For eksempel hvis du bor i stor by der det er mange turister, kan du tenke på å lage en søknad for dem. Det er mange alternativer.

Tenk også på dine hobbyer og interesser. La oss si at du reiser ofte og ønsker å besøke de mest kjente klubbene rundt om i verden. Du har laget en liste over favorittstedene dine. Hvorfor ikke gjøre denne databasen om til en reiseapp?

Mye av kjente applikasjoner er ikke fokusert rundt spesielle interesser, men de er alltid i topp tre rangeringer - dette er spill. Du har sannsynligvis allerede lastet ned Temple Run, Minecraft til smarttelefonen din. Spillapper har en tendens til å tjene penger mer penger, fordi brukere er mer villige til å betale for dem, spesielt hvis de er veldig populære blant vennene dine.

Ikke bli motløs hvis du finner noe som ligner på ideen din når du søker gjennom App Store. Lær å tenke utenfor boksen. For eksempel er det flere apper som gir informasjon og kart om alle de mest populære turiststedene i Moskva. Men det finnes en applikasjon som gir informasjon om uvanlige steder byer som ikke alle vet om.

Prøv å komme opp med en idé som har få konkurrenter. Men hvis du er fast bestemt på å gjøre ideen din om til en app til tross for konkurransen, ta en titt på konkurrentene dine og prøv å finne ut hva du kan gjøre for å gjøre appen din bedre enn deres.

Her er det noe viktige poeng Ting du bør vurdere når du tenker på søknaden din:

Alternativer for inntektsgenerering

Før du begynner å utvikle en applikasjon, må du bestemme deg for hvordan du vil tjene penger på den. Det er flere hovedmåter å tjene penger på apper:

  • Gratis applikasjon. Vanligvis brukt av store selskaper, hjelper appen med å selge produktene eller tjenestene deres.
  • Gratis applikasjon med reklame. Brukes i populære applikasjoner som aktivt samhandler med brukeren
  • Betalt søknad. Den mest populære og lønnsomme typen inntektsgenerering. Med hvert eneste salg av deg Apple-apper tar en provisjon på 30%.
  • Lite og Pro. Lite-appen er gratis, men med et begrenset sett med funksjoner. Ved å kjøpe Pro låser du opp all funksjonalitet
  • Kjøp i app – du kan selge ny funksjonalitet eller nye spillnivåer direkte fra applikasjonen

Utvikling

Nå har du en idé. Flott, det er allerede halve kampen! Men hva nå? Vi antar at du, som folk flest, ikke har noen programmeringserfaring. Og det er flott! Det er tonnevis av alternativer.

Hvis du vil ta den enkle, men dyrere veien, sjekk ut nettsteder for utvikler av mobilapper. AppBooker-nettstedet lar deg angi plattform, land og budsjett, og det vil deretter returnere en liste over utviklere som oppfyller dine behov. Når du velger en utvikler, kan du se en liste over kundene deres og hvilke typer applikasjoner de spesialiserer seg på.

En god liste over innenlandske utviklere finner du her – ratingruneta.

Et annet alternativ for å finne en utvikler er å kontakte flinaser-børser. Det kan til og med være billigere, men mer risikabelt, siden du kan komme over en skruppelløs ansatt.

Her er noen spørsmål du kan stille din fremtidige utvikler:

Hva koster arbeidet deres?

Hvem har de jobbet for tidligere?

Er søknadene deres vellykket?

Vil jeg ha alle rettigheter til søknaden?

Har de erfaring og kunnskap til å sette ideen din ut i livet?

Hvilke plattformer (IOS, Android osv.) kan de lage applikasjoner for?

Utviklingskostnad

Som de sier, for å tjene penger må du først bruke dem. Dette stemmer ikke helt når det gjelder mobilapplikasjoner, men vi kommer tilbake til dette nedenfor. For nå, la oss anta at du bestemmer deg for å bestille en applikasjon fra utvikleren.

Avhengig av hvilken type søknad du vil lage, kan prisen variere fra $500 til $100.000. Denne prisen kan virke veldig høy, men det er verdt å huske på at fortjenesten fra en vellykket søknad dekker kostnadene flere ganger. I tillegg er spillapplikasjoner de dyreste å utvikle og er også bestselgere.

Hvis du allerede har noe arbeid på plass (som layout og grafikk), kan du redusere prisen betraktelig. En annen måte å redusere kostnadene på er å tilby utvikleren en andel av overskuddet fra applikasjonen.

For å finne ut omtrent hvor mye det vil koste å utvikle en applikasjon, kan du bruke howmuchtomakeanapp-kalkulatoren. Den ble laget av det kanadiske selskapet ooomf.com. Den resulterende prisen kan trygt deles på 2, og du vil finne ut prisen på utviklingen fra oss. Du kan også se på eksempler på applikasjoner de allerede har laget med priser - crew.co.

Plassering av en ferdig applikasjon på App Store vil koste deg $99,9 per år. Hosting applikasjonen på Android Market koster $25.

Hvordan lage en applikasjon gratis

Hvis du ikke ønsker å lage et spill eller en slags applikasjon som er unik i sine funksjoner, kan du godt bruke spesielle online designere mobilapplikasjoner. Ved å bruke disse sidene kan du lage en enkel applikasjon gratis uten programmeringskunnskap. Men hvis du vil ha noe spesielt, må du bytte til en betalt plan.

Hvor mye kan du tjene?

Åpenbart vil pengene du tjener på appen din i stor grad avhenge av dens popularitet, og hvor mye du tjener er vanskelig å si.

En studie utført av GigaOM Pro fant at mer enn halvparten av deres 352 undersøkte utviklere tjente mindre enn $500 per måned.

Dette er absolutt ikke nok til å leve av appens inntekter alene, men det er flott hvis du bare vil tjene litt ekstra penger.

Selvfølgelig kan du lage en ny hit som Angry Birds som vil tjene deg $100 000 i måneden!

For å tjene gode penger på søknaden din, les noen tips:

  • søknaden din bør være interessant for et bredt publikum
  • utforske mest populære apper På markedet
  • Vurder denne artikkelen Stemmer: 1153 Gjennomsnittlig vurdering: 3,3

    Flott. Men hvor skal man begynne? Hvilket språk bør jeg lære? Fra hvilke kilder? Og hvor skal man bruke de ervervede grunnleggende ferdighetene? Vår artikkel vil hjelpe deg med å få svar på disse spørsmålene.

    Hvert språk og rammeverk har sine egne kompleksiteter og nyanser, fordeler og ulemper. La oss se på hovedspråkene for å skrive Android-applikasjoner.

    Java

    Offisielt språk programmeringsmiljø støttet Android utvikling Studio. I følge den årlige Stackoverflow-undersøkelsen var Java i 2018 blant de fem mest populære programmeringsspråkene.

    Det første trinnet for å mestre Java er å installere Android Studio. Dette er typen programvare kalt IDE – Integrated Development Environment, eller innebygd utviklingsmiljø. Sammen med Android Studio kommer Android SDK— et sett med verktøy for Android-utvikling og alt du trenger for en pålitelig start.

    Det meste av Googles offisielle dokumentasjon refererer til Java, og du kan finne betalte og gratis biblioteker og veiledning vil ikke være vanskelig - det er veldig mange av dem.

    Hovedgrunnene til å bruke PhoneGap for applikasjonsutvikling hos Live Typing var:

    • redusere tiden og kostnadene ved å utvikle en applikasjon for flere plattformer samtidig (en applikasjon for å få et abonnement på byidrettsinstitusjoner);
    • muligheten til å bruke kundens eksisterende nettside og dens fragmenter (søknad om betaling for tjenester og nettkjøp).

    Konklusjon

    Generelt kan applikasjoner for Android lages på nesten alle populære språk - det finnes rammer og verktøy for alt. Men hvis du ønsker å bli en profesjonell Android-utvikler, bruk alle funksjonene operativsystem og har tilgang til det siste Android-funksjoner, da vil Java eller Kotlin bli dine trofaste følgesvenner. Selv om disse språkene er ukjente for deg og virker vanskelige, er de verdt å lære for å skrive variert, vakkert og funksjonelle applikasjoner for Android-operativsystemet.

    Og du må begynne å bli kjent med den teoretiske siden av Android-utvikling fra artikkelen vår, der vi samlet.

    Vær oppmerksom på at studioet oppdateres kontinuerlig, så utseende vinduer og andre detaljer kan avvike fra dette eksemplet. De fleste av leksjonene på nettstedet bruker nå versjon 2.3. 25. oktober 2017 ble versjon 3.0 sluppet, der mye har endret seg. I denne artikkelen prøvde jeg å erstatte alle bildene med den nye versjonen.

    Java brukes som programmeringsspråk for Android. For å skape brukergrensesnitt XML brukes.

    Her bør vi gjøre en liten digresjon. Android Studio 3.0 legger til full støtte for det nye Kotlin-språket, utviklet av Kotans. Google har annonsert sine planer om å gjøre det nye «kattespråket» til det viktigste. Men du må forstå hva som ble skrevet tidligere år stor mengde eksempler i Java. Hvis du er ny på programmering, er det bedre å fokusere helt på Java i løpet av den første treningsperioden; det vil være lettere for deg å finne svar på spørsmål. Kotlin vil ikke unnslippe deg, det vil være lettere å bytte til det senere, men den omvendte prosessen vil være vanskeligere. Når du blir litt kjent med Java, kan du samtidig studere eksempler i Kotlin. Google omskriver nå dokumentasjonen for Kotlin aktivt, men hele overgangen er fortsatt langt unna, til og med mindre enn 50 %. Litt senere skal jeg også gjøre leksjoner med Kotlin, men dette kommer ikke snart.

    I følge en tradisjon etablert i forrige århundre, måtte hver programmerer skrive "Hello World!" (Hello World!) som det første programmet. Tidene endrer seg, og Hallo verden! er allerede innebygd i Android-utviklingsmiljøet for kompatibilitetsformål, og moderne programmerere må skrive et program Hei Kitty! (Hei kattunge!). Enig i at det gir mer sunn fornuft å hilse på en kattunge enn å si hei til noen annen verden.

    Derfor vil vi dele problemet i to deler. La oss først starte ferdig program uten å skrive noen kode for å sikre at alle verktøyene er riktig installert og vi kan lage og feilsøke programmer. Og så skal vi skrive vårt første program.

    Opprette et nytt prosjekt

    Start Studio og velg Fil | Ny | Nytt prosjekt.... En veiviserdialogboks vises.

    Felt Programnavn- et vennlig navn for applikasjonen som vises i applikasjonstittelen. Som standard har du kanskje allerede Min søknad. La oss erstatte det med . I utgangspunktet kan du skrive her og Hei Verden!, men Android har en fantastisk evne til å sende ut nødvendige linjer på telefoner med forskjellige språk. La oss si at en amerikaners telefon vil ha en inskripsjon på engelsk, og en russer vil ha en inskripsjon på russisk. Derfor i innledende innstillinger Engelske versjoner brukes alltid, og lokaliserte strenger vil bli utarbeidet senere. Det er nødvendig å umiddelbart utvikle vanen med riktig kode.

    Felt Firmadomene tjener til å indikere nettstedet ditt. Som standard kan navnet ditt som datamaskinbruker vises der. Hvis du har en nettside, kan du skrive inn adressen til den, eller komme med et navn. Det angitte navnet huskes og vil automatisk erstattes i de neste nye prosjektene. Besparelser derimot.

    Tredje felt Prosjektets plassering lar deg velge diskplass for prosjektet som opprettes. Du kan lage på disken din egen mappe for prosjektene dine og lagre programmene dine i den. Studioet husker siste mappe og vil automatisk foreslå å lagre i den. Om nødvendig kan du angi en annen plassering for et individuelt prosjekt ved å bruke knappen med tre prikker.

    Felt Pakkenavn genererer en spesiell Java-pakke basert på navnet ditt fra forrige felt. Java bruker en invertert versjon for å navngi pakker, så den går først ru, og deretter navnet på nettstedet. Pakken tjener til å identifisere applikasjonen din unikt når du distribuerer den. Hvis hundre personer skriver hundre applikasjoner med navnet "Cat", vil det være uklart hvor applikasjonen skrevet av utvikleren Vasily Kotov er. Og applikasjonen med pakkenavnet ru.vaskakotov.cat lettere å finne. Vær oppmerksom på at Google bruker pakken i dokumentasjonen com.eksempel for demonstrasjonsformål. Hvis du bare kopierer eksempler fra dokumentasjonen og prøver å legge dem inn i dette skjemaet Google Play, da vil ingenting fungere for deg - dette navnet er reservert og forbudt å bruke i applikasjonsbutikken. Knapp Redigere lar deg redigere den forberedte versjonen. For eksempel skriver du en tilpasset søknad og du må bruke pakkenavnet som er godkjent av kunden, og ikke standard.

    Nedenfor er to alternativer for å skrive programmer i C++ og Kotlin. Vi vurderer ikke disse alternativene ennå. Når du skriver i Kotlin, merk av i den aktuelle boksen. Du kan imidlertid konvertere prosjektet fra Java til Kotlin og senere ved å bruke studioverktøy.

    Klikk på knappen Neste og gå videre til neste vindu. Her velger vi hvilke typer enheter vi skal utvikle vår applikasjon for. I de fleste tilfeller vil vi skrive for smarttelefoner og nettbrett, så vi lar avmerkingsboksen stå ved siden av det første elementet. Du kan også skrive applikasjoner for Android TV, Android Wear, Android Auto og Android Things.

    I tillegg til å velge enhetstype, må du velge minimumsversjonen av systemet som programmet skal fungere under. Velg alternativet ditt. På dette øyeblikket Google støtter versjoner som starter med API 7, og gir ut spesielle kompatibilitetsbiblioteker for eldre enheter. Men du kan velge mer moderne versjon. Jeg har en telefon med minimumsversjon av Android 4.4, så jeg angir dette alternativet.

    java

    Mappe java inneholder tre undermapper - fungerer og for tester. Arbeidsmappe har navnet på pakken din og inneholder klassefiler. Nå er det én klasse Hoved aktivitet. Du kan la testmappene være i fred. Hvis du vet hvordan pakker fungerer i Java, kan du opprette nye mapper og undermapper.

    res

    Mappe res inneholder ressursfiler delt inn i separate undermapper.

    • trekkbar- grafiske ressurser er lagret i disse mappene - bilder og xml-filer som beskriver farger og former.
    • oppsett- denne mappen inneholder xml-filer som beskriver utseendet til skjemaer og ulike elementer skjemaer Etter å ha opprettet prosjektet er det allerede en fil der activity_main.xml, som er ansvarlig for utseendet til hovedprogramvinduet.
    • mipmap- applikasjonsikoner er lagret her under forskjellige oppløsninger skjerm
    • verdier- strengressurser, fargeressurser, temaer, stiler og dimensjoner som vi kan bruke i prosjektet vårt ligger her. Her kan du se filene farger.xml, strenger.xml, styles.xml. I gamle prosjekter var det også en fil dimensjoner.xml, den er nå forlatt

    Over tid vil du kunne navigere fritt i disse mappene, så lenge du ikke bryr deg.

    Jobber med prosjektet - Hei, verden!

    Som allerede nevnt, programmet Hei Verden! allerede innebygd i noen nytt prosjekt, så du trenger ikke engang å skrive noe. Du trenger bare å starte prosjektet og få et ferdig program!

    For å studere må du åpne to filer - Hoved aktivitet(mest sannsynlig er den allerede åpen) og activity_main.xml (res/layout) i den sentrale delen av studioet. Hvis filene ikke er åpne, åpner du dem selv Dobbeltklikk for redigering (eller visning). På denne måten kan du åpne hvilken som helst fil du trenger.

    La oss ikke studere koden foreløpig, men bare klikk på den grønne trekanten Løpe(Shift+F10) på verktøylinjen øverst i studioet for å starte applikasjonen.

    Hvis du ikke har konfigurert emulatoren, betyr det at du ikke har lest den forrige opplæringen. Sett opp emulatoren først og kjør prosjektet på nytt. Eller koble til en ekte enhet.

    Hvis alt ble gjort riktig, vil programmet lastes inn i emulatoren eller på enheten. Gratulerer!

    Så hvis programmet har startet, vil du se et programvindu med påskriften. Tittelen på programmet blir også . Alle disse linjene finner du i filen res/verdier/strenger.xml og rediger om ønskelig.

    La oss nå se på koden. La oss studere først activity_main.xml.

    Du kan se den i to moduser - Design Og Tekst.

    Åpne i modus Tekst.

    Dette er en ny malkode som ble utgitt i Android Studio 2.3 i mars 2017. Tidligere ble en annen kode brukt med Relativt oppsett(og enda tidligere, en annen kode med Lineær layout). Hvis du kommer over gamle eksempler, har studioet en kontekstmeny som hjelper deg med å konvertere den gamle koden til en ny.

    Litt om XML-kode. Det er en spesiell beholder Begrensningsoppsett, som inneholder komponenten Tekstvisning, beregnet for tekstutgang.

    La oss nå se på Java-koden ( MainActivity.java)

    Pakke ru.alexanderklimov.helloworld; importer android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity utvider AppCompatActivity ( @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

    Du har en klassefil åpen foran deg, hvor klassenavnet er Hoved aktivitet samsvarer med filnavnet med filtypen java(dette er en regel satt av Java-språket). Den første linjen inneholder navnet på pakken - vi spesifiserte det da vi opprettet prosjektet ( Pakkenavn). Neste er linjene for å importere de nødvendige klassene for prosjektet. For å spare plass er de slått sammen i én gruppe. Brett den ut. Hvis du en dag ser at klassenavnene er nedtonet, blir de ikke brukt i prosjektet (hint Ubrukt importerklæring), og du kan trygt slette de ekstra linjene. De kan også slettes automatisk (konfigurerbare).

    Deretter kommer erklæringen til selve klassen, som er arvet ( strekker) fra en abstrakt klasse Aktivitet. Dette er basisklassen for alle applikasjonsskjermer. Det er mulig du vil ha AppCompatActivity, hvis du forlot støtte for gamle enheter da du opprettet prosjektet (avmerkingsboks Bakoverkompatibilitet (App Compat)). Gamle versjoner hadde ikke godbitene som dukket opp etter Android 4, så det ble opprettet et spesielt kompatibilitetsbibliotek for dem, som lar deg bruke nye elementer fra nye versjoner av Android i gamle programmer. Klasse AppCompatActivity Dette er nøyaktig hva kompatibilitetsbiblioteket handler om. Betrakt henne som en fattig slektning av basen Aktivitet. Den har alle nødvendige metoder og hjelpeklasser, men navnene kan variere litt. Og du kan ikke blande navn. Hvis du bruker en klasse fra kompatibilitetsbiblioteket, ta de riktige metodene.

    På ulike stadier ble det brukt ulike aktivitetsklassenavn, som du kan støte på i eldre prosjekter. For eksempel ble den først brukt FragmentActivity, deretter ActionBarActivity, og 22. april 2015 ble en ny versjon av kompatibilitetsbiblioteket utgitt og en ny klasse brukes for øyeblikket AppCompatActivity.

    I selve klassen ser vi en metode onCreate()– det kalles når applikasjonen oppretter og viser aktivitetsmarkering. Metoden er merket som beskyttet og er ledsaget av merknader @Overstyring(overstyrt fra basisklasse). Sammendraget kan være nyttig for deg. Hvis du gjør en skrivefeil i et metodenavn, kan kompilatoren advare deg om at den overordnede klassen ikke har en slik metode Aktivitet.

    La oss se på metodekoden.

    Linje super.onCreate(savedInstanceState); er en konstruktør av overordnet klasse som utfører de nødvendige operasjonene for at aktiviteten skal fungere. Du trenger ikke å røre denne linjen, la den stå uendret.

    Andre linje setContentView(R.layout.activity_main); er av større interesse. Metode setContentView(int) inkluderer innhold fra en markup-fil. Som et argument spesifiserer vi filnavnet uten utvidelse fra mappen res/layout. Som standard oppretter prosjektet en fil i den activity_main.xml. Du kan gi nytt navn til filen eller lage din egen fil med navnet cat.xml og koble den til aktiviteten din. Da vil koden se slik ut:

    SetContentView(R.layout.cat);

    For å holde koden ryddig, prøv å overholde standarder. Hvis du lager markering for en aktivitet, bruk prefikset aktivitet_ for filnavnet. For eksempel kan markeringen for den andre aktiviteten navngis aktivitetssekund.xml.

    Hilsen alle lesere av siden! Det er en fantastisk gratis en på Internett, og det er denne som vil bli diskutert i dagens artikkel.
    Mange brukere tenker noen ganger på å lage et dataprogram selv, og det er ulike årsaker til dette, for eksempel:

    Til tross for mangfoldet av disse grunnene, deler de alle en vanskelighet - for å utvikle et program, må du kunne programmeringsspråk. For å lære syntaksen til et hvilket som helst programmeringsspråk er et par måneder nok, men for å forstå logikken i språket og lære å bruke det i praksis, vil det ta år. Men det er som kjent ingen håpløse situasjoner! I vårt tilfelle vil det hjelpe oss program for å lage dataprogrammer, som du kan laste ned helt gratis!

    Når jeg ser fremover, vil jeg si at etter å ha lest denne artikkelen til slutten, vil du på bare et par timer kunne lage dine egne enkle programmer. Så la oss komme i gang.
    Vår program for å lage dataprogrammer kalt HiAsm.

    HiAsm er et kraftig visuelt applikasjonsutviklingssystem som du kan utvikle programmet med uten å bruke programmering. Med HiAsm kan du lage ulike lyd- og videospillere, nettlesere, nettprat og mye mer. Du kan lage alle disse applikasjonene uten en eneste linje med kode, det visuelle miljøet vil gjøre alt for deg!

    Før du begynner å jobbe med programvare for å lage programmer for datamaskinen, foreslår jeg at du laster ned og installerer den.

    Etter nedlasting må du gå gjennom standard installasjonsprosedyre for denne applikasjonen.
    1 . Velg ønsket språk, i mitt tilfelle er det russisk.

    2. Fortsett med installasjonen.

    3. Vi godtar vilkårene i lisensavtalen.

    4. Velg en plassering på harddisken for å installere programmet for å lage programmer for datamaskinen.

    5. Angi navn og e-postadresse (siden e-postbekreftelse ikke er nødvendig, kan du spesifisere hvilken som helst e-post)

    6. Vi fullfører programinstallasjonsprosessen.

    Når du har installert HiAsm, kan du fortsette til lanseringen. Etter å ha lansert vårt, vil vi se følgende vindu:

    For å begynne å lage applikasjonen din, må du klikke på hovedmenyen "Fil", deretter " Ny…", velg" Windows"(hvis vi vil lage et program for Windows OS) og klikk " OK”.
    Dermed vil vi få et skjema for vårt fremtidige program, som foreløpig inneholder et enkelt element kalt Hovedskjema.

    Skjemaet er grunnlaget for programmet som de ulike elementene skal bygge på. For å legge til elementer i programmet vårt, klikk på elementet med samme navn øverst til venstre.

    En fane åpnet med en enorm samling av forskjellige elementer. Takket være et så stort arsenal kan du lage en veldig seriøs applikasjon som oppfyller alle dine krav.
    For å vise hvordan HiAsm fungerer, vil jeg lage et enkelt program som vil ha én knapp, ved å klikke på som vil endre tittelen på skjemaet fra " Skjema"på" Hallo».

    Hvordan installere et element på et skjema?

    Så vi finner knappen i elementpanelet (når du holder markøren over et element, vil et verktøytips med navnet dukke opp), venstreklikk på den, og flytt deretter markøren til den delen av skjemaet vi vil ha å plassere den.

    Hvordan endre elementinnstillinger?

    For å konfigurere knappen vår, gå til øvre høyre del av programmet og klikk " Egenskaper" Nå ser vi en fane med alle egenskapene til knappen vår. Nå er vi interessert i eiendommen" Bildetekst", som er ansvarlig for etiketten på knappen. Som standard har den verdien " Trykk", vi vil endre det til" Klikk».

    Hvordan angi en handling for et element?

    Nå kommer vi til den vanskeligste delen av å lage en applikasjon ved hjelp av programmer for å lage dataprogrammer- Vi må få knappen til programmet vårt til å begynne å fungere. Når du forstår betydningen av denne operasjonen, vil den bli enkel og logisk for deg.
    For at knappen vår skal endre navn på programskjemaet, må vi etablere en forbindelse mellom knappen og hovedskjemaet (MainForm element). For å gjøre dette, flytt musepekeren over den grønne prikken på knappen vår, hold deretter nede venstre museknapp og begynn å tegne en linje til midten Hovedskjema.

    Nå må du dobbeltklikke på det lagte segmentet og angi navnet på skjemaet, som vises etter å ha klikket på knappen. Etter å dobbeltklikke på segmentet, " Dataredaktør».

    Hvis du vil angi et tekstnavn for skjemaet, velg String, og hvis numerisk, velg Heltall eller Real. Velg datatypen " String" og skriv inn ordet " Hallo».
    På dette tidspunktet er programmet vårt klart, og nå må vi teste det. For å gjøre dette lagrer vi prosjektet vårt - " Fil", deretter " Lagre som" og velg et sted å lagre. For å starte må vi klikke på den grønne pilen eller trykke på tasten F9.

    Programmet vårt har lansert, nå sjekker vi funksjonaliteten - klikk på knappen vår.

    Hvordan kan vi erstatte skjematittelen har endret seg og dette betyr at programmet fungerer! For at du skal kunne kjøre programmet uten HiAsm, må du lage en exe-fil. For å gjøre dette, klikk på hovedmenyen " Lansering" og klikk " Kompilere».
    Gratulerer, du har nettopp laget et program for Windows! For å gjøre prosessen med å lage programmer enklere, anbefaler jeg at du gjør deg kjent med følgende programmeringskonsepter:

    • datatyper;
    • begrepet hendelser i objektorientert programmering;
    • egenskapene til Delphi programmeringsmiljøkomponenter.

    Å kjenne til disse konseptene vil i stor grad lette prosessen med å lage programmer i HiAsp. I denne artikkelen så vi på en utmerket gratis program for å lage dataprogrammer, også laget deres første applikasjon og testet den for funksjonalitet. For å hjelpe deg raskt å forstå HiAsp-programmet, har jeg valgt ut flere ganske gode videotimer dedikert til dette fantastiske miljøet for programoppretting. Jeg ønsker deg hyggelig visning!

    Udokumenterte funksjoner i HiAsm

    HiAsm-innstillinger

    Grafikk i HiAsm

    Vet du hvilke som er gratis?

    Tviler du på om det er verdt å investere i utvikling av mobilapplikasjoner? Du kan gjøre det selv og helt gratis. Du kan ende opp med en testversjon som kan brukes til å enkelt evaluere effektiviteten til mobilstrategien din. Og hvis du prøver, vil du lage en anstendig mobilapplikasjon som vil bli hovedverktøyet for online interaksjon med eiere av smarttelefoner og nettbrett.

    Kontakt oss Skal vi diskutere?

    Er det verdt å lage din egen mobilapp?

    Kostnader. Hvis du ikke tar mitt ord for det, her er noen fakta:

    • Ifølge Flurry Analytics og comScore bruker eiere av smarttelefoner og nettbrett nettleseren bare 14 % av den totale tiden som brukes på enheten. Og de bruker 86 % av tiden sin på forskjellige applikasjoner.
    • Installert applikasjon- din direkte kommunikasjonskanal med forbrukeren. Bare tenk: du trenger ikke å bruke penger på reklame eller vente på at en person finner deg ved hjelp av Yandex. Det gjenstår å støtte behov for brukeren funksjonalitet og gi den relevant innhold.
    • Antall kjøp gjort med nettbrett og smarttelefoner vokser både på Internett generelt og i RuNet. Ifølge markedsføringsbyrået Criteo vil mer enn halvparten av netttransaksjonene i RuNet allerede i 2016 gjøres ved hjelp av mobile enheter.

    Hvis du vil, er søknaden mobil nettleser, der bare nettstedet ditt åpnes. I hvilket tilfelle vil en bruker installere en slik nettleser? Bare hvis han er interessert i produktet eller informasjonen din. Husk derfor: klienten som installerte applikasjonen er en lojal og kjøpsklar representant for målgruppen.

    I dette tilfellet, er det verdt å ta risikoen og tilby DIY-applikasjoner til lojale kunder i stedet for tilpassede programmer laget av profesjonelle for Android og iOS? La oss finne ut av det.

    Når kan du lage en søknad selv?

    Husker du hva besøkende på nettstedet trenger? De kommer på grunn av innholdet eller funksjonaliteten til ressursen. Folk ønsker å få informasjon, kjøpe noe, se på og kommentere venners bilder og så videre. Mobilappbrukere trenger det samme. De leter etter informasjon eller gjør en form for transaksjon.

    Husker du da en bedrift kunne lage en nettside på egen hånd? Det er riktig når du ennå ikke har penger til å samarbeide med profesjonelle, men du fortsatt har tid og lyst til å finne ut av WordPress eller Joomla. Samme situasjon er med søknader. Selvlagde programmer for iOS og Android kan grovt sammenlignes med nettsteder bygget på åpen kildekode-motorer.

    Du trenger ikke registrere deg for å begynne å jobbe. Klikk på Opprett nå-knappen på hjemmeside eller velg Opprett app-menyen til høyre øverste hjørne på hvilken som helst side i tjenesten.


    Velg riktig søknadsmal. Hvis vi snakker om et innholdsprosjekt, kan du være interessert i følgende alternativer:

    • Håndbok. Denne malen lar deg lage et guideprogram.
    • Blogg. Applikasjonen vil hjelpe bloggpublikummet ditt med å lese nye notater fra skjermen på en smarttelefon eller nettbrett.
    • Nettsted. Malen konverterer et nettsted til en applikasjon.
    • Sider. Med denne malen kan du konvertere alt innhold til en applikasjon med enkel funksjonalitet.
    • Nyheter. Malen lar deg lage en applikasjon som er en aggregator av industri- eller regionale nyheter.
    • Side. Malen konverterer offline innhold, for eksempel en e-bok, til applikasjonen.
    • VK-side og Facebook-side. Lag en applikasjon som lar deg holde styr på oppdateringer åpne grupper på VKontakte og Facebook.
    • YouTube. Bruk malen for å markedsføre YouTube-kanalen din.

    Hvordan lage en blogg-app

    Bruk bloggmalen. Skriv inn nettadressen til bloggen eller RSS-feeden i det aktuelle feltet. Velg en farge for notattittel.


    Skriv inn navnet på applikasjonen.


    Legg til en beskrivelse.


    Velg en standard eller legg til et tilpasset ikon. Passende størrelse bilder - 512 x 512 piksler.


    For å skape oppstartsfil Klikk på Opprett app-knappen. Etter dette må du registrere deg i systemet. Bekreft registreringen og gå til Personlig område. Her kan du installere applikasjonen på mobilenheten din, publisere den på Google Play og Amazon App Store. Systemet tilbyr også en mulighet for inntektsgenerering. Hvis du bruker denne funksjonen, vil annonser vises i applikasjonen.


    Sjekk hvordan applikasjonen fungerer på din mobile enhet. På et nettbrett skal programmet vise en liste over blogginnlegg i tittel- og kunngjøringsformat.

    Åpne malen og tilpass utseendet til applikasjonen. Velg hvordan du vil vise innhold: ett trinn per skjerm eller en liste over trinn.


    Bruk redigeringsprogrammet til å legge til tekst, bilder, videoer eller lenker. For å legge til et bilde i programmet, last det opp til Imgur hosting og lim inn lenken i det aktuelle feltet.


    Etter å ha redigert innholdet, spesifiser navnet på applikasjonen, legg til en beskrivelse og et ikon. Klikk på Opprett app-knappen. Etter å ha opprettet nedlastningsfilen, installer den på mobilenheten din og kontroller funksjonaliteten.

    Vær oppmerksom på at de fleste mobile enheter som standard blokkerer installasjon av applikasjoner fra ukjente kilder. Hvis en bruker laster ned et program fra nettstedet ditt eller en appbyggerside, vil de se en sikkerhetsadvarsel når de prøver å installere det. Noen klienter vil sannsynligvis nekte å installere programmet.


    8 konstruktører som ligner på AppsGeyser

    Hvis den universelle AppsGeyser-konstruktøren ikke passer for deg, vær oppmerksom på lignende tjenester:

    • AppsMakerStore. Ved å bruke tjenesten kan du lage applikasjoner forskjellige typer: fra programmer for e-handel til løsninger for innholdsprosjekter. Designeren lager applikasjoner for iOS og Android. Tjenestegrensesnittet er russifisert. For nybegynnere er det en informativ veiledning for bruk av konstruktøren. Tjenesten er betalt.
    • Mobincube. Et verktøy for å lage og tjene penger på iOS- og Android-applikasjoner. Den grunnleggende funksjonaliteten til tjenesten er tilgjengelig gratis. Designeren lar deg lage applikasjoner av forskjellige typer.
    • God frisør. Ved å bruke denne tjenesten kan du utvikle Android- og iOS-applikasjoner. Konstruktøren er betalt, brukskostnaden er 16 USD per måned.

    De fleste av tjenestene som tilbys har et engelskspråklig grensesnitt. Hvis du er ukomfortabel med å jobbe med konstruktører på engelske språk, velg plattformer med russifisert innhold.

    Applikasjonsdesignere: en steinøks eller et tynt moderne verktøy?

    Ikke gå fra den ene ytterligheten til den andre. Ved hjelp av de foreslåtte tjenestene kan du virkelig lage funksjonelle funksjonelle applikasjoner. De resulterende programmene kan brukes til å løse ulike oppgaver: fra å aktivere netthandel til å distribuere innhold og utdanne publikum. Apper opprettet i designeren kan publiseres på Google Play og App Store, redigeres og tjene penger ved hjelp av annonsering eller betalte installasjoner.

    Husk at det ikke er nok å bare lage en applikasjon. Det er nødvendig å investere mye innsats i promoteringen. Kontakt oss dersom du ønsker å overlate dette arbeidet til fagfolk som vet nøyaktig hva som må til for å tiltrekke deg nye brukere.

    Ikke overvurder tjenestene som tilbys. Deres åpenbare ulempe forblir deres stereotype natur. Vi snakker om både design og funksjonalitet til programmene. I tillegg betales tilgang til plattformer med grei funksjonalitet. Hva er bedre: å betale utviklerne for arbeidet deres én gang eller å betale eierne av designeren i mange år? Gjør regnestykket for deg selv.

    Og en ting til: Hvis du ikke har tid til å lage en mobilapplikasjon selv, kontakt selskapet vårt. Vi utvikler mobilapplikasjoner og .

    Kontakt oss Skal vi diskutere? Bestill en gratis konsultasjon