Standarder for præsentation af dynamisk indholdsdata. Fordele ved rastergrafik

ANMELDELSE TIL ARBEJDSPROGRAM PM.01 BEHANDLING AF INDUSTRIOPLYSNINGER 1.1. Uddannelsens omfang Arbejdsprogrammet for det faglige modul "behandling af industriinformation" er en del af det faglige hoveduddannelsesprogram i overensstemmelse med Federal State Education Standard for specialet SVE 09.02.05 Anvendt informatik (efter branche) af grunduddannelse i med hensyn til at mestre hovedtypen faglig aktivitet og tilsvarende faglige kompetencer (PC): PC1.1. Behandle statisk informationsindhold. PC1.2. Behandle dynamisk informationsindhold. PC1.3. Forbered udstyr til drift. PC1.4. Opsæt og arbejd med industrispecifikt udstyr til behandling af informationsindhold. PC1.5. Overvåg driften af ​​computere, perifere enheder og telekommunikationssystemer, sikre, at de fungerer korrekt 1.2. Det faglige moduls plads i strukturen af ​​det faglige hoveduddannelsesprogram: disciplinen indgår i den obligatoriske dels faglige cyklus. 1.3. Professionsmodulets mål og mål - krav til resultaterne af at mestre det faglige modul For at mestre den angivne type faglig aktivitet og de tilsvarende faglige kompetencer skal den studerende under udviklingen af ​​det faglige modul: have praktisk erfaring: 1. behandling af statisk informationsindhold; 2. behandling af dynamisk informationsindhold; 3. installation af dynamisk informationsindhold; 4. arbejde med industriudstyr til behandling af informationsindhold; 5. overvågning af driften af ​​computere, perifere enheder og telekommunikationssystemer, sikring af deres korrekte funktion; 6. klargøring af udstyr til drift; kunne: 1. udføre processen med præpressudarbejdelse af informationsindhold; 2. installere og arbejde med specialiseret applikationssoftware; 3. arbejde i en grafisk editor; 4. behandle raster- og vektorbilleder; 5. arbejde med applikationspakker til tekstlayout; 6. forberede originale layouts; 7. arbejde med applikationspakker til behandling af industriinformation; 8. arbejde med præsentationsforberedende programmer; 9. installere og arbejde med applikationssoftware til behandling af dynamisk informationsindhold; 10. arbejde med applikationssoftware til behandling af økonomisk information; 11. konvertere analoge former for dynamisk informationsindhold til digitale; 12. registrere dynamisk informationsindhold i et givet format; 13. installere og arbejde med specialiseret applikationssoftware til redigering af dynamisk informationsindhold; 14. vælg installationsværktøjer dynamisk indhold; 15. udføre begivenhedsorienteret redigering af dynamisk indhold; 16. arbejde med specialudstyr til behandling af statisk og dynamisk informationsindhold; 17. vælge udstyr til at løse opgaven; 18. installere og konfigurere applikationssoftware; 19. diagnosticere udstyrsfejl ved hjælp af hardware og software; 20. overvåge udstyrets driftsparametre; 21. eliminere mindre funktionsfejl i betjeningen af ​​udstyret; 22. udføre udstyrsvedligeholdelse på brugerniveau; 23. udarbejde fejlrapporter; 24. skifte industrispecifikke hardwaresystemer; 25. udføre idriftsættelse af branchespecifikt udstyr; 26. udføre afprøvning af industrispecifikt udstyr; 27. stille sikkerhed; og konfigurere systemsoftware til at kende: 1. grundlæggende informationsteknologi; 2. teknologier til at arbejde med statisk informationsindhold; 3. standarder for præsentationsformater af statisk informationsindhold; 4. standarder for formater til præsentation af grafiske data; 5. computerterminologi; 6. standarder for udarbejdelse af teknisk dokumentation; 7. rækkefølge og regler for pre-press forberedelse; 8. regler for forberedelse og udformning af præsentationer; 9. Software til behandling af informationsindhold; 10. grundlæggende ergonomi; elleve. matematiske metoder informationsbehandling; 12. informationsteknologier til at arbejde med dynamisk indhold; 13. Standarder for dynamiske datapræsentationsformater; 14. terminologi inden for dynamisk informationsindhold; 15. Software til behandling af informationsindhold; 16. principper for lineær og ikke-lineær redigering af dynamisk indhold; 17. regler for opbygning af dynamisk informationsindhold; 18. regler for forberedelse af dynamisk informationsindhold til installation; 19. Tekniske midler til indsamling, behandling, lagring og visning af statisk og dynamisk indhold; 20. principper for drift af specialudstyr; 21. driftstilstande for computere og perifere enheder; 22. principper for at bygge computer og perifert udstyr; 23. regler for vedligeholdelse af udstyr; 24. Forskrifter for vedligeholdelse af udstyr; 25. typer og typer af tekstkontrol; 26. rækker af tilladte driftsegenskaber for udstyr; 27. principper for at skifte industrispecifikke hardwaresystemer; 28. driftsegenskaber for industriudstyr; 29. driftsprincipper for systemsoftware; 1.4. Anbefalet antal timer for at mestre det professionelle modulprogram: maksimal elevundervisningsbelastning 745 timer, inklusive:  obligatorisk klasseundervisningsbelastning af eleven 394 timer;  selvstændigt arbejde 197 timer;  pædagogisk praksis 78;  industriel praksis 76 timer. 1.5. Former for mellemliggende certificering: differentierede prøver, eksamen, adgangsgivende eksamen. 1.6. Indhold i fagmodulet Afsnit 1. Behandling af statisk informationsindhold Emne 1.1. Grundlæggende om informationsteknologi Emne 1.2. Statisk informationsindhold Emne 1.3. Computergrafikindhold Emne 1.4. Teori om computergrafik Emne 1.5. Fotobehandling Emne 1.6. Grundlæggende parametre for en vektorkontur Emne 1.7. Bearbejdning af rasterbilleder Emne 1.8. og byggedokumentation Afsnit 2. Behandling af dynamisk informationsindhold Emne 2.1 Processen med at planlægge et layout og arbejde med et trykkeri Emne 2.2 Grundlæggende teknikker til at skabe originale layouts af forskellige trykte publikationer under hensyntagen til funktionerne i den moderne trykkeribase og papirtype Emne 2.3. Teknologier i trykprocessen Emne 2.4 Grundlæggende om typografi Emne 2.5 Udstyr til designerens arbejde Emne 2.6 Oprettelse af ps-filer og forberedelse af det originale layout til overførsel til trykkeriet for efterfølgende farveadskillelse på en fotosætmaskine Afsnit 3. Klargøring af udstyr til arbejde Emne 3.1. Præsentationsforberedelsesstandard Emne 3.2. Præsentationsskemaer Emne 3.3. Effekter af præsentation Emne 3.4 Udarbejdelse af præsentationer Afsnit 4. Informationsteknologier til at arbejde med økonomisk information Emne 4.1. Generel information og interface til Mathcad-programmet Emne 4.2. Præcise beregninger i Mathcad Topic 4.3. Numeriske metoder i Mathcad Afsnit 5. Informationsteknologier til arbejde med lyd Emne 5.1 Præsentationsformer for lydinformation Emne 5.2 AdobeAudition-programmet Emne 5.3 Arbejde i enkeltsporstilstand (EditView). Arbejde i multi-track mode Emne 5.4 Arbejde med cykliske filer og wave filer Emne 5.5 Brug af støjreduktionsfiltre Emne 5.6 Redigering af stemmer Emne 5.7 Brug af kanalmixeren og realtidseffekter af Audition-programmet. Emne 5.8 Batchbehandling og scripting Emne 5.9 Optimering lydfiler til internettet Emne 5.10 Import af lyddata fra en cd og oprettelse af en ny cd Afsnit 6. Videobehandling Emne 6.1 Oprettelsesmetoder digital video Billeder. Typer af digital videoemne 6.2 AdobePremiere Grundlæggende koncepter. Program interface. Windows-projekt, kilde, programemne 6.3 Import og eksport af filer Afsnit 7 Oprettelse af simpel animation Emne 7.1 Metoder til oprettelse af animation. Typer af animation. Den enkleste GIF-animation. FLASH-animation Emne 7.2 AdobeFlash-program. Programgrænsefladefunktioner Emne 7.3 Værktøjer i AdobeFlash-programmet Emne 7.4 Fyldning. Kombinerer konturer. Lasso værktøj. Arbejd med tekst. Afsnit 8. Redigering af dynamisk informationsindhold Emne 8.1 Begrebet redigering Emne 8.2 Grundlæggende regler for optagelse af videomateriale Emne 8.3 Videoredigering. Filmredigering Emne 8.4 Videoredigering. Grundlæggende om at arbejde i AdobePremierePro-applikationen og dens installation Emne 8.5 Videoredigering. Grundlæggende redigeringsværktøjer i vinduerne Program, Kilde og Tidslinje. Emne 8.6 Videoredigering. Video- og lydovergange Emne 8.7 Videoredigering. Gennemsigtighed af videoklip. Bevægelse og skalering af klip Emne 8.8 Videoredigering. Videoeffekter Emne 8.9 Videoredigering. Lyd i en film Emne 8.10 Computeranimation: Teknologi til at skabe en animationsfilm Emne 8.11 Computeranimation: Arbejde med farver. Typer af fyld og deres anvendelse Emne 8.12 Computeranimation: Shape-animation. Sporing af rasterbilleder Emne 8.13 Computeranimation: bevægelsesanimation Emne 8.14 Computeranimation: Symboler. Kompleks animation Emne 8.15 Computeranimation: Bibliotekseksempler og deres instanser Emne 8.16 Computeranimation: Animering af en indlejret instans Emne 8.17 Computeranimation: Lagmaske. Maskeringslag Emne 8.18 Computeranimation: Lyd. Lagring, eksport, udgivelse af afsnit 9. Tekniske midler indsamling, opbevaring og visning af statisk indhold Emne 9.1 Kamera og dets udstyr Emne 9.2 Grafisk tablet Emne 9.3 Scannere Emne 9.4 Printere Emne 9.5 Plottere Emne 9.6 Risograf Emne 9.7 Kutter og laminator Emne 9.8 Hæftemaskine og hæftemager Afsnit 10. Indsamlingsmidler, teknisk behandling. , lagring og demonstration af dynamisk indhold Emne 10.1 Videokamera og dets udstyr Emne 10.2 Udstyr til optagelse af lyd Afsnit 11. Tekniske midler til behandling og lagring af indhold Emne 11.1 Processor Emne 11.2 Bundkort Emne 11.3 Grafikkort Emne 11.4 Lydkort Emnekort Emne 11. 11.6 Udstyr til lagring af information

Emne 1.2. Behandling af informationsindhold ved hjælp af grafiske editorer

Forelæsning 1. Introduktion til computergrafik

Klassificering af computergrafik

CG kan klassificeres efter følgende kriterier:

Afhængig af tilrettelæggelsen af ​​det grafiske system

1. passiv eller ikke-interaktiv - dette er tilrettelæggelsen af ​​driften af ​​det grafiske system, hvor displayet kun bruges til at vise billeder under programkontrol uden brugerindblanding. Grafisk fremstilling en gang modtaget kan ikke ændres.

2. aktiv eller interaktiv (dynamisk, interaktiv) er gengivelse af billeder på skærmen under brugerkontrol.

Afhængig af billeddannelsesmetoden

raster grafik er en grafik, hvor et billede er repræsenteret af en todimensional matrix af punkter, der er elementer i et raster. Raster er todimensionelt array prikker (pixels) arrangeret i rækker og kolonner designet til at repræsentere et billede ved at farve hver prik en bestemt farve.

2. Vektorgrafik – en billedbehandlingsmetode, der bruger matematiske beskrivelser til at bestemme positionen, længden og koordinaterne af linjer, der skal tegnes.

3. fraktal grafik - direkte relateret til vektor. Ligesom vektor beregnes fraktal grafik, men adskiller sig ved, at ingen objekter er gemt i computerens hukommelse.

4. 3D-grafik.

Afhængig af farveskala differentiere sort og hvid Og farvet grafik.

Afhængigt af billedvisningsmetoderne

1. illustrative grafik – en metode til at afbilde grafisk materiale.

2. demonstrativ grafik – forbundet med dynamiske objekter.



Teknologier til afbildning af dynamiske objekter Tre hovedmetoder anvendes:

1. tegning - sletning;

2. udskiftning af personale;

3. dynamiske billeder.

Værktøjer til at skabe og behandle displaygrafik er opdelt i animation (todimensionel og tredimensionel), behandling og output af live video og en række specielle videoprocessorer.

Afhængig af påføringsmetoder

1. videnskabelig grafik – visning af grafer på et plan og i rummet, løsning af ligningssystemer, grafisk fortolkning (MathCAD).

2. teknisk grafik (automatiseringssystemer design arbejde) – forskellige anvendelser inden for maskinteknik, printkortdesign, arkitektur mv.

3. forretningsgrafik – bygge grafer, diagrammer, skabe reklamer, demonstratorer.

Business grafik

Begrebet forretningsgrafik omfatter metoder og midler til grafisk fortolkning af videnskabelig og forretningsinformation: tabeller, diagrammer, diagrammer, illustrationer, tegninger.

Blandt KG-softwareværktøjer indtager forretningsgrafikværktøjer en særlig plads. De er beregnet til at skabe illustrationer ved udarbejdelse af rapporteringsdokumentation, statistiske opsummeringer og andet illustrativt materiale. Forretningsgrafiksoftware er inkluderet i tekstbehandlings- og regnearksbehandlere.

MS Office-miljøet har indbyggede værktøjer til at skabe forretningsgrafik: grafisk malingsredaktør, MS Graph-værktøj, MS Excel-diagrammer.

Typer af computergrafik

På trods af, at der er mange klasser af software til at arbejde med CG, er der kun tre typer CG: raster-, vektor- og fraktalgrafik. De adskiller sig i principperne for billeddannelse, når de vises på en monitorskærm, eller når de udskrives på papir.

Raster grafik bruges i udviklingen af ​​elektroniske og trykte publikationer.

Illustrationer lavet ved hjælp af rastergrafik oprettes sjældent manuelt vha computerprogrammer. Oftere scannes illustrationer udarbejdet af kunstneren på papir eller fotografier til dette formål. For nylig har digitale foto- og videokameraer fundet udbredt anvendelse til indlæsning af rasterbilleder på en computer. Henholdsvis, De fleste grafiske editorer designet til at arbejde med rasterillustrationer fokuserede ikke så meget på at skabe billeder, men på at bearbejde dem . På internettet bruges primært rasterillustrationer.

Softwareværktøjer til at arbejde med vektorgrafik er derimod primært beregnet til til at skabe illustrationer og i mindre grad til at bearbejde dem. Sådanne værktøjer er meget udbredt i reklamebureauer, designbureauer, redaktioner og forlag. Designarbejde baseret på brug af skrifttyper og simple geometriske elementer er meget nemmere at løse ved hjælp af vektorgrafik. Der er eksempler på meget kunstneriske værker skabt ved hjælp af vektorgrafik, men de er undtagelsen snarere end reglen, da den kunstneriske fremstilling af illustrationer ved hjælp af vektorgrafik er ekstremt kompleks.

Softwareværktøjer til at arbejde med fraktalgrafik er designet til automatisk billedgenerering ved matematiske beregninger. At skabe en fraktal kunstnerisk komposition handler ikke om tegning eller design, men om programmering. Fraktal grafik bruges sjældent til at skabe trykte eller elektroniske dokumenter, men de bruges ofte i underholdningsprogrammer.

Raster grafik. Hovedelementet bitmap er et punkt. Hvis billedet er på skærmen, kaldes dette punkt en pixel. Karakteristiske træk En pixel er dens homogenitet (alle pixels har samme størrelse) og udelelighed (en pixel indeholder ikke mindre pixels). Afhængigt af hvilken grafisk skærmopløsning der er konfigureret operativ system computer, kan skærmen vise billeder med 640x480, 800x600, 1024x768 eller flere pixels.

Billedets størrelse er direkte relateret til dets opløsning. Denne parameter måles i dots per inch (dpi). For en 15-tommer diagonal skærm er billedstørrelsen på skærmen cirka 28x21 cm. Velvidende, at der er 25,4 mm i 1 tomme, kan vi beregne, at når skærmen fungerer i 800x600 pixel-tilstand, er skærmbilledets opløsning 72 dpi.

Ved udskrivning skal opløsningen være meget højere. Polygrafisk udskrivning af et fuldfarvebillede kræver en opløsning på mindst 300 dpi. Et standardfotografi, der måler 10x15 cm, bør indeholde cirka 1000x1500 pixels.

Farven på enhver pixel i et rasterbillede gemmes i computeren ved hjælp af en kombination af bits. Jo flere bits, jo flere nuancer af farver kan du få. Antallet af bits, som computeren bruger til en given pixel, kaldes pixelbitdybden. Det enkleste rasterbillede, der består af pixels med kun to farver - sort og hvid, kaldes one-bit billeder. Antal tilgængelige farver eller gradueringer grå er lig med 2 potensen af ​​antallet af bits i en pixel. Farver beskrevet i 24 bit giver over 16 millioner tilgængelige farver og kaldes naturlige farver.

Rasterbilleder har mange egenskaber, som skal organiseres og fanges af computeren. Dimensionerne af et billede og arrangementet af dets pixels er to af de vigtigste egenskaber, som en rasterbilledfil skal gemme for at skabe et billede. Selvom oplysningerne om farven på enhver pixel og andre egenskaber er beskadiget, vil computeren stadig være i stand til at genskabe en version af tegningen, hvis den ved, hvordan alle dens pixels er placeret. En pixel i sig selv har ikke en størrelse, det er bare et område af computerhukommelsen, der gemmer farveinformation, så billedets rektangularitetskoefficient (bestemmer antallet af pixels i mønstermatricen vandret og lodret) svarer ikke til evt. reelle dimension. Ved kun at kende billedets rektangularitetskoefficient med en bestemt opløsning, kan du bestemme billedets reelle dimensioner. Dette kaldes et nyt billede bestående af pixels med kun to farver - sort og hvid. V. lodret. Er koordinaterne for det viste

Rasteropløsning er simpelthen antallet af elementer (pixels) givet område(tommer). Rastergrafikfiler optager en stor mængde computerhukommelse. Tre faktorer har størst indflydelse på mængden af ​​hukommelse:

billedestørrelse;

2. bit farvedybde;

3. filformat, der bruges til at gemme billedet.

Fordele ved rastergrafik:

1. hardwaregennemførlighed;

2. Softwareuafhængighed (filformater beregnet til at gemme bitmaps er standard, derfor er de ligegyldige i hvilken grafisk editor et bestemt billede blev oprettet);

3. fotorealistiske billeder.

Ulemper ved rastergrafik:

1. en betydelig mængde filer (bestemt af produktet af billedområdet af opløsningen og farvedybden (hvis de er reduceret til en enkelt dimension);

2. grundlæggende vanskeligheder ved at transformere pixelbilleder;

3. pixeleringseffekt - forbundet med manglende evne til at forstørre billedet for at undersøge detaljer. Da billedet består af prikker, får forstørrelsen prikkerne til at blive større. Det er ikke muligt at se yderligere detaljer, når du forstørrer et rasterbillede, og forøgelse af rasterpunkterne forvrænger visuelt illustrationen og gør den groft;

4. hardwareafhængighed er årsagen til mange fejl;

5. mangel på genstande.

Vektorgrafik. Hvis hovedelementet i billedet i rastergrafik er et punkt, så er det i vektorgrafik en linje (det er lige meget, om det er en lige linje eller en kurve).

Selvfølgelig er der også linjer i rastergrafik, men der betragtes de som kombinationer af punkter. For hvert linjepunkt i rastergrafik tildeles en eller flere hukommelsesceller (jo flere farver punkterne kan have, jo flere celler tildeles dem). Følgelig, jo længere rasterlinjen er, jo mere hukommelse fylder den. I vektorgrafik afhænger mængden af ​​hukommelse optaget af en linje ikke af størrelsen på linjen, da den er repræsenteret som en formel eller mere præcist i form af flere parametre. Uanset hvad vi gør med denne linje, er det kun dens parametre, der er gemt i hukommelsesceller, der ændres. Antallet af celler forbliver uændret for enhver linje.

Linje er et elementært vektorgrafikobjekt. Alt i en vektorillustration består af linjer. De simpleste objekter kombineres til mere komplekse (for eksempel kan et firsidet objekt opfattes som fire forbundne linjer, og et terningobjekt er endnu mere komplekst: det kan betragtes som enten 12 forbundne linjer eller 6 forbundne firkanter). På grund af denne tilgang vektorgrafik ringer ofte objektorienteret grafik.

EKSEMPEL Generelt kan ligningen for en tredjeordenskurve skrives som

x 3+a 1y 3+a 2x2y+a 3xy 2+a 4x 2+a 5y 2+a 6xy+a 7x+a 8y+a 9= 0.

Det kan ses, at ni parametre er tilstrækkelige til registrering. For at angive et tredje-ordens kurvesegment skal du have yderligere to parametre. Hvis vi tilføjer dem parametre, der udtrykker linjeegenskaber såsom tykkelse, farve, karakter osv., så vil 20-30 bytes RAM være nok til at gemme et objekt. Ganske komplekse sammensætninger, der tæller tusindvis af objekter, bruger kun ti og hundreder af kilobytes.

Som alle objekter har linjer ejendomme: linjeform, tykkelse, farve, karakter (fyldt, prikket osv.). Lukkede linjer har polstring ejendom. Indre område lukket kredsløb kan udfyldes farve, tekstur, kort. Den enkleste linje, hvis den ikke er lukket, har to hjørner, som kaldes noder. Noder har også egenskaber, der bestemmer, hvordan toppunktet på en linje ser ud, og hvordan to linjer forbindes med hinanden.

Bemærk, at vektorgrafikobjekter gemmes i hukommelsen som et sæt parametre, men alle billeder vises stadig på skærmen som prikker (simpelthen fordi skærmen er designet på den måde). Inden hvert objekt vises på skærmen, beregner programmet koordinaterne for skærmpunkter i objektets billede, hvorfor vektorgrafik nogle gange kaldes beregnet grafik. Lignende beregninger foretages ved udlæsning af objekter til en printer.

Grundlæggende begreber for CG

Raster koncept

Udseende og bred brug raster er baseret på menneskesynets egenskab til at opfatte et billede bestående af individuelle prikker som en enkelt helhed. Denne funktion af vision er blevet brugt af kunstnere i lang tid. Udskrivningsteknologi er også baseret på det.

Billedet projiceres på en lysfølsom plade gennem glas, hvorpå et uigennemsigtigt rastergitter er ensartet påført. Som følge heraf opdeles det kontinuerlige halvtonebillede individuelle celler som kaldes raster elementer . Rasteret er blevet udbredt i produktionen af ​​forskellige typer tryksager: aviser, magasiner, bøger.

Konceptet med et kontinuerligt halvtonebillede kommer fra fotografering. Faktisk består et fotografisk print, når det ses gennem en optisk enhed med meget høj forstørrelse, også af individuelle elementære prikker. De er dog så små, at de ikke kan skelnes med det blotte øje.

Andre metoder til præsentation af billeder: udskrivning, udskrivning, visning på en skærm - brug relativt store rasterelementer.

Lys og farve

Lys som et fysisk fænomen er en strøm af elektromagnetiske bølger af forskellig længde og amplituder. Det menneskelige øje, som er et komplekst optisk system, opfatter disse bølger i området af bølgelængder fra ca. 350 til 780 nm. Lys opfattes enten direkte fra en kilde, såsom en lysarmatur, eller som reflekteret fra genstandes overflader eller brudt, når det passerer gennem gennemsigtige og gennemskinnelige genstande. Farve er et kendetegn for øjets opfattelse af elektromagnetiske bølger af forskellig længde, da det er bølgelængden, der bestemmer den synlige farve for øjet. Amplituden, som bestemmer bølgens energi (proportional med kvadratet af amplituden), er ansvarlig for farvens lysstyrke. Således er selve farvebegrebet et træk ved den menneskelige "vision" af miljøet.

Ris. 1. Menneskeligt øje

I fig. 1 viser skematisk det menneskelige øje. Fotoreceptorer placeret på overfladen af ​​nethinden fungerer som lysmodtagere. Linsen er en slags linse, der danner billedet, og iris fungerer som en membran, der regulerer mængden af ​​lys, der transmitteres ind i øjet. Følsomme celler i øjet reagerer forskelligt på bølger af forskellig længde. Lysintensitet er et mål for lysets energi, der påvirker øjet, og lysstyrke er et mål for øjets opfattelse af denne påvirkning. Integralkurven for øjets spektrale følsomhed er vist i fig. 2; dette er standardkurven for International Commission on Illumination (CIE eller CIE - Commission International de l'Eclairage).

Fotoreceptorer er opdelt i to typer: stænger og kegler. Pindene er meget følsomme og fungerer under dårlige lysforhold. De er ufølsomme over for bølgelængder og "skelner" derfor ikke farver. Kegler har på den anden side en smal spektral kurve og "adskiller" farver. Der er kun én type stænger, og kegler er opdelt i tre typer, som hver især er følsomme over for et bestemt bølgelængdeområde (lang, mellem eller kort.) Deres følsomhed varierer også.

I fig. Figur 3 viser keglefølsomhedskurver for alle tre typer. Det kan ses, at de kegler, der opfatter farverne i det grønne spektrum, har den største følsomhed, de "røde" kegler er lidt svagere, og de "blå" kegler er væsentligt svagere.

Ris. 2. Integral kurve over øjets spektrale følsomhed

Ris. 3. Følsomhedskurver for forskellige receptorer

Grundlæggende om farveteori

Når vi arbejder med farver, bruger vi begreberne farveopløsning (også kaldet farvedybde) og farve model . Farveopløsning bestemmer, hvordan farveinformation kodes og bestemmer, hvor mange farver en skærm kan vise på én gang. For at kode et tofarvet (sort og hvidt) billede er det nok at allokere en bit til at repræsentere farven på hver pixel. Tildeling af en byte giver dig mulighed for at kode 256 forskellige farver. To bytes (16 bit) giver dig mulighed for at definere 65536 forskellige farver. Denne tilstand kaldes High Color. Hvis tre bytes (24 bit) bruges til at kode farve, kan 16,5 millioner farver vises samtidigt. Denne tilstand kaldes True Color.

Farver i naturen er sjældent enkle. De fleste farvenuancer dannes ved at blande primærfarver. Metoden til at opdele en farvenuance i dens komponenter kaldes en farvemodel. Der er mange forskellige typer farvemodeller, men i computer grafik, der anvendes som regel ikke mere end tre. Disse modeller er kendt som RGB, CMYK og HSB.

Farve- en af ​​faktorerne i vores opfattelse af lysstråling. Følgende bruges til at karakterisere farve: egenskaber.

Farvetone. Kan bestemmes af den overvejende bølgelængde i strålingsspektret. Hue giver dig mulighed for at skelne en farve fra en anden, for eksempel grøn fra rød, gul og andre.

Lysstyrke. Bestemt af energi, intensitet af lysstråling. Udtrykker mængden af ​​opfattet lys.

Mætning eller renhed af tonen. Udtrykt som andelen af ​​hvidt til stede. I en ideelt ren farve er der ingen hvid blanding. Hvis der f.eks. tilføjes hvid farve til en ren rød farve i et bestemt forhold (kunstnere kalder dette blegning), vil resultatet være en lys, blegrød farve.

Disse tre attributter giver dig mulighed for at beskrive alle farver og nuancer. Det faktum, at der er præcis tre attributter, er en af ​​manifestationerne af farvens tredimensionelle egenskaber.

Videnskaben, der studerer farve og dens målinger, kaldes kolorimetri. Den beskriver de generelle mønstre af menneskelig farveopfattelse af lys.

En af grundlovene kolorimetri er lovene for farveblanding. Disse love blev formuleret i deres mest komplette form i 1853 af den tyske matematiker Hermann Grassmann:

1. Farve er tredimensionel – der skal tre komponenter til for at beskrive den. Alle fire farver er lineært relaterede, selvom der er et ubegrænset antal lineært uafhængige sæt af tre farver.

Med andre ord for enhver specificeret farve(C) vi kan skrive følgende farveligning, der udtrykker den lineære afhængighed af farver:

C = k1 C1 + k2 C2 + k3 C3,

hvor C1, C2, C3 er nogle grundlæggende, lineært uafhængige farver, er koefficienterne k1, k2 og k3 mængden af ​​den tilsvarende blandede farve. Den lineære uafhængighed af farverne C1, C2, C3 betyder, at ingen af ​​dem kan udtrykkes som en vægtet sum (lineær kombination) af de to andre.

Den første lov kan fortolkes i en bredere betydning, nemlig i betydningen tredimensionalitet farver. Det er ikke nødvendigt at bruge en blanding af andre farver til at beskrive en farve; du kan bruge andre værdier, men der skal være tre af dem.

2. Hvis en i en blanding af tre farvekomponenter skifter kontinuerligt, mens de to andre forbliver konstante, ændres farven på blandingen også kontinuerligt.

3. Blandingens farve afhænger kun af farverne på de komponenter, der blandes, og afhænger ikke af deres spektrale sammensætning.

Betydningen af ​​den tredje lov bliver tydeligere, hvis vi overvejer, at den samme farve (inklusive farven på blandede komponenter) kan opnås forskellige veje. For eksempel kan en komponent, der skal blandes, igen opnås ved at blande andre komponenter.

Tabel over værdier for nogle farver i den numeriske RGB-model

HSV farvemodel

Model H.S.B.(Hue Saturation Brightness = Hue Saturation Brightness) er baseret på en persons subjektive opfattelse af farve. Foreslået i 1978. Denne model er også baseret på farverne i RGB-modellen, men enhver farve i den er defineret af dens nuance (nuance), mætning (dvs. tilføjer hvid maling til den) og lysstyrke (dvs. tilføjer sort maling til den). Stort set enhver farve opnås fra den spektrale farve ved at tilføje grå maling. Denne model er hardwareafhængig og svarer ikke til opfattelsen af ​​det menneskelige øje, da øjet opfatter spektrale farver som farver med forskellig lysstyrke (blå ser mørkere ud end rød), og i HSB-modellen er de alle

lysstyrken er tildelt 100 %.

Ris. 5. Modeller HSB og HSV

H registrerer lysets frekvens og tager en værdi fra 0 til 360 grader.

V eller B: V- værdi (accepterer værdier fra 0 til 1) eller B- lysstyrke, som bestemmer niveauet af hvidt lys (tager værdier fra 0 til 100%). Er højden af ​​keglen.

S- bestemmer farvemætningen. Dens værdi er radius af keglen.

Ris. 6. Farvehjul ved S=1 og V=1 (B=100 %)

I HSV-modellen (fig. 5) er farve beskrevet af følgende parametre: nuance H (Hue), saturation S (Saturation), lysstyrke, lyshed V (Værdi). H-værdien måles i grader fra 0 til 360, for her er regnbuens farver arrangeret i en cirkel i følgende rækkefølge: rød, orange, gul, grøn, blå, indigo, violet. S- og V-værdierne er i området (0…1).

Her er eksempler på farvekodning til HSV-modellen. Ved S=0 (dvs. på V-aksen) - gråtoner. V=0 svarer til sort farve. Hvid farve er kodet som S=0, V=1. Farver placeret i en cirkel over for hinanden, dvs. de adskiller sig i H med 180º, er komplementære. Indstilling af farve ved hjælp af HSV-parametre bruges ret ofte i grafiske systemer ah, og normalt vises keglescanningen.

HSV-farvemodellen er praktisk til brug i de grafiske editorer, der ikke er fokuseret på at behandle færdige billeder, men på at skabe dem med dine egne hænder. Der er programmer, der giver dig mulighed for at simulere forskellige kunstnerværktøjer (pensler, kuglepenne, tuschpenne, blyanter), malingsmaterialer (akvarel, gouache, olie, blæk, kul, pastel) og lærredsmaterialer (lærred, pap, rispapir, etc.). Når du laver dit eget kunstværk, er det praktisk at arbejde i HSV-modellen, og når du er færdig, kan du konvertere den til en RGB- eller CMYK-model, alt efter om den skal bruges som skærm eller trykt illustration.

Der er andre farvemodeller bygget på samme måde som HSV, såsom HLS (Hue, Lighting, Saturation) modellerne, og HSB bruger også en farvekegle.

Lab farvemodel

Model Lab er en hardware-uafhængig model, som adskiller den fra de ovenfor beskrevne. Det er eksperimentelt bevist, at farveopfattelsen afhænger af observatøren (hvis man husker farveblinde, er der forskel på aldersrelateret farveopfattelse osv.) og observationsforhold (alt er gråt i mørket). Forskere fra International Commission on Illumination (CIE=Commission Internationale de l"Eclairage) i 1931 standardiserede betingelserne for at observere farver og studerede farveopfattelse i stor gruppe af folk. Som et resultat blev de grundlæggende komponenter i den nye XYZ-farvemodel eksperimentelt bestemt. Denne model er hardwareuafhængig, da den beskriver farver, som de opfattes af en person, mere præcist af en "standard CIE-observatør". Det blev accepteret som standard. Lab-farvemodellen, der bruges i computergrafik, er afledt af XYZ-farvemodellen. Det har fået sit navn fra dets grundlæggende komponenter L, -en Og b. Komponent L indeholder oplysninger om billedets lysstyrke og komponenterne EN Og b- om dens farver (dvs. -en Og b- kromatiske komponenter). Komponent EN skifter fra grøn til rød, og b- fra blå til gul. Lysstyrken i denne model er adskilt fra farven, hvilket er praktisk til justering af kontrast, skarphed osv. Men da denne model er abstrakt og meget matematisk, forbliver den ubelejlig til praktisk arbejde.

Da alle farvemodeller er matematiske, konverteres de nemt fra den ene til den anden iflg simple formler. Sådanne konvertere er indbygget i alle "anstændige" grafikprogrammer.

Farveprofiler

Teorierne om farveopfattelse og gengivelse skitseret ovenfor bruges i praksis med alvorlige ændringer. Det internationale farvekonsortium (ICC) blev dannet i 1993 og udviklede og standardiserede farvestyringssystemer (Color Management System (CMS). Sådanne systemer er designet til at sikre farvekonsistens på alle driftsstadier for enhver enhed, under hensyntagen til funktionerne specifikke enheder ved farvegengivelse.

I virkeligheden er der ingen enheder med en farveskala, der matcher fuldstændigt RGB modeller, CMYK, CIE og andre. Derfor blev de udviklet for at bringe enhedernes muligheder til en fællesnævner farveprofiler .

Farveprofil– et middel til at beskrive farvegengivelsesparametre.

I computergrafik begynder alt arbejde i RGB-rum, fordi skærmen fysisk udsender disse farver. På initiativ af Microsoft og Hewlett Packard blev standard sRGB-modellen vedtaget, svarende til farveskalaen for en gennemsnitlig kvalitetsskærm. I dette farverum bør grafik gengives uden problemer på de fleste computere. Men denne model er meget forenklet, og dens farveskala er betydeligt smallere end højkvalitetsskærme.

I øjeblikket er farveprofiler skabt i overensstemmelse med ICC-krav blevet en næsten universel standard. Hovedindholdet i en sådan profil består af tabeller (matricer) med farvekorrespondance for forskellige transformationer.

Den mest almindelige monitorprofil bør mindst indeholde matricer for CIE - RGB-konverteringen og en tabel for den inverse konvertering, hvide parametre og gradueringskarakteristika (Gamma-parameter).

hovedfunktion ICC-profil af udskrivningsenheden - behovet for at tage hensyn til den gensidige indflydelse af farver. Hvis fosforprikkerne på skærmen udsender næsten uafhængigt, så er blækket overlejret på papiret og på hinanden under udskrivning. Derfor indeholder profilerne af printenheder enorme matricer til genberegning af gensidige transformationer af XYZ- og Lab-rum, matematiske modeller forskellige muligheder sådanne transformationer.

Farvekodning. Palette

Farvekodning

For at en computer skal kunne arbejde med farvebilleder, er det nødvendigt at repræsentere farver i form af tal - farvekodning. Kodningsmetoden afhænger af farvemodellen og det numeriske dataformat på computeren.

For RGB-modellen kan hver af komponenterne f.eks. være repræsenteret af tal begrænset til et bestemt område brøktal fra nul til én eller heltal fra nul til en eller anden maksimal værdi. Det mest almindelige farverepræsentationsskema for videoenheder er den såkaldte RGB-repræsentation, hvor enhver farve er repræsenteret som summen af ​​tre primærfarver - rød, grøn, blå - med givne intensiteter. Hele det mulige farverum er en enhedsterning, og hver farve er defineret af en tripel af tal (r, g, b) – (rød, grøn, blå). For eksempel er gul angivet som (1, 1, 0), og crimson er angivet som (1, 0, 1), hvid farve Sættet svarer til (1, 1, 1), og sort svarer til (0, 0, 0).

Typisk tildeles et fast nummer til lagring af hver farvekomponent. n hukommelsesbit. Derfor anses det for, at det acceptable værdiområde for farvekomponenter ikke er , men .

Næsten enhver videoadapter kan vise betydeligt stor mængde farver end det, der er bestemt af størrelsen af ​​videohukommelsen, der er allokeret til en pixel. For at bruge denne funktion introduceres konceptet med en palet.

Palette– et array, hvor hver mulig pixelværdi er knyttet til en farveværdi (r, g, b). Størrelsen på paletten og dens organisation afhænger af den anvendte type videoadapter.

Den enkleste er organisationen paletter på en EGA-adapter. Hver af de 16 mulige logiske farver (pixelværdier) er tildelt 6 bit, 2 bit for hver farvekomponent. I dette tilfælde er farven i paletten angivet af en byte på formen 00rgbRGB, hvor r, g, b, R, G, B kan have værdien 0 eller 1. For hver af de 16 logiske farver kan du således kan indstille enhver af de 64 mulige fysiske farver.

16-farver standardpalet til EGA, VGA videotilstande. Implementering af en palette til 16-farvetilstande af VGA-adaptere er meget mere kompleks. Udover at understøtte EGA-adapterpaletten, indeholder videoadapteren desuden 256 specielle DAC-registre, hvor for hver farve dens 18-bit repræsentation er gemt (6 bits for hver komponent). I dette tilfælde sammenlignes en værdi fra 0 til 63, som før, med det originale logiske farvenummer ved hjælp af 6-bit registre i EGA-paletten, men det er ikke længere en RGB-nedbrydning af farven, men nummeret på DAC'en register, der indeholder den fysiske farve.

256 farver til VGA. For 256-VGA bruges pixelværdien direkte til at indeksere DAC-registerarrayet.

I øjeblikket er True Color-formatet ret almindeligt, hvor hver komponent er repræsenteret som en byte, hvilket giver 256 lysstyrkegrader for hver komponent: R=0...255, G=0...255, B=0. ..255. Antallet af farver er 256x256x256=16,7 millioner (224).

Denne kodningsmetode kan kaldes komponent. På en computer er True Color-billedkoder repræsenteret som tripletter af bytes eller pakket ind i et langt heltal (fire-byte bits (som f.eks. gjort i Windows API):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Indeks paletter

Når man arbejder med billeder i computergrafiksystemer, er man ofte nødt til at gå på kompromis mellem billedkvalitet (man skal bruge så mange farver som muligt) og de ressourcer, der skal til for at gemme og gengive billedet, beregnet f.eks. i hukommelseskapacitet (man skal bruge for at reducere antallet af bytes pr. pixel). Derudover må et givet billede i sig selv kun bruge et begrænset antal farver. For eksempel til tegning kan to farver være nok; for et menneskeligt ansigt er nuancer af pink, gul, lilla, rød, grøn vigtige, og for himlen er nuancer af blå og grå vigtige. I disse tilfælde er det overflødigt at bruge fuldfarve-farvekodning.

Når du begrænser antallet af farver, skal du bruge en palet, der giver et sæt farver, der er vigtige for et givet billede. En palet kan opfattes som en tabel med farver. Paletten etablerer forholdet mellem farvekoden og dens komponenter i den valgte farvemodel.

Computervideosystemer giver normalt programmøren mulighed for at indstille deres egen farvepalet. Hver farvenuance er repræsenteret af et enkelt tal, og dette tal udtrykker ikke farven på pixlen, men farveindekset (dets nummer). Selve farven søges efter dette nummer i den medfølgende farvepalet, der er vedhæftet filen. Disse farvepaletter kaldes indekspaletter.

Indekspalet er en datatabel, der gemmer information om, hvilken kode en bestemt farve er kodet med. Denne tabel oprettes og gemmes sammen med grafikfilen.

Forskellige billeder kan have forskellige farvepaletter. For eksempel i ét billede grøn farve kan være kodet med indekset 64, og i et andet kan dette indeks være givet til farven pink. Hvis du gengiver et billede fra "alien" farvepalet, så kan det grønne træ på skærmen vise sig at være lyserødt.

Fast palette

I tilfælde, hvor farven på billedet er kodet i to bytes (Høj farvetilstand), kan 65 tusinde farver vises på skærmen. Det er selvfølgelig ikke alle mulige farver, men kun en 256. del af det samlede antal kontinuerligt spektrum farver tilgængelige i True Color-tilstand. I et sådant billede udtrykker hver to-byte kode også en vis farve fra det generelle spektrum. Men i dette tilfælde er det umuligt at vedhæfte en indekspalet til filen, som vil registrere, hvilken kode der svarer til hvilken farve, da denne tabel ville have 65 tusinde poster og dens størrelse ville være hundredtusindvis af bytes. Det giver næppe mening at vedhæfte en tabel til en fil, der kan være større end selve filen. Brug i dette tilfælde konceptet fast palette. Det behøver ikke at være inkluderet i filen, da i enhver grafikfil, der har en 16-bit farvekodning, udtrykker den samme kode altid den samme farve.

Sikker palette

Semester sikker palette bruges i webgrafik. Da dataoverførselshastigheden på internettet stadig lader meget tilbage at ønske, bruges grafik med farvekodning højere end 8-bit ikke til at designe websider.

I dette tilfælde opstår der et problem på grund af det faktum, at skaberen af ​​websiden ikke har den mindste idé om, hvilken computermodel og under hvilke programmer hans arbejde vil blive set. Han er ikke sikker på, om hans "grønne træ" bliver rødt eller orange på brugernes skærme.

I den forbindelse blev følgende beslutning truffet. Alle de mest populære programmer til visning af websider (browsere) er forudkonfigureret til en vis fast palette. Hvis en websideudvikler bruger kun denne palette, så kan han være sikker på, at brugere over hele verden vil se tegningen korrekt. Denne palet har ikke 256 farver, som man kunne forvente, men kun 216. Det skyldes, at ikke alle computere, der er tilsluttet internettet, er i stand til at gengive 256 farver.

En sådan palet, som strengt definerer indekserne for kodning af 216 farver, kaldes sikker palette.

Grafiske grænseflader og programmeringsstandarder
computer grafik

Standardisering inden for computergrafik er rettet mod at sikre mobilitet og portabilitet af applikationsprogrammer, forene interaktion med grafikenheder og sikre muligheden for udveksling grafisk information mellem forskellige delsystemer. Brugen af ​​standarder giver dig mulighed for at reducere udviklingstiden for grafiske systemer og øge dem livscyklus. I dag, i praksis med at bruge CG-værktøjer, bruges et stort antal standarder, der adskiller sig i formål og funktionalitet. De har forskellige grader af formalitet – fra faktuelle til internationale standarder.

Året 1976 skal betragtes som udgangspunktet i arbejdet med standardisering af grafiske værktøjer. Det var dengang, det første møde for at diskutere grafiske standarder fandt sted i den franske by Seilac. Siden da er grafiske standarder blevet behandlet i forskellige nationale og internationale standardiseringsorganisationer forbundet med brugen af

Vi har udgivet en ny bog "Content Marketing in i sociale netværk: Sådan kommer du ind i dine abonnenters hoveder og får dem til at forelske sig i dit brand."

Abonner

Informationsindhold er information, der er nyttig for læseren.

Flere videoer på vores kanal - lær internetmarkedsføring med SEMANTICA

Dette er de data, som brugeren åbner en søgemaskine for. En mand vil købe en kat. Han går til Yandex og indtaster: "Kattepleje." I søgeresultaterne ser han din hjemmeside, hvor der er detaljerede artikler om pleje. Og så finder han ud af, at du også har en netbutik med elite kattefoder.

Dine artikler er informativt indhold. Det øger indirekte dit salg.

Kvaliteten af ​​informationsindholdet

Det er bedre at tale om, hvilket informationsindhold skal være i sammenligning med andre typer materialer.

  • Officiel - medfølgende serviceoplysninger, navigationstips osv.
  • Salg - direkte annoncer om varer eller tjenesteydelser.
  • Underholdende - for at forbedre dit humør.

Vi kommer alle hjem fra arbejde om aftenen. Vi er trætte, vi vil gerne sove. Og mange mennesker har simpelthen ikke kræfter til at læse noget seriøst om kernefysik. Vi vil se et uddrag fra KVN, mens vi spiser, smiler og går i seng.

Derfor er næsten det hele underholdende. Det skal få en person til at smile, grine og sende billedet til venner.

Informationsmateriale er seriøst indhold. Det skal fortælle en person noget nyt. Giv viden. Det er, som om læseren var til en universitetsforelæsning. Men selv det mest seriøse materiale kan præsenteres på en sådan måde, at en person vil læse det med et smil og interesse. Og så vil han helt sikkert sende opslaget til sine venner.

Informationsindhold:

  • er til gavn for læseren;
  • hjælper med at opfylde behov;
  • hjælper med at nå forfatterens mål;

Og til dette skal materialet have følgende egenskaber:

  • Informationsindhold.
  • Læsefærdighed.
  • Tematisk.
  • Logik.
  • Relevans.

Materialet skal besvare et spørgsmål, der bekymrer en person.

Hvorfor har dit websted eller din offentlige side brug for informationsindhold?

Lad os huske definitionen af ​​markedsføring. Dette er en stigning i virksomhedens overskud ved at tilfredsstille forbrugernes behov.

At besvare en brugers spørgsmål er det første skridt mod salg. Dette er tilfredsstillelsen af ​​en persons nuværende behov - behovet for information, for et svar på hans spørgsmål. Og folk elsker dem, der giver dem, hvad de vil have.

Typer af informationsindhold

Ændring af information. For eksempel - brugerindhold er dynamisk.

Statisk indhold er det materiale, der ikke har ændret sig. Den udgives én gang og forbliver i denne form.

Hvis vi taler om typen af ​​offentliggjorte materialer, kan de være meget forskellige:

  • tekst;
  • video;
  • podcasts;
  • hvide bøger.

Det vigtigste er budskabet, der er indeholdt i dem. Dette er svaret på det spørgsmål, som din artikel, din video, din lydoptagelse giver.

Sådan opretter du informationsindhold

På egen hånd. Vi giver dette svar på alle spørgsmål om, hvordan man laver godt materiale.

Find ud af, hvilken viden dit publikum mangler. Fokuser på portalens tema.

Brug tjenesten Udemy.com. Dette er en læringsplatform for onlinekurser. Vælg et emne, der er relevant for dit indhold. Se hvad der er inkluderet i kurset. For eksempel er der i skærmbilledet ovenfor et program fra et webdesignkursus.

Se hvad der siges om emnet. Skriv materiale - du kan lave en række pædagogiske artikler.

Men du skriver om noget, du ved meget om, ikke? Tal om din personlige oplevelse, giv eksempler på deres personlige oplevelse. Beskriv, hvordan du selv har løst lignende problemer i praksis.

Hovedkriteriet for kvalitetsinformationsmateriale er anvendelighed. Vil læseren umiddelbart efter læsningen begynde at legemliggøre det, han læser om?

Informationsindhold giver dig mulighed for at vinde brugernes tillid. Det vil tiltrække nye besøgende til dig. Og det vil gøre dit websted ikke bare til en internetressource, men uddannelsesportal som vil tiltrække nye kunder.

1. Forbered en videorapport om organisationen (rapporten skal indeholde videomateriale, lydmateriale, have logisk struktur og plot, credits). At reflektere i rapporten generel information om organisationen, interviews med medarbejdere, detaljerne i de enkelte specialisters aktiviteter, varigheden af ​​materialet er ikke mere end 10 minutter.

2. Udviklingsstadier:

Oprettelse af et plot;

Storyboard (helst);

Videooptagelse;

Optagelse af lydmateriale (interviews med medarbejdere);

Bearbejdning og installation;

Tilføjelse af titler og optagelser.

OPMÆRKSOMHED!!!

Alle typer materialer indsamles kun med tilladelse fra organisationens ledelse og bør ikke indeholde fortrolige oplysninger, samt overtræde lovene i Den Russiske Føderation på nogen måde.

Opgave 3. Gennemfør arbejdet og beskriv proceduren for dets gennemførelse(baseret på organisationens profil):

Installere og arbejde med specialiseret applikationssoftware;

Installer og arbejde med applikationssoftware;

Diagnosticere udstyrsfejl ved hjælp af hardware og software;

Overvåg udstyrs driftsparametre;

Eliminer mindre funktionsfejl i udstyrets drift;

Udfør udstyrsvedligeholdelse på brugerniveau;

Udarbejde fejlrapporter;

Udføre idriftsættelse af industriudstyr;

Test industrien udstyr;

Installer og konfigurer systemsoftware.

Opgave 4. Opret et standardskema og beregning af en medarbejders løn på virksomheden (hvor praktikken foregår). Tag enhver arbejdsstilling som eksempel.

1. Udviklingen skal være et eksternt program indeholdende tabeldata, grafiske data og kontrolelementer. Programmet skal generere én type rapport - "medarbejderløn i seks måneder."

Opgave 5. Giv oplysninger om disse spørgsmål baseret på virksomhedens branchefokus:

1. Driftsprincipper for specialiseret udstyr;

2. Driftstilstande for computere og perifere enheder;

3. Principper for konstruktion af computer og perifert udstyr;

4. Regler for vedligeholdelse af udstyr;

5. Forskrifter for vedligeholdelse af udstyr;

6. Typer og typer af testkontrol;

7. Områder af tilladte driftsegenskaber for udstyr;

8. Præstationsegenskaber industri-specifikt udstyr;

9. Principper for at skifte industrispecifikke hardwaresystemer;

10. Driftsprincipper for systemsoftware.



Opgave 6. Oprettelse af en præsentation ved hjælp af MS PowerPoint (eller enhver anden præsentationsressource), hvori der kan præsenteres information om følgende emner:

Emne 1. Statisk informationsindhold

Teknologier til arbejde med statisk informationsindhold;

Standarder for grafiske datapræsentationsformater;

Standarder for præsentationsformater for statisk informationsindhold;

Regler for opbygning af statisk informationsindhold;

Tekniske midler til indsamling, behandling, lagring og visning af statisk indhold.

Emne 2. Dynamisk informationsindhold

Teknologier til arbejde med dynamisk informationsindhold;

Standarder for dynamiske datapræsentationsformater;

Standarder for formater til præsentation af dynamisk informationsindhold;

Software til behandling af informationsindhold;

Regler for opbygning af dynamisk informationsindhold;

Principper for lineær og ikke-lineær redigering af dynamisk indhold;

Regler for forberedelse af dynamisk informationsindhold til redigering;

Tekniske midler til indsamling, bearbejdning, lagring og visning af dynamisk indhold.

OPRETTELSE OG REDIGERING AF VIDEOFILM VED BRUG AF IKKE-LINEÆR VIDEOREDIGERINGSPROGRAM PINNACLE STUDIO

Det endelige kvalifikationsarbejde udfyldes i skemaet afhandling

elev af gruppe 43 Alina Igorevna Tatarintseva

Grundlæggende professionel uddannelsesprogram efter speciale

02/09/05 Anvendt informatik (efter branche)

Fuldtids uddannelsesform

Leder: lærer I. V. Krapivina

Anmelder:

Jobbeskyttet

________________

med en vurdering på _______

Formand for kommissionen

____________________

Valuiki 2017

Introduktion…………………………………………………………………………..3

1.1. Grundlæggende om videoredigering...................................7

1.2. Metoder til behandling af videoinformation...................................10

1.3. Programmer til redigering og behandling af videoinformation...21

Kapitel 2.

2.1.Tekniske specifikationer................................................... ......................28

2.2. Praktisk udvikling video ved hjælp af PinnacleStudio-software

Konklusion...........................................................................................................50

Bibliografi.............................................................................................52

Ansøgninger..........................................................................................................56


Introduktion

På internettet i dag udgør videoklip størstedelen af ​​alt indhold. Sådanne populære videotjenester som Youtube, Rutube og mange andre har populariseret oprettelsen af ​​videoklip.

At skabe en reklame ved hjælp af moderne teknologier er en sjov og ret simpel proces. Ved hjælp af specialiserede programmer du kan skabe absolut hvad som helst - fra en fem minutters video, der fortæller om et nyt produkt, der er frigivet på markedet, til en rigtig filmpræsentation af en bil i fuld længde.
For at producere reklamevideo af høj kvalitet skal du forstå, hvordan digital video optages og den teknologiske proces som helhed.
En anden drivkraft bag fremskridt på dette område har været avanceret software. Hvert år dukker flere og flere avancerede programmer op til at lave videoklip. De fleste af dem er ret komplekse og besværlige programmer. Men der findes også mere simple programmer, som ikke er svære at forstå.

Et af de professionelle programmer til at skabe seriøse reklamer og endda hele film. Pinnacle Studio - professionelt program til videoredigering, har alle de moderne muligheder og værktøjer til ikke-lineær videoredigering. Praktisk brugerdefinerbar grænseflade, funktionelle værktøjer til redigering af lyd- og videospor, muligheden for at anvende en række forskellige effekter og filtre, teknologi til at øge videobehandlingshastigheden og mange andre funktioner. PinnacleStudio er den ubestridte leder blandt videoredigeringsprogrammer.
I øjeblikket bruges multimedieteknologier i vid udstrækning inden for uddannelse, især til reklame og popularisering af uddannelsestjenester leveret af uddannelsesinstitutioner. Salgsfremmende videoer er blevet populære på det seneste.

I dag, med en så hurtigt voksende computerydeevne og den stigende hastighed af internetadgang, kan du se og oprette videoer på næsten enhver computer med tilstrækkelig kapacitet. harddisk. Og på en mere eller mindre moderne computer med passende hardware kan du bygge et hjemmevideostudie, hvormed du kan optage video fra tv-programmer, videokamera, videobåndoptager, behandle det og udgive det på internettet. I denne henseende er der dukket mange programmer til at arbejde med video på softwaremarkedet, så du kan oprette fuldgyldige videoklip.

Relevans afsluttende kompetencegivende arbejde skyldes utilstrækkeligt kendskab til teoretisk og metodiske grundlag produktion af reklamer ved hjælp af professionelle videoredigeringsprogrammer.

Forskningsproblem: mangel på karrierevejledningsvideo i specialet: "Undervisning i grundskolen."

Formålet med undersøgelsen: oprettelse og redigering af videoer ved hjælp af det ikke-lineære videoredigeringsprogram PinnacleStudio.

Undersøgelsens emne: et sæt teoretiske og praktiske aspekter ved at skabe en karrierevejledningsvideo ved hjælp af en computer.
Studieobjekt: professionelt videoredigeringsprogram PinnacleStudio.

Forskningshypotese: En video om specialet "Undervisning i grundskoler" vil være informativ og meningsfuld, hvis:

– eksisterende vil blive undersøgt og systematiseret informationsressourcer om at lave videoer;

– Der blev udarbejdet krav til videoen;

– strukturen af ​​videoen blev udviklet;

– videoen bliver lavet ved hjælp af moderne software.

For at nå målet, under hensyntagen til det identificerede problem og den dannede hypotese, blev følgende forskningsmål identificeret:

– forskning og systematisering af tilgængelige informationsressourcer til fremstilling af videoer;

– stille krav til en video om specialet “undervisning i folkeskolen”

– udvikle strukturen i en video om uddannelsesinstitution;

– lav en video om specialet "Undervisning i grundskoleklasser" i en uddannelsesinstitution baseret på moderne software.

Forskningsmetoder:

Teoretisk analyse;

Empirisk metode;

Analytisk metode;

Designmetode.

Teoretisk betydning af undersøgelsen: er, at moderne teknologier til at skabe videoer blev analyseret og opsummeret.

Praktisk betydning af undersøgelsen: er at udvikle og lave en video om specialet "Undervisning i grundskolen", som skal være med til at popularisere specialet på uddannelsesinstitutioner.

Arbejdet består af en introduktion, to kapitler, en konklusion og en referenceliste.

Kapitel 1. Teoretisk grundlag for at arbejde med dynamisk informationsindhold

Grundlæggende om videoredigering

Video (fra den latinske video - jeg ser, jeg ser) - en række teknologier til optagelse, bearbejdning, transmission, lagring og afspilning af visuelt eller audiovisuelt materiale, såvel som et fælles navn for dit eget videomateriale, tv-signal eller film, inklusive dem, der er optaget på et fysisk medie (videokassette, videodisk osv.).

Videoinformation er direkte et billede optaget på magnetbånd, film, fotografi eller optisk disk, hvorfra det kan gengives.

Grundlæggende videosignalparametre:

Antal (frekvens) af billeder pr. sekund (antallet af stillbilleder, der erstatter hinanden, når der vises 1 sekunds videomateriale og skaber effekten af ​​bevægelige objekter på skærmen);

Interlace scanning;

Tilladelse;

Skærmformatforhold;

Antal farver og farveopløsning;

Bitrate eller bredde af videostrømmen (for digital video).

Nu, hvor anvendelsesområdet for personlige computere udvides, opstår ideen om at skabe et hjemmevideostudie baseret på en computer. Men når man arbejder med et digitalt videosignal, er der behov for at behandle og lagre meget store mængder information, for eksempel et minut af et digitalt videosignal med SIF-opløsning (sammenlignelig med VHS) og ægte farvegengivelse (millioner af farver) ) vil tage:

(288 x 358) pixels x 24 bit x 25 fps x 60 s = 442 MB,

det vil sige på medier, der bruges i moderne pc'er, såsom en cd (cd-rom, ca. 650 MB) eller en harddisk (adskillige gigabyte), vil det ikke være muligt at gemme en fuldtidsvideo optaget i dette format. Med MPEG-komprimering kan mængden af ​​videoinformation ses uden mærkbar billedforringelse.

MPEG er et akronym for Moving Picture Experts Group. Denne ekspertgruppe arbejder under fælles ledelse af to organisationer - ISO (Organisation for internationale standarder) og IEC (International Electrotechnical Commission). Det officielle navn på gruppen er ISO/IEC JTC1 SC29 WG11. Dens opgave er at udvikle ensartede standarder for kodning af lyd- og videosignaler. MPEG-standarder bruges i CD-i- og CD-Video-teknologier, er en del af DVD-standarden og bruges aktivt i digital udsendelse, kabel- og satellit-tv, internetradio, multimediecomputerprodukter, kommunikation via ISDN-kanaler og mange andre elektroniske informationssystemer. Ofte bruges akronymet MPEG til at henvise til de standarder, der er udviklet af denne gruppe. Følgende er kendt i øjeblikket:

MPEG-1 er designet til optagelse af synkroniseret video (normalt i SIF-format, 288 x 358) og lyd på cd-rom, under hensyntagen til maksimal hastighed læser omkring 1,5 Mbit/s.

Kvalitetsparametrene for videodata behandlet af MPEG-1 ligner på mange måder konventionel VHS-video, så dette format bruges primært i områder, hvor det er ubelejligt eller upraktisk at bruge standard analoge videomedier.

MPEG-2 er designet til behandling af videobilleder, der i kvalitet kan sammenlignes med tv med en på mellem 3 og 15 Mbit/s; professionelle bruger også store streams op til 50 Mbit/s. Mange tv-kanaler skifter til teknologier baseret på MPEG-2; et signal, der er komprimeret i overensstemmelse med denne standard, udsendes via tv-satellitter og bruges til at arkivere store mængder videomateriale.

MPEG-3 - beregnet til brug i high-definition tv (HDTV) systemer med en datahastighed på 20-40 Mbit/s, men blev senere en del af MPEG-2 standarden og nævnes ikke længere separat. Forresten er MP3-formatet, som nogle gange forveksles med MPEG-3, kun beregnet til lydkomprimering, og det fulde navn på MP3 er MPEG AudioLayer III

MPEG-4 definerer principperne for at arbejde med digital repræsentation af mediedata for tre områder: interaktive multimedier (herunder produkter distribueret på optiske diske og via internettet), grafikapplikationer (syntetisk indhold) og digitalt tv.

Historien om videoredigering

Historien om digital ikke-lineær videoredigering går mere end 20 år tilbage. De tidligste systemer kunne behandle videofiler ved 160x200 opløsning med 150:1 komprimering og kunne kun understøtte én kanal med 22 kHz lyd. Diskkapaciteten gjorde det muligt for videoredigering at samle en kort video i grov form og kun med direkte splejsninger.

1989 var præget af udgivelsen af ​​den første version af AvidMediaComposer, og ikke-lineære videoredigeringssystemer fik et moderne udseende med en grænseflade, der ligner nutidens: tidslinje, to skærme og en kurv med kilder.

Videoredigeringssystemer var meget dyre og utilgængelige for mange brugere. Situationen ændrede sig i 1996 takket være en tysk virksomhed, der introducerede det nye Fast 601-system (AvidLiquid). Det viste sig ikke at være så dyrt og fungerede efter nye videoredigeringsregler. Det blev muligt at arbejde med forskellige formater, brugte MPEG-2-komprimering, og vigtigst af alt, for første gang i processen med videoredigering, outputtet fra projektets "mestre" til forskellige formater: analog, digital, DVD. Fra nu af moderne system Videoredigeringssoftware skal have mulighed for at importere, eksportere, omkode video og lyd i formater, der bruges på internettet og hjemmevideo. Videoredigering er blevet tilgængelig for alle.

I 2008 dukkede redigeringssystemer til stereofilm op. Stereobiografen begynder at fange og fange seeren og bliver en integreret del af filmindustrien. Og videoredaktører studerer, hvordan man viser overførslen af ​​plads på skærmen.

Behandling af videoinformation omfatter en række trin: digitalisering, oprettelse af videoer eller videoklip og deres efterfølgende afspilning.

Digitalisering af en video, i modsætning til dens afspilning, sker ikke i realtid, men ikke desto mindre afhænger her for meget af de anvendte teknologier og den software, der understøtter dem.

I det enkleste tilfælde med implementering af proceduren til digitalisering af videoinformation, bruges et videokamera tilsluttet en computer. Videokameraet går i afspilningstilstand. Til at udføre digitalisering bruges et aferne, for eksempel Pro Multimedia. Med dens hjælp oprettes en AVI-fil på din harddisk. For denne fil er det passende navn og den forventede filstørrelse angivet. Ved at starte programmet samtidig med starten af ​​videoafspilning i videokameraet, begynder processen med digitalisering af videodata. For at reducere størrelsen af ​​en videofil kan det samme program konvertere den til MPEG-format, hvilket reducerer størrelsen (for eksempel fra 4 GB til 300 MB). Efterfølgende afspilning af videoen kan udføres med standard Windows-applikation: Medie afspiller.

I mere svære sager Videoklipredigering bruges i overensstemmelse med det udviklede script. Det involverer at arbejde med individuelle frames eller deres sekvenser. I dag kan lineær og ikke-lineær redigering bruges.

Ved lineær redigering af videoinformation er kildematerialet placeret på en videokassette. For at få adgang til et bestemt sted på båndet, skal du hele tiden spole filmen tilbage i jagten på det ønskede billede. Til disse formål bruges specielt "monterings"-udstyr.

I øjeblikket er teknologier til at udføre videoredigering og redigering af digitaliseret videomateriale inde i en computer blevet udbredt, når man laver elektroniske publikationer. Denne teknologi blev kaldt ikke-lineær redigering, da den gav operatører direkte adgang til de nødvendige rammer eller videofragmenter optaget på computerens harddisk. Dette gjorde det muligt at undgå den kedelige proces med konstant (lineært) at spole videobåndet frem og tilbage, når man ser og søgte efter disse fragmenter.

I tilfælde af ikke-lineær redigering er alt materiale præ-digitaliseret og placeret på diskhukommelsen (harddisk), hvilket resulterer i tilfældig øjeblikkelig adgang til den nødvendige ramme.

Et standard digitalt system, der ligner et analogt redigeringskompleks, er bygget på en enkeltstrømsarkitektur. Det betyder, at der kun bruges én kopi af den originale video (AVI-fil) i beregningerne.

I tilfælde af mere komplekse procedurer til at arbejde med videomateriale bliver det nødvendigt at oprette og bruge en anden kopi af digital video (eller en del heraf). For at skabe en blandingsovergang eller -effekt mellem to klip, skal computerens RAM således samtidig indeholde frames af både det afsluttende videoklip og startklippet, sekventielt indlæse dem fra harddisken, afkode (dekomprimere) og beregne nye frames af det resulterende klip. klip. Derefter udføres omvendt komprimering (komprimering) af dataene og skrives til disken. Denne proces kaldes gengivelse.

Real-time ikke-lineære redigeringssystemer bruger et to-stream videokomprimerings- og dekompressionskort og et ekstra digitalt effekttavle. Et chipset til at udføre specificerede blandingseffekter i realtid kan også installeres direkte på kompressionskortet (for eksempel i Pinnacle Systems ReelTime - mere end 130 todimensionelle effekter udføres i realtid). Men selv på samme tid kan et ekstra board bruges til at udvide rækken af ​​hardware-baserede effekter (for eksempel Pinnacle Systems ReelTime NITRO - ReelTime + Genie).

Ved at operere med to strømme kan sådanne digitale systemer udføre andre nødvendige funktioner, der er iboende i klassiske analoge redigerings- og blandingssystemer, for eksempel titling eller forskellige typer pp-projektioner (keying, projektioner ved hjælp af transparenseffekter osv.).

Behandling af videoinformation kræver høj hastighed af de anvendte computerstrukturer. I praksis kræver sådanne beregninger milliarder af specialiserede operationer på billedpixel. Det er klart, at hastigheden af ​​deres udførelse afhænger væsentligt af processorens hastighed.

Standard pc'er er universelle maskiner, dvs. viser sig at være relativt langsomme med hensyn til at løse dette problem. For eksempel kan en Pentium 150Mhz kun udføre omkring 50 millioner operationer i sekundet, fordelt på forskellige opgaver. Som et resultat, når man beregner selv relativt simple effekter og overgange, tager det titusinder og hundredvis af gange længere tid end det faktiske tidspunkt for deres afspilning. Derfor bruges forskellige hardware- og softwareværktøjer til at fremskynde videobilledbehandling. Indtast f.eks moderne brædder ikke-lineær redigering (miroVideo DC30plus til pc eller VlabMotion til Amiga) til komprimering og dekomprimering af videoinformation. Disse chips fremskynder gengivelsen, men resulterer ikke i realtidsgengivelse.

Digitaliserede videofragmenter komprimeres og præsenteres i MPEG-format, før de optages på disken. Lagring af information kan resultere i tab af information.

Hvis det efter endt redigering er nødvendigt at optage et færdigt videofragment på et videobånd, kræves det ovennævnte videoinput/outputkort. I dag er der en bred vifte af sådanne kort.

Enheder til at arbejde med videosignaler på IBM PC-computere omfatter: enheder til input og optagelse af videosekvenser (capture - play), frame grabbers, tv-tunere, VGA-TV-signalkonvertere og MPEG-afspillere. Det skal bemærkes, at deres funktionalitet rækker langt ud over omfanget af elektroniske publikationer.

Videoinformation kan afspilles af programmer såsom Media Player samtidigt med lyd. I dette tilfælde, til redigering, bruges som regel programmer, der giver kompleks informationsbehandling: video- og lyddata. Til sådan software omfatte Adobe Premiere, Ulead Media Studio Pro og andre.