Apputviklingsapper: hvordan lage en app for iOS og Android selv. Hvordan lage en mobilapplikasjon i Android Studio

Å lage dine egne programmer for mobile enheter er vanskelig oppgave, som kan håndteres ved hjelp av spesielle skall for å lage programmer for Android og ha grunnleggende programmeringsferdigheter. Dessuten er valget av miljøet for å lage mobilapplikasjoner ikke mindre viktig, siden et program for å skrive programmer på Android kan betydelig forenkle prosessen med å utvikle og teste applikasjonen din.

Android Studio- integrert programvaremiljø opprettet Google Corporation. Hvis vi vurderer andre programmer, sammenligner Android Studio seg gunstig med sine analoger på grunn av det faktum at dette komplekset er tilpasset for å utvikle applikasjoner for Android, samt utføre ulike typer tester og diagnostikk. For eksempel inkluderer Android Studio verktøy for å teste kompatibiliteten til applikasjoner du har skrevet med forskjellige versjoner av Android og forskjellige plattformer, samt verktøy for å designe mobilapplikasjoner og se endringer nesten umiddelbart. Imponerende er også støtten for versjonskontrollsystemer, utviklerkonsoller og mange standardmaler for grunnleggende design og standard elementer for å lage Android-applikasjoner. Til det store antallet fordeler kan du også legge til det faktum at produktet distribueres helt gratis. Ulempen er at miljøet kun har et engelskspråklig grensesnitt.

RAD Studio


Den nye versjonen av RAD Studio, kalt Berlin, er et fullverdig verktøy for å utvikle applikasjoner på tvers av plattformer, inkludert mobilprogrammer, i Object Pascal- og C++-språkene. Dens største fordel i forhold til andre lignende programvaremiljøer er at den gir mulighet for svært rask utvikling gjennom bruk av skytjenester. Nye utviklinger i dette miljøet lar deg se i sanntid resultatet av programkjøring og alle prosessene som skjer i applikasjonen, noe som lar deg snakke om nøyaktigheten av utviklingen. Du kan også fleksibelt bytte fra en plattform til en annen eller til servertjenester. Ulempen med RAD Studio Berlin er at det er en betalt lisens. Men ved registrering kan du få en gratis prøveversjon av produktet i 30 dager. Miljøgrensesnittet er engelsk.

Eclipse er en av de mest populære programvareplattformene for åpen kildekode for å skrive applikasjoner, inkludert mobile. Blant hovedfordelene med Eclipse er et stort sett med APIer for å lage programmoduler og bruk av RCP-tilnærmingen, som lar deg skrive nesten hvilken som helst applikasjon. Denne plattformen gir også brukere slike elementer av kommersielle IDE-er som en praktisk editor med syntaksutheving, en debugger som fungerer i strømmemodus, en klassenavigator, fil- og prosjektledere, versjonskontrollsystemer og koderefaktorering. Spesielt gledelig er muligheten til å levere SDK som er nødvendig for å skrive programmer. Men for å bruke Eclipse må du også lære engelsk.

09.04.17 3287

Mobil programvareutvikling kan være en morsom og givende innsats. I denne artikkelen vil vi fortelle deg hvordan lage en Android-app.

Android Studio

For å skrive en applikasjon må du laste ned og installere Android Studio. Pakken inkluderer et programvareutviklingssett med alle bibliotekene og Android-koden som trengs for å utvikle applikasjonen. Og også en Android-emulator, som lar deg først teste applikasjonen på PC-en din uten å installere den på en ekte mobilenhet.

Men først må du laste ned og installere Java Development Kit ( JDK) fra Oracle. Finn seksjonen " Java SE Development Kit 7u79» og last ned versjonen til din PC. Det er viktig å laste ned riktig versjon ( 32-bit eller 64-bit), ellers vil ikke Android Studio kunne finne Java Runtime Environment ( JRE).

Merk: Oracle vil ikke publisere noen Java-oppdateringer SE 7, og det forventes at brukere vil migrere massevis til Java 8. Men for øyeblikket krever Android Studio Java 7. Dette kan endre seg i fremtiden.

Etter at du har installert JDK, må du installere Android Studio. Under installasjonen må du spesifisere hvor mye minne du skal reservere for Android-emulator. Den kjører Android som en virtuell maskin, akkurat som en smarttelefon med Intel-prosessor. Dette er raskere enn ARM-prosessoremulering på PC. Men for å kjøre denne virtuelle maskinen, må emulatoren tildele noe minne. Men før du lager en Android-applikasjon selv, husk at kombinasjonen av Android Studio, Java og en emulator vil være ganske ressurskrevende, og datamaskinen kan bremse ned.

Google sier at det trengs minst 2 GB tilfeldig tilgangsminne, og 4 GB anbefales. Men hoved-PCen min har 8 GB, og den bremser fortsatt ned noen ganger:

Ved den første lanserer Android Studio vil utføre den første initialiseringen, som inkluderer nedlasting og installasjon gjeldende versjon Android SDK. Dette kan ta et par minutter.

Når alt er lastet ned og installert, vil du se en meny som lar deg lage en ny, åpne en eksisterende eller importere et prosjekt osv.

Opprett et nytt prosjekt

Klikk " Start et nytt Android Studio-prosjekt" og skriv inn navnet på søknaden din i feltet " Programnavn" I feltet " Firmadomene» Skriv inn det offisielle domenet til bedriften din. Hvis du er en uavhengig utvikler eller hobbyist, skriv inn ditt eget domene. Hvis du bare eksperimenterer med Android og ikke planlegger å publisere appene dine på Google Play når som helst snart, bare forlate eksempeldomenet, bare endre " bruker" i ditt navn (uten mellomrom):

I den neste dialogboksen, sørg for at du har " Telefon og nettbrett", og for " Minimum SDK» installert - API 15: Android 4.0.3. For alternativer " Ha på"Og" TV» avmerkingsbokser skal ikke være merket av.

I dialogboksen " Legg til en aktivitet på mobil» la standardverdien « Tom aktivitet"og trykk" Neste" I dialogboksen " Tilpass aktiviteten"La alle verdier stå og klikk" Bli ferdig»:

Integrert utviklingsmiljø ( IDE) løper. Dette kan ta et par minutter ( spesielt hvis dette er første gang du lager et prosjekt). Hvis du ser feilmeldingen " Gjengivelsesproblemer: Gjengivelse mislyktes med kjent feil", klikk på lenken" gjenoppbygge" som vises ved siden av feilmeldingen.

Som standard, arbeidsområde IDE-er er delt inn i tre hoveddeler ( teller ikke verktøylinjen osv.). Øverst til venstre er prosjekttreet. Til høyre for den er kodeeditoren, og under dem er meldinger.

Før du oppretter en Android-applikasjon fra bunnen av, kan du allerede kompilere og kjøre den automatisk opprettede applikasjonen, men dette er ikke særlig interessant. I stedet legger vi til noen småbiter for å komme i gang med utvikling av Android-apper.

Prosjekttre

Prosjekttreet inneholder alle filene og ressursene som trengs for å lage en Android-applikasjon. Hvis du er kjent med å skrive enkle programmer i Java, C, Python, etc., tror du kanskje at alt vil være inneholdt i bare én eller to filer. Men Android-apputvikling er litt mer komplisert:

Ved node" app Prosjekttreet inneholder flere noder (for eksempel mapper) som kan utvides. Knuter toppnivå er " manifesterer seg”, “java"Og" res" Sistnevnte er en forkortelse for " ressurser”.

IN " manifesterer seg"filen er plassert" AndroidManifest.xml", må hver applikasjon inneholde den. Dette er en XML-fil med informasjon om programmet, inkludert navnet. Et element som ofte legges til i denne filen er en liste over tillatelser som kreves av applikasjonen. For dette enkel applikasjon det er ikke nødvendig å endre noe her.

I kapittel " java» inneholder Java-koden til applikasjonen. Det vil være i en underkatalog kalt com.example.user.myfirstapp. Dette er firmaets domenenavn du skrev inn tidligere, men omvendt, pluss applikasjonsnavnet. Denne mappen inneholder MainActivity.java-filen. Dette er inngangspunktet til applikasjonen og den eneste Java-filen vi trenger.

Vi fortsetter å lage en enkel applikasjon for Android. I kapittel " res» det er flere mapper for grafikk, menyer og elementer brukergrensesnitt. Vi er interesserte " oppsett"Og" verdier" I mappen " oppsett"det er en fil som heter" activity_main.xml" Dette er en XML-fil som beskriver brukergrensesnittet. Du kan redigere den på to måter. Den første er å redigere XML-koden direkte, den andre er å bruke den innebygde UI-designeren:

I mappen " verdier"inneholder flere XML-filer. For øyeblikket er det viktigste for oss strings.xml. I stedet for å sette strengverdier i Java-kode, plasseres de vanligvis i filen " strenger.xml", og vi kan referere til dem gjennom identifikatorer. Fordelen er at hvis en streng brukes flere ganger, kan den bare endres én gang og endringene vil tre i kraft alle steder. Dette gjør det også enklere å støtte flere språk i appen.

For å lage en Android-applikasjon selv, må du endre filene MainActivity.java, activity_main.xml og strings.xml.

Skrive søknad

For vårt eksempel vil vi legge til en knapp merket " Trykk på meg!", endre standard hilsen" Hei Verden!"på" Trykk meg hvis du tør!" Vi skal også endre den slik at den er i sentrum. Og la oss legge til koden slik at når knappen klikkes, vises teksten " skål»!

La oss starte med å endre hilsenteksten og dens justering. Finn først filen " activity_main.xml» og dobbeltklikk på den. Husk at " activity_main.xml" er en fil som inneholder brukergrensesnittdefinisjonen. Nederst i kodevinduet er det to faner: " Design"Og" Tekst" Gå til " Design».

Klikk nå på teksten " Hei Verden!", som vises i forhåndsvisningsvinduet på smarttelefonskjermen. Hvis den er for liten, bruk zoomknappen ( forstørrelsesglass med plusstegn).

I egenskapsvinduet til høyre for telefonbildet, bla nedover skjermen til du finner ordene " layout: centerInParent" Klikk på mellomromstasten ved siden av og velg " horisontal" Etter dette teksten " Hei Verden!» vil flytte til sentrum:

Før du lager en Android-applikasjon uten ferdigheter, la oss endre teksten. Linje " Hei Verden!"er lagret i filen" strenger.xml" i res->verdier-delen. Hvis du dobbeltklikker på denne filen, vil du se flere XML-linjer som definerer strengene som brukes av applikasjonen.

Finn denne linjen:

XMLVELG ALLE XMLVELG ALLE Hei Verden!

Og endre det til:

CSVELG ALLE CSVELG ALLE Trykk meg hvis du tør!

Vi har endret hilsenens justering og tekst. La oss nå legge til en knapp. Gå tilbake til " Design» fil « activity_main.xml", finn i listen" Palett"Til venstre for smarttelefonbildet er elementet" Knapp" og klikk på den. Klikk nå et sted under ordene " Trykk meg hvis du tør!».

Dobbeltklikk på en knapp for å endre teksten. På slutten av feltet " tekst:” det er en knapp med tre prikker, klikk på den. I vinduet " Ressurser» klikk « Ny ressurs", og så " Ny strengverdi..." I feltet " Ressursnavn:" Tast inn " tapme", og i feltet" Ressursverdi:» — “ Trykk på meg!" Klikk deretter " OK" Nå har vi en knapp " Trykk på meg!”.

Det siste trinnet i å lage en enkel Android-applikasjon er å legge til Java-kode som reagerer på knappeklikk. Et av de tilpassede elementene Android-grensesnitt- Dette" skål." Det gir en enkel melding i et lite popup-vindu. Du har utvilsomt sett dette. For eksempel, i Gmail, når du logger av e-post før du sender e-posten, ser du meldingen " Meldingen er lagret i utkast" Seinere Viss tid den forsvinner.

For eksempelapplikasjonen vår vil vi vise en melding hver gang en knapp klikkes. Det første trinnet er å legge til Java-koden. Finn filen " MainActivity.java" og legg til følgende kode i " påOpprett«:

JAVASELECT ALL JAVASELECT ALL public void onButtonTap(View v) ( Toast myToast = Toast.makeText(getApplicationContext(), "Ouch!", Toast.LENGTH_LONG); myToast.show(); )

Ordet " Utsikt"i setningen"( Vis v)" vil være rød og en melding vises ved siden av den som indikerer at du har brukt et nytt design ( Utsikt), uten å importere den i importdelen, øverst i Java-koden. Dette er enkelt å fikse. Klikk på ordet " Utsikt" og deretter ALT + ENTER. Hvis ordet " Skål" er merket med rødt, gjør det samme igjen:

Gå tilbake til fildesignerdelen " activity_main.xml", klikk på knappen og rull listen over egenskaper til elementet " ved trykk" Klikk på boksen til høyre og en liste over funksjoner vises på skjermen. Klikk på " påKnappTrykk", dette er en funksjon vi nettopp har lagt til.

Nå vil onButtonTap()-funksjonen kalles opp hver gang knappen klikkes. For å vise meldingen kaller vi myToast.show() .

Det er alt for å lage en Android-applikasjon selv, la oss nå teste den i en emulator.

Bygge og teste applikasjonen

På menyen " Verktøy» Gå til Android-AVD Manager. Dette verktøyet viser en liste over for øyeblikket konfigurerte virtuelle Android-enheter. Du vil ha én enhet konfigurert som standard, sannsynligvis en Nexus 5. Klikk på avspillingsikonet (trekanten) i " handlinger" Dette vil starte emulatoren.

Avhengig av ytelsen til PC-en og mengden minne som er tildelt, kan det ta noen minutter før emulatoren starter. Når emulatoren kjører, gå til menyen " Verktøy"og trykk" Kjør appen" Applikasjonen vil bli kompilert og sendt til emulatoren. I løpet av dette vil Android Studio spørre deg hvilken emulator du skal bruke. Du vil se din nåværende emulator oppført. Dette bør være standardalternativet, så bare klikk på " OK»:

Applikasjonen vil vises i emulatoren. Klikk på " Trykk på meg!” - en melding skal vises nederst på skjermen. Gratulerer, alt fungerer!

Hva du skal gjøre videre og konklusjon

Du kan også kjøre applikasjonen på en ekte enhet. Den enkleste måten å gjøre dette på er å aktivere USB-feilsøking på Android-enhet og koble den til datamaskinen. Alternativet for USB-feilsøking finner du i delen Innstillinger – For utviklere. Hvis du ikke har denne delen, åpner du "Innstillinger" - "Om telefonen", og trykker deretter på "Byggnummer" syv ganger.

Når enheten er tilkoblet, klikk på " Kjør appen"på menyen" Verktøy", men denne gangen ikke send søknaden til virtuell enhet, og send den til en ekte enhet. Hvis enheten ikke er oppført, betyr det at du ikke har aktivert USB-feilsøking eller at du må installere riktig USB-driver. Se delene OEM USB-drivere og Google USB-drivere i Google-dokumentasjonen.

Du har opprettet en enkel Android-applikasjon. Den neste tingen å gjøre er å skrive en ny søknad og fortsette å jobbe. Google

Å lære et nytt språk og utviklingsmiljø er minimumet som kreves av deg hvis du vil skrive ditt første mobilapp. Det vil ta minst et par uker å skissere en grunnleggende gjøremålsliste for Android eller iOS uten å kopiere eksemplet fra boken. Men du kan ikke mestre Objective-C eller Java og likevel raskt utvikle applikasjoner for smarttelefoner hvis du bruker teknologier som PhoneGap.

Hvis du nøye har studert innovasjonene som venter oss i Windows 8, har du kanskje lagt merke til at det vil være mulig å utvikle applikasjoner i HTML5 under den. Ideen er faktisk ikke ny - teknologier som implementerer samme tilnærming for mobile plattformer utvikler seg med stormskritt. Et av disse rammeverkene, som lar deg utvikle applikasjoner for smarttelefoner ved å bruke en haug med kjent HTML, JavaScript og CSS!, er PhoneGap. Skrevet med hans hjelp appen vil gjøre det for alle populære plattformer: iOS, Android, Windows Phone, Blackberry, WebOS, Symbian og Bada. Du trenger ikke å lære spesifikasjonene for programmering for hver plattform (for eksempel Objective-C for iOS), eller håndtere ulike APIer og utviklingsmiljøer. Alt du trenger for å lage en mobilapplikasjon på tvers av plattformer er kunnskap om HTML5 og en spesiell PhoneGap API. I dette tilfellet vil ikke utdata være en dum HTML-side "innrammet" i applikasjonsgrensesnittet, nei! Rammeverkets API lar deg bruke nesten alle telefonfunksjoner som brukes når du utvikler ved hjelp av native verktøy: tilgang til akselerometeret, kompasset, kameraet (videoopptak og fotografering), kontaktliste, filsystem, varslingssystem (standardvarsler på telefonen) , lagring, etc. etc. Til slutt kan en slik applikasjon sømløst få tilgang til alle adresser på tvers av domener. Du kan gjenskape native kontroller ved å bruke rammeverk som jQuery Mobile eller Sencha, og det endelige programmet vil se ut som det ble skrevet på et morsmål (eller nesten det) på en mobiltelefon. Det er best å illustrere ovenstående i praksis, det vil si å skrive en søknad, så jeg foreslår at du begynner å øve med en gang. Hold styr på tiden – det tar neppe mer enn en halvtime å gjøre alt.

Hva skal vi lage

La oss ta iOS som målplattform - ja, ja, pengene er i AppStore, og foreløpig er det best å tjene penger på utviklingen din der :). Men la meg gjøre det klart med en gang: det samme, uten endringer, kan gjøres for eksempel for Android. Jeg tenkte lenge på hvilket eksempel jeg skulle vurdere, siden jeg ikke ønsket å skrive et annet verktøy for å holde styr på gjøremålslisten. Så jeg bestemte meg for å lage en applikasjon kalt "Georemembrance", et navigasjonsprogram hvis formål kan beskrives med én setning: "Gi meg beskjed når jeg er her igjen." AppStore har mange verktøy som lar deg "huske" stedet der brukeren parkerte bilen. Det er nesten det samme, bare litt enklere. Du kan peke på et punkt på et bykart, angi en viss radius for det og programmere en melding. Neste gang du faller innenfor sirkelen med den angitte radiusen, vil applikasjonen varsle deg og punktet slettes. Vi vil fortsette i henhold til denne planen: først vil vi lage en enkel nettapplikasjon, teste den i nettleseren og deretter overføre den ved å bruke PhoneGap til iOS-plattform. Det er veldig viktig å prototype og teste mesteparten av koden i en nettleser på en datamaskin, siden feilsøking av en applikasjon på en telefon er mye vanskeligere. Som et rammeverk vil vi bruke jQuery JS-rammeverket med jQuery Mobile (jquerymobile.com), og som en kartmotor - Google Kart v3. Søknaden vil bestå av to sider: et kart og en punktliste.

  • En markør for din nåværende posisjon er plassert på kartet. Ved å klikke på kartet opprettes et punkt som en melding er knyttet til (som «bil i nærheten»). Et punkt kan slettes ved å klikke på det. For å flytte en persons markør på kartet, brukes et geonavigasjons-API.
  • Siden med punktlisten må ha tilleggsknapp"Slett alle punkter", og ved siden av hvert punkt er det en knapp "Slett dette punktet". Hvis du klikker på et element i listen, vil det tilsvarende punktet vises på kartet. Vi vil lagre brukerinnstillingene og listen over punkter i localStorage.

UI-rammer

jQuery Mobile er selvfølgelig ikke det eneste rammeverket for å lage mobilt grensesnitt. PhoneGap-nettstedet har en enorm liste over biblioteker og rammeverk som du kan bruke (phonegap.com/tools): Sencha Touch, Impact, Dojo Mobile, Zepto.js, etc.

Søknadsramme

Jeg vil umiddelbart forklare hvorfor vi vil bruke jQuery Mobile. Dette JS-biblioteket gir oss ferdiglagde mobil(så nært de opprinnelige som mulig) for det meste ulike plattformer. Vi trenger at utdataene er en mobilapplikasjon, og ikke en side fra en nettleser! Så la oss laste ned siste versjon JQuery Mobile (jquerymobile.com/download) og overføre de første applikasjonsfilene vi trenger til arbeidsmappen:

  • images/ (flytt hit alle bildene fra jq-mobile arkivmappen med samme navn);
  • index.css;
  • index.html;
  • index.js;
  • jquery.js;
  • jquery.mobile.min.css;
  • jquery.mobile.min.js.

Det er nødvendig å gjøre ressurser stort sett lokale slik at brukeren ikke kaster bort mobilt Internett i fremtiden. Nå lager vi siderammeverket i index.html-filen. Koden nedenfor beskriver øverste del sider med et kart, inskripsjonen "Geografisk minnesmerke" og "Poeng"-knappen.

Kartside

Georehukommelse

Poeng

Sideattributtet data-dom-cache="true" er nødvendig for å sikre at det ikke blir lastet ut fra minnet. Poeng-knappen bruker data-transition="pop" slik at siden med poengliste åpnes med en pop-in-effekt. Les mer om hvordan de fungerer jQuery-sider Mobil, du kan lese det i en god manual (bit.ly/vtXX3M). Analogt lager vi en side med en liste over punkter:

Punktlisteside

slett alt

Poeng

Kart

For "Map"-knappen vil vi også skrive data-transition="pop", men vi vil legge til data-direction="reverse"-attributtet slik at "Map"-siden åpnes med "Fade"-effekten. Vi vil skrive de samme attributtene i punktmalen. Det er det, rammen vår er klar.

Opprette en applikasjon

Nå må vi vise kartet, som vi tar standarden for Google API Maps, som brukes av millioner av forskjellige nettsteder:

Var latLng = ny gm.LatLng(this.options.lat, this.options.lng); this.map = new gm.Map(element, ( zoom: this.options.zoom, // Velg det første zoomsenteret: latLng, // Angi det opprinnelige senteret mapTypeId: gm.MapTypeId.ROADMAP, // Normalt kart deaktivertDoubleClickZoom: true, // Deaktiver autozoom ved å trykke/dobbeltklikke disableDefaultUI: true // Deaktiver alle grensesnittelementer ));

Her er Gm en variabel referanse Google-objekt Kart. Jeg kommenterte initialiseringsparametrene godt i koden. Det neste trinnet er å tegne en mannsmarkør på kartet:

This.person = new gm.Marker(( map: this.map, icon: new gm.MarkerImage(PERSON_SPRITE_URL, new gm.Size(48, 48)) ));

Adressen til personen sprite fra Google panoramaer brukes som PERSON_SPRITE_URL. Hans statisk adresse- maps.gstatic.com/mapfiles/cb/mod_cb_scout/cb_scout_sprite_api_003.png . Brukeren vil legge til punkter ved å klikke på kartet, så for å tegne dem vil vi lytte til klikkhendelsen:

Gm.event.addListener(this.map, "click", function (event) ( self.requestMessage(function (err, message) ( // Metode som returnerer teksten som er skrevet inn av brukeren hvis (feil) returnerer; // Metode legger til en prikk til den aktive listen og // tegner den på kartet self.addPoint(event.latLng, self.options.radius, melding); self.updatePointsList(); // Tegn listen over punkter på nytt )); ), falsk);

Jeg gir det meste av koden - se etter resten på disken. Deretter må vi lære applikasjonen å flytte brukerikonet på kartet. I prototypen bruker vi Geolocation API (den som også brukes i stasjonære nettlesere):

If (navigator.geolocation) ( // Sjekk om nettleseren støtter geolokaliseringsfunksjonen gpsSuccess(pos) ( var lat, lng; if (pos.coords) ( lat = pos.coords.latitude; lng = pos.coords.longitude; ) else ( lat = pos.latitude; lng = pos.longitude; ) self.movePerson(new gm.LatLng(lat, lng)); // Flytt brukerikonet ) // Hvert tredje sekund ber vi om den nåværende //-posisjonen til brukeren window.setInterval (funksjon () ( // Be om gjeldende posisjon navigator.geolocation.getCurrentPosition(gpsSuccess, $.noop, ( enableHighAccuracy: true, maximumAge: 300000 )); ), 3000); )

MovePerson-metoden bruker en enkel getPointsInBounds()-prosedyre for å sjekke om brukeren er i noen aktivt punkt. Siste spørsmål - hvor skal du lagre listen over poeng? HTML5 introduserte muligheten til å bruke localStorage, så la oss ikke overse det (jeg lar deg finne ut disse delene av koden selv, som jeg har kommentert godt). Så applikasjonen som kjører i nettleseren er klar!

Lansering av en nettapplikasjon

Som jeg sa før, må feilsøking stort sett gjøres på datamaskinen. Mest passende nettleser for testing av nettapplikasjoner på en datamaskin - dette er Safari eller Chrome. Etter feilsøking i disse nettleserne kan du være sikker på at applikasjonen din ikke fungerer i nettleseren mobiltelefon. Begge disse nettleserne er kompatible med de fleste mobile nettlesere fordi de er bygget på WebKit-motoren akkurat som dem. Etter å ha eliminert alle feilene, kan du fortsette med å starte mobilnettapplikasjonen direkte på telefonen. For å gjøre dette, konfigurer nettserveren din (til og med Denwer eller XAMPP) slik at den betjener den opprettede siden, og åpne den i nettleseren på mobiltelefonen. Applikasjonen skal se omtrent ut som den som er vist på figuren. Det er viktig å forstå her at den fremtidige mobilapplikasjonen kompilert for mobilplattformen ved hjelp av PhoneGap vil se nesten identisk ut, bortsett fra at navigasjonslinjen i nettleseren ikke vises på skjermen. Hvis alt er bra, kan du begynne å lage en fullverdig iOS-applikasjon fra siden. Vær oppmerksom på at PhoneGap og IDE for mobil utvikling Vi rørte det ikke engang før nå.

Forberedelse

For å bygge en applikasjon for iOS trenger du en datamaskin med operativsystem Mac-system OS 10.6+ (eller virtuell maskin på Mac OS 10.6), samt Xcode-utviklingsmiljøet med iOS SDK installert. Hvis du ikke har SDK-en installert, må du laste ned et diskbilde fra Apple-nettstedet som inkluderer Xcode og iOS SDK (developer.apple.com/devcenter/ios/index.action). Husk at bildet veier ca 4 GB. I tillegg må du registrere deg på Apple-nettstedet som utvikler (hvis du ikke skal publisere applikasjonen din i AppStore, kan dette kravet omgås). Ved å bruke dette settet kan du utvikle applikasjoner på det opprinnelige iOS-språket Objective-C. Men vi bestemte oss for å ta en løsning og bruke PhoneGap, så vi må fortsatt installere PhoneGap iOS-pakken. Bare last ned arkivet fra offsite (https://github.com/callback/phonegap/zipball/1.2.0), pakk det ut og iOS-mappen kjør installasjonsprogrammet. Når installasjonen er fullført, skal PhoneGap-ikonet vises i Xcode-prosjektmenyen. Etter lansering må du fylle ut flere skjemaer, men veldig snart vil du se arbeidsplass IDE med din første applikasjon. For å sjekke om alt fungerer, klikk på Kjør-knappen - iPhone/iPad-emulatoren med PhoneGap-malapplikasjonen skal starte. Det sammensatte programmet vil generere en feil som sier at index.html ikke ble funnet - dette er normalt. Åpne mappen der du lagret de primære prosjektfilene og finn www-undermappen i den. Dra den inn i redigeringsprogrammet, klikk på applikasjonsikonet i listen til venstre og velg "Opprett mappereferanser for eventuelle mapper som er lagt til" i vinduet som vises. Hvis du kjører programmet på nytt, skal alt fungere. Nå kan vi kopiere alle filene til prototypen vår til www-mappen. Det er på tide å finpusse prototypen vår for å fungere på en smarttelefon ved hjelp av PhoneGap-behandling.

Prototypeoverføring

Først av alt må du inkludere phonegap-1.2.0.js i indeksfilen din. PhoneGap lar deg begrense listen over verter som er tilgjengelige for besøk. Jeg foreslår å sette opp en slik "hvit liste" med en gang. I prosjektmenyen, åpne Supporting Files/PhoneGap.plist, finn ExternalHosts-elementet og legg til følgende verter som applikasjonen vår vil få tilgang til (dette Google-servere Maps): *.gstatic.com, *.googleapis.com, maps.google.com. Hvis du ikke spesifiserer dem, vil programmet vise en advarsel i konsollen og kartet vil ikke vises. For å initialisere nettversjonen av applikasjonen vår brukte vi DOMReady-hendelsen eller jQuery-hjelperen: $(document).ready(). PhoneGap genererer en enhetsklar hendelse, som indikerer det mobil enhet klar. Jeg foreslår å bruke denne:

Document.addEventListener("deviceready", function () ( new Notificator($("#map-canvas")); // Hvis brukeren ikke har Internett, // varsle ham om det hvis (navigator.network.connection. type = == Connection.NONE) ( navigator.notification.alert("Ingen Internett-tilkobling", $.noop, TITLE); ) ), false);
La oss forhindre rulling: document.addEventListener("touchmove", function (event) ( event.preventDefault(); ), false);

Deretter vil vi erstatte alle varsler og bekrefte anrop med de opprinnelige som PhoneGap gir oss:

Navigator.notification.confirm("Fjern punkt?", funksjon (button_id) ( if (button_id === 1) ( // OK-knappen trykket self.removePoint(point); ) ), TITLE);

Det siste vi må endre er kodeblokken som flytter brukerikonet rundt på kartet. Vår nåværende kode fungerer også, men den fungerer mindre optimalt (den flytter ikonet selv om koordinatene ikke er endret) og gir ikke like rike data som PhoneGap-motparten:

Navigator.geolocation.watchPosition(function (position) ( self.movePerson(new gm.LatLng(position.coords.latitude, position.coords.longitude)); ), function (error) ( navigator.notification.alert("kode: " + error.code + "\nmelding: " + error.message, $.noop, TITLE); ), ( frekvens: 3000 ));

Denne koden er mer elegant - den genererer bare en hendelse når koordinatene har endret seg. Klikk på Kjør-knappen og sørg for at applikasjonen vi nettopp har laget fungerer perfekt i iOS-enhetssimulatoren! Det er på tide å begynne å lansere på en ekte enhet.

Start på enheten

Koble iPhone, iPod eller iPad til en datamaskin som kjører Xcode. Programmet vil oppdage en ny enhet og be om tillatelse til å bruke den til utvikling. Det nytter ikke å nekte henne :). La meg gjenta en gang til: for å kjøre en skriftlig applikasjon på iOS, må du være en autorisert iOS-utvikler (med andre ord abonnere på iOS-utviklerprogrammet). Dette vil bare plage deg hvis du utvikler applikasjoner for Apple-produkter; med andre plattformer (Android, Windows Phone) er alt mye enklere. De som studerer ved et universitet har en sjanse til å få tilgang til programmet gratis takket være noen fordeler. Alle andre må betale $99 per år for å delta i programmet. Apple utsteder et sertifikat som du kan signere koden din med. Den signerte applikasjonen har lov til å kjøre på iOS og distribueres i App Store. Hvis du ikke er student, og du fortsatt synes synd på $99 for uskyldige eksperimenter, så er det en annen måte - å lure systemet. Du kan opprette et selvsignert sertifikat for kodeverifisering og kjøre mobilprogrammet på en jailbroken iOS-enhet (jeg vil ikke dvele ved dette, fordi alt er beskrevet så detaljert som mulig i denne artikkelen: bit.ly/tD6xAf) . På en eller annen måte vil du snart se en fungerende applikasjon på skjermen på mobiltelefonen din. Stopp stoppeklokken. Hvor lang tid tok det deg?

Andre plattformer

Foruten PhoneGap er det andre plattformer som lar deg lage mobilapplikasjoner uten å bruke morsmål. La oss liste opp de kuleste spillerne.

Appcelerator Titanium (www.appcelerator.com).

Titanium kan bygge applikasjoner primært for Android og iPhone, men det hevder også å støtte BlackBerry. I tillegg til selve rammeverket gir prosjektet et sett native widgets og IDE. Du kan utvikle applikasjoner på Titanium gratis, men støtte og tilleggsmoduler du må betale (fra $49 per måned). Prisen på noen tredjepartsmoduler når $120 per år. Utviklerne av Appcelerator Titanium hevder at mer enn 25 tusen applikasjoner er skrevet basert på rammeverket deres. Kilde Prosjektet er distribuert under Apache 2-lisensen.

Corona SDK (www.anscamobile.com/corona).

Denne teknologien støtter hovedplattformene - iOS og Android. Rammeverket er hovedsakelig rettet mot spillutvikling. Selvfølgelig hevder utviklerne optimalisering av høy kvalitet på OpenGL. Plattformen har ikke en gratisversjon, og prisen er ganske høy: $199 per år for en lisens for én plattform og $349 per år for iOS og Android. Corona tilbyr sine egne IDE- og enhetsemulatorer. Corona-applikasjoner er skrevet på et språk som ligner på JavaScript.

Konklusjon

Vi laget en enkel mobil nettapplikasjon og i flere enkle trinn porterte den til iOS-plattformen ved hjelp av PhoneGap. Vi skrev ikke en eneste linje med Objective-C-kode, men vi fikk et program av grei kvalitet, som brukte et minimum av tid på portering og læring av PhoneGap API. Hvis du foretrekker en annen plattform, for eksempel Android eller Windows Mobile 7, kan du like enkelt, uten endringer for disse plattformene, bygge vår applikasjon (for hver av dem er det en god introduksjonsmanual og videoopplæring: phonegap.com/ start) . For å verifisere plattformens levedyktighet kan du se på ferdige applikasjoner på PhoneGap, som teknologiutviklerne har samlet i et spesielt galleri (phonegap.com/apps). Faktisk er PhoneGap en ideell plattform for å lage minst en prototype av en fremtidig applikasjon. Dens viktigste fordeler er hastighet og minimale kostnader, som brukes aktivt av oppstarter med begrensede ressurser på alle måter. Hvis applikasjonen mislykkes, og du av en eller annen grunn ikke lenger er fornøyd med HTML+JS internals, kan du alltid portere applikasjonen til et morsmål. Jeg kan ikke la være å si at PhoneGap opprinnelig ble utviklet av Nitobi som et åpen kildekode-prosjekt (depotet ligger på GitHub: github.com/phonegap). Kildekoden vil fortsette å være åpen, selv om Adobe kjøpte Nitobi i oktober i fjor. Trenger jeg å si hvilke utsikter prosjektet har med støtte fra en slik gigant?

Vær oppmerksom på at studioet oppdateres kontinuerlig, så utseendet på vinduer og andre detaljer kan avvike fra dette eksemplet. De fleste av leksjonene på nettstedet bruker nå versjon 2.3. 25. oktober 2017 ble versjon 3.0 sluppet, der mye har endret seg. I denne artikkelen prøvde jeg å erstatte alle bildene med den nye versjonen.

Java brukes som programmeringsspråk for Android. XML brukes til å lage brukergrensesnittet.

Her bør vi gjøre en liten digresjon. Android Studio 3.0 legger til full støtte for det nye Kotlin-språket, utviklet av Kotans. Google har annonsert sine planer om å gjøre det nye «kattespråket» til det viktigste. Men du må forstå at et stort antall eksempler har blitt skrevet i Java i løpet av de foregående årene. Hvis du er ny på programmering, er det bedre å fokusere helt på Java i løpet av den første treningsperioden; det vil være lettere for deg å finne svar på spørsmål. Kotlin vil ikke unnslippe deg, det vil være lettere å bytte til det senere, men den omvendte prosessen vil være vanskeligere. Når du blir litt kjent med Java, kan du samtidig studere eksempler i Kotlin. Google omskriver nå dokumentasjonen for Kotlin aktivt, men hele overgangen er fortsatt langt unna, til og med mindre enn 50 %. Litt senere skal jeg også gjøre leksjoner med Kotlin, men dette kommer ikke snart.

I følge en tradisjon etablert i forrige århundre, måtte hver programmerer skrive "Hello World!" (Hello World!) som det første programmet. Tidene endrer seg, og Hallo verden! er allerede innebygd i Android-utviklingsmiljøet for kompatibilitetsformål, og moderne programmerere må skrive et program Hei Kitty! (Hei kattunge!). Enig i at det gir mer sunn fornuft å hilse på en kattunge enn å si hei til noen annen verden.

Derfor vil vi dele problemet i to deler. La oss først starte ferdig program uten å skrive noen kode for å sikre at alle verktøyene er riktig installert og vi kan lage og feilsøke programmer. Og så skal vi skrive vårt første program.

Opprette et nytt prosjekt

Start Studio og velg Fil | Ny | Nytt prosjekt.... En veiviserdialogboks vises.

Felt Programnavn- et vennlig navn for applikasjonen som vises i applikasjonstittelen. Som standard har du kanskje allerede Min søknad. La oss erstatte det med . I utgangspunktet kan du skrive her og Hei Verden!, men Android har en fantastisk evne til å sende ut de ønskede strengene på telefoner med forskjellige språk. La oss si at en amerikaners telefon vil ha en inskripsjon på engelsk, og en russer vil ha en inskripsjon på russisk. Derfor bruker de innledende innstillingene alltid engelske varianter, og forbereder lokaliserte strenger senere. Det er nødvendig å umiddelbart utvikle vanen med riktig kode.

Felt Firmadomene tjener til å indikere nettstedet ditt. Som standard kan navnet ditt som datamaskinbruker vises der. Hvis du har en nettside, kan du skrive inn adressen til den, eller komme med et navn. Det angitte navnet huskes og vil automatisk erstattes i de neste nye prosjektene. Besparelser derimot.

Tredje felt Prosjektets plassering lar deg velge diskplass for prosjektet som opprettes. Du kan lage på disken din egen mappe for prosjektene dine og lagre programmene dine i den. Studioet husker den siste mappen og foreslår automatisk lagring i den. Om nødvendig kan du angi en annen plassering for et individuelt prosjekt ved å bruke knappen med tre prikker.

Felt Pakkenavn genererer en spesiell Java-pakke basert på navnet ditt fra forrige felt. Java bruker en invertert versjon for å navngi pakker, så den går først ru, og deretter navnet på nettstedet. Pakken tjener til å identifisere applikasjonen din unikt når du distribuerer den. Hvis hundre personer skriver hundre applikasjoner med navnet "Cat", vil det være uklart hvor applikasjonen skrevet av utvikleren Vasily Kotov er. Og applikasjonen med pakkenavnet ru.vaskakotov.cat lettere å finne. Vær oppmerksom på at Google bruker pakken i dokumentasjonen com.eksempel for demonstrasjonsformål. Hvis du bare kopierer eksempler fra dokumentasjonen og prøver å legge dem ut i dette skjemaet på Google Play, vil ingenting fungere - dette navnet er reservert og forbudt for bruk i applikasjonsbutikken. Knapp Redigere lar deg redigere den forberedte versjonen. For eksempel skriver du en tilpasset søknad og du må bruke pakkenavnet som er godkjent av kunden, og ikke standard.

Nedenfor er to alternativer for å skrive programmer i C++ og Kotlin. Vi vurderer ikke disse alternativene ennå. Når du skriver i Kotlin, merk av i den aktuelle boksen. Du kan imidlertid konvertere prosjektet fra Java til Kotlin og senere ved å bruke studioverktøy.

Klikk på knappen Neste og gå videre til neste vindu. Her velger vi hvilke typer enheter vi skal utvikle vår applikasjon for. I de fleste tilfeller vil vi skrive for smarttelefoner og nettbrett, så vi lar avmerkingsboksen stå ved siden av det første elementet. Du kan også skrive apper for Android TV, Android Wear, Android Auto og Android Things.

I tillegg til å velge enhetstype, må du velge minimumsversjonen av systemet som programmet skal fungere under. Velg ditt alternativ. For øyeblikket støtter Google versjoner som starter med API 7, og gir ut spesielle kompatibilitetsbiblioteker for eldre enheter. Men du kan velge et mer moderne alternativ. Jeg har en telefon med minimumsversjon av Android 4.4, så jeg angir dette alternativet.

java

Mappe java inneholder tre undermapper - fungerer og for tester. Arbeidsmappe har navnet på pakken din og inneholder klassefiler. Nå er det én klasse Hoved aktivitet. Du kan la testmappene være i fred. Hvis du vet hvordan pakker fungerer i Java, kan du opprette nye mapper og undermapper.

res

Mappe res inneholder ressursfiler delt inn i separate undermapper.

  • trekkbar- grafiske ressurser er lagret i disse mappene - bilder og xml-filer som beskriver farger og former.
  • oppsett- denne mappen inneholder xml-filer som beskriver utseendet til skjemaer og ulike elementer skjemaer Etter å ha opprettet prosjektet er det allerede en fil der activity_main.xml, som er ansvarlig for utseendet til hovedprogramvinduet.
  • mipmap- applikasjonsikoner er lagret her under forskjellige oppløsninger skjerm
  • verdier- strengressurser, fargeressurser, temaer, stiler og dimensjoner som vi kan bruke i prosjektet vårt ligger her. Her kan du se filene farger.xml, strenger.xml, styles.xml. I gamle prosjekter var det også en fil dimensjoner.xml, den er nå forlatt

Over tid vil du kunne navigere fritt i disse mappene, så lenge du ikke bryr deg.

Jobber med prosjektet - Hei, verden!

Som allerede nevnt, programmet Hei Verden! allerede innebygd i noen nytt prosjekt, så du trenger ikke engang å skrive noe. Du trenger bare å starte prosjektet og få et ferdig program!

For å studere må du åpne to filer - Hoved aktivitet(mest sannsynlig er den allerede åpen) og activity_main.xml (res/oppsett) i den sentrale delen av studioet. Hvis filene ikke er åpne, åpner du dem selv Dobbeltklikk for redigering (eller visning). På denne måten kan du åpne hvilken som helst fil du trenger.

La oss ikke studere koden foreløpig, men bare klikk på den grønne trekanten Løpe(Shift+F10) på verktøylinjen øverst i studioet for å starte applikasjonen.

Hvis du ikke har konfigurert emulatoren, betyr det at du ikke har lest den forrige opplæringen. Sett opp emulatoren først og kjør prosjektet på nytt. Eller koble til en ekte enhet.

Hvis alt ble gjort riktig, vil programmet lastes inn i emulatoren eller på enheten. Gratulerer!

Så hvis programmet har startet, vil du se et programvindu med påskriften. Tittelen på programmet blir også . Alle disse linjene finner du i filen res/verdier/strenger.xml og rediger om ønskelig.

La oss nå se på koden. La oss studere først activity_main.xml.

Du kan se den i to moduser - Design Og Tekst.

Åpne i modus Tekst.

Dette er en ny malkode som ble utgitt i Android Studio 2.3 i mars 2017. Tidligere ble en annen kode brukt med Relativt oppsett(og enda tidligere, en annen kode med Lineær layout). Hvis du kommer over gamle eksempler, har studioet en kontekstmeny som hjelper deg med å konvertere den gamle koden til en ny.

Litt om XML-kode. Det er en spesiell beholder Begrensningsoppsett, som inneholder komponenten Tekstvisning, beregnet for tekstutgang.

La oss nå se på Java-koden ( MainActivity.java)

Pakke ru.alexanderklimov.helloworld; importer android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity utvider AppCompatActivity ( @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) ( super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); ) )

Du har en klassefil åpen foran deg, hvor klassenavnet er Hoved aktivitet samsvarer med filnavnet med filtypen java(dette er en regel satt av Java-språket). Den første linjen inneholder navnet på pakken - vi spesifiserte det da vi opprettet prosjektet ( Pakkenavn). Neste er linjene for å importere de nødvendige klassene for prosjektet. For å spare plass er de slått sammen i én gruppe. Brett den ut. Hvis du en dag ser at klassenavnene er nedtonet, blir de ikke brukt i prosjektet (hint Ubrukt importerklæring), og du kan trygt slette de ekstra linjene. De kan også slettes automatisk (konfigurerbare).

Deretter kommer erklæringen til selve klassen, som er arvet ( strekker) fra en abstrakt klasse Aktivitet. Dette er basisklassen for alle applikasjonsskjermer. Det er mulig du vil ha AppCompatActivity, hvis du forlot støtte for gamle enheter da du opprettet prosjektet (avmerkingsboks Bakoverkompatibilitet (App Compat)). Gamle versjoner hadde ikke godbitene som dukket opp etter Android 4, så det ble opprettet et spesielt kompatibilitetsbibliotek for dem, som lar deg bruke nye elementer fra nye versjoner av Android i gamle programmer. Klasse AppCompatActivity Dette er nøyaktig hva kompatibilitetsbiblioteket handler om. Betrakt henne som en fattig slektning av basen Aktivitet. Den har alle nødvendige metoder og hjelpeklasser, men navnene kan variere litt. Og du kan ikke blande navn. Hvis du bruker en klasse fra kompatibilitetsbiblioteket, ta de riktige metodene.

På ulike stadier ble det brukt ulike aktivitetsklassenavn, som du kan støte på i eldre prosjekter. For eksempel ble den først brukt FragmentActivity, deretter ActionBarActivity, og 22. april 2015 ble en ny versjon av kompatibilitetsbiblioteket utgitt og en ny klasse brukes for øyeblikket AppCompatActivity.

I selve klassen ser vi en metode onCreate()– det kalles når applikasjonen oppretter og viser aktivitetsmarkering. Metoden er merket som beskyttet og er ledsaget av merknader @Overstyring(overstyrt fra basisklasse). Sammendraget kan være nyttig for deg. Hvis du gjør en skrivefeil i et metodenavn, kan kompilatoren advare deg om at den overordnede klassen ikke har en slik metode Aktivitet.

La oss se på metodekoden.

Linje super.onCreate(savedInstanceState); er en konstruktør av overordnet klasse som utfører de nødvendige operasjonene for at aktiviteten skal fungere. Du trenger ikke å røre denne linjen, la den stå uendret.

Andre linje setContentView(R.layout.activity_main); er av større interesse. Metode setContentView(int) inkluderer innhold fra en markup-fil. Som et argument spesifiserer vi filnavnet uten utvidelse fra mappen res/oppsett. Som standard oppretter prosjektet en fil i den activity_main.xml. Du kan gi nytt navn til filen eller lage din egen fil med navnet cat.xml og koble den til aktiviteten din. Da vil koden se slik ut:

SetContentView(R.layout.cat);

For å holde koden ryddig, prøv å overholde standarder. Hvis du lager markering for en aktivitet, bruk prefikset aktivitet_ for filnavnet. For eksempel kan markeringen for den andre aktiviteten navngis aktivitetssekund.xml.

01.08.2017 16:02:00

Antall applikasjoner for Android vokser med stormskritt. For øyeblikket inneholder Google Plays digitale butikkdatabase omtrent 2,5 millioner verktøy for alle anledninger. Det er ikke overraskende at mange brukere er interessert i hvor vanskelig det er å utvikle Android-applikasjoner, og om det er mulig å lage et enkelt program på egen hånd.

La oss svare på det første spørsmålet, la oss si at kompleksiteten ved å utvikle mobile verktøy avhenger av kunnskapen og ferdighetene til brukeren. Hvis du har minimal erfaring med programmering, for eksempel i Java, vil det å skrive en liten applikasjon være en fullstendig gjennomførbar oppgave. I dette tilfellet kan du "oppgradere" kunnskapen din ved å i tillegg studere flere populære språk for å lage applikasjoner, for eksempel Kotlin eller Python.

For å mestre et programmeringsspråk er det forresten ikke nødvendig å melde seg på spesielle kurs. Du kan lære Java på egen hånd ved å bruke lærebøker, samt videoopplæringer på YouTube.


Hvis brukeren aldri har møtt programmeringsverdenen før, men virkelig ønsker å lage sin egen applikasjon, anbefaler vi å lese artikkelen vår "Hvordan lage en nettside eller applikasjon gratis på Android." Her har vi beskrevet i detalj de mest tilgjengelige og populære tjenestene og programmene, inkludert for smarttelefoner, som vil hjelpe brukeren med å lage et Android-verktøy fra ferdige maler eller gjør et helt nettsted til en applikasjon.

Denne artikkelen er først og fremst ment for de som har minst en minimal forståelse av Android-programmering. Vi vil vise programmer for utvikling av applikasjoner for Android og snakke om hovedverktøyene for utvikling av mobilverktøy. Før du oppretter en applet, må du mestre grunnleggende prinsipper populære programmeringsspråk:

  • Python
  • Kotlin
  • C/C++

Hovedgrupper av utviklingsverktøy

Verktøyene som applikasjoner lages med på Android kan deles inn i to store grupper:

  1. Programmer som er installert på en PC
  2. Skytjenester med privat tilgang

Hovedforskjellen mellom de to gruppene er at for å jobbe i programmer på en PC, er det viktig å forstå verktøyutviklingsmiljøet, vite hvordan man inkluderer biblioteker, forstå strukturen til rammeverket, og så videre. "Skytjenester" gir på sin side ikke bare applikasjonsrammeverket, men også et sett med maler som kan kobles sammen som en konstruktør, og også, hvis mulig, legge til dine egne kommandoer til verktøykoden.

Blant programmene for personlig datamaskin Android Studio regnes som den mest populære og tilgjengelige. Dette er den offisielle IDE utgitt av Google i fri tilgang. Programmet lastes ned fra offsite, hvor det også ligger detaljerte instruksjoner om bruk av programvaren. Android Studio inkluderer alt nødvendige verktøy Android-utvikler, som vil være nødvendig for å lage applikasjonen.

Etter at du har lastet ned og installert programmet, kan du begynne å lage programmet.

Trinn 1. Klikk på linjen Start et nytt Android Studio-prosjekt


Trinn 2. Velg navnet på programmet og spesifiser mappen der prosjektene er lagret.


Trinn 3. Velg enhetsformfaktor og OS-versjon.

Her må du angi hvilken enhet applikasjonen skal kjøre på. Som standard er dette en smarttelefon og et nettbrett, selv om Android Studio lar deg lage programvare for smartklokker, set-top-boks og kjørecomputer i bilen. Du må også spesifisere minimum SDK-versjon, et applikasjonsutviklingssett. Det er bedre å velge versjonen for Android 2.3 - i dette tilfellet vil applikasjonen kjøre selv på en gammel smarttelefon.


Trinn 4. Velg en mal for den nye applikasjonen. Vi lar malnavnet være uendret.


Klikk nå på Neste-knappen og vent til Android Studio oppretter prosjektet. Etter dette kan du begynne å utvikle applikasjonen: koble til biblioteker i Java, opprett og rediger kode, lag et skall programvareprodukt og fyll den med innhold.


I tillegg til skrivebordsprogrammer for å lage applikasjoner, leveres Android-utviklingsverktøy gjennom spesielle virtuelle plattformer. I dette tilfellet får brukeren en programvareplattform, eller rammeverk, som blir rammeverket for det fremtidige prosjektet. La oss umiddelbart merke seg at å lage verktøy ved å bruke slike tjenester ikke er helt gratis og krever en viss investering. Prisen avhenger av funksjonaliteten som vil være inkludert i applikasjonen.

Det er flere dusin, om ikke hundrevis av tjenester for utviklere på Internett. Vi vil fokusere på de mest populære og tilgjengelige.

Skyplattform for å lage applikasjoner. Ingen tilleggsinstallasjoner Plattformen krever ingen – bare gå til siden, registrer deg og kom i gang. I gratis versjon Du kan jobbe inntil 14 dager. I løpet av denne tiden vil tjenesten tillate deg å lage en applikasjon på opptil 50 MB. Deretter må du betale fra 60 til 135 dollar for å få tilgang til et sett med ferdige programvaregrensesnitt(API), hvis mengde bestemmes av prisen.


En tjeneste for utvikling av applikasjoner, når du jobber med som du ikke trenger å fordype deg i koden. På den annen side er det ønskelig at brukeren har en minimal forståelse av hva visuell og funksjonelle prinsipper mobile verktøy blir opprettet. Goodbarber tilbyr et omfattende sett med maler, fargeskjemaer, fonter og ikoner for å lage mobilapper.

Brukeren trenger bare å velge et tema for sin applikasjon, for eksempel underholdning, forretninger, utdanning og så videre. Etter dette kan du utføre detaljert tilpasning av det fremtidige verktøyet på tjenesteskrivebordet. Hvis brukeren har programmeringskunnskaper, kan det gjøres enda mer finjustering individuelle elementer applikasjoner, for eksempel i "overskriften" eller lenker.

Emisjonskursen er fra 24 til 200 dollar per måned.

Denne tjenesten har også en mobilversjon. En slik konstruktør kan uten problemer lanseres på en kraftig og produktiv smarttelefon fra det britiske selskapet Fly.


Online tjeneste for å lage Android-applikasjoner. Denne plattformen krever ikke at brukeren kan programmeringsspråk, men den gir en veldig klar ide om hvilke elementer som utgjør en mobilapplet. Så, etter å ha jobbet med denne designeren, kan du etter en stund selv mestre verktøyene for å utvikle applikasjoner.


Appmakr er en tjeneste med den rimeligste prispolitikk. Kostnaden for å jobbe i designeren varierer fra 2 til 39 dollar per måned. Brukeren får muligheten til ubegrensede oppdateringer til sin applikasjon. Du kan legge til bilder, videoer, kart, nettbaserte kringkastingskoder, kalender, butikk og mye mer.

Har du prøvd å lage en Android-applikasjon selv via en nettjeneste eller spesialprogram? Fortell oss om opplevelsen din i kommentarene til denne artikkelen.