Standardy prezentacji danych o treści dynamicznej. Zalety grafiki rastrowej

UWAGA DO PROGRAMU PRACY PM.01 PRZETWARZANIE INFORMACJI BRANŻOWYCH 1.1. Zakres programu Program pracy modułu zawodowego „przetwarzanie informacji branżowych” jest częścią głównego profesjonalnego programu edukacyjnego zgodnie z federalnym stanowym standardem edukacyjnym dla specjalności SVE 09.02.05 Informatyka stosowana (według branży) szkolenia podstawowego w warunki opanowania głównego typu działalność zawodowa i odpowiadające im kompetencje zawodowe (PC): PC1.1. Przetwarzaj zawartość informacji statycznych. PC1.2. Przetwarzaj dynamiczną zawartość informacyjną. PC1.3. Przygotuj sprzęt do pracy. PC1.4. Konfigurowanie i praca ze specyficznym dla branży sprzętem do przetwarzania treści informacji. PC1.5. Monitorować pracę komputerów, urządzenia peryferyjne i systemy telekomunikacyjne, zapewniają ich prawidłowe działanie 1.2. Miejsce modułu zawodowego w strukturze głównego programu kształcenia zawodowego: dyscyplina włączona jest do cyklu zawodowego części obowiązkowej. 1.3. Cele i zadania modułu zawodowego – wymagania dotyczące wyników opanowania modułu zawodowego Aby opanować określony rodzaj działalności zawodowej i odpowiadające jej kompetencje zawodowe, student w trakcie opracowywania modułu zawodowego musi: posiadać doświadczenie praktyczne: 1. przetwarzanie statycznych treści informacyjnych; 2. przetwarzanie dynamicznych treści informacyjnych; 3. instalacja dynamicznych treści informacyjnych; 4. pracować ze sprzętem przemysłowym do przetwarzania treści informacyjnych; 5. monitorowanie pracy komputerów, urządzeń peryferyjnych i systemów telekomunikacyjnych, zapewnienie ich prawidłowego działania; 6. przygotowanie sprzętu do pracy; potrafić: 1. przeprowadzić proces przygotowania treści informacyjnych do druku; 2. instalować i pracować ze specjalistycznym oprogramowaniem aplikacyjnym; 3. pracować w edytorze graficznym; 4. przetwarzać obrazy rastrowe i wektorowe; 5. pracować z pakietami aplikacji do układu tekstu; 6. przygotować autorskie układy; 7. pracować z pakietami aplikacji do przetwarzania informacji branżowych; 8. pracować z programami przygotowującymi do prezentacji; 9. instalować i pracować z oprogramowaniem użytkowym do przetwarzania dynamicznych treści informacyjnych; 10. pracować z oprogramowaniem użytkowym do przetwarzania informacji gospodarczych; 11. przekształcać analogowe formy dynamicznych treści informacyjnych na cyfrowe; 12. rejestrować dynamiczną treść informacyjną w zadanym formacie; 13. instalować i pracować ze specjalistycznym oprogramowaniem do edycji dynamicznych treści informacyjnych; 14. wybierz narzędzia instalacyjne zawartość dynamiczna; 15. przeprowadzać zorientowaną na wydarzenia edycję treści dynamicznych; 16. pracować ze specjalistycznym sprzętem do przetwarzania statycznych i dynamicznych treści informacyjnych; 17. wybrać sprzęt do rozwiązania zadania; 18. instalować i konfigurować oprogramowanie użytkowe; 19. diagnozować awarie sprzętu za pomocą sprzętu i oprogramowania; 20. monitorować parametry pracy sprzętu; 21. wyeliminować drobne awarie w działaniu sprzętu; 22. przeprowadzać konserwację sprzętu na poziomie użytkownika; 23. przygotowywać raporty o błędach; 24. przełączać systemy sprzętowe specyficzne dla danej branży; 25. przeprowadzać uruchomienia urządzeń branżowych; 26. przeprowadzać testy sprzętu branżowego; 27. ustanowić zabezpieczenie; i skonfigurować oprogramowanie systemowe, aby poznać: 1. podstawy informatyki; 2. technologie pracy ze statyczną treścią informacyjną; 3. standardy formatów prezentacji treści informacji statycznych; 4. standardy formatów prezentacji danych graficznych; 5. terminologia komputerowa; 6. standardy sporządzania dokumentacji technicznej; 7. kolejność i zasady przygotowania prepressu; 8. zasady przygotowywania i projektowania prezentacji; 9. oprogramowanie do przetwarzania treści informacyjnych; 10. podstawy ergonomii; jedenaście. metody matematyczne przetwarzanie informacji; 12. technologie informacyjne do pracy z treściami dynamicznymi; 13. standardy formatów dynamicznej prezentacji danych; 14. terminologia z zakresu dynamicznej zawartości informacji; 15. oprogramowanie do przetwarzania treści informacyjnych; 16. zasady liniowej i nieliniowej edycji treści dynamicznych; 17. zasady konstruowania dynamicznych treści informacyjnych; 18. zasady przygotowania dynamicznych treści informacyjnych do instalacji; 19. techniczne środki gromadzenia, przetwarzania, przechowywania i wyświetlania treści statycznych i dynamicznych; 20. zasady działania sprzętu specjalistycznego; 21. tryby pracy komputera i urządzeń peryferyjnych; 22. zasady budowy komputera i sprzęt peryferyjny; 23. zasady konserwacji sprzętu; 24. przepisy dotyczące konserwacji sprzętu; 25. rodzaje i rodzaje kontroli tekstowych; 26. zakresy dopuszczalnych charakterystyk eksploatacyjnych urządzeń; 27. zasady przełączania branżowych systemów sprzętowych; 28. charakterystyka eksploatacyjna urządzeń przemysłowych; 29. zasady działania oprogramowania systemowego; 1.4. Zalecana liczba godzin na opanowanie programu modułu zawodowego: maksymalny wymiar zajęć dydaktycznych studenta 745 godzin, w tym:  obowiązkowy wymiar zajęć dydaktycznych studenta w klasie 394 godziny;  niezależna praca 197 godzin;  praktyka edukacyjna 78;  praktyka przemysłowa 76 godzin. 1,5. Formy certyfikacji średniozaawansowanej: testy zróżnicowane, egzamin, egzamin kwalifikacyjny. 1.6. Treść modułu profesjonalnego Rozdział 1. Przetwarzanie treści informacji statycznych Temat 1.1. Podstawy informatyki Temat 1.2.Zawartość informacji statycznej Temat 1.3.Zawartość grafiki komputerowej Temat 1.4.Teoria grafiki komputerowej Temat 1.5.Obróbka zdjęć Temat 1.6.Podstawowe parametry konturu wektorowego Temat 1.7.Przetwarzanie obrazów rastrowych Temat 1.8.Opracowanie projektu i dokumentacja konstrukcyjna Dział 2. Przetwarzanie dynamicznych treści informacyjnych Temat 2.1 Proces planowania układu i współpracy z drukarnią Temat 2.2 Podstawowe techniki tworzenia oryginalnych układów różnych publikacji drukowanych z uwzględnieniem cech współczesnego zaplecza poligraficznego i rodzaj papieru Temat 2.3. Technologie procesu druku Temat 2.4 Podstawy typografii Temat 2.5 Sprzęt do pracy projektanta Temat 2.6 Tworzenie plików ps i przygotowanie oryginalnego układu do przeniesienia do drukarni w celu późniejszej separacji kolorów na maszynie fotoskładowej Rozdział 3. Przygotowanie sprzętu do pracy Temat 3.1. Standard przygotowania prezentacji Temat 3.2. Formularze prezentacji Temat 3.3. Efekty prezentacji Temat 3.4 Przygotowanie prezentacji Sekcja 4. Technologie informacyjne w pracy z informacją gospodarczą Temat 4.1. Informacje ogólne i interfejs programu Mathcad Temat 4.2. Dokładne obliczenia w Mathcad Temat 4.3. Metody numeryczne w programie Mathcad Rozdział 5. Technologie informacyjne do pracy z dźwiękiem Temat 5.1 Formy prezentacji informacji audio Temat 5.2 Program AdobeAudition Temat 5.3 Praca w trybie jednościeżkowym (EditView). Praca w trybie wielościeżkowym Temat 5.4 Praca z plikami cyklicznymi i wave Temat 5.5 Korzystanie z filtrów redukcji szumów Temat 5.6 Edycja głosów Temat 5.7 Korzystanie z miksera kanałów i efektów czasu rzeczywistego programu Audition. Temat 5.8 Przetwarzanie wsadowe i skryptowanie Temat 5.9 Optymalizacja pliki dźwiękowe dla Internetu Temat 5.10 Import danych audio z płyty CD i tworzenie nowej płyty CD Rozdział 6. Obróbka wideo Temat 6.1 Metody tworzenia cyfrowe wideo Obrazy. Rodzaje cyfrowego wideo Temat 6.2 Podstawowe pojęcia dotyczące AdobePremiere. Interfejs programu. Projekt Windows, Źródło, Program Temat 6.3 Import i eksport plików Sekcja 7 Tworzenie prostych animacji Temat 7.1 Metody tworzenia animacji. Rodzaje animacji. Najprostsza animacja GIF. Animacja FLASH Temat 7.2 Program AdobeFlash. Możliwości interfejsu programu Temat 7.3 Narzędzia programu AdobeFlash Temat 7.4 Wypełnianie. Łączenie konturów. Narzędzie Lasso. Pracuj z tekstem. Dział 8. Montaż dynamicznych treści informacyjnych Temat 8.1 Koncepcja montażu Temat 8.2 Podstawowe zasady kręcenia materiałów wideo Temat 8.3 Montaż wideo. Montaż filmów Temat 8.4 Montaż wideo. Podstawy pracy w aplikacji AdobePremierePro i jej instalacja Temat 8.5 Edycja wideo. Podstawowe narzędzia do edycji w oknach Program, Źródło i Oś czasu. Temat 8.6 Edycja wideo. Przejścia wideo i audio Temat 8.7 Edycja wideo. Przejrzystość klipów wideo. Ruch i skalowanie klipów Temat 8.8 Montaż wideo. Efekty wideo Temat 8.9 Edycja wideo. Dźwięk w filmie Temat 8.10 Animacja komputerowa: Technologia tworzenia filmu animowanego Temat 8.11 Animacja komputerowa: Praca z kolorem. Rodzaje wypełnień i ich zastosowanie Temat 8.12 Animacja komputerowa: Animacja kształtu. Śledzenie obrazów rastrowych Temat 8.13 Animacja komputerowa: animacja ruchu Temat 8.14 Animacja komputerowa: Symbole. Animacja złożona Temat 8.15 Animacja komputerowa: Próbki biblioteczne i ich instancje Temat 8.16 Animacja komputerowa: Animowanie instancji zagnieżdżonej Temat 8.17 Animacja komputerowa: Maska warstwy. Maskowanie warstw Temat 8.18 Animacja komputerowa: Dźwięk. Zapisywanie, eksportowanie, publikowanie Sekcja 9. Środki techniczne gromadzenie, przechowywanie i wyświetlanie treści statycznych Temat 9.1 Kamera i jej wyposażenie Temat 9.2 Tablet graficzny Temat 9.3 Skanery Temat 9.4 Drukarki Temat 9.5 Plotery Temat 9.6 Rizograf Temat 9.7 Krajarka i laminator Temat 9.8 Zszywacz i urządzenie do tworzenia broszur Sekcja 10. Techniczne środki gromadzenia, przetwarzania , przechowywanie i demonstracja treści dynamicznych Temat 10.1 Kamera wideo i jej wyposażenie Temat 10.2 Sprzęt do nagrywania dźwięku Sekcja 11. Techniczne środki przetwarzania i przechowywania treści Temat 11.1 Procesor Temat 11.2 Płyta główna Temat 11.3 Karta graficzna Temat 11.4 Karta dźwiękowa Temat 11.5 Karta przechwytywania wideo Temat 11.6 Sprzęt do przechowywania informacji

Temat 1.2. Przetwarzanie treści informacyjnych za pomocą edytorów graficznych

Wykład 1. Wprowadzenie do grafiki komputerowej

Klasyfikacja grafiki komputerowej

CG można klasyfikować według następujących kryteriów:

W zależności od organizacji systemu graficznego

1. pasywne lub nieinteraktywne - jest to organizacja pracy układu graficznego, w której wyświetlacz służy wyłącznie do wyświetlania obrazów pod kontrolą programu, bez ingerencji użytkownika. Reprezentacja graficzna raz otrzymane nie mogą zostać zmienione.

2. aktywne lub interaktywne (dynamiczny, interaktywny) to reprodukcja obrazów na ekranie pod kontrolą użytkownika.

W zależności od metody tworzenia obrazu

grafika rastrowa to grafika, w której obraz jest reprezentowany przez dwuwymiarową tablicę punktów będących elementami rastra. Raster jest tablica dwuwymiarowa kropki (piksele) ułożone w rzędy i kolumny zaprojektowane tak, aby reprezentować obraz poprzez kolorowanie każdej kropki na określony kolor.

2. Grafika wektorowa – metoda obrazowania wykorzystująca opisy matematyczne do określenia położenia, długości i współrzędnych rysowanych linii.

3. grafika fraktalna - bezpośrednio związane z wektorem. Podobnie jak wektory, grafika fraktalna jest obliczana, ale różni się tym, że w pamięci komputera nie są przechowywane żadne obiekty.

4. Grafika 3D.

W zależności od gamy kolorów Rozróżniać czarny i biały I kolorowy grafika.

W zależności od metod wyświetlania obrazu

1. grafika ilustracyjna – sposób przedstawienia materiału graficznego.

2. grafika poglądowa – związane z obiektami dynamicznymi.



Technologie przedstawiania obiektów dynamicznych Stosuje się trzy główne metody:

1. rysowanie - wymazywanie;

2. zmiana personelu;

3. obrazy dynamiczne.

Narzędzia do tworzenia i przetwarzania grafiki ekranowej dzielą się na animację (dwuwymiarową i trójwymiarową), przetwarzanie i wyprowadzanie wideo na żywo oraz różnorodne specjalne procesory wideo.

W zależności od metod aplikacji

1. grafika naukowa – wyświetlanie wykresów na płaszczyźnie i w przestrzeni, rozwiązywanie układów równań, interpretacja graficzna (MathCAD).

2. grafika inżynierska (systemy automatyki Praca projektowa) – różne zastosowania w budowie maszyn, projektowaniu płytek drukowanych, architekturze itp.

3. grafika biznesowa – budowanie wykresów, diagramów, tworzenie reklam, demonstratorów.

Grafika biznesowa

Pojęcie grafiki biznesowej obejmuje metody i środki graficznej interpretacji informacji naukowych i biznesowych: tabele, diagramy, diagramy, ilustracje, rysunki.

Wśród narzędzi programowych KG szczególne miejsce zajmują narzędzia grafiki biznesowej. Przeznaczone są do tworzenia ilustracji przy sporządzaniu dokumentacji sprawozdawczej, podsumowań statystycznych i innych materiałów ilustracyjnych. Oprogramowanie do grafiki biznesowej jest częścią edytorów tekstu i arkuszy kalkulacyjnych.

Środowisko MS Office posiada wbudowane narzędzia do tworzenia grafiki biznesowej: grafika edytor farb, narzędzie MS Graph, wykresy MS Excel.

Rodzaje grafiki komputerowej

Pomimo tego, że istnieje wiele klas oprogramowania do pracy z CG, istnieją tylko trzy typy CG: grafika rastrowa, wektorowa i fraktalna. Różnią się zasadami tworzenia obrazu wyświetlanego na ekranie monitora lub drukowanego na papierze.

Grafika rastrowa wykorzystywane przy opracowywaniu publikacji elektronicznych i drukowanych.

Ilustracje wykonane przy użyciu grafiki rastrowej rzadko są tworzone ręcznie przy użyciu programy komputerowe. Częściej w tym celu skanowane są ilustracje przygotowane przez artystę na papierze lub fotografie. Ostatnio cyfrowe aparaty fotograficzne i kamery wideo znalazły szerokie zastosowanie do wprowadzania obrazów rastrowych do komputera. Odpowiednio, Większość edytorów graficznych przeznaczonych do pracy z ilustracjami rastrowymi skupiała się nie tyle na tworzeniu obrazów, co na ich przetwarzaniu . W Internecie wykorzystuje się głównie ilustracje rastrowe.

Przeciwnie, narzędzia programowe do pracy z grafiką wektorową są przede wszystkim przeznaczone do tworzenia ilustracji oraz, w mniejszym stopniu, do ich obróbki. Tego typu narzędzia są szeroko stosowane w agencje reklamowe, biura projektowe, redakcje i wydawnictwa. Prace projektowe oparte na zastosowaniu czcionek i prostych elementów geometrycznych znacznie łatwiej jest rozwiązać za pomocą grafiki wektorowej. Zdarzają się przykłady prac o charakterze wysoce artystycznym, powstałych z wykorzystaniem grafiki wektorowej, są one jednak raczej wyjątkiem niż regułą, gdyż artystyczne przygotowanie ilustracji z wykorzystaniem grafiki wektorowej jest niezwykle złożone.

Zaprojektowano narzędzia programowe do pracy z grafiką fraktalną do automatycznego generowania obrazu na podstawie obliczeń matematycznych. Tworzenie fraktalnej kompozycji artystycznej nie polega na rysowaniu czy projektowaniu, ale na programowaniu. Grafika fraktalna jest rzadko wykorzystywana do tworzenia dokumentów drukowanych lub elektronicznych, ale często jest wykorzystywana w programach rozrywkowych.

Grafika rastrowa. Głównym elementem bitmapa jest punkt. Jeśli obraz znajduje się na ekranie, punkt ten nazywany jest pikselem. Cechy charakterystyczne Piksel to jego jednorodność (wszystkie piksele mają ten sam rozmiar) i niepodzielność (piksel nie zawiera mniejszych pikseli). W zależności od skonfigurowanej rozdzielczości ekranu graficznego system operacyjny komputerze, ekran może wyświetlać obrazy o rozdzielczości 640x480, 800x600, 1024x768 lub większej.

Rozmiar obrazu jest bezpośrednio powiązany z jego rozdzielczością. Ten parametr jest mierzony w punktach na cal (dpi). Dla monitora o przekątnej 15 cali rozmiar obrazu na ekranie wynosi około 28 x 21 cm. Wiedząc, że w 1 cala jest 25,4 mm, możemy obliczyć, że gdy monitor pracuje w trybie 800 x 600 pikseli, rozdzielczość obrazu na ekranie wynosi 72 dpi.

Podczas drukowania rozdzielczość musi być znacznie wyższa. Druk poligraficzny obrazu pełnokolorowego wymaga rozdzielczości co najmniej 300 dpi. Standardowa fotografia o wymiarach 10x15 cm powinna zawierać około 1000x1500 pikseli.

Kolor dowolnego piksela na obrazie rastrowym jest przechowywany w komputerze za pomocą kombinacji bitów. Im więcej bitów, tym więcej odcieni kolorów można uzyskać. Liczba bitów wykorzystywanych przez komputer dla danego piksela nazywana jest głębią bitową piksela. Nazywa się najprostszy obraz rastrowy, składający się z pikseli o tylko dwóch kolorach - czarnym i białym obrazy jednobitowe. Liczba dostępnych kolorów lub gradacji szary równa się 2 do potęgi liczby bitów w pikselu. Kolory opisane w 24 bitach dostarczają ponad 16 milionów dostępnych kolorów i nazywane są naturalne kolory.

Obrazy rastrowe mają wiele cech, które muszą być uporządkowane i przechwycone przez komputer. Wymiary obrazu i rozmieszczenie jego pikseli to dwie główne cechy, które musi przechowywać plik obrazu rastrowego, aby utworzyć obraz. Nawet jeśli informacja o kolorze dowolnego piksela i innych cechach zostanie uszkodzona, komputer nadal będzie w stanie odtworzyć wersję rysunku, jeśli będzie wiedział, gdzie rozmieszczone są wszystkie jego piksele. Sam piksel nie ma rozmiaru, jest to po prostu obszar pamięci komputera przechowujący informacje o kolorze, dlatego współczynnik prostokątności obrazu (określa liczbę pikseli matrycy wzoru w poziomie i w pionie) nie odpowiada żadnemu prawdziwy wymiar. Znając jedynie współczynnik prostokątności obrazu przy określonej rozdzielczości, można określić rzeczywiste wymiary obrazu. Nazywa się to nowym obrazem składającym się z pikseli mających tylko dwa kolory – czarny i biały. V. pionowo. Są współrzędne wyświetlane

Rozdzielczość rastrowa to po prostu liczba elementów (pikseli) dany obszar(cal). Pliki grafiki rastrowej zajmują dużą ilość pamięci komputera. Na ilość pamięci największy wpływ mają trzy czynniki:

rozmiar obrazu;

2. bitowa głębia kolorów;

3. format pliku używany do przechowywania obrazu.

Zalety grafiki rastrowej:

1. wykonalność sprzętowa;

2. niezależność oprogramowania (formaty plików przeznaczone do zapisywania bitmap są standardowe, dlatego nie ma znaczenia, w jakim edytorze graficznym dany obraz został utworzony);

3. fotorealistyczne obrazy.

Wady grafiki rastrowej:

1. znaczna objętość plików (określona przez iloczyn pola obrazu przez rozdzielczość i głębię kolorów (jeśli są sprowadzone do jednego wymiaru);

2. podstawowe trudności w przetwarzaniu obrazów pikselowych;

3. efekt pikselacji – związany z brakiem możliwości powiększenia obrazu w celu zbadania szczegółów. Ponieważ obraz składa się z punktów, powiększenie powoduje, że punkty stają się większe. Powiększając obraz rastrowy, nie widać żadnych dodatkowych szczegółów, a zwiększanie liczby punktów rastrowych powoduje wizualne zniekształcenie ilustracji i sprawia, że ​​staje się ona szorstka;

4. zależność sprzętowa jest przyczyną wielu błędów;

5. brak obiektów.

Grafika wektorowa. Jeśli w grafice rastrowej głównym elementem obrazu jest punkt, to w grafice wektorowej jest to linia (nie ma znaczenia, czy jest to linia prosta, czy krzywa).

Oczywiście w grafice rastrowej występują również linie, ale tam są one traktowane jako kombinacje punktów. Dla każdego punktu linii w grafice rastrowej przydzielana jest jedna lub więcej komórek pamięci (im więcej kolorów mogą mieć punkty, tym więcej jest do nich przydzielonych komórek). Odpowiednio, im dłuższa linia rastrowa, tym więcej pamięci zajmuje. W grafice wektorowej ilość pamięci zajmowanej przez linię nie zależy od rozmiaru linii, ponieważ jest ona reprezentowana w formie wzoru, a dokładniej w postaci kilku parametrów. Cokolwiek zrobimy z tą linią, zmieniają się jedynie jej parametry zapisane w komórkach pamięci. Liczba komórek pozostaje niezmieniona dla każdej linii.

Linia jest podstawowym obiektem grafiki wektorowej. Wszystko na ilustracji wektorowej składa się z linii. Najprostsze obiekty są łączone w bardziej złożone (na przykład obiekt czworoboczny można traktować jako cztery połączone linie, a obiekt sześcianu jest jeszcze bardziej złożony: można go uznać za 12 połączonych linii lub 6 połączonych czworokątów). Z powodu takiego podejścia Grafika wektorowa często dzwonię grafika obiektowa.

PRZYKŁAD Ogólnie równanie krzywej trzeciego rzędu można zapisać jako

X 3+a 1y 3+a 2x2y+a 3xy 2+a 4X 2+a 5y 2+a 6xy+a 7x+a 8y+a 9= 0.

Widać, że do rejestracji wystarczy dziewięć parametrów. Aby określić segment krzywej trzeciego rzędu, potrzebne są jeszcze dwa parametry. Jeśli dodamy do nich parametry wyrażające właściwości linii takie jak grubość, kolor, charakter itp., to do przechowywania jednego obiektu wystarczy 20-30 bajtów RAM. Dość złożone kompozycje, liczące tysiące obiektów, zajmują zaledwie dziesiątki i setki kilobajtów.

Podobnie jak wszystkie obiekty, linie mają nieruchomości: kształt linii, grubość, kolor, charakter (pełny, kropkowany itp.). Zamknięte linie mają właściwość wypełnienia. Obszar wewnętrzny pętla zamknięta można wypełnić kolor, tekstura, mapa. Najprostsza linia, jeśli nie jest zamknięta, ma dwa wierzchołki, które nazywane są węzły. Węzły mają również właściwości określające wygląd wierzchołka linii i sposób, w jaki dwie linie łączą się ze sobą.

Należy pamiętać, że obiekty grafiki wektorowej są przechowywane w pamięci jako zestaw parametrów, ale wszystkie obrazy są nadal wyświetlane na ekranie jako kropki (po prostu dlatego, że ekran jest w ten sposób zaprojektowany). Przed wyświetleniem każdego obiektu na ekranie program oblicza współrzędne punktów ekranu na obrazie obiektu, dlatego grafikę wektorową nazywa się czasem grafika komputerowa. Podobne obliczenia wykonuje się przy wysyłaniu obiektów na drukarkę.

Podstawowe pojęcia CG

Koncepcja rastrowa

Wygląd i szerokie zastosowanie raster opiera się na właściwości ludzkiego wzroku polegającej na postrzeganiu obrazu składającego się z pojedynczych punktów jako jednej całości. Ta cecha widzenia jest wykorzystywana przez artystów od dawna. Na nim opiera się również technologia druku.

Obraz jest rzutowany na światłoczułą płytę przez szkło, na które równomiernie nałożona jest nieprzezroczysta siatka rastrowa. W rezultacie ciągły obraz półtonowy zostaje rozbity poszczególne komórki które nazywają się elementy rastrowe . Raster stał się powszechny w produkcji różnego rodzaju wyrobów drukowanych: gazet, czasopism, książek.

Koncepcja ciągłego obrazu rastrowego wywodzi się z fotografii. W rzeczywistości odbitka fotograficzna oglądana przez urządzenie optyczne przy bardzo dużym powiększeniu również składa się z pojedynczych elementarnych punktów. Są jednak na tyle małe, że nie da się ich rozpoznać gołym okiem.

Inne sposoby prezentacji obrazów: drukowanie, drukowanie, wyświetlanie na monitorze - wykorzystują stosunkowo duże elementy rastrowe.

Światło i kolor

Światło jako zjawisko fizyczne jest strumieniem fal elektromagnetycznych o różnej długości i amplitudzie. Oko ludzkie, będące złożonym układem optycznym, odbiera te fale w zakresie długości fal od około 350 do 780 nm. Światło jest postrzegane bezpośrednio ze źródła, takiego jak oprawa oświetleniowa, lub jako odbite od powierzchni obiektów lub załamane podczas przechodzenia przez obiekty przezroczyste i półprzezroczyste. Kolor jest cechą percepcji przez oko fal elektromagnetycznych o różnej długości, ponieważ to długość fali określa widzialny kolor dla oka. Amplituda, która określa energię fali (proporcjonalną do kwadratu amplitudy), odpowiada za jasność koloru. Tym samym samo pojęcie koloru jest cechą ludzkiej „wizji” otoczenia.

Ryż. 1. Ludzkie oko

Na ryc. 1 schematycznie przedstawia oko ludzkie. Fotoreceptory znajdujące się na powierzchni siatkówki działają jak odbiorniki światła. Soczewka jest rodzajem soczewki tworzącej obraz, a tęczówka pełni rolę przysłony regulującej ilość światła wpadającego do oka. Wrażliwe komórki oka różnie reagują na fale o różnej długości. Natężenie światła jest miarą energii światła oddziałującej na oko, a jasność jest miarą postrzegania tego uderzenia przez oko. Całkową krzywą czułości widmowej oka pokazano na ryc. 2; to jest krzywa standardowa Międzynarodowej Komisji ds. Oświetlenia (CIE lub CIE – Commission International de l'Eclairage).

Fotoreceptory dzielą się na dwa typy: pręciki i czopki. Pałeczki są bardzo czułe i działają w warunkach słabego oświetlenia. Są niewrażliwe na długość fali i dlatego nie „rozróżniają” kolorów. Czopki natomiast mają wąską krzywą widmową i „rozróżniają” kolory. Istnieje tylko jeden rodzaj prętów, a czopki dzielą się na trzy typy, z których każdy jest wrażliwy na określony zakres długości fal (długie, średnie lub krótkie). Ich czułość również jest różna.

Na ryc. Rysunek 3 przedstawia krzywe czułości stożków dla wszystkich trzech typów. Można zauważyć, że największą czułość mają czopki odbierające kolory widma zielonego, nieco słabsze są czopki „czerwone”, a znacznie słabsze czopki „niebieskie”.

Ryż. 2. Krzywa całkowa czułości widmowej oka

Ryż. 3. Krzywe wrażliwości dla różnych receptorów

Podstawy teorii koloru

Pracując z kolorem, używamy pojęć rozdzielczość kolorów (zwana także głębią kolorów) i model koloru . Rozdzielczość kolorów określa sposób kodowania informacji o kolorach i liczbę kolorów, które ekran może wyświetlić jednocześnie. Aby zakodować obraz dwukolorowy (czarno-biały), wystarczy przydzielić jeden bit reprezentujący kolor każdego piksela. Przydział jednego bajtu umożliwia zakodowanie 256 różnych kolorów. Dwa bajty (16 bitów) pozwalają zdefiniować 65536 różnych kolorów. Ten tryb nazywa się Wysoki kolor. Jeśli do kodowania kolorów użyte zostaną trzy bajty (24 bity), można wyświetlić jednocześnie 16,5 miliona kolorów. Ten tryb nazywa się True Color.

Kolory w naturze rzadko są proste. Większość odcieni kolorów powstaje poprzez zmieszanie kolorów podstawowych. Metodę podziału odcienia koloru na jego składowe nazywa się modelem koloru. Jest wiele różne rodzaje modele kolorów, ale w Grafika komputerowa z reguły stosuje się nie więcej niż trzy. Modele te są znane jako RGB, CMYK i HSB.

Kolor- jeden z czynników wpływających na naszą percepcję promieniowania świetlnego. Do charakteryzacji koloru stosuje się: atrybuty.

Ton koloru. Można określić na podstawie dominującej długości fali w widmie promieniowania. Odcień pozwala odróżnić jeden kolor od drugiego, na przykład zielony od czerwonego, żółtego i innych.

Jasność. Określana przez energię, intensywność promieniowania świetlnego. Wyraża ilość postrzeganego światła.

Nasycenie lub czystość tonu. Wyrażony jako proporcja obecności bieli. W idealnie czystym kolorze nie ma białej domieszki. Jeśli na przykład biały kolor zostanie dodany do czystego czerwonego koloru w określonej proporcji (artyści nazywają to wybielaniem), efektem będzie jasny, bladoczerwony kolor.

Te trzy atrybuty pozwalają opisać wszystkie kolory i odcienie. Fakt, że istnieją dokładnie trzy atrybuty, jest jednym z przejawów trójwymiarowych właściwości koloru.

Nauka badająca kolor i jego pomiary nazywa się kolorymetria. Opisuje ogólne wzorce ludzkiego postrzegania kolorów światła.

Jedno z podstawowych praw kolorymetria są prawami mieszania kolorów. Prawa te zostały sformułowane w najpełniejszej formie w 1853 roku przez niemieckiego matematyka Hermanna Grassmanna:

1. Kolor jest trójwymiarowy – do jego opisania potrzebne są trzy elementy. Dowolne cztery kolory są powiązane liniowo, chociaż istnieje nieograniczona liczba liniowo niezależnych zestawów trzech kolorów.

Inaczej mówiąc, dla każdego określony kolor(C) możemy napisać następujące równanie koloru, wyrażające liniową zależność kolorów:

C = k1 C1 + k2 C2 + k3 C3,

gdzie C1, C2, C3 to podstawowe, liniowo niezależne kolory, współczynniki k1, k2 i k3 to ilość odpowiadającego im koloru mieszanego. Liniowa niezależność kolorów C1, C2, C3 oznacza, że ​​żadnego z nich nie można wyrazić jako sumy ważonej (kombinacji liniowej) pozostałych dwóch.

Pierwsze prawo można interpretować szerzej, a mianowicie w sensie trójwymiarowość zabarwienie. Do opisu koloru nie jest konieczne używanie mieszaniny innych kolorów; możesz użyć innych wartości, ale muszą być ich trzy.

2. Jeśli w mieszaninie trzech składników koloru jeden zmienia się w sposób ciągły, a dwa pozostałe pozostają stałe, kolor mieszaniny również zmienia się w sposób ciągły.

3. Barwa mieszaniny zależy wyłącznie od barwy mieszanych składników, a nie od ich składu spektralnego.

Znaczenie trzeciego prawa staje się jaśniejsze, jeśli weźmiemy pod uwagę, że można uzyskać ten sam kolor (w tym kolor zmieszanych składników). różne sposoby. Na przykład składnik przeznaczony do mieszania można z kolei otrzymać przez zmieszanie innych składników.

Tabela wartości niektórych kolorów w modelu numerycznym RGB

Model kolorów HSV

Model H.S.B.(Jasność nasycenia odcienia = Jasność nasycenia odcienia) opiera się na subiektywnym postrzeganiu koloru przez osobę. Zaproponowany w 1978 r. Model ten również opiera się na kolorystyce modelu RGB, jednak każdy kolor w nim definiowany jest poprzez jego barwę (odcień), nasycenie (czyli dodanie do niego białej farby) i jasność (czyli dodanie do niego czarnej farby). Praktycznie każdy kolor uzyskuje się z koloru spektralnego przez dodanie szarej farby. Model ten jest zależny od sprzętu i nie odpowiada percepcji ludzkiego oka, ponieważ oko postrzega kolory widmowe jako kolory o różnej jasności (niebieski wydaje się ciemniejszy niż czerwony), a w modelu HSB wszystkie są

jasność jest przypisana do 100%.

Ryż. 5. Modele HSB i HSV

H wykrywa częstotliwość światła i przyjmuje wartość od 0 do 360 stopni.

V Lub B: V- wartość (akceptuje wartości od 0 do 1) lub B- jasność, która określa poziom światła białego (przyjmuje wartości od 0 do 100%). Są wysokością stożka.

S- określa nasycenie kolorów. Jego wartością jest promień stożka.

Ryż. 6. Koło barw przy S=1 i V=1 (B=100%)

W modelu HSV (rys. 5) barwę opisują następujące parametry: odcień H (Barwa), nasycenie S (Nasycenie), jasność, jasność V (Wartość). Wartość H mierzona jest w stopniach od 0 do 360, ponieważ tutaj kolory tęczy układają się w okrąg w następującej kolejności: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, indygo, fioletowy. Wartości S i V mieszczą się w przedziale (0…1).

Oto przykłady kodowania kolorami dla modelu HSV. Przy S=0 (tj. na osi V) - tony szarości. V=0 odpowiada kolorowi czarnemu. Kolor biały kodowany jest jako S=0, V=1. Kolory znajdujące się w okręgu naprzeciw siebie, czyli różniące się H o 180°, są dopełniające. Ustawianie koloru za pomocą parametrów HSV jest dość często stosowane w systemy graficzne aha, i zazwyczaj pokazywany jest skan stożka.

Model kolorów HSV jest wygodny w użyciu w tych edytorach graficznych, które skupiają się nie na przetwarzaniu gotowych obrazów, ale na tworzeniu ich własnymi rękami. Istnieją programy, które pozwalają symulować różne narzędzia artystyczne (pędzle, długopisy, pisaki, ołówki), materiały malarskie (akwarela, gwasz, olej, tusz, węgiel, pastel) i materiały płócienne (płótno, karton, papier ryżowy, itp.). Tworząc własną grafikę wygodnie jest pracować w modelu HSV, a gdy już skończysz, możesz ją przekonwertować do modelu RGB lub CMYK, w zależności od tego, czy będzie używana jako ilustracja ekranowa, czy drukowana.

Istnieją inne modele kolorów zbudowane podobnie do HSV, takie jak modele HLS (odcień, oświetlenie, nasycenie), a HSB również wykorzystuje stożek kolorów.

Model kolorów laboratoryjnych

Model Laboratorium jest modelem niezależnym od sprzętu, co odróżnia go od opisanych powyżej. Udowodniono eksperymentalnie, że postrzeganie kolorów zależy od obserwatora (jeśli pamiętasz osoby niewidome na kolory, istnieje różnica w postrzeganiu kolorów związana z wiekiem itp.) i warunków obserwacji (w ciemności wszystko jest szare). Naukowcy z Międzynarodowej Komisji Oświetlenia (CIE=Commission Internationale de l"Eclairage) w 1931 roku ujednolicili warunki obserwacji kolorów i badali percepcję kolorów w duża grupa ludzi. W rezultacie wyznaczono eksperymentalnie podstawowe składowe nowego modelu barw XYZ. Model ten jest niezależny od sprzętu, gdyż opisuje kolory tak, jak są one postrzegane przez człowieka, a dokładniej przez „standardowego obserwatora CIE”. Przyjęto to jako standard. Model kolorów Lab stosowany w grafice komputerowej wywodzi się z modelu kolorów XYZ. Swoją nazwę zawdzięcza podstawowym składnikom L, A I B. Część L zawiera informacje o jasności obrazu i jego komponentach A I B- o jego kolorach (tj. A I B- składowe chromatyczne). Część A zmienia kolor z zielonego na czerwony i B- od niebieskiego do żółtego. Jasność w tym modelu jest oddzielona od koloru, co jest wygodne do regulacji kontrastu, ostrości itp. Jednak model ten, będąc abstrakcyjnym i wysoce matematycznym, pozostaje niewygodny w pracy praktycznej.

Ponieważ wszystkie modele kolorów są matematyczne, można je łatwo konwertować między sobą proste formuły. Takie konwertery są wbudowane we wszystkie „porządne” programy graficzne.

Profile kolorów

Przedstawione powyżej teorie percepcji i reprodukcji kolorów są stosowane w praktyce z poważnymi zmianami. Założone w 1993 roku Międzynarodowe Konsorcjum Kolorów (ICC) opracowało i ustandaryzowało systemy zarządzania kolorami (Color Management System (CMS). Takie systemy mają na celu zapewnienie spójności kolorów na wszystkich etapach pracy dowolnego urządzenia, biorąc pod uwagę jego funkcje konkretnych urządzeń podczas odtwarzania kolorów.

W rzeczywistości nie ma urządzeń o całkowicie dopasowanej gamie kolorów Modele RGB, CMYK, CIE i inne. Dlatego, aby sprowadzić możliwości urządzeń do wspólnego mianownika, zostały one opracowane profile kolorów .

Profil kolorów– sposób opisu parametrów reprodukcji barw.

W grafice komputerowej cała praca zaczyna się w przestrzeni RGB, ponieważ monitor fizycznie emituje te kolory. Z inicjatywy Microsoft i Hewlett Packard przyjęto standardowy model sRGB, odpowiadający gamie kolorów monitora średniej jakości. W tej przestrzeni barw grafika powinna być odtwarzana bez problemów na większości komputerów. Ale ten model jest bardzo uproszczony, a jego gama kolorów jest znacznie węższa niż w przypadku monitorów wysokiej jakości.

Obecnie profile kolorów tworzone zgodnie z wymogami ICC stały się niemal uniwersalnym standardem. Główną zawartością takiego profilu są tabele (macierze) zgodności kolorów dla różnych transformacji.

Najbardziej zwyczajny profil monitora powinien zawierać przynajmniej matryce do konwersji CIE - RGB oraz tabelę konwersji odwrotnej, parametry bieli i charakterystykę gradacji (parametr Gamma).

główna cecha Profil ICC urządzenia drukującego - konieczność uwzględnienia wzajemnego oddziaływania kolorów. Jeśli na monitorze kropki luminoforu emitują prawie niezależnie, to podczas drukowania atramenty nakładają się na papier i na siebie. Dlatego profile urządzeń drukujących zawierają ogromne macierze do przeliczania wzajemnych przekształceń przestrzeni XYZ i Lab, modele matematyczne różne opcje takie transformacje.

Kodowanie kolorami. Paleta

Kodowanie kolorami

Aby komputer mógł pracować z kolorowymi obrazami, konieczne jest przedstawienie kolorów w postaci liczbowej - kodowanie kolorów. Metoda kodowania zależy od modelu kolorów i formatu danych numerycznych w komputerze.

W przypadku modelu RGB każdy ze składników może być reprezentowany np. przez liczby ograniczone do pewnego zakresu liczby ułamkowe od zera do jednego lub liczby całkowite od zera do pewnej wartości maksymalnej. Najpopularniejszym schematem reprezentacji kolorów w urządzeniach wideo jest tak zwana reprezentacja RGB, w której dowolny kolor jest reprezentowany jako suma trzech kolorów podstawowych – czerwonego, zielonego i niebieskiego – o określonych intensywnościach. Cała możliwa przestrzeń kolorów to sześcian jednostkowy, a każdy kolor jest zdefiniowany przez potrójną liczbę liczb (r, g, b) – (czerwony, zielony, niebieski). Na przykład żółty jest określony jako (1, 1, 0), a karmazynowy jest określony jako (1, 0, 1), biały kolor Zbiór odpowiada (1, 1, 1), a czarny odpowiada (0, 0, 0).

Zazwyczaj do przechowywania każdego składnika koloru przydzielana jest stała liczba. N bit pamięci. Dlatego uważa się, że dopuszczalnym zakresem wartości składników koloru nie jest , ale .

Prawie każda karta wideo może wyświetlać znacząco duża ilość kolorów niż wynika to z wielkości pamięci wideo przydzielonej dla jednego piksela. Aby skorzystać z tej funkcji, wprowadzono koncepcję palety.

Paleta– tablica, w której każda możliwa wartość piksela jest powiązana z wartością koloru (r, g, b). Rozmiar palety i jej organizacja zależą od rodzaju używanej karty wideo.

Najprostsza to organizacja palety na adapterze EGA. Każdemu z 16 możliwych kolorów logicznych (wartości pikseli) przydzielane jest 6 bitów, po 2 bity na każdy składnik koloru. W tym przypadku kolor w palecie jest określony bajtem w postaci 00rgbRGB, gdzie r, g, b, R, G, B może przyjmować wartość 0 lub 1. Zatem dla każdego z 16 kolorów logicznych można ustawić dowolny z 64 możliwych kolorów fizycznych.

16-kolorowa standardowa paleta dla trybów wideo EGA, VGA. Implementacja palety dla 16-kolorowych trybów adapterów VGA jest znacznie bardziej złożona. Oprócz obsługi palety adapterów EGA, karta wideo zawiera dodatkowo 256 specjalnych rejestrów DAC, w których dla każdego koloru przechowywana jest jego 18-bitowa reprezentacja (6 bitów na każdy komponent). W tym przypadku wartość od 0 do 63 porównywana jest, jak poprzednio, z oryginalnym logicznym numerem koloru za pomocą 6-bitowych rejestrów palety EGA, ale nie jest to już rozkład koloru RGB, ale numer przetwornika DAC rejestr zawierający kolor fizyczny.

256 kolorów dla VGA. W przypadku 256-VGA wartość piksela jest bezpośrednio używana do indeksowania tablicy rejestrów DAC.

Obecnie dość powszechny jest format True Color, w którym każdy składnik jest reprezentowany jako bajt, co daje 256 stopni jasności dla każdego składnika: R=0...255, G=0...255, B=0. ..255. Liczba kolorów wynosi 256x256x256=16,7 miliona (224).

Tę metodę kodowania można wywołać część. Na komputerze kody obrazu True Color są reprezentowane jako trójki bajtów lub pakowane w długą liczbę całkowitą (bity czterobajtowe (jak na przykład dzieje się w interfejsie API systemu Windows):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Palety indeksowe

Pracując z obrazami w komputerowych układach graficznych często trzeba iść na kompromis pomiędzy jakością obrazu (potrzebujesz jak największej liczby kolorów) a zasobami niezbędnymi do przechowywania i odtwarzania obrazu, liczonymi np. w pojemności pamięci (potrzebujesz aby zmniejszyć liczbę bajtów na piksel). Dodatkowo sam obraz może wykorzystywać tylko ograniczoną liczbę kolorów. Na przykład do rysowania mogą wystarczyć dwa kolory, dla ludzkiej twarzy ważne są odcienie różu, żółci, fioletu, czerwieni, zieleni, a dla nieba ważne są odcienie błękitu i szarości. W takich przypadkach stosowanie pełnego kodowania kolorami jest zbędne.

Ograniczając liczbę kolorów, skorzystaj z palety udostępniającej zestaw kolorów ważnych dla danego obrazu. Paletę można traktować jako tabelę kolorów. Paleta ustala relację pomiędzy kodem koloru i jego składnikami w wybranym modelu kolorów.

Komputerowe systemy wideo zwykle zapewniają programiście możliwość ustawienia własnej palety kolorów. Każdy odcień koloru jest reprezentowany przez pojedynczą liczbę, a liczba ta nie wyraża koloru piksela, ale indeks koloru (jego liczbę). Sam kolor wyszukiwany jest po tym numerze w dołączonej do pliku palecie kolorów. Te palety kolorów nazywane są paletami indeksowymi.

Paleta indeksów to tabela danych przechowująca informacje o tym, jakim kodem zakodowany jest dany kolor. Ta tabela jest tworzona i przechowywana wraz z plikiem graficznym.

Różne obrazy mogą mieć różne palety kolorów. Na przykład na jednym obrazku zielony kolor może być zakodowany indeksem 64, a w innym indeks ten może być przypisany kolorowi różowemu. Jeśli odtwarzasz obraz z „obcego” paleta kolorów, wtedy zielone drzewo na ekranie może okazać się różowe.

Stała paleta

W przypadku, gdy kolor obrazu jest zakodowany w dwóch bajtach (tryb High Color), na ekranie można wyświetlić 65 tysięcy kolorów. Oczywiście nie są to wszystkie możliwe kolory, ale tylko jedna 256 część całości widmo ciągłe kolory dostępne w trybie True Color. Na takim obrazie każdy dwubajtowy kod wyraża również jakiś kolor z ogólnego widma. Jednak w tym przypadku nie jest możliwe dołączenie do pliku palety indeksów, która rejestrowałaby, który kod odpowiada jakiemu kolorowi, ponieważ tabela ta zawierałaby 65 tysięcy wpisów, a jej rozmiar wynosiłby setki tysięcy bajtów. Dołączanie tabeli do pliku, który może być większy niż sam plik, nie ma większego sensu. W takim przypadku użyj koncepcji stała paleta. Nie trzeba go dołączać do pliku, ponieważ w każdym pliku graficznym z 16-bitowym kodowaniem kolorów ten sam kod zawsze wyraża ten sam kolor.

Bezpieczna paleta

Termin bezpieczna paleta używany w grafice internetowej. Ponieważ prędkość przesyłania danych w Internecie nadal pozostawia wiele do życzenia, do projektowania stron internetowych nie wykorzystuje się grafiki z kodowaniem kolorami wyższym niż 8-bitowym.

W tym przypadku problem pojawia się dlatego, że twórca strony nie ma zielonego pojęcia na jakim modelu komputera i w jakich programach będzie przeglądana jego praca. Nie jest pewien, czy jego „zielone drzewko” na ekranach użytkowników zmieni kolor na czerwony, czy pomarańczowy.

W tej sprawie podjęto następującą decyzję. Wszystkie najpopularniejsze programy do przeglądania stron internetowych (przeglądarki) są wstępnie skonfigurowane stała paleta. Jeśli twórca strony internetowej używa tylko ta paleta, wtedy może być pewien, że użytkownicy na całym świecie zobaczą rysunek poprawnie. Paleta ta nie liczy 256 kolorów, jak można by się spodziewać, a jedynie 216. Wynika to z faktu, że nie wszystkie komputery podłączone do Internetu są w stanie odtworzyć 256 kolorów.

Taka paleta, która ściśle określa wskaźniki kodowania 216 kolorów, nazywa się bezpieczna paleta.

Interfejsy graficzne i standardy programowania
Grafika komputerowa

Standaryzacja w grafice komputerowej ma na celu zapewnienie mobilności i przenośności programów użytkowych, ujednolicenie interakcji z urządzeniami graficznymi oraz zapewnienie możliwości wymiany informacje graficzne pomiędzy różnymi podsystemami. Zastosowanie standardów pozwala skrócić czas rozwoju systemów graficznych i go wydłużyć koło życia. Dziś w praktyce wykorzystania narzędzi CG stosuje się dużą liczbę standardów, różniących się przeznaczeniem i funkcjonalnością. Mają różny stopień formalności – od standardów faktycznych po standardy międzynarodowe.

Za punkt wyjścia w pracach nad standaryzacją narzędzi graficznych należy uznać rok 1976. Wtedy to we francuskim mieście Seilac odbyło się pierwsze spotkanie poświęcone omówieniu standardów graficznych. Od tego czasu standardami graficznymi zajmują się różne krajowe i międzynarodowe organizacje normalizacyjne związane ze stosowaniem

Wydaliśmy nową książkę „Content Marketing w w sieciach społecznościowych: Jak trafić do głów subskrybentów i sprawić, by pokochali Twoją markę.”

Subskrybuj

Treść informacyjna to informacja, która jest użyteczna dla czytelnika.

Więcej filmów na naszym kanale - ucz się marketingu internetowego z SEMANTICA

Są to dane, dla których użytkownik otwiera wyszukiwarkę. Mężczyzna chce kupić kota. Idzie do Yandex i wchodzi: „Opieka nad kotem”. W wynikach wyszukiwania widzi Twoją stronę internetową, na której znajdują się szczegółowe artykuły dotyczące pielęgnacji. A potem dowiaduje się, że prowadzicie także sklep internetowy z elitarną karmą dla kotów.

Twoje artykuły mają charakter informacyjny. Pośrednio zwiększa Twoją sprzedaż.

Jakość treści informacyjnych

Lepiej porozmawiać o tym, jaka powinna być treść informacyjna w porównaniu z innymi rodzajami materiałów.

  • Oficjalny – towarzyszący informacje serwisowe, wskazówki nawigacyjne itp.
  • Sprzedaż – bezpośrednie reklamy towarów lub usług.
  • Rozrywka - na poprawę nastroju.

Wszyscy wracamy wieczorem z pracy do domu. Jesteśmy zmęczeni, chcemy spać. A wielu ludzi po prostu nie ma siły czytać niczego poważnego na temat fizyki jądrowej. Chcemy obejrzeć fragment KVN, jedząc, uśmiechając się i kładąc się spać.

Dlatego prawie wszystko jest zabawne. Powinno wywołać uśmiech, śmiech i wysłać zdjęcie znajomym.

Materiały informacyjne to poważna treść. Musi powiedzieć osobie coś nowego. Daj wiedzę. To tak, jakby czytelnik był na wykładzie uniwersyteckim. Jednak nawet najpoważniejszy materiał można przedstawić w taki sposób, aby człowiek czytał go z uśmiechem i zainteresowaniem. A wtedy na pewno wyśle ​​post swoim znajomym.

Treść informacji:

  • jest korzystny dla czytelnika;
  • pomaga zaspokoić potrzeby;
  • pomaga osiągnąć cele autora;

W tym celu materiał musi mieć następujące cechy:

  • Treść informacji.
  • Alfabetyzacja.
  • Tematyczny.
  • Logika.
  • Znaczenie.

Materiał powinien odpowiedzieć na pytanie, które niepokoi osobę.

Dlaczego Twoja witryna lub strona publiczna potrzebuje treści informacyjnych?

Przypomnijmy sobie definicję marketingu. Jest to wzrost zysków firmy poprzez zaspokojenie potrzeb konsumentów.

Odpowiedź na pytanie użytkownika to pierwszy krok w stronę sprzedaży. Jest to zaspokojenie aktualnej potrzeby człowieka - potrzeby informacji, odpowiedzi na jego pytanie. A ludzie kochają tych, którzy dają im to, czego chcą.

Rodzaje treści informacyjnych

Zmiana informacji. Na przykład - treść użytkownika jest dynamiczna.

Treść statyczna to materiał, który się nie zmienił. Jest ona publikowana jednorazowo i w tej formie pozostaje.

Jeśli mówimy o rodzaju publikowanych materiałów, mogą one być bardzo różne:

  • tekst;
  • wideo;
  • podcasty;
  • białe księgi.

Najważniejsze jest przesłanie, które jest w nich zawarte. To jest odpowiedź na pytanie, które stawia Twój artykuł, Twój film, Twoje nagranie audio.

Jak tworzyć treści informacyjne

Na własną rękę. Udzielamy tej odpowiedzi na wszelkie pytania dotyczące tego, jak zrobić dobry materiał.

Dowiedz się, jakiej wiedzy brakuje Twoim odbiorcom. Skoncentruj się na tematyce portalu.

Skorzystaj z usługi Udemy.com. Jest to platforma edukacyjna przeznaczona do kursów online. Wybierz temat odpowiedni dla Twoich treści. Zobacz, co obejmuje kurs. Przykładowo na powyższym zrzucie ekranu znajduje się program z kursu projektowania stron internetowych.

Zobacz, co się mówi na ten temat. Napisz materiał - możesz stworzyć serię artykułów edukacyjnych.

Ale piszesz o czymś, o czym wiesz dużo, prawda? Opowiedz o swoich osobistych doświadczeniach, podaj przykłady ich osobistych doświadczeń. Opisz, jak sam rozwiązałeś podobne problemy w praktyce.

Głównym kryterium jakości materiałów informacyjnych jest użyteczność. Czy czytelnik będzie mógł od razu po przeczytaniu zacząć wcielać się w to, o czym czytał?

Treści informacyjne pozwolą Ci zdobyć zaufanie użytkowników. Przyciągnie do Ciebie nowych gości. Dzięki temu Twoja witryna stanie się nie tylko zasobem internetowym, ale portalu edukacyjnego co przyciągnie nowych klientów.

1. Przygotuj raport wideo o organizacji (raport musi zawierać materiały wideo, materiały audio, mieć struktura logiczna i fabuła, napisy końcowe). Aby uwzględnić w raporcie informacje ogólne o organizacji, wywiadach z pracownikami, specyfice działalności poszczególnych specjalistów, czas trwania materiału nie przekracza 10 minut.

2. Etapy rozwoju:

Tworzenie fabuły;

Storyboard (najlepiej);

Nagrywanie wideo;

Nagrywanie materiałów dźwiękowych (wywiady z pracownikami);

Przetwarzanie i instalacja;

Dodawanie tytułów i nagrań.

UWAGA!!!

Wszelkiego rodzaju materiały są gromadzone wyłącznie za zgodą kierownictwa organizacji i nie powinny zawierać poufna informacja, a także w jakikolwiek sposób naruszają prawo Federacji Rosyjskiej.

Zadanie 3. Dokończ pracę i opisz procedurę jej realizacji(na podstawie profilu organizacji):

Instaluj i pracuj ze specjalistycznym oprogramowaniem aplikacyjnym;

Instaluj i pracuj z oprogramowaniem aplikacyjnym;

Diagnozować awarie sprzętu za pomocą sprzętu i oprogramowania;

Monitorować parametry pracy sprzętu;

Wyeliminuj drobne awarie w działaniu sprzętu;

Wykonywanie konserwacji sprzętu na poziomie użytkownika;

Przygotowywanie raportów o błędach;

Przeprowadzać uruchomienia urządzeń przemysłowych;

Testuj sprzęt przemysłowy;

Zainstaluj i skonfiguruj oprogramowanie systemowe.

Zadanie 4. Stworzenie standardowego formularza i wyliczenie wynagrodzenia pracownika w przedsiębiorstwie (w którym odbywa się staż). Weźmy za przykład dowolne stanowisko pracy.

1. Opracowaniem musi być program zewnętrzny zawierający dane tabelaryczne, dane graficzne i elementy sterujące. Program powinien generować jeden rodzaj raportu – „wynagrodzenie pracownika za sześć miesięcy”.

Zadanie 5. Podaj informacje na ten temat w oparciu o branżę przedsiębiorstwa:

1. Zasady działania sprzętu specjalistycznego;

2. Tryby pracy komputera i urządzeń peryferyjnych;

3. Zasady budowy sprzętu komputerowego i peryferyjnego;

4. Zasady konserwacji sprzętu;

5. Regulamin konserwacji sprzętu;

6. Rodzaje i rodzaje kontroli testowych;

7. Zakresy dopuszczalnych charakterystyk eksploatacyjnych urządzeń;

8. Charakterystyka wydajności sprzęt specyficzny dla branży;

9. Zasady przełączania branżowych systemów sprzętowych;

10. Zasady działania oprogramowania systemowego.



Zadanie 6. Stworzenie prezentacji przy użyciu programu MS PowerPoint (lub innego źródła prezentacji), w którym zaprezentowane zostaną informacje na następujące tematy:

Temat 1. Statyczna treść informacyjna

Technologie pracy ze statyczną treścią informacyjną;

Standardy formatów graficznej prezentacji danych;

Standardy formatów prezentacji treści informacji statycznych;

Zasady konstruowania statycznej treści informacyjnej;

Środki techniczne służące do gromadzenia, przetwarzania, przechowywania i wyświetlania treści statycznych.

Temat 2. Dynamiczna treść informacyjna

Technologie pracy z dynamiczną zawartością informacyjną;

Standardy formatów dynamicznej prezentacji danych;

Standardy formatów prezentacji dynamicznych treści informacyjnych;

Oprogramowanie do przetwarzania treści informacyjnych;

Zasady konstruowania dynamicznej treści informacyjnej;

Zasady liniowej i nieliniowej edycji treści dynamicznych;

Zasady przygotowania dynamicznych treści informacyjnych do redakcji;

Środki techniczne służące do gromadzenia, przetwarzania, przechowywania i wyświetlania treści dynamicznych.

TWORZENIE I MONTAŻ FILMÓW WIDEO Z UŻYCIEM PROGRAMU NIELINEARNEGO DO MONTAŻU WIDEO PINNACLE STUDIO

Końcowa praca kwalifikacyjna jest wypełniana w formularzu Praca dyplomowa

uczennica grupy 43 Alina Igorevna Tatarintseva

Podstawowy profesjonalista program edukacyjny według specjalności

09.02.05 Informatyka stosowana (według branży)

Pełnoetatowa forma kształcenia

Kierownik: nauczyciel I. V. Krapivina

Recenzent:

Praca chroniona

________________

z oceną _______

Przewodniczący Komisji

____________________

Valuiki 2017

Wstęp…………………………………………………………………………..3

1.1. Podstawy edycji wideo............................7

1.2. Metody przetwarzania informacji wideo............................10

1.3. Programy do edycji i przetwarzania informacji wideo...21

Rozdział 2.

2.1.Specyfikacje techniczne .................................................. ...............28

2.2. Praktyczny rozwój wideo za pomocą oprogramowania PinnacleStudio

Wniosek...........................................................................................................50

Bibliografia.............................................................................................52

Aplikacje..........................................................................................................56


Wstęp

W dzisiejszym Internecie klipy wideo stanowią większość wszystkich treści. Tworzenie klipów wideo spopularyzowały tak popularne serwisy wideo, jak Youtube, Rutube i wiele innych.

Tworzenie reklamy przy użyciu nowoczesnych technologii to przyjemny i dość prosty proces. Używając specjalistyczne programy możesz stworzyć absolutnie wszystko – od pięciominutowego filmu opowiadającego o nowości wprowadzonej na rynek, po prawdziwą, pełnometrażową filmową prezentację samochodu.
Aby wyprodukować wysokiej jakości film reklamowy, musisz zrozumieć, w jaki sposób kręcony jest cyfrowy film i jaki jest cały proces technologiczny.
Kolejnym motorem postępu w tej dziedzinie stało się zaawansowane oprogramowanie. Z roku na rok pojawia się coraz więcej zaawansowanych programów do tworzenia klipów wideo. Większość z nich to programy dość złożone i uciążliwe. Ale są też prostsze programy, które nie są trudne do zrozumienia.

Jeden z profesjonalnych programów do tworzenia poważnych reklam, a nawet całych filmów. Studio Pinnacle — profesjonalny program do edycji wideo, posiada wszystkie nowoczesne możliwości i narzędzia do nieliniowej edycji wideo. Wygodny, konfigurowalny interfejs, narzędzia funkcjonalne do edycji ścieżek audio i wideo, możliwość stosowania różnorodnych efektów i filtrów, technologia zwiększająca prędkość przetwarzania wideo i wiele innych funkcji. PinnacleStudio to niekwestionowany lider wśród programów do edycji wideo.
Obecnie technologie multimedialne znajdują szerokie zastosowanie w edukacji, w szczególności w reklamie i popularyzacji usług edukacyjnych świadczonych przez placówki oświatowe. Ostatnio popularne stały się filmy promocyjne.

Dziś, przy tak szybko rosnącej wydajności komputerów i rosnącej szybkości dostępu do Internetu, filmy można oglądać i tworzyć na niemal każdym komputerze o wystarczającej pojemności. twardy dysk. A na mniej lub bardziej nowoczesnym komputerze, wyposażonym w odpowiedni sprzęt, można zbudować domowe studio wideo, za pomocą którego można nagrywać wideo z programów telewizyjnych, kamery, magnetowidu, przetwarzać je i publikować w Internecie. W związku z tym na rynku oprogramowania pojawiło się wiele programów do pracy z wideo, które umożliwiają tworzenie pełnoprawnych klipów wideo.

Znaczenie końcowa praca kwalifikacyjna wynika z niewystarczającej wiedzy teoretycznej i podstawy metodologiczne produkcja reklam przy użyciu profesjonalnych programów do edycji wideo.

Problem badawczy: brak filmu poradnictwa zawodowego w specjalności: „Nauczanie w klasach podstawowych”.

Cel badania: tworzenie i edycja filmów przy użyciu programu do nieliniowej edycji wideo PinnacleStudio.

Przedmiot badań: zestaw teoretycznych i praktycznych aspektów tworzenia filmu z poradnictwem zawodowym przy użyciu komputera.
Przedmiot badań: profesjonalny program do edycji wideo PinnacleStudio.

Hipoteza badawcza: Film na temat specjalności „Nauczanie w szkołach podstawowych” będzie pouczający i znaczący, jeśli:

– istniejące zostaną zbadane i usystematyzowane zasoby informacyjne o tworzeniu filmów;

– opracowano wymagania dotyczące filmu;

– opracowano strukturę filmu;

– film powstanie przy użyciu nowoczesnego oprogramowania.

Aby osiągnąć cel, biorąc pod uwagę zidentyfikowany problem i postawioną hipotezę, zidentyfikowano następujące cele badawcze:

– badać i systematyzować dostępne zasoby informacyjne do tworzenia filmów;

– utwórz wymagania do filmu o specjalności „nauczanie w szkole podstawowej”

– opracuj strukturę filmu o instytucja edukacyjna;

– stworzyć film o specjalności „Nauczanie w klasach podstawowych” w placówce oświatowej w oparciu o nowoczesne oprogramowanie.

Metody badawcze:

Analiza teoretyczna;

Metoda empiryczna;

Metoda analityczna;

Metoda projektowania.

Teoretyczne znaczenie badania: polega na tym, że przeanalizowano i podsumowano nowoczesne technologie tworzenia filmów.

Praktyczne znaczenie badania: jest opracowanie i stworzenie filmu o specjalności „Nauczanie w klasach podstawowych”, który przyczyniłby się do popularyzacji specjalności w placówkach oświatowych.

Praca składa się ze wstępu, dwóch rozdziałów, zakończenia oraz spisu literatury.

Rozdział 1. Teoretyczne podstawy pracy z dynamiczną treścią informacyjną

Podstawy edycji wideo

Wideo (od łacińskiego wideo – patrzę, widzę) – różnorodne technologie służące do nagrywania, przetwarzania, przesyłania, przechowywania i odtwarzania materiału wizualnego lub audiowizualnego, a także potoczna nazwa własnego materiału wideo, sygnału telewizyjnego lub filmu, włączając te zapisane na nośniku fizycznym (kasecie wideo, płycie wideo itp.).

Informacja wideo to bezpośrednio obraz zapisany na taśmie magnetycznej, kliszy, fotografii lub dysku optycznym, z którego można go odtworzyć.

Podstawowe parametry sygnału wideo:

Liczba (częstotliwość) klatek na sekundę (liczba nieruchomych obrazów, które zastępują się nawzajem podczas wyświetlania 1 sekundy materiału wideo i tworzenia efektu poruszających się obiektów na ekranie);

Skanowanie z przeplotem;

Pozwolenie;

Proporcje ekranu;

Liczba kolorów i rozdzielczość kolorów;

Szybkość transmisji lub szerokość strumienia wideo (dla wideo cyfrowego).

Teraz, gdy poszerza się zakres zastosowań komputerów osobistych, pojawia się pomysł stworzenia domowego studia wideo w oparciu o komputer. Jednak przy pracy z cyfrowym sygnałem wideo istnieje potrzeba przetworzenia i przechowywania bardzo dużej ilości informacji, np. jednej minuty cyfrowego sygnału wideo o rozdzielczości SIF (porównywalnej z VHS) i odwzorowaniu kolorów Truecolor (miliony kolorów ) zajmie:

(288 x 358) pikseli x 24 bity x 25 kl./s x 60 s = 442 MB,

czyli na nośnikach używanych we współczesnych komputerach PC, takich jak płyta CD (CD-ROM, około 650 MB) czy dysk twardy (kilka gigabajtów), nie będzie możliwości zapisania pełnoetatowego wideo nagranego w tym formacie. Dzięki kompresji MPEG można zobaczyć ilość informacji wideo bez zauważalnej degradacji obrazu.

MPEG to skrót od Moving Picture Experts Group. Ta grupa ekspercka działa pod wspólnym kierownictwem dwóch organizacji – ISO (Organizacja ds międzynarodowe standardy) i IEC (Międzynarodowa Komisja Elektrotechniczna). Oficjalna nazwa grupy to ISO/IEC JTC1 SC29 WG11. Jej zadaniem jest opracowanie jednolitych standardów kodowania sygnałów audio i wideo. Standardy MPEG są stosowane w technologiach CD-i i CD-Video, są częścią standardu DVD i są aktywnie wykorzystywane w transmisji cyfrowej, telewizji kablowej i satelitarnej, radiu internetowym, multimedialnych produktach komputerowych, komunikacji za pośrednictwem kanałów ISDN i wielu innych urządzeniach elektronicznych. systemy informacyjne. Często akronim MPEG jest używany w odniesieniu do standardów opracowanych przez tę grupę. Obecnie znane są:

MPEG-1 przeznaczony jest do nagrywania zsynchronizowanego wideo (zwykle w formacie SIF, 288 x 358) i audio na CD-ROM, biorąc pod uwagę maksymalna prędkość odczyt około 1,5 Mbit/s.

Parametry jakościowe danych wideo przetwarzanych w formacie MPEG-1 są pod wieloma względami podobne do konwencjonalnego wideo VHS, dlatego format ten znajduje zastosowanie przede wszystkim tam, gdzie niewygodne lub niepraktyczne jest stosowanie standardowych analogowych nośników wideo.

MPEG-2 przeznaczony jest do przetwarzania obrazów wideo porównywalnych jakością do telewizji przy przepustowości systemu transmisji danych od 3 do 15 Mbit/s, profesjonaliści wykorzystują także duże strumienie do 50 Mbit/s. Wiele kanałów telewizyjnych przechodzi na technologie oparte na formacie MPEG-2, sygnał skompresowany zgodnie z tym standardem jest emitowany za pośrednictwem satelitów telewizyjnych i służy do archiwizacji dużych wolumenów materiału wideo.

MPEG-3 – przeznaczony do użytku w systemach telewizji wysokiej rozdzielczości (HDTV) z szybkością transmisji danych 20–40 Mbit/s, ale później stał się częścią standardu MPEG-2 i nie jest już wymieniany osobno. Nawiasem mówiąc, format MP3, czasami mylony z MPEG-3, jest przeznaczony wyłącznie do kompresji dźwięku, a pełna nazwa MP3 to MPEG AudioLayer III

MPEG-4 określa zasady pracy z cyfrową reprezentacją danych medialnych dla trzech obszarów: multimediów interaktywnych (w tym produktów dystrybuowanych na dyskach optycznych i za pośrednictwem Internetu), zastosowań graficznych (treści syntetyczne) oraz telewizji cyfrowej.

Historia edycji wideo

Historia cyfrowej nieliniowej edycji wideo sięga ponad 20 lat. Najwcześniejsze systemy mogły przetwarzać pliki wideo w rozdzielczości 160x200 z kompresją 150:1 i mogły obsługiwać tylko jeden kanał audio 22 kHz. Pojemność dysku pozwalała na edycję wideo w celu złożenia krótkiego filmu w przybliżonej formie i tylko z bezpośrednimi splotami.

Rok 1989 upłynął pod znakiem wypuszczenia pierwszej wersji programu AvidMediaComposer, a nieliniowe systemy do edycji wideo zyskały nowoczesny wygląd z interfejsem podobnym do dzisiejszego: oś czasu, dwa monitory i koszyk ze źródłami.

Systemy do edycji wideo były bardzo drogie i niedostępne dla wielu użytkowników. Sytuacja uległa zmianie w 1996 roku za sprawą niemieckiej firmy, która wprowadziła na rynek nowy system Fast 601 (AvidLiquid). Okazało się, że nie jest takie drogie i działa według nowych zasad edycji wideo. Można było z nim pracować różne formaty, zastosowano kompresję MPEG-2, a co najważniejsze, po raz pierwszy w procesie edycji wideo, wyjście „masterów” projektu do różne formaty: analogowe, cyfrowe, DVD. Od teraz nowoczesny system Oprogramowanie do edycji wideo musi mieć możliwość importowania, eksportowania, transkodowania wideo i audio w formatach używanych w Internecie i domowych nagraniach wideo. Edycja wideo stała się dostępna dla każdego.

W 2008 roku pojawiły się systemy do montażu filmów stereo. Kino stereo zaczyna chwytać i zniewalać widza, stając się integralną częścią przemysłu filmowego. A montażyści wideo studiują, jak pokazać przeniesienie przestrzeni na ekranie.

Przetwarzanie informacji wideo obejmuje kilka etapów: digitalizację, tworzenie filmów lub klipów wideo i ich późniejsze odtwarzanie.

Digitalizacja wideo, w przeciwieństwie do jego odtwarzania, nie odbywa się w czasie rzeczywistym, jednak tutaj zbyt wiele zależy od zastosowanych technologii i obsługującego je oprogramowania.

W najprostszym przypadku realizacji procedury digitalizacji informacji wideo wykorzystuje się kamerę wideo podłączoną do komputera. Kamera przejdzie w tryb odtwarzania. Do przeprowadzenia digitalizacji wykorzystuje się jeden z programów do digitalizacji danych wideo, np. Pro Multimedia. Za jego pomocą na dysku twardym tworzony jest plik AVI. Dla tego pliku określona jest odpowiednia nazwa i oczekiwany rozmiar pliku. Uruchamiając program jednocześnie z rozpoczęciem odtwarzania wideo w kamerze, rozpoczyna się proces digitalizacji danych wideo. Aby zmniejszyć rozmiar pliku wideo, ten sam program może go przekonwertować do formatu MPEG, co powoduje zmniejszenie jego rozmiaru (na przykład z 4 GB do 300 MB). Późniejsze odtwarzanie wideo może odbywać się w standardzie Aplikacja Windowsowa: Odtwarzacz multimedialny.

W więcej trudne przypadki edycja klipów wideo odbywa się zgodnie z opracowanym scenariuszem. Polega na pracy z pojedynczymi klatkami lub ich sekwencjami. Obecnie można zastosować edycję liniową i nieliniową.

W przypadku liniowego montażu informacji wideo materiał źródłowy umieszczany jest na kasecie wideo. Aby uzyskać dostęp do określonego miejsca na taśmie, należy stale przewijać film w poszukiwaniu wymaganej klatki. W tym celu stosuje się specjalny sprzęt „montażowy”.

Obecnie przy tworzeniu publikacji elektronicznych upowszechniły się technologie edycji wideo i edycji zdigitalizowanego materiału wideo w komputerze. Technologię tę nazwano montażem nieliniowym, gdyż zapewniała operatorom bezpośredni dostęp do niezbędnych klatek lub fragmentów wideo zarejestrowanych na dysku twardym komputera. Pozwoliło to uniknąć żmudnego procesu ciągłego (liniowego) przewijania taśmy wideo w tę i z powrotem podczas przeglądania i wyszukiwania tych fragmentów.

W przypadku montażu nieliniowego cały materiał jest wstępnie digitalizowany i umieszczany w pamięci dyskowej (dysku twardym), co zapewnia losowy i natychmiastowy dostęp do żądanej klatki.

Standardowy system cyfrowy, podobny do analogowego kompleksu montażowego, zbudowany jest w architekturze jednostrumieniowej. Oznacza to, że w obliczeniach używana jest tylko jedna kopia oryginalnego wideo (plik AVI).

W przypadku bardziej skomplikowanych procedur pracy z materiałem wideo konieczne staje się utworzenie i wykorzystanie drugiej kopii cyfrowego wideo (lub jego części). Zatem, aby utworzyć przejście lub efekt miksowania pomiędzy dwoma klipami, pamięć RAM komputera musi jednocześnie zawierać klatki zarówno końcowego klipu wideo, jak i klipu początkowego, ładując je sekwencyjnie z dysku twardego, dekodując (dekompresując) i obliczając nowe klatki wynikowego spinacz. Następnie przeprowadzana jest odwrotna kompresja (kompresja) danych i zapisywanie ich na dysku. Ten proces nazywa się renderowaniem.

Systemy montażu nieliniowego w czasie rzeczywistym wykorzystują dwustrumieniową kartę kompresji i dekompresji wideo oraz dodatkową kartę efektów cyfrowych. Chipset do wykonywania określonych efektów miksowania w czasie rzeczywistym można również zainstalować bezpośrednio na płycie kompresyjnej (na przykład w Pinnacle Systems ReelTime - w czasie rzeczywistym wykonywanych jest ponad 130 dwuwymiarowych efektów). Jednak nawet w tym samym czasie można zastosować dodatkową płytkę, aby rozszerzyć gamę efektów sprzętowych (np. Pinnacle Systems ReelTime NITRO - ReelTime + Genie).

Działając z dwoma strumieniami, takie systemy cyfrowe mogą wykonywać inne niezbędne funkcje charakterystyczne dla klasycznych analogowych systemów montażu i miksowania, na przykład tytułowanie lub różnego rodzaju projekcje pp (kluczowanie, projekcje z wykorzystaniem efektów przezroczystości itp.).

Przetwarzanie informacji wideo wymaga dużej szybkości stosowanych struktur obliczeniowych. W praktyce takie obliczenia wymagają miliardów wyspecjalizowanych operacji na pikselach obrazu. Oczywiście szybkość ich wykonania w znacznym stopniu zależy od szybkości procesora.

Standardowe komputery PC są maszyny uniwersalne, tj. okazują się stosunkowo powolne w rozwiązywaniu tego problemu. Na przykład Pentium 150 MHz może wykonać tylko około 50 milionów operacji na sekundę, rozdzielonych między różne zadania. W rezultacie obliczenie nawet stosunkowo prostych efektów i przejść zajmuje dziesiątki i setki razy więcej czasu niż rzeczywisty czas ich odtwarzania. Dlatego w celu przyspieszenia przetwarzania obrazu wideo stosuje się różne narzędzia sprzętowe i programowe. Na przykład wprowadź nowoczesne deski edycja nieliniowa (miroVideo DC30plus na PC lub VlabMotion na Amigę) w celu kompresji i dekompresji informacji wideo. Te chipy przyspieszają renderowanie, ale nie powodują renderowania w czasie rzeczywistym.

Zdigitalizowane fragmenty wideo są kompresowane i prezentowane w formacie MPEG przed zapisaniem na dysku. Zapisywanie informacji może spowodować ich utratę.

Jeżeli po zakończeniu montażu zaistnieje konieczność nagrania gotowego fragmentu wideo na taśmę wideo, wówczas wymagana jest w/w karta wejścia/wyjścia wideo. Obecnie istnieje szeroka gama takich kart.

Do urządzeń do pracy z sygnałami wideo na komputerach IBM PC zaliczają się: urządzenia do wprowadzania i przechwytywania sekwencji wideo (przechwytywanie - odtwarzanie), przechwytywacze klatek, tunery telewizyjne, konwertery sygnału VGA-TV i odtwarzacze MPEG. Należy zaznaczyć, że ich funkcjonalność wykracza daleko poza zakres publikacji elektronicznych.

Informacje wideo mogą być odtwarzane przez programy takie jak Media Player jednocześnie z dźwiękiem. W tym przypadku do edycji z reguły stosuje się programy zapewniające złożone przetwarzanie informacji: dane wideo i audio. Do takiego oprogramowanie obejmują Adobe Premiere, Ulead Media Studio Pro i inne.