Regler for å konstruere dynamisk innhold. Rollen til informasjonsinnhold i promotering

ANMELDELSE TIL ARBEIDSPROGRAM PM.01 BEHANDLING AV INDUSTRIINFORMASJON 1.1. Omfang av programmet Arbeidsprogram fagmodul"Behandling av industriinformasjon" er en del av det viktigste faglige utdanningsprogrammet i samsvar med Federal State Education Standard for spesialiteten SPO 09.02.05 Anvendt informatikk (etter bransje) av grunnleggende opplæring i form av mestring av hovedtypen profesjonell aktivitet og tilsvarende faglig kompetanse (PC): PC1.1. Behandle statisk informasjonsinnhold. PC1.2. Behandle dynamisk informasjonsinnhold. PC1.3. Klargjør utstyr for drift. PC1.4. Sett opp og arbeid med industrispesifikt utstyr for behandling av informasjonsinnhold. PC1.5. Overvåke driften av datamaskiner, eksterne enheter og telekommunikasjonssystemer, sikre at de fungerer korrekt 1.2. Plass til fagmodulen i strukturen til hovedfagpersonen utdanningsprogram: disiplinen inngår i fagsyklusen til den obligatoriske delen. 1.3. Mål og mål for profesjonsmodulen - krav til resultater av mestring av profesjonsmodulen For å mestre den angitte typen yrkesaktivitet og tilsvarende faglige kompetanser, må studenten under utviklingen av profesjonsmodulen: ha praktisk erfaring: 1. behandling av statisk informasjonsinnhold; 2. behandling av dynamisk informasjonsinnhold; 3. installasjon av dynamisk informasjonsinnhold; 4. arbeide med industriutstyr for behandling av informasjonsinnhold; 5. overvåke driften av datamaskiner, perifere enheter og telekommunikasjonssystemer, og sikre at de fungerer korrekt; 6. klargjøring av utstyr for drift; kunne: 1. gjennomføre prosessen med prepress-utarbeidelse av informasjonsinnhold; 2. installere og arbeide med spesialisert applikasjonsprogramvare; 3. arbeide i en grafisk editor; 4. behandle raster- og vektorbilder; 5. arbeide med applikasjonspakker for tekstlayout; 6. forberede originale layouter; 7. arbeide med søknadspakker for behandling av industriinformasjon; 8. arbeide med presentasjonsforberedende programmer; 9. installere og arbeide med applikasjonsprogramvare for behandling av dynamisk informasjonsinnhold; 10. arbeide med applikasjonsprogramvare for behandling av økonomisk informasjon; 11. konvertere analoge former for dynamisk informasjonsinnhold til digitale; 12. registrere dynamisk informasjonsinnhold i et gitt format; 13. installere og arbeide med spesialisert applikasjonsprogramvare for redigering av dynamisk informasjonsinnhold; 14. velg installasjonsverktøy dynamisk innhold; 15. utføre hendelsesorientert redigering av dynamisk innhold; 16. arbeide med spesialutstyr for behandling av statisk og dynamisk informasjonsinnhold; 17. velge utstyr for å løse oppgaven; 18. installere og konfigurere applikasjonsprogramvare; 19. diagnostisere utstyrsfeil ved hjelp av maskinvare og programvare; 20. overvåke driftsparametrene til utstyret; 21. eliminere mindre funksjonsfeil i driften av utstyret; 22. utføre utstyrsvedlikehold på brukernivå; 23. utarbeide feilrapporter; 24. bytte industrispesifikke maskinvaresystemer; 25. utføre igangkjøring av industrispesifikt utstyr; 26. utføre testing av industrispesifikt utstyr; 27. etablere sikkerhet; og konfigurere systemprogramvare for å vite: 1. grunnleggende informasjonsteknologi; 2. teknologier for arbeid med statisk informasjonsinnhold; 3. standarder for presentasjonsformater for statisk informasjonsinnhold; 4. standarder for formater for presentasjon av grafiske data; 5. datamaskinterminologi; 6. standarder for utarbeidelse av teknisk dokumentasjon; 7. rekkefølge og regler for pre-press forberedelse; 8. regler for utarbeidelse og utforming av presentasjoner; 9. programvare for behandling av informasjonsinnhold; 10. grunnleggende ergonomi; elleve. matematiske metoder Informasjonsbehandling; 12. informasjonsteknologi for arbeid med dynamisk innhold; 13. standarder for dynamiske datapresentasjonsformater; 14. terminologi innen dynamisk informasjonsinnhold; 15. programvare for behandling av informasjonsinnhold; 16. prinsipper for lineær og ikke-lineær redigering av dynamisk innhold; 17. regler for å konstruere dynamisk informasjonsinnhold; 18. regler for utarbeidelse av dynamisk informasjonsinnhold for installasjon; 19. tekniske midler for å samle inn, behandle, lagre og vise statisk og dynamisk innhold; 20. prinsipper for drift av spesialutstyr; 21. driftsmoduser for datamaskiner og eksterne enheter; 22. prinsipper for konstruksjon av datamaskin og periferutstyr; 23. regler for vedlikehold av utstyr; 24. forskrifter for vedlikehold av utstyr; 25. typer og typer tekstsjekker; 26. rekkevidde av tillatte driftsegenskaper for utstyr; 27. prinsipper for bytte av industrispesifikke maskinvaresystemer; 28. operasjonelle egenskaper for industriutstyr; 29. prinsipper for drift av systemet programvare; 1.4. Anbefalt antall timer for å mestre det profesjonelle modulprogrammet: maksimal studentundervisningsbelastning 745 timer, inkludert:  obligatorisk kfor studenten 394 timer;  selvstendig arbeid 197 timer;  pedagogisk praksis 78;  Praksis 76 timer. 1.5. Former for mellomliggende sertifisering: differensierte prøver, eksamen, kvalifiserende eksamen. 1.6. Innhold i fagmodulen Del 1. Behandling av statisk informasjonsinnhold Tema 1.1. Grunnleggende om informasjonsteknologi Emne 1.2. Statisk informasjonsinnhold Emne 1.3. Datamaskingrafikkinnhold Emne 1.4. Teori om datagrafikk Emne 1.5. Fotobehandling Emne 1.6. Grunnleggende parametere for en vektorkontur Emne 1.7. Behandling av rasterbilder Emne 1.8. og konstruksjonsdokumentasjon Seksjon 2. Behandling av dynamisk informasjonsinnhold Emne 2.1 Prosessen med å planlegge en layout og arbeide med et trykkeri Emne 2.2 Grunnleggende teknikker for å lage originale layouter av ulike trykte publikasjoner, tatt i betraktning funksjonene til den moderne trykkeribasen og papirtype Emne 2.3. Teknologier i trykkeprosessen Emne 2.4. Grunnleggende om typografi Emne 2.5. Utstyr for designerens arbeid Emne 2.6. Oppretting av ps-filer og klargjøring av den originale layouten for overføring til trykkeriet for påfølgende fargeseparasjon på en fotosettemaskin Del 3. Klargjøring av utstyr til arbeid Tema 3.1. Presentasjonsforberedende standard Tema 3.2. Presentasjonsskjemaer Tema 3.3. Effekter av presentasjon Emne 3.4 Utarbeidelse av presentasjoner Seksjon 4. Informasjonsteknologier for arbeid med økonomisk informasjon Emne 4.1. Generell informasjon og grensesnittet til Mathcad-programmet Topic 4.2. Nøyaktige beregninger i Mathcad Topic 4.3. Numeriske metoder i Mathcad Seksjon 5. Informasjonsteknologier for arbeid med lyd Emne 5.1 Presentasjonsformer for lydinformasjon Emne 5.2 AdobeAudition-programmet Emne 5.3 Arbeid i enkeltsporsmodus (EditView). Arbeide i flersporsmodus Emne 5.4 Arbeide med sykliske filer og bølgefiler Emne 5.5 Bruke støyreduksjonsfiltre Emne 5.6 Redigering av stemmer Emne 5.7 Bruke kanalmikseren og sanntidseffekter av Audition-programmet. Emne 5.8 Batchbehandling og skripting Emne 5.9 Optimalisering lydfiler for Internett-emne 5.10 Importere lyddata fra en CD og lage en ny CD Del 6. Videobehandling Emne 6.1 Metoder for å lage et digitalt videobilde. Typer digital video Emne 6.2 Enkle konsepter AdobePremiere. Programgrensesnitt. Windows-prosjekt, kilde, programemne 6.3 Importere og eksportere filer Del 7 Lage enkel animasjon Emne 7.1 Metoder for å lage animasjon. Typer animasjon. Den enkleste GIF animasjon. FLASH-animasjon Emne 7.2 AdobeFlash-program. Programgrensesnittfunksjoner Emne 7.3 Verktøy for AdobeFlash-programmet Emne 7.4 Fylling. Kombinere konturer. Lasso verktøy. Arbeid med tekst. Del 8. Redigering av dynamisk informasjonsinnhold Emne 8.1 Konsept for redigering Emne 8.2 Grunnleggende regler for opptak av videomateriale Emne 8.3 Videoredigering. Filmredigering Emne 8.4 Videoredigering. Grunnleggende om å jobbe i AdobePremierePro-applikasjonen og installasjonen av den. Emne 8.5 Videoredigering. Grunnleggende redigeringsverktøy i vinduene Program, Kilde og Tidslinje. Emne 8.6 Videoredigering. Video- og lydoverganger Emne 8.7 Videoredigering. Gjennomsiktighet av videoklipp. Bevegelse og skalering av klipp Emne 8.8 Videoredigering. Videoeffekter Emne 8.9 Videoredigering. Lyd i en film Emne 8.10 Dataanimasjon: Teknologi for å lage en animasjonsfilm Emne 8.11 Dataanimasjon: Arbeid med farger. Typer fyll og deres anvendelse Emne 8.12 Dataanimasjon: Shape-animasjon. Spore rasterbilder Emne 8.13 Dataanimasjon: bevegelsesanimasjon Emne 8.14 Dataanimasjon: Symboler. Kompleks animasjon Emne 8.15 Dataanimasjon: Bibliotekeksempler og deres forekomster Emne 8.16 Dataanimasjon: Animering av en nestet forekomst Emne 8.17 Dataanimasjon: Lagmaske. Maskeringslag Emne 8.18 Dataanimasjon: Lyd. Konservering, eksport, publisering Seksjon 9. Tekniske midler for å samle, lagre og vise statisk innhold Emne 9.1 Kamera og dets utstyr Emne 9.2 Grafisk nettbrett Emne 9.3 Skannere Emne 9.4 Skrivere Emne 9.5 Plottere Emne 9.6 Risograf Emne 9.7 Topic Kutter og boklaminator 8. maker Seksjon 10. Tekniske midler for innsamling, prosessering, lagring og visning av dynamisk innhold Emne 10.1 Videokamera og dets utstyr Emne 10.2 Utstyr for opptak av lyd Seksjon 11. Tekniske midler for behandling og lagring av innhold Emne 11.1 Prosessor Emne 11.2 Hovedkort Emne skjermkort Emne 11. 11.4 Lydkort Emne 11.5 Videoopptakskort Emne 11.6 Informasjonslagringsutstyr

Dynamisk innhold er informasjon som kan endres av brukeren på en virtuell side som også kan lastes ved hjelp av databaser. Roboter søkemotorer i dette tilfellet vil dynamisk innhold indekseres på samme måte som statisk innhold, men bare opp til spørsmålstegnet (?).

Ifølge mange eksperter kan denne typen innhold ikke vurderes entydig. Det kan virke som det ikke er noe mer attraktivt enn konstante nyhetsmeldinger som alltid forblir relevante og interesserer besøkende. Spørsmålet oppstår imidlertid: kan den stadige endringen av teksten påvirke negativt søkemotormarkedsføring sider og rangeringsindikatorer for hele nettstedet.

Realiteten til ulempene ved å bruke dynamisk innhold

Negative aspekter kan oppstå, men for dette er det nødvendig å endre absolutt all informasjonen i kort tid. Det er tilrådelig å vurdere problemet med mengden tekst som endres. Det vil ikke oppstå problemer hvis innholdet endres i seksjoner spesielt utformet for dette. Kontroversielle saker De forsvinner også når det kommer til nyhetssider, hvis essens er konstante dynamiske oppdateringer. Enhver gud kan brukes som eksempel. Innholdet på hovedsiden til slike ressurser gjennomgår endringer avhengig av skaperens ønske og aktivitet.

Dynamisk innhold er motoren for fremgang

Når du utvikler moderne ressurser, er det rett og slett umulig å klare seg uten dynamisk innhold. Webmastere trenger bare å huske hvilke elementer på den virtuelle siden som skal forbli uendret:

Side tittel.
Grunnleggende navigasjonselementer (deres statiske natur lar deg få et stort nummer av data til søkemotorer som er ansvarlige for korrekt rangering og gjengivelse av sider når det blir forespurt).

Upassende endringer i informasjonsinnhold kan påvirke omdømmet til ressursen negativt og redusere de viktigste søkeindikatorene. Som et eksempel er det hensiktsmessig å vurdere ressurser som spesialiserer seg på salg av varer. Å gjøre endringer i selve sortimentet vil ikke føre til noe godt - if potensielle kunder Hvis de ikke finner varene de kom for å bruke informasjonen som ble indeksert tidligere på virtuelle hyller, vil de være svært misfornøyde med dette faktum.

I slike situasjoner bør dynamikken i innholdsendringer være gjennomtenkt på forhånd. Det er fornuftig å cache sider eller opprettholde et visst intervall mellom oppdateringer.

Bruken av dynamisk innhold bør betraktes som en gitt. Det ble neste steg i utviklingen av World Wide Web. Statisk informasjon mister gradvis sin relevans og tillater ikke ressurser å utføre funksjonene som er tildelt dem. Tidligere eksisterende problemer knyttet til indeksering av sider som inneholder dynamisk innhold eksisterer ikke lenger. Endring av rangeringsteknologier og søkealgoritmer forenklet oppgavene til webmastere som har mulighet til å utvikle mangfoldige prosjekter ved bruk av informasjonsinnhold av den aktuelle typen.

1. Lag en videorapport om organisasjonen (rapporten må inneholde videomateriell, lydmateriell, ha logisk struktur og plott, studiepoeng). Å reflektere i rapporten generell informasjon om organisasjonen, intervjuer med ansatte, detaljene i aktivitetene til individuelle spesialister, varigheten av materialet er ikke mer enn 10 minutter.

2. Utviklingsstadier:

Opprette en tomt;

Storyboard (helst);

Videoopptak;

Opptak av lydmateriale (intervjuer med ansatte);

Bearbeiding og installasjon;

Legger til titler og opptak.

MERK FØLGENDE!!!

Alle typer materialer samles kun inn med tillatelse fra organisasjonens ledelse og skal ikke inneholde konfidensiell informasjon, samt bryte lovene i Den russiske føderasjonen på noen måte.

Oppgave 3. Fullfør arbeidet og beskriv fremgangsmåten for gjennomføringen(basert på organisasjonens profil):

Installer og arbeid med spesialisert applikasjonsprogramvare;

Installer og arbeid med applikasjonsprogramvare;

Diagnostisere utstyrsfeil ved hjelp av maskinvare og programvare;

Overvåke driftsparametere for utstyr;

Eliminer mindre funksjonsfeil i utstyrsdriften;

Utføre utstyrsvedlikehold på brukernivå;

Utarbeide feilrapporter;

Utføre igangkjøring av industriutstyr;

Test industri utstyr;

Installer og konfigurer systemprogramvare.

Oppgave 4. Lag et standardskjema og beregning av en ansatts lønn ved bedriften (der praksisen finner sted). Ta en hvilken som helst arbeidsstilling som eksempel.

1. Utviklingen må være eksternt program, som inneholder tabelldata, grafiske data og kontrollelementer. Programmet skal generere én type rapport - "ansatts lønn i seks måneder."

Oppgave 5. Gi informasjon om disse problemene basert på bransjefokuset til bedriften:

1. Driftsprinsipper for spesialisert utstyr;

2. Driftsmoduser for datamaskiner og eksterne enheter;

3. Prinsipper for konstruksjon av datamaskin og periferutstyr;

4. Regler for vedlikehold av utstyr;

5. Forskrifter for vedlikehold av utstyr;

6. Typer og typer testkontroller;

7. Områder av tillatte driftsegenskaper for utstyr;

8. Ytelsesegenskaper industri-spesifikke utstyr;

9. Prinsipper for bytte av industrispesifikke maskinvaresystemer;

10. Driftsprinsipper for systemprogramvare.



Oppgave 6. Lage en presentasjon ved hjelp av MS PowerPoint (eller en annen presentasjonsressurs) for å presentere informasjon om følgende emner:

Emne 1. Statisk informasjonsinnhold

Teknologier for arbeid med statisk informasjonsinnhold;

Standarder for presentasjonsformater for grafiske data;

Standarder for presentasjonsformater for statisk informasjonsinnhold;

Regler for å konstruere statisk informasjonsinnhold;

Tekniske midler for å samle, behandle, lagre og vise statisk innhold.

Emne 2. Dynamisk informasjonsinnhold

Teknologier for arbeid med dynamisk informasjonsinnhold;

Standarder for dynamiske datapresentasjonsformater;

Standarder for formater for presentasjon av dynamisk informasjonsinnhold;

Programvare for behandling av informasjonsinnhold;

Regler for å konstruere dynamisk informasjonsinnhold;

Prinsipper for lineær og ikke-lineær redigering av dynamisk innhold;

Regler for klargjøring av dynamisk informasjonsinnhold for redigering;

Tekniske midler for å samle, behandle, lagre og vise dynamisk innhold.

Tema 1.2. Bearbeide informasjonsinnhold ved hjelp av grafiske redaktører

Forelesning 1. Introduksjon til datagrafikk

Klassifisering av datagrafikk

CG kan klassifiseres i henhold til følgende kriterier:

Avhengig av organisasjonen av grafikksystemet

1. passiv eller ikke-interaktiv - dette er organiseringen av driften av grafikksystemet, der skjermen bare brukes til å vise bilder under programkontroll uten brukerintervensjon. Grafisk representasjon en gang mottatt kan ikke endres.

2. aktiv eller interaktiv (dynamisk, interaktiv) er reproduksjon av bilder på skjermen under brukerkontroll.

Avhengig av bildedannelsesmetoden

rastergrafikk er en grafikk der et bilde er representert av en todimensjonal rekke punkter som er elementer i et raster. Et raster er et todimensjonalt utvalg av punkter (piksler), arrangert i rader og kolonner, designet for å representere et bilde ved å fargelegge hver prikk en bestemt farge.

2. Vektorgrafikk – en avbildningsmetode som bruker matematiske beskrivelser for å bestemme posisjon, lengde og koordinater til linjer som skal tegnes.

3. fraktal grafikk - direkte relatert til vektor. Som vektor beregnes fraktalgrafikk, men skiller seg ut ved at ingen objekter er lagret i datamaskinens minne.

4. 3D-grafikk.

Avhengig av fargeskala differensiere svart og hvit Og farget grafikk.

Avhengig av bildevisningsmetodene

1. illustrerende grafikk – en metode for å avbilde grafisk materiale.

2. demonstrativ grafikk – knyttet til dynamiske objekter.



Teknologier for å avbilde dynamiske objekter Tre hovedmetoder brukes:

1. tegning - sletting;

2. endring av personell;

3. dynamiske bilder.

Verktøy for å lage og behandle visningsgrafikk er delt inn i animasjon (todimensjonal og tredimensjonal), prosessering og utgang av live video og en rekke spesielle videoprosessorer.

Avhengig av påføringsmetoder

1. vitenskapelig grafikk – vise grafer på et plan og i rommet, løse ligningssystemer, grafisk tolkning (MathCAD).

2. ingeniørgrafikk (design automasjonssystemer) – ulike bruksområder innen maskinteknikk, design av kretskort, arkitektur, etc.

3. forretningsgrafikk – bygge grafer, diagrammer, lage reklamefilmer, demonstrere.

Forretningsgrafikk

Konseptet med forretningsgrafikk inkluderer metoder og midler for grafisk tolkning av vitenskapelig og forretningsinformasjon: tabeller, diagrammer, diagrammer, illustrasjoner, tegninger.

Blant KG-programvareverktøy opptar forretningsgrafikkverktøy en spesiell plass. De er beregnet på å lage illustrasjoner ved utarbeidelse av rapporteringsdokumentasjon, statistiske sammendrag og annet illustrasjonsmateriale. Programvare forretningsgrafikk er inkludert i tekstbehandlere og regnearkbehandlere.

MS Office-miljøet har innebygde verktøy for å lage forretningsgrafikk: grafikk malingsredaktør, MS Graph-verktøy, MS Excel-diagrammer.

Typer datagrafikk

Til tross for at det er mange klasser av programvare for å jobbe med CG, er det bare tre typer CG: raster-, vektor- og fraktalgrafikk. De er forskjellige i prinsippene for bildedannelse når de vises på en LCD-skjerm eller når de skrives ut på papir.

Raster-grafikk brukes i utviklingen av elektroniske og trykte publikasjoner.

Illustrasjoner laget ved hjelp av rastergrafikk lages sjelden manuelt ved hjelp av dataprogrammer. Oftere skannes illustrasjoner utarbeidet av kunstneren på papir eller fotografier for dette formålet. I I det siste Digitale foto- og videokameraer er mye brukt for å legge inn rasterbilder til en datamaskin. Henholdsvis De fleste grafiske redaktører designet for arbeid med rasterillustrasjoner fokuserte ikke så mye på å lage bilder, men på å bearbeide dem . På Internett brukes hovedsakelig rasterillustrasjoner.

Programvareverktøy for å jobbe med vektorgrafikk, tvert imot, er først og fremst ment å for å lage illustrasjoner og i mindre grad for å bearbeide dem. Slike verktøy er mye brukt i reklamebyråer, designbyråer, redaksjoner og forlag. Designarbeid basert på bruk av fonter og enkle geometriske elementer er mye lettere å løse ved hjelp av vektorgrafikk. Det er eksempler på svært kunstneriske verk laget ved hjelp av vektorgrafikk, men de er unntaket snarere enn regelen, siden den kunstneriske utarbeidelsen av illustrasjoner ved hjelp av vektorgrafikk er ekstremt kompleks.

Programvareverktøy for arbeid med fraktal grafikk er utviklet for automatisk bildegenerering ved matematiske beregninger. Å lage en fraktal kunstnerisk komposisjon handler ikke om tegning eller design, men om programmering. Fraktal grafikk brukes sjelden til å lage trykt eller elektroniske dokumenter, men det brukes ofte i underholdningsprogrammer.

Raster-grafikk. Hovedelementet i et rasterbilde er en prikk. Hvis bildet er på skjermen, kalles dette punktet en piksel. De karakteristiske egenskapene til en piksel er dens enhetlighet (alle piksler har samme størrelse) og udelelighet (en piksel inneholder ikke mindre piksler). Avhengig av hva grafisk oppløsning skjermen konfigurert operativsystem datamaskin, kan skjermen vise bilder med 640x480, 800x600, 1024x768 eller flere piksler.

Størrelsen på bildet er direkte relatert til oppløsningen. Denne parameteren måles i punkter per tomme (dpi). For en 15-tommers skjerm med diagonal er bildestørrelsen på skjermen omtrentlig 28x21 cm. Vel vitende om at det er 25,4 mm i 1 tomme, kan vi beregne at når skjermen opererer i 800x600 piksler-modus, er skjermbildeoppløsningen 72 dpi.

Ved utskrift må oppløsningen være mye høyere. Polygrafisk utskrift av et fullfargebilde krever en oppløsning på minst 300 dpi. Et standard fotografi som måler 10x15 cm bør inneholde omtrent 1000x1500 piksler.

Fargen til enhver piksel i et rasterbilde lagres i datamaskinen ved hjelp av en kombinasjon av biter. Jo flere biter, jo flere nyanser av farger kan du få. Antall bits datamaskinen bruker for en gitt piksel kalles pikselbitdybden. Det enkleste rasterbildet, som består av piksler med bare to farger - svart og hvitt, kalles en-bits bilder. Antall tilgjengelige farger eller graderinger grå er lik 2 i potensen av antall biter i en piksel. Farger beskrevet i 24 biter gir over 16 millioner tilgjengelige farger og kalles naturlige farger.

Rasterbilder har mange egenskaper som må organiseres og fanges opp av datamaskinen. Dimensjonene til et bilde og arrangementet av dets piksler er to av hovedkarakteristikkene som en rasterbildefil må lagre for å lage et bilde. Selv om informasjonen om fargen på en hvilken som helst piksel og eventuelle andre egenskaper er ødelagt, vil datamaskinen fortsatt kunne gjenskape en versjon av tegningen hvis den vet hvordan alle piksler er plassert. En piksel i seg selv har ikke en størrelse, det er bare et område av dataminne som lagrer fargeinformasjon, så rektangularitetskoeffisienten til bildet (bestemmer antall piksler i mønstermatrisen horisontalt og vertikalt) tilsvarer ikke noen ekte dimensjon. Når du bare kjenner rektangularitetskoeffisienten til bildet med en viss oppløsning, kan du bestemme de virkelige dimensjonene til bildet. Dette kalles et nytt bilde som består av piksler med kun to farger - svart og hvitt. V. vertikalt. Er koordinatene til det viste

Rasteroppløsning er ganske enkelt antall elementer (piksler) gitt område(tommer). Rastergrafikkfiler tar opp en stor mengde datamaskinminne. Tre faktorer har størst innflytelse på mengden minne:

bildestørrelse;

2. bit fargedybde;

3. filformat som brukes til å lagre bildet.

Fordeler med rastergrafikk:

1. gjennomførbarhet for maskinvare;

2. programvareuavhengighet (filformater beregnet for lagring av punktgrafikk er standard, derfor spiller de ingen rolle i hvilken grafisk editor et bestemt bilde ble opprettet);

3. fotorealistiske bilder.

Ulemper med rastergrafikk:

1. et betydelig volum av filer (bestemt av produktet av bildeområdet av oppløsningen og fargedybden (hvis de er redusert til en enkelt dimensjon);

2. grunnleggende vanskeligheter med å transformere pikselbilder;

3. pikseleringseffekt - assosiert med manglende evne til å forstørre bildet for å undersøke detaljer. Siden bildet består av prikker, fører forstørrelse til at prikkene blir større. Det er ikke mulig å se ytterligere detaljer når du forstørrer et rasterbilde, og å øke rasterpunktene forvrenger illustrasjonen visuelt og gjør den grov;

4. maskinvareavhengighet er årsaken til mange feil;

5. mangel på gjenstander.

Vektorgrafikk. Hvis i rastergrafikk Hovedelementet i bildet er et punkt, så i vektorgrafikk er det en linje (det spiller ingen rolle om det er en rett linje eller en kurve).

Det er selvfølgelig også linjer i rastergrafikk, men der regnes de som kombinasjoner av punkter. For hvert linjepunkt i rastergrafikk tildeles én eller flere minneceller (jo flere farger punktene kan ha, jo flere celler tildeles dem). Følgelig, jo lengre rasterlinjen er, desto mer minne tar den opp. I vektorgrafikk avhenger ikke mengden minne som er okkupert av en linje av størrelsen på linjen, siden den er representert som en formel, eller mer presist, i form av flere parametere. Uansett hva vi gjør med denne linjen, endres bare parameterne som er lagret i minneceller. Antall celler forblir uendret for enhver linje.

Linje er et elementært vektorgrafikkobjekt. Alt i en vektorillustrasjon består av linjer. De enkleste objektene er kombinert til mer komplekse (for eksempel kan et firsidet objekt betraktes som fire sammenkoblede linjer, og et kubeobjekt er enda mer komplekst: det kan betraktes som enten 12 sammenkoblede linjer eller 6 sammenkoblede firkanter). På grunn av denne tilnærmingen vektorgrafikk ringer ofte objektorientert grafikk.

EKSEMPEL Generelt kan ligningen til en tredjeordenskurve skrives som

x 3+a 1y 3+a 2x2y+a 3xy 2+a 4x 2+a 5y 2+a 6xy+a 7x+a 8y+a 9= 0.

Det kan sees at ni parametere er tilstrekkelig for registrering. For å spesifisere et tredje-ordens kurvesegment, må du ha ytterligere to parametere. Hvis du legger til parametere som uttrykker linjeegenskaper som tykkelse, farge, karakter osv., vil 20-30 byte være nok til å lagre ett objekt tilfeldig tilgangsminne. Ganske komplekse komposisjoner, som teller tusenvis av objekter, bruker bare titalls og hundrevis av kilobyte.

Som alle objekter har linjer egenskaper: linjeform, tykkelse, farge, karakter (heltrukken, prikkete, etc.). Lukkede linjer har polstring eiendom. Indre område lukket krets kan fylles farge, tekstur, kart. Den enkleste linjen, hvis den ikke er lukket, har to toppunkter, som kalles noder. Noder har også egenskaper som bestemmer hvordan toppunktet på en linje ser ut og hvordan to linjer kobles til hverandre.

Merk at vektorgrafikkobjekter lagres i minnet som et sett med parametere, men alle bilder vises fortsatt på skjermen som prikker (rett og slett fordi skjermen er utformet slik). Før du viser hvert objekt på skjermen, beregner programmet koordinatene til skjermpunktene i objektets bilde, og det er derfor vektorgrafikk noen ganger kalles databasert grafikk. Lignende beregninger gjøres når du sender ut objekter til en skriver.

Grunnleggende konsepter for CG

Raster konsept

Utseende og bred bruk raster er basert på egenskapen til menneskelig syn til å oppfatte et bilde som består av individuelle prikker som en enkelt helhet. Denne funksjonen til visjon har blitt brukt av kunstnere i lang tid. Utskriftsteknologi er også basert på det.

Bildet projiseres på en lysfølsom plate gjennom glass hvor et ugjennomsiktig rastergitter er jevnt påført. Som et resultat brytes det kontinuerlige halvtonebildet inn individuelle celler som kalles rasterelementer . Rasteret har blitt utbredt i produksjon av ulike typer trykte produkter: aviser, magasiner, bøker.

Konseptet med et kontinuerlig halvtonebilde kommer fra fotografering. Faktisk et fotografisk trykk, når det sees gjennom et optisk instrument med en veldig høy forstørrelse består også av individuelle elementære punkter. Imidlertid er de så små at de ikke kan skilles med det blotte øye.

Andre metoder for å presentere bilder: utskrift, utskrift, visning på en skjerm - bruk relativt store rasterelementer.

Lys og farge

Lys som et fysisk fenomen er en strøm av elektromagnetiske bølger av forskjellige lengder og amplituder. Det menneskelige øyet, som er et komplekst optisk system, oppfatter disse bølgene i området av bølgelengder fra omtrent 350 til 780 nm. Lys oppfattes enten direkte fra en kilde, for eksempel en lysarmatur, eller som reflektert fra overflatene til gjenstander eller brytes når de passerer gjennom gjennomsiktige og gjennomskinnelige gjenstander. Farge er et kjennetegn på øyets oppfatning av elektromagnetiske bølger av ulik lengde, siden det er bølgelengden som bestemmer den synlige fargen for øyet. Amplituden, som bestemmer energien til bølgen (proporsjonal med kvadratet av amplituden), er ansvarlig for lysstyrken til fargen. Dermed er selve fargebegrepet et trekk ved menneskets "syn" av miljøet.

Ris. 1. Menneskelig øye

I fig. 1 viser skjematisk det menneskelige øyet. Fotoreseptorer plassert på overflaten av netthinnen fungerer som lysmottakere. Linsen er en slags linse som danner bildet, og iris fungerer som en diafragma, som regulerer mengden lys som sendes inn i øyet. Følsomme celler i øyet reagerer forskjellig på bølger av forskjellig lengde. Lysintensitet er et mål på energien til lys som påvirker øyet, og lysstyrke er et mål på øyets oppfatning av denne påvirkningen. Den integrerte kurven for øyets spektrale følsomhet er vist i fig. 2; dette er standardkurven til International Commission on Illumination (CIE, eller CIE - Commission International de l'Eclairage).

Fotoreseptorer er delt inn i to typer: staver og kjegler. Pinnene er svært følsomme og fungerer under dårlige lysforhold. De er ufølsomme for bølgelengde og "skiller" derfor ikke farger. Kjegler, derimot, har en smal spektralkurve og "skiller" farger. Det er bare én type stenger, og kjegler er delt inn i tre typer, som hver er følsomme for et visst bølgelengdeområde (lang, middels eller kort.) Følsomheten deres varierer også.

I fig. Figur 3 viser kjeglefølsomhetskurver for alle tre typene. Det kan sees at kjeglene som oppfatter fargene i det grønne spekteret har størst følsomhet, de "røde" kjeglene er litt svakere, og de "blå" kjeglene er betydelig svakere.

Ris. 2. Integrert kurve for øyets spektrale følsomhet

Ris. 3. Sensitivitetskurver for ulike reseptorer

Grunnleggende om fargeteori

Når vi jobber med farger bruker vi begrepene fargeoppløsning (også kalt fargedybde) og fargemodell . Fargeoppløsning definerer metoden for koding av fargeinformasjon og bestemmer hvor mange farger som kan vises på skjermen samtidig. For å kode et tofarget (svart-hvitt) bilde, er det nok å tildele én bit for å representere fargen på hver piksel. Tildeling av en byte lar deg kode 256 forskjellige farger. To byte (16 bits) lar deg definere 65536 forskjellige farger. Denne modusen kalles High Color. Hvis tre byte (24 biter) brukes til å kode farge, kan 16,5 millioner farger vises samtidig. Denne modusen kalles True Color.

Farger i naturen er sjelden enkle. De fleste fargenyanser dannes ved å blande primærfarger. Metoden for å dele en fargenyanse i dens komponenter kalles en fargemodell. Det er mange forskjellige typer fargemodeller, men i data-grafikk, som regel brukes ikke mer enn tre. Disse modellene er kjent som RGB-navn, CMYK og HSB.

Farge- en av faktorene i vår oppfatning av lysstråling. Følgende brukes til å karakterisere farge: attributter.

Fargetone. Kan bestemmes av den dominerende bølgelengden i strålingsspekteret. Hue lar deg skille en farge fra en annen, for eksempel grønn fra rød, gul og andre.

Lysstyrke. Bestemt av energi, intensitet av lysstråling. Uttrykker mengden lys som oppfattes.

Metning eller renhet av tonen. Uttrykt som andelen hvitt tilstede. I en ideell ren farge er det ingen hvit blanding. Hvis for eksempel hvit farge tilsettes en ren rød farge i en viss andel (kunstnere kaller dette bleking), vil resultatet bli en lys, blek rød farge.

Disse tre attributtene lar deg beskrive alle farger og nyanser. Det faktum at det er nøyaktig tre attributter er en av manifestasjonene av fargens tredimensjonale egenskaper.

Vitenskapen som studerer farger og dens målinger kalles kolorimetri. Den beskriver de generelle mønstrene for menneskelig fargeoppfatning av lys.

En av grunnlovene kolorimetri er lovene for fargeblanding. Disse lovene ble formulert i sin mest komplette form i 1853 av den tyske matematikeren Hermann Grassmann:

1. Farge er tredimensjonal – tre komponenter trengs for å beskrive den. Alle fire farger er lineært relatert, selv om det er et ubegrenset antall lineært uavhengige sett med tre farger.

Med andre ord, for hvem som helst spesifisert farge(C) vi kan skrive følgende fargeligning, som uttrykker den lineære avhengigheten av farger:

C = k1 C1 + k2 C2 + k3 C3,

der C1, C2, C3 er noen grunnleggende, lineært uavhengige farger, er koeffisientene k1, k2 og k3 mengden av den tilsvarende blandede fargen. Lineær uavhengighet fargene Ts1, Ts2, Ts3 betyr at ingen av dem kan uttrykkes som en vektet sum (lineær kombinasjon) av de to andre.

Den første loven kan tolkes i en videre betydning, nemlig i betydningen tredimensjonalitet farger. Det er ikke nødvendig å bruke en blanding av andre farger for å beskrive en farge, du kan bruke andre verdier, men det må være tre av dem.

2. Hvis i en blanding av tre fargekomponenter en endres kontinuerlig mens de to andre forblir konstante, endres fargen på blandingen også kontinuerlig.

3. Fargen på blandingen avhenger bare av fargene på komponentene som blandes og avhenger ikke av deres spektrale sammensetninger.

Betydningen av den tredje loven blir tydeligere hvis vi vurderer at samme farge (inkludert fargen på de blandede komponentene) kan oppnås på forskjellige måter. For eksempel kan en komponent som skal blandes i sin tur oppnås ved å blande andre komponenter.

Tabell over verdier for noen farger i den numeriske RGB-modellen

Farge modell HSV

Modell H.S.B.(Hue Saturation Brightness = Hue Saturation Brightness) er basert på en persons subjektive oppfatning av farger. Foreslått i 1978. Denne modellen er også basert på fargene til RGB-modellen, men enhver farge i den er definert av dens fargetone (nyanse), metning (dvs. å legge til hvit maling til den) og lysstyrke (dvs. legge til svart maling til den). Praktisk talt hvilken som helst farge oppnås fra spektralfargen ved å legge til grå maling. Denne modellen er maskinvareavhengig og samsvarer ikke med oppfatningen av det menneskelige øyet, siden øyet oppfatter spektrale farger som farger med forskjellig lysstyrke (blått virker mørkere enn rødt), og i HSB-modellen er de alle

lysstyrken er tilordnet 100 %.

Ris. 5. Modeller HSB og HSV

H oppdager lysets frekvens og tar en verdi fra 0 til 360 grader.

V eller B: V- verdi (godtar verdier fra 0 til 1) eller B- lysstyrke, som bestemmer nivået av hvitt lys (tar verdier fra 0 til 100%). Er høyden på kjeglen.

S- bestemmer fargemetningen. Verdien er radiusen til kjeglen.

Ris. 6. Fargesirkel ved S=1 og V=1 (B=100 %)

I HSV-modellen (fig. 5) er farge beskrevet av følgende parametere: fargetone H (farge), metning S (metning), lysstyrke, lyshet V (verdi). H-verdien måles i grader fra 0 til 360, for her er regnbuens farger ordnet i en sirkel i følgende rekkefølge: rød, oransje, gul, grønn, blå, indigo, fiolett. S- og V-verdiene er i området (0...1).

Her er eksempler på fargekoding for HSV-modellen. Ved S=0 (dvs. på V-aksen) - gråtoner. V=0 tilsvarer svart farge. Hvit farge er kodet som S=0, V=1. Farger som ligger i en sirkel motsatt hverandre, dvs. de er forskjellig i H med 180º, er komplementære. Innstilling av farge ved hjelp av HSV-parametere brukes ganske ofte i grafikksystemer ah, og vanligvis vises kjegleskanningen.

HSV-fargemodellen er praktisk å bruke i de grafiske redaktørene som ikke er fokusert på å behandle ferdige bilder, men på å lage dem med egne hender. Det finnes programmer som lar deg simulere ulike kunstnerverktøy (pensler, penner, tusjpenner, blyanter), malingsmaterialer (akvarell, gouache, olje, blekk, kull, pastell) og lerretsmaterialer (lerret, papp, rispapir, etc.). Når du lager ditt eget kunstverk, er det praktisk å jobbe i HSV-modellen, og når du er ferdig, kan du konvertere den til en RGB- eller CMYK-modell, avhengig av om den skal brukes som skjerm eller trykt illustrasjon.

Det er andre fargemodeller bygget på samme måte som HSV, for eksempel HLS-modellene (Hue, Lighting, Saturation), og HSB bruker også en fargekjegle.

Farge Lab modell

Modell Lab er en maskinvareuavhengig modell, som skiller den fra de som er beskrevet ovenfor. Det er eksperimentelt bevist at fargeoppfatning avhenger av observatøren (hvis du husker fargeblinde, er det forskjell på aldersrelatert fargeoppfatning osv.) og observasjonsforhold (alt er grått i mørket). Forskere fra International Commission on Illumination (CIE=Commission Internationale de l"Eclairage) i 1931 standardiserte betingelsene for å observere farger og studerte fargeoppfatning i stor gruppe av folk. Som et resultat ble de grunnleggende komponentene i den nye XYZ-fargemodellen eksperimentelt bestemt. Denne modellen er maskinvareuavhengig, siden den beskriver farger slik de oppfattes av en person, mer presist av en "standard CIE-observatør". Det ble akseptert som standard. Lab-fargemodellen som brukes i datagrafikk er avledet fra XYZ-fargemodellen. Hun har fått navnet sitt fra henne grunnleggende komponenter L, en Og b. Komponent L inneholder informasjon om lysstyrken til bildet og komponentene EN Og b- om fargene (dvs. en Og b- kromatiske komponenter). Komponent EN skifter fra grønt til rødt, og b- fra blå til gul. Lysstyrken i denne modellen er atskilt fra fargen, noe som er praktisk for å justere kontrast, skarphet, etc. Siden den er abstrakt og svært matematisk, forblir denne modellen upraktisk for praktisk arbeid.

Siden alle fargemodeller er matematiske, konverteres de enkelt fra en til en annen ved hjelp av enkle formler. Slike omformere er innebygd i alle "anstendige" grafikkprogrammer.

Fargeprofiler

Teoriene om fargeoppfatning og gjengivelse skissert ovenfor brukes i praksis med alvorlige endringer. International Color Consortium (ICC) ble dannet i 1993 og utviklet og standardiserte fargestyringssystemer (Color Management System (CMS). Slike systemer er designet for å sikre fargekonsistens i alle driftsstadier for enhver enhet, med tanke på funksjonene spesifikke enheter ved gjengivelse av farge.

I virkeligheten er det ingen enheter med et fargespekter som helt matcher RGB, CMYK, CIE og andre modeller. Derfor, for å bringe egenskapene til enheter til en fellesnevner, ble de utviklet fargeprofiler .

Fargeprofil– et middel for å beskrive parametere for fargegjengivelse.

I datagrafikk begynner alt arbeid i RGB-rom fordi skjermen fysisk avgir disse fargene. På initiativ Microsoft-selskaper Og Hewlett Packard Standard sRGB-modellen ble tatt i bruk, tilsvarende fargespekteret til en gjennomsnittlig kvalitetsmonitor. I dette fargerommet bør grafikk gjengis uten problemer på de fleste datamaskiner. Men denne modellen er veldig forenklet, og fargespekteret er betydelig smalere enn for skjermer av høy kvalitet.

For tiden har fargeprofiler laget i henhold til ICC-krav blitt en nesten universell standard. Hovedinnholdet i en slik profil består av tabeller (matriser) med fargekorrespondanse for ulike transformasjoner.

Den mest ordinære monitorprofilen bør inneholde minst matriser for CIE - RGB-konverteringen og en tabell for den inverse konverteringen, hvite parametere og graderingsegenskaper (Gamma-parameter).

hovedfunksjon ICC-profilen til utskriftsenheten - behovet for å ta hensyn til den gjensidige påvirkningen av farger. Hvis fosforprikkene på skjermen avgir nesten uavhengig, blir blekket lagt på papiret og på hverandre under utskrift. Derfor inneholder profilene til utskriftsenheter enorme matriser for å beregne gjensidige transformasjoner av XYZ- og Lab-rom, matematiske modeller ulike alternativer slike transformasjoner.

Fargekoding. Palett

Fargekoding

For at en datamaskin skal kunne jobbe med fargebilder, er det nødvendig å representere farger i form av tall – fargekoding. Kodingsmetoden avhenger av fargemodellen og det numeriske dataformatet på datamaskinen.

For RGB-modellen kan hver av komponentene representeres med tall begrenset til et visst område, for eksempel brøktall fra null til én eller heltall fra null til noen maksimal verdi. Det vanligste fargerepresentasjonsskjemaet for videoenheter er den såkalte RGB-representasjonen, der enhver farge er representert som summen av tre primærfarger - rød, grønn, blå - med gitte intensiteter. Hele det mulige fargerommet er en enhetskube, og hver farge er definert av en trippel av tall (r, g, b) – (rød, grønn, blå). For eksempel er gul spesifisert som (1, 1, 0), og crimson er spesifisert som (1, 0, 1), hvit farge Settet tilsvarer (1, 1, 1), og svart tilsvarer (0, 0, 0).

Vanligvis tildeles et fast nummer for lagring av hver fargekomponent. n minnebit. Derfor anses det at det akseptable verdiområdet for fargekomponenter ikke er , men .

Nesten alle videoadaptere kan vise betydelig stor kvantitet farger enn det som bestemmes av størrelsen på videominnet som er tildelt for én piksel. For å bruke denne funksjonen introduseres konseptet med en palett.

Palett– en matrise der hver mulig pikselverdi er assosiert med en fargeverdi (r, g, b). Størrelsen på paletten og dens organisering avhenger av typen videoadapter som brukes.

Det enkleste er organisasjonen paletter på en EGA-adapter. Hver av de 16 mulige logiske fargene (pikselverdier) er tildelt 6 biter, 2 biter for hver fargekomponent. I dette tilfellet spesifiseres fargen i paletten av en byte på formen 00rgbRGB, der r, g, b, R, G, B kan ha verdien 0 eller 1. For hver av de 16 logiske fargene kan du altså kan angi hvilken som helst av de 64 mulige fysiske fargene.

16-fargers standardpalett for EGA-, VGA-videomoduser.Å implementere en palett for 16-fargemodusene til VGA-adaptere er mye mer komplisert. I tillegg til å støtte EGA-adapterpaletten, inneholder videoadapteren i tillegg 256 spesielle DAC-registre, hvor for hver farge dens 18-bits representasjon er lagret (6 bits for hver komponent). I dette tilfellet sammenlignes en verdi fra 0 til 63, som før, med det originale logiske fargenummeret ved bruk av 6-bits registre i EGA-paletten, men det er ikke lenger en RGB-dekomponering av fargen, men nummeret til DAC-en. register som inneholder den fysiske fargen.

256-farger for VGA. For 256-VGA brukes pikselverdien direkte til å indeksere DAC-registermatrisen.

For øyeblikket er True Color-formatet ganske vanlig, der hver komponent er representert som en byte, som gir 256 graderinger av lysstyrke for hver komponent: R=0...255, G=0...255, B=0. ..255. Antall farger er 256x256x256=16,7 millioner (224).

Denne kodemetoden kan kalles komponent. På en datamaskin er True Color-bildekoder representert som trillinger av byte, eller er pakket inn i et langt heltall (fire-byte-biter (som for eksempel gjort i Windows API):

C = bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.

Indekspaletter

Når du arbeider med bilder i datagrafikksystemer, må du ofte inngå et kompromiss mellom bildekvalitet (du trenger så mange farger som mulig) og ressursene som kreves for å lagre og reprodusere bildet, beregnet for eksempel i minnekapasitet (du trenger for å redusere antall byte per piksel). I tillegg kan et gitt bilde i seg selv bare bruke et begrenset antall farger. For eksempel, for tegning, kan to farger være nok; for et menneskelig ansikt er nyanser av rosa, gul, lilla, rød, grønn viktig, og for himmelen er nyanser av blått og grått viktig. I disse tilfellene er bruk av fullfargefargekoding overflødig.

Når du begrenser antall farger, bruk en palett som gir et sett med farger som er viktige for av dette bildet. En palett kan ses på som en fargetabell. Paletten etablerer forholdet mellom fargekoden og dens komponenter i den valgte fargemodellen.

Datavideosystemer gir vanligvis programmereren muligheten til å sette sin egen fargepalett. Hver fargenyanse er representert med et enkelt tall, og dette tallet uttrykker ikke fargen på pikselen, men fargeindeksen (dens nummer). Selve fargen søkes etter dette nummeret i den medfølgende fargepaletten vedlagt filen. Disse fargepalettene kalles indekspaletter.

Indekspalett er en datatabell som lagrer informasjon om hvilken kode en bestemt farge er kodet med. Denne tabellen opprettes og lagres sammen med grafikkfilen.

Ulike bilder kan ha forskjellige fargepaletter. For eksempel, i ett bilde kan fargen grønn være kodet ved indeks 64, mens i et annet kan denne indeksen tildeles fargen rosa. Hvis du reproduserer et bilde fra "alien" farge palett, så kan det grønne treet på skjermen vise seg å være rosa.

Fast palett

I tilfeller hvor fargen på bildet er kodet i to byte (High Color-modus), kan 65 tusen farger vises på skjermen. Dette er selvfølgelig ikke alle mulige farger, men bare en 256. del av totalen kontinuerlig spektrum farger tilgjengelig i True Color-modus. I et slikt bilde uttrykker hver to-byte kode også noen farger fra det generelle spekteret. Men i dette tilfellet er det umulig å legge ved en indekspalett til filen, som vil registrere hvilken kode som tilsvarer hvilken farge, siden denne tabellen vil ha 65 tusen oppføringer og størrelsen vil være hundretusenvis av byte. Det gir neppe mening å legge ved en tabell til en fil som kan være større enn selve filen. I dette tilfellet, bruk konseptet fast palett. Det trenger ikke å legges ved filen, siden i noen grafisk fil Med en 16-bits fargekoding uttrykker den samme koden alltid den samme fargen.

Trygg palett

Begrep sikker palett brukes i webgrafikk. Siden dataoverføringshastigheten på Internett fortsatt etterlater mye å være ønsket, brukes ikke grafikk med fargekoding høyere enn 8-bit til å designe nettsider.

I dette tilfellet oppstår et problem på grunn av det faktum at skaperen av nettsiden ikke har den minste ide om hvilken modell av datamaskin og under hvilke programmer arbeidet hans vil bli sett. Han er ikke sikker på om det "grønne treet" hans blir rødt eller oransje på brukernes skjermer.

I denne forbindelse ble følgende avgjørelse tatt. Alle de mest populære programmene for visning av websider (nettlesere) er forhåndskonfigurert for en viss fast palett. Hvis en nettsideutvikler bruker bare denne paletten, så kan han være sikker på at brukere over hele verden vil se tegningen riktig. Denne paletten har ikke 256 farger, som man kunne forvente, men bare 216. Dette skyldes at ikke alle datamaskiner koblet til Internett er i stand til å gjengi 256 farger.

En slik palett, som strengt definerer indeksene for koding av 216 farger, kalles sikker palett.

Grafiske grensesnitt og programmeringsstandarder
data-grafikk

Standardisering innen datagrafikk er rettet mot å sikre mobilitet og portabilitet av applikasjonsprogrammer, forene interaksjon med grafikkenheter og sikre muligheten for utveksling grafisk informasjon mellom ulike delsystemer. Bruken av standarder lar deg redusere utviklingstiden for grafiske systemer og øke dem Livssyklus. I dag, i praksisen med å bruke CG-produkter, brukes et stort antall standarder, forskjellige i formål og funksjonalitet. De har varierende grad av formalitet – fra saklige til internasjonale standarder.

Året 1976 bør anses som utgangspunktet i arbeidet med standardisering av grafiske verktøy. Det var da det første møtet for å diskutere grafiske standarder fant sted i den franske byen Seilac. Siden den gang har grafiske standarder blitt behandlet i ulike nasjonale og internasjonale standardiseringsorganisasjoner knyttet til bruk av

Informasjonsinnhold er informasjon i enhver form som gir et utfyllende svar på brukerens spørsmål eller forteller om noe. Informasjonsinnholdet inkluderer:

  • beskrivelser av varer i nettbutikkkort;
  • artikler "Hvordan installere Windows på nytt", "Hvordan helle et betonggulv", "Hvorfor er det nødvendig å slipe et tømmerhus";
  • tilfeller av markedsføringsbyråer;
  • bloggartikler med personlige refleksjoner;
  • nyhetsinnhold;
  • og mange andre typer innhold.

Informasjonsinnhold hjelper eller annen plattform, indirekte og hjelper i øynene til klienter, hvis detaljerte svar på de mest FAQ. Informasjon vil være til nytte hvis du publiserer virkelig nyttig, relevant og forståelig materiale.

Sosiale nettverk (SMM).Bruker i i sosiale nettverk konsentrerer seg om ett objekt i gjennomsnittlig 8 sekunder, så kortformatet dominerer her. Informasjonsmateriell presenteres i form av små innlegg med interessante fakta, individuelle sider med større artikler eller guider, infografikk eller videoer. Nå brukes den nye aktivt.

Andre nettsteder. Du kan legge ut informasjonsinnhold i media, på besøkte blogger, nyhetssider og andre plattformer. Slik gjesteinnlegg vil bringe besøkende til nettstedet ditt, øke merkekjennskapen, hjelpe deg med å uttrykke deg selv og utvide målgruppen din.

Rollen til informasjonsinnhold i promotering

Informasjonsinnhold bidrar til å fremme ikke bare nettstedet, men også virksomheten som helhet. Med den kan du:

  • bringe portalen til TOPPEN av søkemotorresultater for høyfrekvente, mellomfrekvenser eller ved å publisere optimalisert for søkeord materialer;
  • øke merkevarebevisstheten gjennom hyppig deling av nyttig materiale, virale publikasjoner og vekst av naturlig trafikk fra søkemotorer;
  • øke ekspertisenivået i lesernes øyne ved å publisere din forskning, case, virkelige eksempler fra praksis, sjekklister, svar på vanskelige spørsmål.
  • fortelle mer om produktet, tjenesten og deres fordeler, gi eksempler på bruk av produktet eller tjenesten for å øke leserens interesse for ditt tilbud.

I komplekset, nemlig informasjonsinnhold, øker antallet salg. Hvis du poster hele tiden nyttige materialer, vil trafikken til et nettsted, en profil eller en gruppe øke. Nye kunder, kjøpere eller lesere vil dukke opp.

Levende eksempler på effektiviteten til informasjonsinnhold:

  • Tilda nettstedbyggerblogg med nyttige artikler, guider, instruksjoner om emnet internettmarkedsføring;
  • Elena Torshina med publikasjoner av originalt materiale på Torshinsky-nettstedet hennes;
  • nettsted varemerke"Ren linje" med life hacks, sminkehemmeligheter og andre nyttige materialer.

Oppretting av informasjonsinnhold

For å lage virkelig nyttig informasjonsinnhold av høy kvalitet, trenger du:

  1. Bestem målgruppen og finn ut hva de kunne være interessert i å lese om. For å gjøre dette kan du bruke undersøkelsesskjemaer for selskapets kunder, diskusjoner på sosiale nettverk eller de siste trendene på området.
  2. Samle materiale. Avhengig av formatet, samle inn fakta, referer til forskning, utfør produkttesting eller lag en detaljert beskrivelse av din mening.
  3. Lag tekst, bilde eller video. Skriv kortfattet, til poenget, uten å bli distrahert av uviktige avvik fra emnet. Dette vil gjøre materialene rike, korte og interessante.

Du kan tiltrekke andre selskaper eller forfattere til å lage informasjonsinnhold slik at de skriver gjesteartikler eller publiserer på nettstedet ditt under deres navn. Du kan også skrive gjesteinnleggene dine på populære plattformer.

Eksempler på informasjonsinnhold

La oss nå gi eksempler på informasjonsinnhold på nettstedet som selger som varmt hvetebrød.

Hvordan bruker du informasjonsinnhold? Tror du det er effektivt? Del din mening i kommentarene.